>>450
その情報が関与する数値積分の計算式の都合で使い分け
俺はオッサンだから流行りのやり方は知らんけど、アニメーションの補間
アルゴリズムの都合が絡む所は四元数で回転情報持ってるけど、それ以外
では使ってないよ
例えばシミュレーション部の数値計算は行列で計算してるからわざわざ
四元数に変換して保存する意味ないんじゃね、というような判断で
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net
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2015/02/17(火) 20:15:09.37ID:R+csvIHk■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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