オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク(C++)
公式 http://www.cocos2d-x.org
公式フォーラム http://discuss.cocos2d-x.org
ソース https://github.com/cocos2d/cocos2d-x
cocos2d-x/buildフォルダの中のテストプロジェクトも参照
1スレ cocos2d-x
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/
cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2015/01/27(火) 22:21:02.77ID:ev/fPQ3b
2015/01/29(木) 20:11:47.29ID:5NCDLI7y
2
2015/01/30(金) 23:33:21.35ID:qJ9owZZG
スレの生存確認
2015/01/31(土) 01:02:27.56ID:Z6ntDZ1j
>>1
おつおつ
おつおつ
2015/01/31(土) 02:44:33.89ID:oQAH5UGu
>>1
乙乙d-x
乙乙d-x
6名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 11:13:02.14ID:VE1kjx9S 3.3で結構不具合出てるらしいけどわざわざ3.2からアップデートする必要ある?
7名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 19:16:22.06ID:VE1kjx9S シーンのinitでaddChildしたMenuItemSpriteより先に、シーンのtouchbeginが走るんだけど、なんで?
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(menuItemSprite,-128,true);
って明記したら治ったけど、デフォルトが-128だよね?
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(menuItemSprite,-128,true);
って明記したら治ったけど、デフォルトが-128だよね?
2015/02/02(月) 18:42:02.78ID:mLdvhqQv
3.4でてた。
2015/02/02(月) 20:36:16.58ID:mCSH+DVr
2.2系で作っててまだ完成が先になりそうなゲームあるんだが、早めに3.x系に乗り換えたほうがよい?
安定してないって聞いて乗り換えてないんだけど。
安定してないって聞いて乗り換えてないんだけど。
2015/02/03(火) 06:43:51.57ID:LPKxJ/EK
3.2 を使ってるけど、安定してるよ
2015/02/04(水) 09:01:48.02ID:v4IodE1x
さて、3.4はどうするか
12名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 09:06:05.38ID:ESOykGb1 マイナーバージョンでもかなり変わるの!?
怖いんだけど
怖いんだけど
13名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 11:16:40.79ID:I06Nj8Ks マイナーバージョンアップは機能追加みたいなイメージ。
メジャーだと言語の書き方が変わるからこわい
メジャーだと言語の書き方が変わるからこわい
2015/02/06(金) 16:38:18.52ID:u7XSz9Ha
2015/02/10(火) 12:40:39.78ID:550u/nPL
古いCocosBuilderを使い続けるのと、
新しいCocosStudioに移行するの、どっちが幸せになれるんでしょうか?
まだ画面とかほとんど作ってないのですが、
v2でやってたときにCocosBuilderの使い方とか勉強してたので、
v3に乗り換えたついでにCocosStudioに移行すべきなのか迷ってます。
新しいCocosStudioに移行するの、どっちが幸せになれるんでしょうか?
まだ画面とかほとんど作ってないのですが、
v2でやってたときにCocosBuilderの使い方とか勉強してたので、
v3に乗り換えたついでにCocosStudioに移行すべきなのか迷ってます。
16名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 19:33:14.74ID:U5kUvZw4 >>15
新しい方
新しい方
2015/02/11(水) 01:48:41.88ID:TjlkrtON
>>16
ありがとう。この辺を見てやってみた。
UI作るだけならCocosBuilderとさほど変わらないので何とかなりそうです。
http://www.slideshare.net/doraemonsss/cocostudiococos2dx
http://www.slideshare.net/doraemonsss/cocostudiococos2dx2
Cocos Simulator すげーな、びっくりしたわ。
ありがとう。この辺を見てやってみた。
UI作るだけならCocosBuilderとさほど変わらないので何とかなりそうです。
http://www.slideshare.net/doraemonsss/cocostudiococos2dx
http://www.slideshare.net/doraemonsss/cocostudiococos2dx2
Cocos Simulator すげーな、びっくりしたわ。
18名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 13:35:43.01ID:rpD4lsmt 若干スレチで申し訳ないんだけど、cocostudio2.1で作ったcsdがcocos2d-x3.4で開くときにコケるようになってて解決法探ったら、
http://oke-ya-game.hatenablog.com/entry/2015/01/21/195934
このサイトが見つかってこのツール使いたいんだけどMacのターミナルの使い方がわからん...
