ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
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DXライブラリ 総合スレッド その18
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
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2015/01/11(日) 10:19:31.85ID:RDQlUyF+
497名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 12:54:54.49ID:81/jlh7Y499名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 13:12:46.23ID:LvDa2DK4500名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 14:14:35.39ID:V4z76ahC モートン序列というので大量の判定を軽量化出来るってどっかのサイトにあったが
地面との着地判定にはどう使うんだろうか
オープンワールドの地形よろしく分割されてれば出来そうだが、マップ読み込んだ時に自動的に分割されればデザイナーにも優しいかも
地面との着地判定にはどう使うんだろうか
オープンワールドの地形よろしく分割されてれば出来そうだが、マップ読み込んだ時に自動的に分割されればデザイナーにも優しいかも
501名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 14:17:28.45ID:LvDa2DK4 あれ、今言われたことを踏まえて改めて調べたんだけど
もしかして重力判定で通過したかどうかは一定の範囲のポリゴン全部チェックする必要があるんだ?
二次元データみたいに指定したxy座標にブロックの有無と種類を判別して処理ってことに近い事はポリゴンでは出来ないって事だよね?
これ重くならないか不安だったんだがこういう認識でOKだよね?
本当頭悪くてすまん
もしかして重力判定で通過したかどうかは一定の範囲のポリゴン全部チェックする必要があるんだ?
二次元データみたいに指定したxy座標にブロックの有無と種類を判別して処理ってことに近い事はポリゴンでは出来ないって事だよね?
これ重くならないか不安だったんだがこういう認識でOKだよね?
本当頭悪くてすまん
502名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 15:28:45.62ID:f/qfY/pq >>500
キャラクターだろうが地面だろうがひとつのオブジェクトとして扱うのが一番簡単なんじゃね
今モートン序列当たり判定自作してて各ブロックにオブジェクトを挿入するところまで出来たけれど、
肝心の探索でバグってて総当たりよりも遅くなっててわろえない
キャラクターだろうが地面だろうがひとつのオブジェクトとして扱うのが一番簡単なんじゃね
今モートン序列当たり判定自作してて各ブロックにオブジェクトを挿入するところまで出来たけれど、
肝心の探索でバグってて総当たりよりも遅くなっててわろえない
503名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 16:33:09.05ID:V4z76ahC 同じブロックに入ってても通常より処理が増えるだけだからな
スカイリムみたいなオープンワールドで始めて効果を発揮するんじゃないか?
まぁスカイリムでもマップの反対側で当たり判定動かしてるのかわからないが
スカイリムみたいなオープンワールドで始めて効果を発揮するんじゃないか?
まぁスカイリムでもマップの反対側で当たり判定動かしてるのかわからないが
504名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 16:50:19.91ID:kfuov5G/505名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 17:03:56.05ID:LvDa2DK4506名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 18:58:58.25ID:QKhWkDln DirectInput8のためだけにDirect8で止めておく選択肢はあったかもなw
名称が変るのは回避できない可能性があるが。
名称が変るのは回避できない可能性があるが。
507名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 19:33:43.50ID:81/jlh7Y ポリゴンのあたり判定もそれをやる前にオブジェクト毎にAABB(aligned axis bounding box)を持っといてそれで大まかな判定したあとポリゴンであたり判定するとかね
AABBは描画するときにもつかえる
AABBは描画するときにもつかえる
508名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 19:56:18.41ID:V4z76ahC オクルージョンカリングってどうやるの?
509名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 21:38:48.57ID:81/jlh7Y 出来るだけ少ないポリゴン数で遮蔽ポリゴンを作っておく(実際のポリゴンをはみ出ないように)
1.遮蔽ポリゴンだけを使ってデプスのみ描画
2.描画判定するオブジェクトのAABBをそのデプスを使って描画されるか判定(デプステストをパスするピクセル数を返すだけのAPIがある)
3. 2で描画されるピクセルがあると判定されたものだけ実際に描画する
いくつか方法あるけどスタンダードなのはこんな感じ
1.遮蔽ポリゴンだけを使ってデプスのみ描画
2.描画判定するオブジェクトのAABBをそのデプスを使って描画されるか判定(デプステストをパスするピクセル数を返すだけのAPIがある)
3. 2で描画されるピクセルがあると判定されたものだけ実際に描画する
いくつか方法あるけどスタンダードなのはこんな感じ
510名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 21:43:31.32ID:mEXo8/Tf Clipping
Culling
Occlusion
でしょ
Culling
Occlusion
でしょ
511名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 21:32:41.15ID:vaS9aulZ C++/SFMLライブラリを使った2Dベースのゲームを作っているのですが、
自分で調べた感じですとSFML自体ではz-orderingの機能は持ち合わせていないようです。
こうなるとやはりvectorなどを用いてマニュアルで描画順をうまくやりくりするしかないのでしょうか?
