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2015/01/27(火) 22:21:02.77ID:ev/fPQ3b
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク(C++)

公式 http://www.cocos2d-x.org
公式フォーラム http://discuss.cocos2d-x.org
ソース https://github.com/cocos2d/cocos2d-x
cocos2d-x/buildフォルダの中のテストプロジェクトも参照

1スレ cocos2d-x
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/
2015/03/25(水) 15:57:59.05ID:0a8KjgxJ
v3以上で、Spriteの画像を変更する場合の正しいやり方ってある?
CCTexture2D *tex = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(imageFileName);
sprite->setTexture(tex);
の方法でできることはできるんだけど、
deprecatedの警告がでて気持ち悪い
2015/03/25(水) 18:31:27.11ID:9lmNoDE3
spriteFrameCacheって奴はparticleBatchNodeにも使えるんですか?
というかsprite自体一回読み込んだらそこから使い回す仕組みらしいんですが、もしかしてそこにキャッシュされるんですか?
72名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/03/25(水) 18:44:22.91ID:BePeCAMH
ドットインストールにないから入門サイト探してたんだけどなかなかいいのあった。
http://rinov.jp/
2015/03/28(土) 12:24:57.91ID:/twxcd99
>>72
アフィついてなかったら褒めてやったのに
2015/03/30(月) 19:38:22.42ID:pM/ghu3R
以下の2つの黄色い文字が出てゲーム中に一瞬固まってしまうんですがどうしたらいいですか?
・obtainBuffer() track 0x1ed6be0 disabled, restarting
・Minimum buffer size corrected from 1881 to 4233
75名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/03/31(火) 19:02:19.22ID:bJ1ZBtKg
mac買って1週間の初心者です。cocos2d-x v3.4 です。


auto block = Sprite::create(“block.png”);
block->setRotation(45);

//物理特性
auto material = PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT;
material.density = 1.0; //密度
material.restitution = 0.9; //反発係数
material.friction = 0.5; //摩擦係数

auto body = PhysicsBody::createBox(block->getContentSize(), material);
block->setPhysicsBody(body);
//物理特性ここまで

addChild(block);

物理特性の部分を省くとちゃんと45度の斜めに表示されますが、
物理特性の部分があると0度で表示されます。

どうすればいいでしょうか。
2015/04/02(木) 08:55:57.04ID:5TsPZyHQ
UnityもUEも無料化したしオワコンなのかもしれんな
ますますC++から離れてく
2015/04/02(木) 14:21:34.33ID:4vwc2s11
凝ったことをしようとするとやっぱりcocosじゃない?
2015/04/02(木) 15:15:12.51ID:VTPb7LMA
俺はUnityみたいな、オブジェクトにぺたぺたスクリプトを貼り付けていくやり方は可読性が悪くてcocosの方が扱いやすいな。
あと、Unityで作ると重くない?
2015/04/02(木) 19:11:49.83ID:6fJT4I9y
一概に何を重いというべきか悩ましいけど、ランタイムでかくて起動は遅くなりがちだなUnity
アセットストアとかよく出来てて手軽は手軽なんだけどね
ゲーム開始してしまえば2Dもかなりできる子だけどね。ガベコレはたまに悩ましいが、pro版のプロファイラーとかよく出来てるので意外と問題にならない

ただ俺もコード管理したい派なんだけど、そういう思想だとほんとやりにくい。NGUIのテクスチャ拾うのにも空オブジェクト作ってGetComponentして破棄…要は直感的じゃないコードだらけになる
2015/04/02(木) 19:47:02.18ID:cd81Um1Y
ふむふむ、凄く参考になる。
コードの流用性についてはどうです?
Unityだと、複数のゲームで使う様な自作ライブラリなんかが使いにくいイメージがあるんだけど、そんなことないのかな
2015/04/03(金) 03:19:06.18ID:Naa/hrCP
まあアセットとして括り出せなきゃストアが話にならんのもあって問題ないです
コードベースならほんと放り込むだけ
難点はSCM。落とし穴把握すれば運用できるけど、導入時はアセットサーバ売りたい故の悪意を感じるレベルでイラつくw
2015/04/03(金) 15:03:45.36ID:V5CXPsng
>>81
情報ありがとう。


cocosに慣れちゃってるのもあるし、変える利点がアセットストアがある位にしか感じられないから、
気が向いたらちょっと触るかも位でいいや
2015/04/03(金) 16:09:21.27ID:oVYF7gc8
Unityもcocosも触ってるけど、cocosのが面白く感じるのはやっぱり
スクリプトでほぼ制御できるからなんだろうか
2015/04/04(土) 15:45:20.36ID:E9I4Nl2Z
バージョン2.2.3でsslを使うにはどうしたらいいですか
opensslの組み合わせ方がよくわかりません
2015/04/09(木) 15:02:40.43ID:DMZkI4l5
cocos2d-xの本は結構見かけるようになったけど、
だいたいC++前提だよね?

Lua使ってるような奇特な本って知らない?
2015/04/09(木) 19:06:36.72ID:AR2qhci5
公式のhubって全部の本の紹介がのってるんでないの 見れば?
2015/04/10(金) 00:07:25.45ID:OWq3568Z
ほー、そんなのがあるのか
ありがとう
88名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/04/21(火) 21:52:33.69ID:1RKOAHd/
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
89名前は開発中のものです。
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2015/04/26(日) 19:14:03.21ID:CQjQdIxS
汎用ポインタvoid*にNULL入れてもnullptrいれても適当なポインタ作っていれても
no matching function for call toってエラーでるんだけどどうすればいいの?

