cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net

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2015/01/27(火) 22:21:02.77ID:ev/fPQ3b
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク(C++)

公式 http://www.cocos2d-x.org
公式フォーラム http://discuss.cocos2d-x.org
ソース https://github.com/cocos2d/cocos2d-x
cocos2d-x/buildフォルダの中のテストプロジェクトも参照

1スレ cocos2d-x
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/
2015/11/04(水) 19:49:17.92ID:s0LZdair
C++は知ってないと致命的なバグになる事結構あるけど
cocos2d-xの参考書だけ読んでもその辺はわからんしな
2015/11/04(水) 20:07:26.01ID:/8W2P1eQ
cocos2dxでゲーム作ろうと意気込んでこのスレ見て気力が萎えた(´・ω・`)

え?cocosIDEって最新verサポートしないの?
実質清水さんですらバグ多いと言ってるcocosstudioを使わないといかんの?
2015/11/04(水) 20:20:46.38ID:v6W3GmLM
サポートしてたとしてもわざわざ使うメリット無い
2015/11/04(水) 20:44:11.29ID:/8W2P1eQ
そうなん?普通どのIDE使うの?cocosIDE一択と思ってたんだけど
2015/11/04(水) 21:08:37.19ID:ocZWrC3t
VisualStudioかXcode使ってる
2015/11/04(水) 21:09:42.50ID:SKdZovwA
まずIDEに何を求めてるのかまとめて欲しいな
例えば極端な話、フォトショなりでデザイン固めてレイヤー別に余白付き出力してTexturePackerでまとめたら、IDEなしでもレイアウト周りは一貫した作業ができるよね。利点も欠点もあるけどね
2015/11/06(金) 10:59:47.27ID:3CZNW7UR
unityに次ぐシェアのゲームエンジンがいまだスレPart2ってどういうことやねん
2015/11/06(金) 12:09:35.30ID:eM6ew/YO
中国アレルギーの人が多いんじゃない?w
2015/11/06(金) 18:17:14.69ID:eM6ew/YO
UIの調整とか確認って何でやってますか?
2015/11/06(金) 18:30:55.23ID:HZQsB1Yc
ここsつぢお
2015/11/07(土) 02:33:15.72ID:5E37Rqck
中華製なの?
2015/11/07(土) 02:40:03.53ID:WZe2fKZB
うん。少なくとも今Cocos2d-xと言うと、中国の企業がメンテしてる物がマスタだね
といってもオープンソースなんだし、気に入らなければフォークしていいのだけどね
2015/11/07(土) 02:47:54.07ID:WZe2fKZB
失礼、Unityスレでも同じ話題があったなと思って読み返してみたら、元々のPythonによるCocos2dはアルゼンチン発だというお話が出てました。
一概に「中華製である」というと発祥が中華という印象になるので良くないですね。お詫びの上、以下の文言に修正します。

今のCocos2d-xの活動主体は、中国企業が中心的にフォローしています。
2015/11/07(土) 06:50:38.80ID:ptPy4nT3
OSSの産地を気にする奴はよっぽどのアホだよ
中国が嫌なら国産のフレームワークでも使ってろ
enchant.js?w
2015/11/07(土) 09:17:24.62ID:gQJahsEQ
cocos2dxは中国の会社が持ってるけど開発はアメリカで行われてるよ
開発リーダーはcocos2dの生みの親のリカルドさんだぜ
2系から3系のバージョンアップで大きな変更があったのはそのせいだよ
2015/11/07(土) 12:13:52.39ID:DrmZGg3Y
ggっても漢字のページばかり出てきて情報が無いのが問題