自分で調べた感じですとSFML自体ではz-orderingの機能は持ち合わせていないようです。
こうなるとやはりvectorなどを用いてマニュアルで描画順をうまくやりくりするしかないのでしょうか?
512名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 22:29:05.30ID:xhUImxJo >>511
http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=7535.0
ちょっと古いやり取りだが、z-orderの機能はないし、リクエストも却下されたらしいぞ。
自前で管理するしかないんじゃないか?
http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=7535.0
ちょっと古いやり取りだが、z-orderの機能はないし、リクエストも却下されたらしいぞ。
自前で管理するしかないんじゃないか?
513名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 23:50:55.98ID:vaS9aulZ >>512
早速の返答ありがとうございます。
dxlib関連の記事のようですが下記のようなサイトを見つけました。
こんなかんじで描画順を管理できるように試してみようと思います!
ありがとうございました。
ttp://ktkrmjskmjds.blog119.fc2.com/blog-entry-4.html
早速の返答ありがとうございます。
dxlib関連の記事のようですが下記のようなサイトを見つけました。
こんなかんじで描画順を管理できるように試してみようと思います!
ありがとうございました。
ttp://ktkrmjskmjds.blog119.fc2.com/blog-entry-4.html
514名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 07:37:32.67ID:nWK6BI/o BtconというWiiリモンコンをPCで使えるようにするツールを作っているのですが、
これはwiiyourself!ベースでwiiリモコンを制御しています。
しかしwiiリモコンプラスと元祖wiiリモコンで違いがあり、wiiリモコンプラスにwiiyourselfが対応していません。
wiiyourselfのほうがwiiリモコンプラス発売より前に作られたもので、開発が止まっているためです。
自分で調べて動いたという情報を元に改造してみたりしているのですが、動かなくて困っています。
詳しい方がおられましたらヒントをいただければ助かります。
http://xbmc.inpane.com/main/rc/wiiremote.php#mc
これはwiiyourself!ベースでwiiリモコンを制御しています。
しかしwiiリモコンプラスと元祖wiiリモコンで違いがあり、wiiリモコンプラスにwiiyourselfが対応していません。
wiiyourselfのほうがwiiリモコンプラス発売より前に作られたもので、開発が止まっているためです。
自分で調べて動いたという情報を元に改造してみたりしているのですが、動かなくて困っています。
詳しい方がおられましたらヒントをいただければ助かります。
http://xbmc.inpane.com/main/rc/wiiremote.php#mc
515名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 09:06:11.55ID:zNwgz5b4 wiiリモコンプラスはMSスタックは繋がらないようで、東芝のスタックであれば繋がりました。
516名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 09:04:14.57ID:l7kW3nDz DirectX9でミップマップって勝手にテクスチャ入れ替えてくれる?
517名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 14:15:25.84ID:KjiqxG1B518名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 21:19:14.81ID:Pdgs5cQ7 シェーダ側では、ミップレベルを指定したい時はわざわざtex2Dlod()を呼び出すくらいだから
一般のtex2D()は自動でミップマップされてると考えていい。
ただもちろん、ハード対応してればだし(今動いてるPCはまずしてるだろうけど)、
「ミップレベルを入れ替える」のではなく「周辺の2つのミップレベルを補間する」実装のはず。
一般のtex2D()は自動でミップマップされてると考えていい。
ただもちろん、ハード対応してればだし(今動いてるPCはまずしてるだろうけど)、
「ミップレベルを入れ替える」のではなく「周辺の2つのミップレベルを補間する」実装のはず。
519名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 21:26:33.67ID:Pdgs5cQ7 あ、ごめん、サンプラステートのMipFilterのことを忘れてた。
520名前は開発中のものです。
2015/03/03(火) 08:02:03.50ID:O4uDv9F0 UnrealEngineのコードへのアクセスが無料化されたけどこのスレの住民は興味なし?
