C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net

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2015/01/11(日) 10:19:31.85ID:RDQlUyF+
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/

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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
2015/06/07(日) 19:01:21.25ID:GcuHsAFc
>>619の読んだ人はいない?
まだ現物見てないからすでに手に入れた人がいたら感想聞きたいが
2015/06/07(日) 19:49:11.96ID:kU5YoC5S
田舎だからか本屋に置いてなかった
2015/06/09(火) 13:45:46.10ID:KfX/rE3U
電子版あるべや
2015/06/09(火) 17:10:14.78ID:xMkQCsUA
中身確認してから買いたいって意味だろ
2015/06/09(火) 20:36:17.49ID:fdMK9ws0
>>635
バージョン管理ソフトで定期的にバックアップを取りつつ、
使わなくなった関数は消してあげるといいよぉ
っつーか、使わないなら消してくれ 頼むから
2015/08/31(月) 13:46:15.71ID:BsMwLClI
幸福を固定された状況で規定するのは無意味
重要なのはどれだけそれを望むかということ

それに富と名声が同時に手に入らないと決まっているわけでもない
わざわざ自分から天井作ることはないだろ
ニートよ大志を抱け
2015/08/31(月) 13:46:58.10ID:BsMwLClI
ごwばwくw
2015/09/27(日) 10:14:22.18ID:U9LV1Cm0
前スレ >>996 です
やっと移植終わりました
60ポリの飛行機が120fpsでしたがw
とりあえずOS(バイナリのみ)ともとにしたPC版ソースあげてみます
http://www1.axfc.net/u/3540804
2015/09/30(水) 16:48:24.79ID:/wD0a4XY
自作OSで3D表示に挑戦してた人か、乙
645名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/12/19(土) 14:08:46.68ID:xrPl3RjI
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
2016/03/08(火) 21:48:03.20ID:aJ2MUmL6
14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Visual Studio 2013編p148に

//画像を読み込み
if (LoadGameImage() == FALSE) return -1; 

というのがあるんだが
画像をこれで読み込んでるらしいが
プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない
それともC++とDXライブラリではこれが画像読み込みを意味するんだろうか・・・
2016/03/08(火) 23:48:05.21ID:HZQ9dU35
どういうこと?
2016/03/08(火) 23:55:20.55ID:xTnST2lM
LoadGameImageは自作関数じゃないの?
2016/03/08(火) 23:58:22.29ID:S/avUcpG
>>646
読み込みとエラー判定を兼ねているのではなく?
2016/03/08(火) 23:59:47.69ID:HZQ9dU35
>プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない

これが具体的に何を指すのかが分かれば
答えようもあるんだが
2016/03/09(水) 00:25:01.22ID:6v8oW5co
http://www12128uf.さくら.ne.jp/forum/viewtopic.php?t=16197&p=128079

ここに>>646が言ってるものと思われるコードが載ってるけど、
エラー判定をするif文に何か関数が入ってれば当然その関数もif文を判定するときに実行される
だからエラー判定の一行だけで画像の読み込みも同時に済む
これはDXライブラリの仕様ではないよ

>プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない
これは失敗した時に-1を返すようになってるからそう思ったんだと思う
DXライブラリの関数でもそうなっているね
2016/03/09(水) 10:30:03.03ID:hrHSTVTj
if(!Func()) return 0;
みたいな書き方を俺はよくしてるけど
"!"よりも"== FALSE"の方が可読性高かったりする?
2016/03/09(水) 15:57:21.69ID:Ezb24swa
俺も!だと一瞬で理解できないな。
!strcmpとか書かれるとそこで1秒固まる。
2016/03/09(水) 16:03:42.30ID:k0YnCSJd
んなことはない
俺は!でも分かるし
オープンソースソフトウェアのソースコードでもよく使われている
2016/03/09(水) 16:08:21.21ID:yq5u8pgy
自分も!派だな
656646
垢版 |
2016/03/09(水) 18:40:53.88ID:Y8IoTovs
あああ ありがとうございました
if文の中の関数が実行されるとは・・・
2016/03/09(水) 18:50:25.07ID:ZhTtK3D6
Cの勉強中?
2016/03/09(水) 19:50:34.93ID:JQPFUPms
!はよく使うけど、if文の中に関数は書かないな。
エラー処理とかしたい時は一旦hogeでも挟む。
strcmpとか条件分岐で使うのが前提みたいな関数は書くけど。

ってか人多いな。
2016/03/09(水) 20:28:24.63ID:KZC9RKwk
>>653
!がわかりにくいのではなくて
strcmpのような真偽値でない値を返す関数に対して!を使ってる
本質的に正しくない書き方だからじゃないか?
2016/03/09(水) 21:34:28.22ID:JVQPGZ6h
!か==FALSEかの可視性に関してはその関数が何を返してくるかによると思うけどね

>>658
自分も一旦変数で受けてから評価するかな
2016/03/09(水) 21:58:58.25ID:RXGdxmu3
半年ぶりの書き込みだって言うのに結構レスついたな
書き込みなかっただけでチェックしてる人はいたのか
2016/03/09(水) 22:07:48.28ID:bvV2Ln2d
!使うときって、正常終了時は0が返ってきて、エラーの時は0以外(エラー番号)、
ってな関数の時に使うこともある