ここ人達はツールがどうとか言うだけで内容の話が出て来ないので
使ってないのがバレバレ
2015/11/07(土) 17:10:57.92ID:OZBshJHS
cocos2dやりたけどどこか参考になるとこない?玄人じゃなくてトーシロ視点で。日本語サイトで。
最新verに対応してるサイトなんかほとんどみつからない。cocosのソース読めないなら帰れ的なエンジンかこれ?
2015/11/07(土) 17:20:02.49ID:yl/DJCtM
cocos2dなのかcocos2d-xなのかどっち?
315名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/11/08(日) 01:04:49.80ID:C4mlSZbv
ANYSDKやSDKBOXってどうよ?
2015/11/08(日) 01:42:43.80ID:7ZNUEsXm
>>314
xなんてどこにも書いてないが最近日本語覚えた方ですか?
2015/11/08(日) 02:19:31.62ID:l8Ud2Si3
>>316
ここはcocos2d-xのスレなのでx入ってないならスレ違いだ、うせろ
2015/11/08(日) 02:23:20.72ID:yOwwbw7e
「今どきCocos2dと書いたからと言って素のCocos2dなわけないだろCocos2d-xの事だボケが空気読め」
となると思ったら真逆の展開だなぁ
2015/11/08(日) 09:23:23.01ID:ieYOab/J
cocos2dでググるとcocos2d-xのページばっか出てくるな
2015/11/08(日) 09:34:59.08ID:7ZNUEsXm
そしてcocos2d-xのサイトを誰も教える事が出来ない現実な
2015/11/08(日) 11:02:24.64ID:YYLC5OrH
だって英語サイト読めば良いじゃん
322名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/11/08(日) 14:48:44.54ID:r5rSGgza
いくらコードを修正しても、コードを全消去しても
HelloWorldから変わらん
coco2d-x 3.7特有のバグかなにかか?
3.5の時はこんなことなかったぞ
2015/11/08(日) 15:01:04.74ID:F0uSoJS3
どういう環境?
PCの時刻とファイルのタイムスタンプおかしくなってない?
2015/11/08(日) 15:34:05.75ID:7ZNUEsXm
ウイルスじゃねーの
325名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/11/08(日) 15:36:03.85ID:r5rSGgza
>>323
コンパイラはeclipse
cocos2d-xのバージョンは3.7
android実機でデバッグしている
PCの時刻とファイルのタイムスタンプはみたところおかしい感じはない

visual studioだどうまくいくんだけど…
2015/11/08(日) 16:23:30.49ID:F0uSoJS3
3.5でうまくいって3.7でVSでもうまく行ってるのね
3.7でかつEclipseのときだけか、、バイナリ生成できてないのかね
2015/11/08(日) 17:21:51.30ID:7ZNUEsXm
あんどろいもスタジオでやれや!
328名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/11/08(日) 17:28:03.74ID:r5rSGgza
3.7ってandroidstudioじやないとできんの?
329名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/11/08(日) 21:29:44.85ID:qRIgBiBN
VSとの連携はよ
330名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/11/08(日) 21:53:30.27ID:r5rSGgza
また新しくプロジェクト作り直して実行したけど

Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x00000000 (code=1)

エラー出て、helloworldすらできんわ
3.7なんなの?欠陥品なの?
eclipseだけできないとかどんな嫌がらせ?
2015/11/08(日) 22:05:17.70ID:7ZNUEsXm
ハローワールドが出せなくて
誰も知らない。。
3.7使ってる人がいないのなーwwwww
3.7て7月頃だよなー

俺はやり方知ってるけど教えないかな
2015/11/08(日) 22:34:53.15ID:B8H4isQk
みんな普段はxcode使っててandroidはcocos runなんじゃないの?
2015/11/08(日) 22:49:16.26ID:l8Ud2Si3
android 全然やらんからなあ、、、
ググったけどこれじゃないの?
http://discuss.cocos2d-x.org/t/solved-cocos2d-x-3-7-plugin-samples-build-failed/23101/2