521名前は開発中のものです。
2015/03/03(火) 08:44:20.60ID:nygqixhE ゲームエンジンでは実現不能なアイデアばっかりなんで
522名前は開発中のものです。
2015/03/03(火) 08:46:22.16ID:O4uDv9F0 ゲームエンジンを知らない奴が居ることは解った
523名前は開発中のものです。
2015/03/03(火) 10:44:49.65ID:ngz/wjN8 UE4課金してるし無料になるならラッキーって程度。
524名前は開発中のものです。
2015/03/04(水) 00:59:35.68ID:9TbqAfLf 興味ないどころか、この板自体がウニと非現実のステマに占領されてるので
嫌気が指してる。でもこういうのに限って板分けないだろうな運営。
嫌気が指してる。でもこういうのに限って板分けないだろうな運営。
525名前は開発中のものです。
2015/03/04(水) 01:13:58.75ID:dqGNRwqL っていう時代に取り残された人達が多い所か、ここは。
オクルージョンカリングの質問にもまともに答えれるひと居なかったし
オクルージョンカリングの質問にもまともに答えれるひと居なかったし
526名前は開発中のものです。
2015/03/04(水) 07:43:32.99ID:tS5hBT8s オクルージョンカリングで思ったんだけど、
例えばキャラクターが建物やらの後ろにいて隠れるけど、
影は建物から出るって時、影は描画されるのん?
判定用モデルでそのまま影描画しちゃう感じ?
例えばキャラクターが建物やらの後ろにいて隠れるけど、
影は建物から出るって時、影は描画されるのん?
判定用モデルでそのまま影描画しちゃう感じ?
527名前は開発中のものです。
2015/03/04(水) 09:43:02.19ID:GgwaroCI シャドウマップを作るときはライトからの視点になるから、
また別のオクルージョンカリングを行うとか?
また別のオクルージョンカリングを行うとか?
528名前は開発中のものです。
2015/03/04(水) 10:13:15.70ID:yZTKs+IT オクルージョンカリングね
あれうまいよな
でも俺はポンデリング派だな
あれうまいよな
でも俺はポンデリング派だな
529名前は開発中のものです。
2015/03/04(水) 10:49:22.17ID:a+CSwpI9 影はビューカリングだけじゃない?
z-prepassすればそこまで重いものじゃないし影用モデルでかなり最適化できる。
オクルージョンカリングは描画結果のピクセル数を取得して0なら描画しないだけだよ。
z-prepassすればそこまで重いものじゃないし影用モデルでかなり最適化できる。
オクルージョンカリングは描画結果のピクセル数を取得して0なら描画しないだけだよ。
530名前は開発中のものです。
2015/03/04(水) 20:12:10.19ID:lWy5bGCc オクルージョンカリングってgpu内で完結できたらいいのに。
531名前は開発中のものです。
2015/03/04(水) 21:18:31.71ID:GgwaroCI 大きなトレードオフがないならGPUでやってほしいよね
532名前は開発中のものです。
2015/03/04(水) 22:53:21.49ID:GI8MSIuN >>528
くだらない事言ってるとお前の*に->するぞ
くだらない事言ってるとお前の*に->するぞ
533名前は開発中のものです。
2015/03/05(木) 00:38:58.57ID:f1raWeBS >>530
>>531
簡素な遮蔽ポリゴンと、事前計算した超軽量なAABBでデプステストをパスするか確認するから軽くなるんだよ。
デプステストをパスしなかったら描画する対象のvertex shaderすら動かす必要が無いからね。
GPU内で完結するようにしたら実際のポリゴンを使うしかない。
そうすると、どうやっても全頂点計算するしかない。
それで隠れるポリゴンがあればfragment shaderは実行しなくて済むけど、それはTBDRっていう方法で既にGPUで実現済み。
ピクセルを書き込む回数を減らせるからメモリ帯域の狭いモバイルGPUでよく使われてる方法で、PowerVRが昔からその方法を使ってて有名。
それも半透明とかアルファテスト使うようなポリゴンがあると使えない。
>>531
簡素な遮蔽ポリゴンと、事前計算した超軽量なAABBでデプステストをパスするか確認するから軽くなるんだよ。
デプステストをパスしなかったら描画する対象のvertex shaderすら動かす必要が無いからね。
GPU内で完結するようにしたら実際のポリゴンを使うしかない。
そうすると、どうやっても全頂点計算するしかない。
それで隠れるポリゴンがあればfragment shaderは実行しなくて済むけど、それはTBDRっていう方法で既にGPUで実現済み。
ピクセルを書き込む回数を減らせるからメモリ帯域の狭いモバイルGPUでよく使われてる方法で、PowerVRが昔からその方法を使ってて有名。
それも半透明とかアルファテスト使うようなポリゴンがあると使えない。
534名前は開発中のものです。
2015/03/05(木) 02:25:19.75ID:YpPGywcJ なんか2chの専ブラでハードコーディングしたからAPIキーが割れたって言ってるけどコンパイルしてネイティブコードに変換されて読み取れるもんなの?