誰かご教示願う
http://oke-ya-game.hatenablog.com/entry/2015/01/21/195934
このサイトが見つかってこのツール使いたいんだけどMacのターミナルの使い方がわからん...
誰かご教示願う
2015/02/15(日) 20:29:23.22ID:2wMEv9gb
>>18
cocos2d-x のedgeってなに?
cocos2d-x のedgeってなに?
2015/02/15(日) 20:56:06.65ID:4iLm/gWh
>>18
昔のverのOSに入れたときの知識だけど、確かgitコマンドが使えるようにhomebrewいれてやるのが楽
http://www.tettori.net/post/1491/
>18のリンク先のgithubのbuildの欄のmakeするのにcommand line tools for xcodeがいるかもしれない
http://deepfolte.hatenablog.com/entry/20120225/1330129212
buildの通りやってusageみたいにすればいいんじゃね。たぶんgitがないって怒られてるんじゃないかと思うんだけど
昔のverのOSに入れたときの知識だけど、確かgitコマンドが使えるようにhomebrewいれてやるのが楽
http://www.tettori.net/post/1491/
>18のリンク先のgithubのbuildの欄のmakeするのにcommand line tools for xcodeがいるかもしれない
http://deepfolte.hatenablog.com/entry/20120225/1330129212
buildの通りやってusageみたいにすればいいんじゃね。たぶんgitがないって怒られてるんじゃないかと思うんだけど
2015/02/15(日) 22:04:21.12ID:a5pH8nQB
今導入するなら3系でどのバージョンがおすすめかな?
3Dは使う予定ない
3Dは使う予定ない
2015/02/16(月) 05:32:05.69ID:cRzsCfEx
最新以外わざわざ使う意味はない
23名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 16:31:55.24ID:8KJf4DRf 今までlua使ってiosやってたんだが、
Androidに移行しようと思ってEclipseで環境整えようとしたがどうもうまく行かん…
Androidに移行しようと思ってEclipseで環境整えようとしたがどうもうまく行かん…
24名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 16:49:32.97ID:ulDwqbYx25名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 19:58:15.41ID:cn5KRINv >>24
cocos codeIDEでやる事にしました。。。
cocos codeIDEでやる事にしました。。。
2015/02/21(土) 01:29:12.92ID:E6pWOx+J
だから何?スレチだろ
27名前は開発中のものです。
2015/03/05(木) 11:22:29.25ID:+W6yatN2 1280*720の画面で背景の描画が重いんだけどどうしたらいい?