FIXED: In main.cpp:

wrong code (3.5 way):

void cocos_android_app_init (JNIEnv* env, jobject thiz) {
valid code (3.7 way):

void cocos_android_app_init (JNIEnv* env) {
334名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/11/08(日) 23:17:45.84ID:r5rSGgza
build_native.pyでビルドしてからなら、eclipseでhelloworldできるな
でもそのあとeclipseでソースをいくら変えても反映されん
vsはいける
3.7はeclipseじゃ扱えんのかな
335名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/11/08(日) 23:19:00.15ID:r5rSGgza
もうmac買おうかな……
解説書もそればっかだし
いくらくらいだろ
336名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/11/08(日) 23:26:05.82ID:r5rSGgza
eclipseがゴミなのかもしれん
実行したら以下のエラーが

its current task has been brought to the front
「ソースコードが前と変わってないよ」

変えてるんですけどー!
337名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/11/08(日) 23:41:09.47ID:r5rSGgza
vsで開発して
cocosrun安定だなこりゃ
eclipseごみ箱に捨ててくるわ
2015/11/08(日) 23:57:08.53ID:B+pDYWrT
ecripseってトラブるとよく分からなくなるIDEの筆頭だと思う
VSでいいと思うけど、案外eclipsd自体を入れ直せば解決したかもね
2015/11/09(月) 03:40:12.93ID:bL51Chql
メモリ内のキャッシュを読んでいるのかも?
キャッシュをクリアーしたら?

それか、色々なソースファイル(のタイムスタンプ)を更新して、
リビルドするとか、

出力フォルダのすべての生成物を、削除(クリーン)するとか
2015/11/09(月) 03:51:22.90ID:bL51Chql
SIGSEGVが起きるのは、
ファイルなどのリソースを閉じていないとか、

通信している、またはメモリを共有している、
2つのプロセス間で、片方が終了したのに、
生きている方が、すでに存在しないメモリにアクセスしたとか、
341名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/11/09(月) 12:39:14.58ID:Q9KFP0Fl
数カ月前に苦心してcocos2dx3.8.1で環境作って、とりあえずサクサクと作業できる毎日を過ごしてたら。。。

今日、新しくMacを入れ替えて環境を作りなおした時にまたちゃんと動作するまで環境つくるの大変だった。
当時の苦労を忘れてた。。。特にAndroidとNDKまわり。
2015/11/09(月) 20:10:40.36ID:2XqWx8iu
>>336
その翻訳あってる…?
2015/11/09(月) 22:15:35.71ID:yu3SA2QP
超訳ニーチェ
2015/11/09(月) 23:49:18.13ID:HGQ9A1rN
わろた
345名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/11/10(火) 20:37:31.22ID:Qhy/S7L0
今から開発するのなら、背景の画像サイズとかって何ピクセルにしたらいいんでしょう?

iosだけならiPhone6 plusのサイズでいいのかなとも思ったけど、、、
androidって詳しくないんだけど、Nexus6pはもっと大きいみたいですね。
6インチ以上のスマホもあるみたいだし、タブレットもありますよね。

1番大きいサイズにして縮小するというのが正しいやり方なのでしょうか?
とりあえず、素材としては大きめに作っておくのがいいのかな、という気もするのですけど。
アイコンは縮小するとつぶれやすいですかね。。
2015/11/10(火) 21:08:52.73ID:TLP7pflx
タブレットまで含めると4k必要だし、比率も違うしなんとも言えなさすぎる
テクスチャ膨れ上がるし妥協が大事
俺はiPhone6のドット数で、黒帯出したくないのでさらに長辺方向に100pxほど余裕持たせてます。都合640×1534px
2015/11/10(火) 21:25:12.74ID:gKFQD8SR
とりあえずターゲット絞ったら
2015/11/10(火) 23:46:07.02ID:xrQ6kOu/
まずは気にしないで
ResolutionPolicy::SHOW_ALL
で作れ。
あとは作ってから考えろ
2015/11/11(水) 04:29:59.36ID:2M3wIbZc
JavaScript版Cocos2d-x かんたんゲーム開発、2015