535名前は開発中のものです。
2015/03/05(木) 06:12:17.20ID:KVc1+L+F >>534
とりあえず板名100回復唱。な
とりあえず板名100回復唱。な
536名前は開発中のものです。
2015/03/06(金) 07:01:26.91ID:22aEiDue オーバーフローと配列範囲外のチェックってどうやんの
537名前は開発中のものです。
2015/03/06(金) 08:11:24.59ID:JOegiwit if ( hoge.length() - 1<i ) return;
538名前は開発中のものです。
2015/03/09(月) 00:28:48.51ID:iEPwp1GV 入門ゲームプログラミングって本買った
まずロベールのC++本で基礎を身につける
まずロベールのC++本で基礎を身につける
539名前は開発中のものです。
2015/03/09(月) 00:55:44.81ID:KBqbZUvv >>537
lengthがsize_tを返すのであればemptyの時に死ぬね
lengthがsize_tを返すのであればemptyの時に死ぬね
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2015/03/09(月) 08:43:44.85ID:5/H88Ii0 そんなん配列のnullチェック先にするに決まってんだろ
541名前は開発中のものです。
2015/03/09(月) 11:25:36.92ID:KBqbZUvv >>540
hogeってのは生配列を返す関数持っててnullチェックしないと使えない糞コンテナなのか?そんなもん窓から投げ捨てろ
hogeってのは生配列を返す関数持っててnullチェックしないと使えない糞コンテナなのか?そんなもん窓から投げ捨てろ
542名前は開発中のものです。
2015/03/09(月) 16:56:13.92ID:Tsv4BOfD543名前は開発中のものです。
2015/03/14(土) 11:31:02.28ID:Bn3tbHEp ヘッダでstatic constな配列を初期化することってできない?
544名前は開発中のものです。
2015/03/14(土) 12:27:07.32ID:FGm0AUiX const_castとかあるけど使ったことないから分からない
545名前は開発中のものです。
2015/03/21(土) 17:31:21.55ID:4J9dPJbb DXライブラリで一通りゲームを作って次はDirctX9でゲームを作ろうと思って本なり読んでるけど
入力関連とかメインループ文に入ってるように見えないのになんで操作できてんだこれとか色々わけわかんなくてDXライブラリに逃げちゃいそう
入力関連とかメインループ文に入ってるように見えないのになんで操作できてんだこれとか色々わけわかんなくてDXライブラリに逃げちゃいそう
546名前は開発中のものです。
2015/03/21(土) 17:41:03.09ID:WO0UmCC8 入力の取得関数の所にブレークポイント張ればいつ呼ばれるか解るだろ
ソースレベルで追えないんじゃそのあとも苦労しそうだが
ソースレベルで追えないんじゃそのあとも苦労しそうだが
547名前は開発中のものです。
2015/03/21(土) 22:19:51.97ID:Vu16KnFN メッセージ系の処理の話かな?