背景を非表示にすると60FPSに戻る
奥行きを表現するために5~6枚の背景画像を横のスクロール率をずらして表示してる
画像の枚数も例えば横幅1280以上の画像だったら2枚、640以上だったら3枚しか持たずに位置をループさせて、もちろんBatchNode適用してる
でも背景大きくてAndroidの保証サイズの2048*2048のテクスチャアトラスに収まりきらないからそのままになってる
使用してる端末がちょっと性能低いのもあるけど、ゲームの動作レビューしてる人もいるから無視できないなーと
http://kakaku.com/item/J0000012671/spec/#tab
背景を非表示にすると60FPSに戻る
奥行きを表現するために5~6枚の背景画像を横のスクロール率をずらして表示してる
画像の枚数も例えば横幅1280以上の画像だったら2枚、640以上だったら3枚しか持たずに位置をループさせて、もちろんBatchNode適用してる
でも背景大きくてAndroidの保証サイズの2048*2048のテクスチャアトラスに収まりきらないからそのままになってる
使用してる端末がちょっと性能低いのもあるけど、ゲームの動作レビューしてる人もいるから無視できないなーと
http://kakaku.com/item/J0000012671/spec/#tab
2015/03/05(木) 15:57:59.18ID:hWwSTzty
2015/03/06(金) 05:46:55.77ID:ByKqEC38
質問です。
cocos2d-x v2.2.6 言語はC++でかいたものを
eclipseでandroid用にビルドするとこのようなエラーが出ます。
error: 'CCProgressTimerType' is not a class or namespace
他の、自分で定義したenum型のタグも同様にエラーが出ます。
何か良い対処法はありませんでしょうか。
cocos2d-x v2.2.6 言語はC++でかいたものを
eclipseでandroid用にビルドするとこのようなエラーが出ます。
error: 'CCProgressTimerType' is not a class or namespace
他の、自分で定義したenum型のタグも同様にエラーが出ます。
何か良い対処法はありませんでしょうか。
2015/03/06(金) 08:16:39.20ID:JOegiwit
エラー吐いてるソースのヘッダできちんと
#include "cocos2d.h"
入ってる?
#include "cocos2d.h"
入ってる?
2015/03/06(金) 15:35:00.99ID:ByKqEC38
>>30
はい
eclipseの方でnamespaceが認識できていないのが原因だと思うのですが、
エクスプローラーに
libcocos2d-x
該当ゲームプロジェクト
は入っています。
android.mkの
LOCAL_SRC_FILES
にcocos2d.hを直接指定しないといけない、とかそういったことが必要なのでしょうか
はい
eclipseの方でnamespaceが認識できていないのが原因だと思うのですが、
エクスプローラーに
libcocos2d-x
該当ゲームプロジェクト
は入っています。
android.mkの
LOCAL_SRC_FILES
にcocos2d.hを直接指定しないといけない、とかそういったことが必要なのでしょうか
2015/03/06(金) 15:48:54.38ID:ByKqEC38
自己解決しました。
ソースの方でこうしてたものを
hoge->setType(CCProgressTimerType::kCCProgressTimerTypeBar);
↓
hoge>setType(kCCProgressTimerTypeBar);
こうするとビルドに成功しました。
>>30
お付き合いありがとうございました。
参考url
http://stackoverflow.com/questions/5188554/my-enum-is-not-a-class-or-namespace
ソースの方でこうしてたものを
hoge->setType(CCProgressTimerType::kCCProgressTimerTypeBar);
↓
hoge>setType(kCCProgressTimerTypeBar);
こうするとビルドに成功しました。
>>30
お付き合いありがとうございました。
参考url
http://stackoverflow.com/questions/5188554/my-enum-is-not-a-class-or-namespace
33名前は開発中のものです。
2015/03/06(金) 20:17:53.69ID:RhgygI+N2015/03/06(金) 23:03:26.05ID:Uq7WyWtV
え、cocosスレってまだ2スレ目なの?
実は誰も使ってないのか?w
実は誰も使ってないのか?w
2015/03/06(金) 23:35:45.08ID:M8XATKDa
Unityスレでよく聞くわりにスレの書き込み少ないね
2015/03/07(土) 13:32:11.54ID:0nH/Buxc
Unityとかから入った層だと、アプリをクラッシュさせて萎える感じなんかな
2015/03/09(月) 04:10:44.21ID:4QwZ/h2y
3.4入れてみたがやっぱりGenyMotionで動かないからクソと思ったら、
ぐぐったら解決法書いてあった。しかも日本語で。ありがたい。
APP_CPPFLAGSに'-U__SSE__'を追加するのだそうだ。
ちなみにjavaソースの方は弄らないでもhello worldは起動した。
ぐぐったら解決法書いてあった。しかも日本語で。ありがたい。
APP_CPPFLAGSに'-U__SSE__'を追加するのだそうだ。
ちなみにjavaソースの方は弄らないでもhello worldは起動した。
2015/03/10(火) 10:07:29.82ID:3tS3nihn
Unityから入るにはcocosは難しすぎると思う。パフォーマンス重視のプロ向け
あっちはツクールに毛が生えたレベルだし、こっちはフルスクラッチに毛が生えたレベル
本来比較対象にすらならない
あっちはツクールに毛が生えたレベルだし、こっちはフルスクラッチに毛が生えたレベル
本来比較対象にすらならない
2015/03/11(水) 12:25:30.40ID:Q1DerBqg
これで Windows デスクトップ用のゲーム作るのに使うっていう人いないのかな
スマホの話ばかりなんだよなあ
スマホの話ばかりなんだよなあ
2015/03/11(水) 18:14:48.22ID:uPc3k9s9
バージョン2の時はWindows対応はほぼ形式だけ、みたいなものだったけど、改善されてるの?