イタリア人が書いた、この本の最初の方に、

Cocos2d-x(JS版)では、もっともオーソドックスな、
320*480の縦画面モードを、ターゲットとし
350345
垢版 |
2015/11/11(水) 12:02:26.35ID:n0WYZ4b3
>346-349
そうだよね。
タブレットは外してもいいと思っている。
ターゲット的には、iPhoneデバイスの人メインかな。iPhone 6 Plusは対応したい。
640×1534pxはどこから?。iPhone6って750 x 1334じゃなかったっけ。

androidは比率がカオスなんで、ある程度はしょうがないとは思ってる。
nexusやxperiaぐらいはよい感じに見えるといいかな。
格安スマホに乗り換えている人もいるみたいだしandroidもなんとか。
でも、参考になった。iPhone 6 Plus基準で長辺方向に余裕を持たせればいいのかな?テクスチャ大丈夫かな。

ResolutionPolicy::SHOW_ALL で対応するけど、ただデザイナーに発注する素材のサイズは決めなきゃで迷っていて。
2015/11/11(水) 18:02:40.34ID:SI0fLYSX
マウスカーソル変えるいい方法ありませんか?
2015/11/11(水) 18:18:27.27ID:bxMUPW95
マウスがあるのってPCだけじゃないのかな
そのOSのAPIでカーソル消して位置取得してスプライト出す、とか
2015/11/11(水) 21:04:10.33ID:SI0fLYSX
>>352
とりあえずそれでやってみます。

cocos2dxってマウス扱いづらいですよね
マウスオーバーも面倒くさいし
2015/11/12(木) 16:46:26.21ID:p75ScQ50
unityとかその辺どうなってんだろうな。SHOW_ALLと挙動はかわらんのかもっと上手くやってるのか
2015/11/12(木) 17:34:02.01ID:9mi55rKN
UnityだとRectTransformかな。上下左右端からの比率で位置指定したりって処理がエディタ上から自在に指定できるので端末比率ではあんま悩まない
もちろん、アスペクト違いで伸びた部分に何を表示するのかみたいな根本的な悩みはあるけど
2015/11/12(木) 23:41:53.47ID:EeMFL6bc
現在環境作りしてるのですがndkだのsdkだのpythonだのeclipsだの入れたら10ギガ超えそうなんですがこんなものですか?
unityですらここまで必要なかったのに…
2015/11/12(木) 23:57:19.93ID:dP6mR6Be
すみません。Luaって使われてないんでしょうか?
覚える事少なそうなのになんで・・・
2015/11/13(金) 00:25:15.61ID:A0DEUztZ
組み込みスクリプトでよく使われるね
でもま、デバッグ環境とかライブラリの蓄積とか考えるとね
2015/11/13(金) 00:27:43.31ID:A0DEUztZ
cocos2d-xはプロジェクトごとに全部入るからいくつも作るとあっという間に容量食うよw
バージョン同じなら本体のライブラリだけビルドしてそっち参照にするのがいいかと
2015/11/13(金) 00:35:43.93ID:A0DEUztZ
あとUnityでもAndroidで動かすにはSDKいるし
プラグインも作るならndkも必要になるよね
まあ共通で使えるけど
2015/11/13(金) 00:36:24.18ID:eneoca6L
今落としてるSDKがSDK Toolsとplatform-tools、build-tools,Android6.0とExtrasだけなのですが、
落としてる最中で現在30ギガを超えてます・・・ただでさえ128GかないノートPCではandroid開発は無理そうです。
諦めてunityで2D作ります(´・ω・`)。cocosのc++面白そうなんだけど残念だ。
2015/11/13(金) 00:42:04.97ID:A0DEUztZ
30GBとか一体何選んだらそんなことになるんだ、、
うちじゃUnityのが食ってるけどね、まあeclipse使ってないからなあ
2015/11/13(金) 00:57:22.16ID:Oili8I9D
まあcocos2Dxでandroid開発ほどインストール作業が苦行なソフトもそうそうないなw
慣れてない奴だと一日作業になる。
パッケージ化して全て一発でポンと環境構築できるようにすれば人口増えるかもしれないな。
2015/11/13(金) 06:25:11.43ID:9ifMWPim
>>358
cocos2d-xをLuaで使ってゲームを作るというのと
組み込みスクリプトでLuaを使って作るというのは使い方が違うんでしょうか?
すみません。初歩的な質問で・・・。
2015/11/13(金) 06:52:05.42ID:gmL2zpHs
>>361
どうせ大方チェック入れすぎてるんだろ