Win32の仕組みを知らないといろいろわからないかもしれない
って言うか無理しないでDXLibでいいと思う
Win32の仕組みを知らないといろいろわからないかもしれない
って言うか無理しないでDXLibでいいと思う
548名前は開発中のものです。
2015/03/22(日) 13:15:06.80ID:RZoxpRxM >>545
まさかまかりなりにもDxlib使ってゲーム作った経験があるのにコールバック関数を知らない訳じゃないだろうな・・・w
まさかまかりなりにもDxlib使ってゲーム作った経験があるのにコールバック関数を知らない訳じゃないだろうな・・・w
549名前は開発中のものです。
2015/03/23(月) 00:04:40.06ID:6RzGsxDm 最低限の機能を使うだけなら、コールバック要らんぜ?
550名前は開発中のものです。
2015/03/23(月) 02:47:34.49ID:5MPdWZ7w 話をまとめると「コールバック関数でググれ」だな
551名前は開発中のものです。
2015/03/23(月) 08:21:54.36ID:OPwFNkI6 名前聞けば皆知ってそうなFLASHゲームの製作者なんて構造体すら知らなかったぞw
実装力>>>知識よ。
実装力>>>知識よ。
552名前は開発中のものです。
2015/03/23(月) 14:50:59.94ID:ORae6Rkf コールバックの利点ってなんぞ
軽い機能ならswitchすればいいしでかいならクラスごとするし手間かかるだけじゃないのか
軽い機能ならswitchすればいいしでかいならクラスごとするし手間かかるだけじゃないのか
553名前は開発中のものです。
2015/03/23(月) 20:27:25.37ID:jlPJ7kT1 >>552
と、とりあえずググってこい、なっ?
と、とりあえずググってこい、なっ?
554名前は開発中のものです。
2015/03/23(月) 20:32:37.09ID:6RzGsxDm 「ゲームで」だとそこまでは…
555名前は開発中のものです。
2015/03/23(月) 21:51:33.63ID:2BLAF17B ライブラリの実装が楽になるぐらいじゃね
556名前は開発中のものです。
2015/03/25(水) 00:11:47.80ID:q/dDA6au 誰にも迷惑がかかるわけでもなし
メリットが無いと思うのならば使わず突っ走ってみるのも一興
スマートポインタ?delete忘れるわけねーだろとツッパっていたら
見事に二重deleteを踏み抜いて以来
スマートポインタ教になった俺みたいに
メリットが無いと思うのならば使わず突っ走ってみるのも一興
スマートポインタ?delete忘れるわけねーだろとツッパっていたら
見事に二重deleteを踏み抜いて以来
スマートポインタ教になった俺みたいに
557名前は開発中のものです。
2015/03/25(水) 07:50:29.42ID:Ni1QV6xd スマポ(RAII)は誰もが魅了される素晴らしい作法。
558名前は開発中のものです。
2015/03/25(水) 09:05:10.14ID:QSKvYWqw 二重deleteは追えばすぐ分かるだけ良心的
559名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 16:51:57.43ID:0emdsjcu C++も、デフォルトで、ベクトル演算や行列演算のコンパイルができるようになればいいのに
コンパイラに任せると、機械語でオーバーヘッドが膨らみ過ぎるのかな・・・
コンパイラに任せると、機械語でオーバーヘッドが膨らみ過ぎるのかな・・・
560名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 17:28:01.84ID:xcFREV5w どうせベクトルや行列の型を指定するんだから見た目だけなら演算子オーバーロードでいいだろ
そうじゃない自動ベクトル化ならIntelCでも使えよ、一応VCにもあるけど
そうじゃない自動ベクトル化ならIntelCでも使えよ、一応VCにもあるけど
561名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 17:28:41.73ID:ZYW27Yds VC++の自動ベクトル化の空気さは異常
562名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 22:35:03.23ID:0emdsjcu >ベクトルや行列の型を指定するんだから見た目だけなら演算子オーバーロードでいい
要するに自分でクラス定義して、そのクラスを引数に取る演算子のオーバーロードするって事だよな。
それって面倒じゃん?
たとえば、ベクトルxとスカラーcがあるとして、
例えば、x-cなんかで、cをベクトルに拡張して四則演算してくれるようにコンパイルをしてくれれば便利だ
記述が、すげースッキリするぜ
要するに自分でクラス定義して、そのクラスを引数に取る演算子のオーバーロードするって事だよな。
それって面倒じゃん?