2015/03/12(木) 11:26:12.16ID:9wnXMm16
いきなりスマホ開発やれみたいなことになってるから敷居高いわ
その障壁が取り除けれられればもっと盛り上がるんじゃないかな
例えばC++の勉強を兼ねてこれを使ってみるみたいな気軽な感じに
その障壁が取り除けれられればもっと盛り上がるんじゃないかな
例えばC++の勉強を兼ねてこれを使ってみるみたいな気軽な感じに
2015/03/12(木) 11:42:43.13ID:ibn2iK7a
マルチなのが売りだからね。
VSのプロジェクト テンプレートと拡張機能作って特化したらユーザー増えるかな?
ただしターゲットがWindowsのみ、、、、
VSのプロジェクト テンプレートと拡張機能作って特化したらユーザー増えるかな?
ただしターゲットがWindowsのみ、、、、
43名前は開発中のものです。
2015/03/12(木) 14:08:19.94ID:NhAeM8Ui Unityが2D対応しちゃったからな
44名前は開発中のものです。
2015/03/13(金) 02:30:47.61ID:u0HEjSQm 環境構築について詰まってしまったのでお力を貸してください
ターミナルからsetup.pyを実行後
Please execute command: "source /Users/tamanegi/.bash_profile" to make added system variables take effect
とでますが
$ source /Users/tamanegi/.bash_profile
と入力後ターミナルを再起動しても
cocosコマンドが使えませんどうすればよいでしょうか?
cocos2d xのバージョンは3.2です
ターミナルからsetup.pyを実行後
Please execute command: "source /Users/tamanegi/.bash_profile" to make added system variables take effect
とでますが
$ source /Users/tamanegi/.bash_profile
と入力後ターミナルを再起動しても
cocosコマンドが使えませんどうすればよいでしょうか?
cocos2d xのバージョンは3.2です
2015/03/13(金) 08:17:20.59ID:Z3Vs151v
directxだってマトモなスレないから(震え
2015/03/13(金) 10:23:53.36ID:QwP7BrMN
>>33
解像度に比例してフィルがきつくなるからフルの解像度じゃなくてもいいなら解像度下げなよ。
iosならcontentScaleFactor、androidならrenderTexture使え。
あとテクスチャは最低限のサイズで作る、無駄な余白をアルファ0で見えなくするのはダメ。
解像度に比例してフィルがきつくなるからフルの解像度じゃなくてもいいなら解像度下げなよ。
iosならcontentScaleFactor、androidならrenderTexture使え。
あとテクスチャは最低限のサイズで作る、無駄な余白をアルファ0で見えなくするのはダメ。
47名前は開発中のものです。
2015/03/13(金) 15:15:28.24ID:u0HEjSQm2015/03/14(土) 16:51:28.43ID:f4YpEUPm
3.4のhello worldをVC++でビルドするとメモリーリーク起こしてるみたい。
2015/03/14(土) 17:30:38.40ID:gvvNpkMO
ここのスレ民は、当たり前にアプリ配信経験ありそうなイメージなんだけど
やっぱりそうなの?
やっぱりそうなの?
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