>>363
Windowsがやたら面倒くさいだけだと思うわ
2015/11/13(金) 10:53:27.47ID:A0DEUztZ
>>364
組み込みスクリプトは、出来上がってるアプリ上でスクリプト動かすってことね
マクロみたいなもん
2015/11/13(金) 18:39:09.62ID:eneoca6L
>>363
unityもそこそこ食うねw 今インストールしたらVSまで含めて合計で15Gくらい必要だった。
unityもcocosもそれ自体の容量はそんなかわらなかったわ。androidのsdkの容量がふざけてるだけだった。
簡単な2Dゲームを作りたいだけなのにどうしてこうなってしまうんだ・・・w
GMstudioは200Mくらいで済むみたいなのに
2015/11/13(金) 19:59:10.86ID:gmL2zpHs
cocos2djs-lite試してみたら?
2015/11/13(金) 20:22:25.18ID:Yhgxaj50
Android Studioで開発する場合の一通りのセットアップ方法と
開発方法がまとまった本またはウェブサイトはないでしょうか?
2015/11/13(金) 21:40:01.81ID:top6iIZf
お前がそれを作るんだよっ
2015/11/13(金) 22:26:30.83ID:eneoca6L
>>368
cocos2dは悪くないとわかったのでw 8Gくらいですがそれなら全然OKです。
ただ、その他androidSDK含めた諸環境に30G食うのはもうSSD的にもキツイです。256G買ってれば良かった・・・
ちなsdkはちゃんと6.0だけにチェック入れてました。Extraにもチェック入れたけどあれのせいかな・・・
2015/11/14(土) 00:57:00.70ID:rvsQSg1O
>>366
ありがとうございます。分かりかけてきたような気が。こんな感じでしょうか・・・。
Luaを組み込みスクリプトで使ったというのは
仕組みが出来上がったゲーム上で企画の人達用に外部からLuaを読み込んで
イベントの進行やパラメータ調整といった所を動かせるようにした、という使い方であり
cocos2d-xのAPIを使ってゲームの仕組みそのものを組むといった使い方とは異なる。
で、プログラマーがゲームの仕組みを作る時は>>358でおっしゃった
デバッグ環境、ライブラリの蓄積の理由によりLuaよりC++が好まれる、という理解であってます?
度々すみません・・・。
2015/11/14(土) 01:12:39.73ID:w7tcLdxu
cocos2d-xってゲーム専用?
ListViewやWebViewを使うようなツール(例えば2chまとめアプリとか)は作れない?
2015/11/14(土) 01:26:27.74ID:XizJXb0R
お前なら出来る!!!
2015/11/14(土) 06:45:30.18ID:H2YS6Y3g
>>371
漏れもパソコン工房のcore-i3、
15.6型ノートPCを、128GBのSSDに換装したが、
開発用には向かない

i3はi5, i7に、SSDは256GBに、
Win8はWin7 Pro版にすべきだった
2015/11/14(土) 08:20:27.47ID:hJkbnqu7
>>373
アフィカス死ねゴミ
2015/11/14(土) 16:30:52.17ID:+LlRgVrZ
アフィカスって何?
普通に質問しただけなのに(ToT)
2015/11/15(日) 08:38:06.06ID:YOA5T3GN
2chまとめサイトはアフィだらけだからなw
この手のライブラリは標準のコントロールじゃないものを
扱うのに向いてるから、ゲーム以外を作るのはいいけど
ビューを混在させるのは微妙
できないことはないけど別ページにしたほうが無難
2015/11/15(日) 09:39:33.22ID:dlPPVl04
>>377
すまん
2015/11/15(日) 11:57:06.27ID:YOA5T3GN
あとViewそのまま組み込むとおもいっきり環境に依存するけどそのへんはいいのかな
WebViewはcocos2d-xに組み込まれてるやつ使えばいいかな
381373
垢版 |
2015/11/15(日) 13:13:38.33ID:LvOvvS8O
みんなありがとう!
なるほど、一部だけ環境別に書かなきゃいけないことに妥協できるかどうかだね。
2015/11/16(月) 23:37:04.05ID:McHwCUOX
cocos2d-x 3.8.1のサンプルをVisualStudio2015でビルドするとこんなエラーが出ます。
LNK2001 外部シンボル "__imp___vsnprintf" は未解決です。