たとえば、ベクトルxとスカラーcがあるとして、
例えば、x-cなんかで、cをベクトルに拡張して四則演算してくれるようにコンパイルをしてくれれば便利だ
記述が、すげースッキリするぜ
563名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 22:46:40.82ID:tAb5E4+1 そんな言語あるのか
564名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 23:57:58.80ID:LTE960gn HLSLとかGLSLはそうとも言えるんじゃね?
C++に含めるのは仕様が膨らみすぎるしどう考えてもありえないけど
C++に含めるのは仕様が膨らみすぎるしどう考えてもありえないけど
565名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 17:38:30.42ID:kGTScyVB その程度のオーバーロードぐらい自分で書けよ
566名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 17:39:10.89ID:kGTScyVB それかライブラリ使え
それぐらい既にあるだろ
それぐらい既にあるだろ
567名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 18:13:10.35ID:slXQ1bOX ベクトル化って並列化のことでなくて?
568名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 18:23:29.49ID:kGTScyVB >>567
スカラーをベクトルに拡張してって話をどうこねくり回しても並列化にたどり着かないんだけど
スカラーをベクトルに拡張してって話をどうこねくり回しても並列化にたどり着かないんだけど
569名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 20:10:43.25ID:1XyG6Wml 行列の話と、CPUの最適化の話がごっちゃになっとるなwww
Phiとか扱わんだろうからなぁ
Phiとか扱わんだろうからなぁ
570名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 20:48:54.91ID:b0tJqvqw571名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 22:48:43.72ID:slXQ1bOX572名前は開発中のものです。
2015/03/31(火) 00:17:17.94ID:DE0yY6pv573名前は開発中のものです。
2015/04/04(土) 12:05:56.45ID:QQCOreS+ >562
プリプロセッサとかテンプレート使え
プリプロセッサとかテンプレート使え
574名前は開発中のものです。
2015/04/04(土) 15:28:53.15ID:yUzuUUN3 unityとかue使わないのにはなんか理由があるの?
575名前は開発中のものです。
2015/04/04(土) 16:35:38.22ID:vaG8wcz0576名前は開発中のものです。
2015/04/04(土) 17:34:51.61ID:YDk4o154 ゲームを作るだけが目標じゃなくて
技術習得とか作る行程にもこだわりがあるとか
技術習得とか作る行程にもこだわりがあるとか
577名前は開発中のものです。
2015/04/06(月) 02:30:22.94ID:uSGdnOak578名前は開発中のものです。
2015/04/06(月) 08:15:15.97ID:sWIkPIlR 日本のIT屋はOSやオフィスソフトなんかを作らなかった
結果世界を相手にできない
日本のハード屋はゼロから作ること(メイドインジャパン)にこだわった
結果世界を相手にできてる
unityとかもいいけどゼロからでも作り上げれる技術は保持しときたい
だからC++は捨てれない
結果世界を相手にできない
日本のハード屋はゼロから作ること(メイドインジャパン)にこだわった
結果世界を相手にできてる
unityとかもいいけどゼロからでも作り上げれる技術は保持しときたい
だからC++は捨てれない
579名前は開発中のものです。
2015/04/07(火) 08:34:53.50ID:q9bGL2Lp 俺もだ
つまり、元々ゲームが作りたいんじゃなくて、プログラミングを楽しんで色んな技術や知見を得たい。その過程の一つとしてゲーム作ってるだけ。
つまり、元々ゲームが作りたいんじゃなくて、プログラミングを楽しんで色んな技術や知見を得たい。その過程の一つとしてゲーム作ってるだけ。
580名前は開発中のものです。
2015/04/07(火) 10:05:55.63ID:6mIxjEc4581名前は開発中のものです。
2015/04/07(火) 19:26:39.87ID:J/eE9D3a >580
VMでもスクリプトでもなくハードを直接叩けて多くのプラットフォーム向けのコンパイラのあるOOPも関数型もいける高級言語って他にある?
VMでもスクリプトでもなくハードを直接叩けて多くのプラットフォーム向けのコンパイラのあるOOPも関数型もいける高級言語って他にある?