他人に判りやすく書くなら、S_OKとか使った方がいいんだろうけど
2016/03/09(水) 23:47:54.45ID:4T/47goJ
今回の件の反動で>>656が変態Cプログラマーになる確率90%
2016/03/10(木) 02:11:59.94ID:mzm/T4vZ
でも多少の文法の違いはあれど、
C/C++以外でも頻出する用法よね…
2016/03/11(金) 13:06:08.83ID:N544VfcK
確かに戻り値0orNot0とstrcmpは分けるべきだったな、失礼。
お願いだから、0<strcmp(a,b)って
書き方だけは止めてくれーーー!!(心の叫び)
2016/03/11(金) 20:50:27.91ID:0nAdN0wU
左辺に定数来る書き方が?
2016/03/11(金) 22:16:16.31ID:N544VfcK
strcmp(a,b)<0は、a<bって脳内変換できるけど、
0<strcmp(a,b)はa>bになって、不等号が逆になっちゃうんだよね

if (a==1) を if(a=1)としてもエラーにならないから
if(1==a)って書きましょうっていう
コーディング規約の影響なんだけと
2016/03/11(金) 23:40:02.75ID:0nAdN0wU
あー、なるほど
2016/03/19(土) 02:16:35.26ID:r4dDPjn8
なるぽ
2016/03/19(土) 05:49:07.11ID:of13wxGN
Javaのコーディング規則で、必ず左側に、
小さい方を書く、というのを見たことがある

a < b OK
a > b これはダメ
2016/03/19(土) 23:46:05.96ID:O4bWw4/W
不等号は基本的に小なりを使いたいってのは、分からんではないかな?
「必ず」ってなると面倒そうだが。
2016/03/23(水) 21:40:01.22ID:Ti6+V5d4
「統一した方がいい」という発想は分かるけど、何でも絶対的な規則で
統一するのが正しいと考えるのは中級プログラマの悪い癖だよ

文脈上、xという変数が意味を持つ箇所で「x > 0」でなく「0 < x」と書くのは
だだの教条主義。「臨機応変」が正解なんだ
2016/03/24(木) 16:12:48.68ID:CsdUy+70
「初心者がgotoを連発するよりは、全面禁止にしてしまったほうがトラブルが少ない」
みたいな類かもしれない
2016/03/24(木) 19:13:52.99ID:TxcOybH3
原則的に不等号は直接書かないようにしている。
比較なりなんなりは“ホニャララ”かどうかを判断するためにあるのだから
“ホニャララかどうか”というマクロなり関数なりメソッドにしてる。
2016/03/25(金) 07:10:43.20ID:5jyLFHUE
その発想も確かに正しいが、
比較1つ程度でなんでもかんでもそれやると、逆にわかりにくくならん?
2016/03/31(木) 00:24:44.36ID:qFkKshiZ
>>672
よくある規則としては
特別な理由がない限り従うこと
だ。

特に共通部品系を作成する奴はスキルが高い事が大前提のため、規則を無視することが多い。
十分にデバッグするしね
677名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/04/12(火) 00:37:37.91ID:YMU8Fmug
リスト構造ってゲームの場合どういう時によく使われるんだろう?
2016/04/12(火) 00:48:30.61ID:8sNCvVDt
タスクシステム作って古の風を感じたい時かな
2016/04/15(金) 07:29:42.45ID:gdl0YKy3
大量のオブジェクトを駆使するゲームなんかだと
まだ使うことはあるのかなあ…?
2016/04/15(金) 20:50:38.81ID:ksWWJBCE
リストじゃないと何使ってるの?配列?
2016/04/15(金) 22:11:23.49ID:gdl0YKy3
そこって1ミリでも疑問に思うとこなの?
2016/04/16(土) 00:29:38.93ID:QR94Rf2u
Siv3D触ってみたけど
while (System::Update())
{
}
こういうスタティック上等、エラーも返すで^^な書き方って何の影響を受けてんの?
2016/04/16(土) 09:17:43.38ID:wej20Ait
リストは削除と挿入のコストがO(1)だから増えたり減ったりが多いような時に使う
ただし検索コストはO(n)になる
2016/04/16(土) 12:10:46.47ID:PRbyp6Ee
>>681
俺にとってはね
で、答えは?
2016/04/16(土) 15:13:18.16ID:AMsxlZHo
だから配列でしょ
2016/04/17(日) 05:39:51.98ID:yyaaEcZM
>>677
2Dゲーム作ってます。
リストはキャラ情報繋ぐのに使用。
先頭さえ押さえておけば、キャラ情報領域を総当りしなくても良いので便利。
ついでに作画順番も決まるので、順番を調整すれば重ね合わせも制御できます。
2016/04/17(日) 08:05:02.97ID:i3HsvLfj
exists みたいなフラグが1つ減るというのは
ちょっとだけスマート。。。かもしれない
2016/04/24(日) 00:23:52.15ID:MInVRodY
リストじゃなかったら配列ってメモリ配置の事言ってるのか?
データ構造の事なら他にも色々あると思うが
2016/04/24(日) 00:37:02.19ID:nXkxGb8d
こういうデータ構造が向いてる、ってのが分かってるなら、そっちを使うだけで
用途を限定しなかったら一般的には配列になるんじゃね
2016/04/24(日) 23:39:03.51ID:MInVRodY
むしろデータ構造なんて用途ありきなんだから用途を限定せずにって前提は無意味な気が
超汎用のコンテナ作ってるならともかく
691名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/30(土) 13:10:59.59ID:gYGEPygV
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
692名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/04(木) 03:44:27.44ID:uSHyJnw3
今からDirectXやろうと思ったらDirectX11でいいんだろうか
9のほうがサンプルとか記事は多いけど…
2016/08/04(木) 05:00:21.26ID:BXEYLxgQ
9に比べて若干ハードル高いけど11から始めた方がいい
694名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/06(土) 13:22:04.65ID:jvnNi9Fg
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
695名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/06(土) 18:57:46.72ID:zv4mu8Do
C++ゲーム制作ライブラリで
https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/CSS/border-image
こういう処理を提供しているのってありますかね?
会話ウィンドウとかこういうのあると結構便利だと思うんだけど
2016/08/07(日) 00:48:34.67ID:KJmZIl4L
【訂正】
>>694において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください

■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]&#169;2ch.net・
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
697名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/07(日) 01:05:27.05ID:95O87T0V
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
2016/09/13(火) 12:12:13.43ID:arn+xict
>>695
可変サイズを求めなければ、ピクチャの上にテキスト配置するだけじゃないの
699名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/20(日) 15:53:19.18ID:Zr00I/Qf
             ,彳;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、
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         i >、 ヽ  \  \   |  |              \
        .| \\\   ヽ  ー=  !                .\
         !   \\\ 、,. `'     |                 ヽ
         }   ≧! 、,,.         !                  !
        ノ    .',           |                  |
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     /      ./  .>‐、       .∧        :;         .!
   ./       /   / ヽ \      ∧        !:        ハ
 /        /  ./   ',  ヽ     .∧      /        ノ i
         / /      ,  ',      ∧      !        '  !
        //        !  ∨     ∧    ,'         i  .!
      / /         セ、  ∨     ∧   !         !  .|
    /z ´            .\ ∨      \ _|         .'  .|
700長留裕平
垢版 |
2016/11/29(火) 21:25:56.43ID:s/ljbuDp
ブックオフで本がうってるぜそれを全部買ってこい
701長留裕平 ◆lirqr6DwLQ
垢版 |
2016/11/29(火) 21:26:57.45ID:s/ljbuDp
ブックオフで本が打ってるぜそれをかってこい
702長留裕平 ◆lirqr6DwLQ
垢版 |
2016/11/29(火) 21:28:24.55ID:s/ljbuDp
ブックオフで本が打ってるぜそれを全部買ってこい
703長留裕平 ◆lirqr6DwLQ
垢版 |
2016/11/29(火) 21:29:50.98ID:s/ljbuDp
柴田さんを崇めなさい
2016/12/05(月) 22:18:08.65ID:ZTsIsC0K
並列処理しても、キャッシュ機構がネックになるから、
参照するヒープが膨大だと、
必ずしも速度倍率=動員コア数とはならないな
2016/12/06(火) 08:39:38.65ID:b57tQ2bo
3dモデルを描画するときってどうするのが一般的?マテリアルごと?
2016/12/06(火) 08:48:58.50ID:b57tQ2bo
スレチだったかも
連投スマソ
2016/12/21(水) 18:36:24.74ID:hQNzrBhV
>>705
マテリアル別、テクスチャ別でソートしてた希ガス
2017/08/11(金) 19:45:04.06ID:aPax3ehE
namespace GameObject{
namespace Player{}
class Player;
}

visual studioで上記のことやりたいんだけどできないんだけ?
前提としてフォルダとnamespace構造をいっしょにしたい。

現状の実装
namespace Player{
class Player{};
//PlayerHelperClass,Function
}
みたいなことやっているけど
GameObject::Player::Playerってなんだか気持ちが悪い
これを避けるためにnamespace PlayerHelperを作ったほうがいいのか悩んでるんですけど

皆様はどうしてます?
2017/08/12(土) 01:07:35.74ID:ZQFcyoj/
>>708
PlayerHelperをクラス内クラスにするってのは無し?
2017/08/12(土) 18:22:36.69ID:iYZm+7V9
ありですな
ありがとう

クラス内クラスにする場合、クラス内に前方宣言しとかないといけないのが欠点だけど
大した手間ではないけどうーんこれがベターか?
c++ではpartial class的なことできればな
ヘッダー汚れなくて済むのに


他のコンパイラだとnamespaceとclass被ってもコンパイルできたりするのに


player.hとplayerhelperfuncを同じフォルダに入れたかったから今の設計にしたんだと思うけど、別に同じフォルダに入れなくてもいい気もしてきた

ありがとうございました
711名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 19:27:52.04ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

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