どうやって解決すればよいか教えてください
2015/11/17(火) 00:28:32.87ID:uDGZsP05
javascriptバージョンでスプライトを台形に変形する方法ないですか
どうもcc.cameraが効かないみたいで
2015/11/17(火) 01:57:13.22ID:NgtoLsEF
>>382
ちょっと今手元にWin無いので確認できないのだけれど、
リンクの追加で legacy_stdio_definitions.lib 入れてやるとどうなる?
385369
垢版 |
2015/11/17(火) 19:38:03.62ID:OIoFaQNY
オードリー春日みたいなツッコミの>>370に邪魔されちゃったんですが、
ないでしょうか?
2015/11/17(火) 21:45:13.41ID:5dZspVh+
>>385
なんでまだ作ってないんだよ!!
2015/11/17(火) 23:21:24.11ID:+ai4sZOt
>>384
動きました。ありがとうございます
2015/11/26(木) 18:02:44.66ID:TkTDslDz
一週間ほど遊んでみたんだけどLayerの存在意義ってなに?
v2では描画順やらタッチ判定に関係あったぽいけどv3では全部Nodeでいいんじゃね?と思って
Layerにしておかないと詰むケースとかある?
2015/11/26(木) 20:23:52.97ID:u8XRDnf8
3.9のリファレンスによれば、iPhoneのタッチと加速度の入力をNodeに加えたものらしいが
ていうか気が付いたらまたバージョン上がっとる
2015/11/26(木) 20:53:38.69ID:v8AoePG1
cocos(IDE)オープンソースにしてくれんかなぁ
2015/11/28(土) 07:10:20.27ID:WkA0BDHP
Ver3.2で開発してるのですがcocostudioのUIEDITORで作成したレイアウト自体は読み込みと表示がうまくいっているのですが、
アニメーションをつけてAnimationManagerEXで再生すると2回目の再生でハングします。(画面毎のクラスを作成してtransitionを使いながら行き来してます)
同じレイアウトデータをアニメ無しで読み込むと2回目以降もハングしないので
playActionbyNameでアニメ再生した場合の正しい後始末の仕方があるのでしょう。
2015/11/29(日) 10:06:58.58ID:uYyJZ1+H
v3.9使っている人います?

とある事情で、v3.6で作っていたアプリを、v3.9にアップグレードしたところ、ラベルにゴミが乗るようになってしまった。
具体的には Label::createWithTTF を使っているところで、一部の文字の上下に小さい点やアンダーラインのような線が入ることがある。
ラベルの生成順を変えると、ゴミが消えたり、違う場所に移ったりするんだけど、一度ゴミが表示されたラベルはシーンを切り替えても残っている。

という状況で、似たような現象が起きている人いないですかね?
393名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/11/29(日) 19:09:25.79ID:oGRazVEE
画面とかラベルを縮小しすぎたりしてない?
394392
垢版 |
2015/11/29(日) 20:55:13.25ID:uYyJZ1+H
>>393
その可能性も考えて、縮小しない状態でも試してみたのだけど、状況は変わりませんでした。

v3.9と言いましたが、v3.8に落としても同じ現象が出てます。
v3.8だと出てからだいぶ経過してるので、もし不具合なら情報が出てきてても良いはずですよね。
2015/11/30(月) 22:52:42.64ID:iVMTyHtX
アプリ市場も衰退してるのでimac買うのやめた
2015/12/01(火) 09:55:07.39ID:4aR9a0ke
cocosはもう清水さんしか伝道者いないの?本も全然ないし。
ver3以降はいいフレームワークになったのに・・・導入一括パッケージみたいなのないと誰も使ってくれないのか
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