582名前は開発中のものです。
2015/04/07(火) 20:05:14.94ID:pKp3reSH ハードを直接叩くって時点でC++は…
583名前は開発中のものです。
2015/04/07(火) 21:14:04.62ID:JigxqEUV c++11以降の発展が素晴らしいから使ってる。
584名前は開発中のものです。
2015/04/07(火) 21:49:14.25ID:6Igr/bFa ガベージコレクタないらしいじゃん
それだけで使う気になんないわ
それだけで使う気になんないわ
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2015/04/07(火) 22:15:58.91ID:Js45Pttp586名前は開発中のものです。
2015/04/07(火) 23:22:56.51ID:r6+ZyJLJ たしかガベコレのCライブラリもあったはず
わざわざC++でガベコレの使うぐらいなら
それでこそJavaでよくね?とは思うけど
使いこなせる人はきっといるのだろう
ま、使いやすいと思う言語を使えばいいのさ
わざわざC++でガベコレの使うぐらいなら
それでこそJavaでよくね?とは思うけど
使いこなせる人はきっといるのだろう
ま、使いやすいと思う言語を使えばいいのさ
587名前は開発中のものです。
2015/04/07(火) 23:52:39.26ID:V/NiCl4y ジャンルにもよるけどゲームの場合はガベコレはデメリットが大きい
ガベコレ中はどうしても処理負荷がかかってしまう
あとガベコレでも循環参照とかメモリークの危険性はある
ガベコレ中はどうしても処理負荷がかかってしまう
あとガベコレでも循環参照とかメモリークの危険性はある
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2015/04/08(水) 01:18:56.44ID:FP0EIOAz 循環参照を上手いこと扱ってくれるのをガベコレって呼ばないか?
単純な参照カウントは含まないイメージがある
単純な参照カウントは含まないイメージがある
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2015/04/09(木) 04:57:40.20ID:V84tE5WO 処理が高速なのが売りの言語にそんな物を突っ込むこと自体が…
しかも、CPUの進化で結構余裕が出るようになってきたとはいえ1フレームを争うゲームで
まあ、処理の速さを活かして動作安定性を高めていると言えないこともないが
しかも、CPUの進化で結構余裕が出るようになってきたとはいえ1フレームを争うゲームで
まあ、処理の速さを活かして動作安定性を高めていると言えないこともないが
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2015/04/09(木) 10:55:23.90ID:MHTRE/z5 そのあたりの利便性と実行速度のバランス自体を作り手の技術と裁量次第で自由に出来るのがC++の良さ
例えば、マークアンドスイープをメモリ領域を小分けにしてフレーム単位で分散して実行するとか
同じサイズのオブジェクトが大量に生成破棄されるならそれ用のメモリプール作っておくとか
例えば、マークアンドスイープをメモリ領域を小分けにしてフレーム単位で分散して実行するとか
同じサイズのオブジェクトが大量に生成破棄されるならそれ用のメモリプール作っておくとか
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2015/04/09(木) 11:07:59.75ID:U3R6v3b4 マークアンドスウィープ方式のGCを自分で実装なんて考えたこともないわ
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2015/04/09(木) 14:05:15.05ID:eY4Y798Y boostあたりでgcライブラリを出してくれてもいいんでねえ?
スマポの延長みたいな感じで
スマポの延長みたいな感じで
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2015/04/09(木) 15:30:45.95ID:TQZSg7vZ どうせ何かしらのスクリプト組み込むんだからGC必要な処理はそっちでやればいい
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2015/04/09(木) 15:32:48.11ID:0uLPtayU プログラミング初心者にはわからないと思うけど、プログラミングそのものが有名ゲームをプレイする以上に楽しかったりするんだよね
むしろお金を払わないでプログラミングができるってだけで結構楽しかったり
むしろお金を払わないでプログラミングができるってだけで結構楽しかったり
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2015/04/09(木) 15:51:09.16ID:DMZkI4l5 料理とかプラモデルみたいな感覚って説明してる。
それを楽しいと思えるかどうかは別として。
それを楽しいと思えるかどうかは別として。
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2015/04/09(木) 20:09:02.62ID:V84tE5WO 問題は覚えるべき要素も多くて取っ付きにくいことと、
言語仕様がとっ散らかってて時々その仕様に悩まされることだ
言語仕様がとっ散らかってて時々その仕様に悩まされることだ
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