↓この関数なんだけど
CCTime::gettimeofdayCocos2d();

http://gyazo.com/57bfa9e5115d0ce7480e4a7ee03367b7
2015/04/28(火) 19:05:47.18ID:w12hhPro
cocos2d::gettimeofday()じゃね?それ古いverの関数やで
2015/04/29(水) 07:34:04.44ID:mWZnjR50
>>90
今使ってるのが2.2.3です
2015/04/29(水) 08:53:14.63ID:+scil0ne
>>89
tvをきちんと
struct cc_timeval tv;
ってしてもだめ?
2015/04/30(木) 19:29:29.28ID:YryBnO3b
まだ2系使ってる男の人って・・・
2015/05/01(金) 10:55:58.46ID:az0rkLaN
同じ環境つくれないとなんとも、、、
3も入れててincludeの順番がそっち先になってるとか
95名前は開発中のものです。
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2015/05/02(土) 11:21:34.43ID:gndkKlnE
>>92
治った
サンクス
2015/05/08(金) 12:11:42.61ID:XAbKwJ9W
2系はもうアウトだろ。openSSLが旧バージョンだから出した瞬間にgoogleplayから蹴られるはず。
2015/05/08(金) 17:54:49.55ID:Bbusexd6
openSSLだけアップデートできるよ。

まぁver.3を使った方が良いというのは同意だけど
2015/05/08(金) 23:13:46.19ID:xfDRnF6d
最初ver3にした時は対応めんどいと思ったけど慣れたら使いやすすぎて頭つるんとハゲそう
99名前は開発中のものです。
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2015/05/16(土) 13:18:18.31ID:6X6mVfOx
Spriteの一部が別のSpriteに埋まっている(刺さっている)ような表現をしたいのですが、
Spriteを一定の部分から下を動的に crop する方法がわかりません。

http://discuss.cocos2d-x.org/t/crop-a-sprite/70

上記みたいにすると、埋まっている部分を動的に変更できないです。
2015/05/17(日) 00:49:00.85ID:34yG/izs
新しい本が出ているよ

開発のプロが教える Cocos2d-x逆引きガイドブック
清水 友晶、松浦 晃洋、他8名、2015
2015/05/17(日) 01:45:16.66ID:tjFdJccs
何ヶ月っも前に出てるから情報が古杉
2015/05/24(日) 01:54:38.06ID:OfjnyEK4
参考書を見るとAndroidはどれもEclipseの環境構築方法が載ってるけど
Android Studioの説明がある本はないの?

Android StudioはCocos2d-2xと相性が悪くてEclipseを使うのがまだ主流とか?
2015/05/24(日) 10:18:11.80ID:gmlSgG32
だいたい合ってる
2015/05/24(日) 18:19:06.26ID:9ONDya5/
eclipseですら相性悪いからターミナルでやってるわ
2015/05/24(日) 19:30:35.47ID:6ZLIVFcC
わかるは
cocos run -p android
これな
2015/05/25(月) 01:32:16.03ID:U0kvBCDi
>>105
eclipseだと昨日まで動いてたのに今日は動かないとかあったんだけど
ターミナルならすんなり動く事に最近気付いた
107名前は開発中のものです。
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2015/05/25(月) 18:15:57.80ID:KEBLe/RP
ver3.6にしたらCSLoader.hがないのだけれど
どうすればいいのかしら・・・
2015/05/25(月) 20:31:43.47ID:LaeAYseR
githubみたらあるみたいですけど
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/cocos2d-x-3.6/cocos/editor-support/cocostudio/ActionTimeline/CSLoader.h
2015/05/26(火) 00:06:50.87ID:SrD8iwbn
3.6のメリットがわからん
110名前は開発中のものです。
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2015/05/27(水) 20:40:33.51ID:vG9ppZLh
再生途中のパラパラアニメーションを最初からやり直したいのですが、やり方が分かりません。
誰か教えて下さい。

もう少し詳細に言うと、
sprite->runAction() に設定した Animate を最初のフレームから再生しなおしたいのです。
2015/05/27(水) 23:31:21.02ID:G7MpzgIv
一回stopして、またrunしてもダメなんだっけ?
2015/05/29(金) 12:29:19.38ID:ggDHaXAp
setTag()でAnimate(もしくはAnimateのRepeatForever)のActionにタグつけておいて
stopActionByTag()でそのアニメーションだけ止めれば良くね?
ロードしたAnimateを使いまわしたいならretain()して別に保存しておかんとだけど
2015/05/29(金) 19:02:40.14ID:3Li30Jug
CCAnimation *hoge = CCAnimation::create();
hoge->addSpriteFrameWithFileName("hogehoge1.png");
hoge->addSpriteFrameWithFileName("hogehoge2.png");
hoge->setRestoreOriginalFrame(true);

CCRepeatForever repeat = CCRepeatForever::create(CCAnimate::Create(hoge));
hoge->runAction(repeat);

こんなんじゃだめなんかい?
2015/05/29(金) 19:06:45.65ID:3Li30Jug
ああ再生途中か
115名前は開発中のものです。
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2015/06/01(月) 05:26:17.81ID:1w/A5RLd
cocos2dでOpenCVって使える?
iOS用のopencv2.framework入れるとlibpngのバージョン関係が原因なのか画像が表示できなくなるんだけど
2015/06/01(月) 06:32:55.21ID:Ca+jAF4Y
http://blog.szmake.net/archives/845
opencvできたという報告がありました
2015/06/01(月) 06:53:59.74ID:Ca+jAF4Y
http://discuss.cocos2d-x.org/t/is-there-any-attempts-made-to-use-opencv-in-cocos2d-x/16154
iosでしたね。それだとこれしかforumにもstackoverflowにもなさそう augmented realityみたいなの入れるの楽しそうだなー
2015/06/01(月) 12:53:04.79ID:Ca+jAF4Y
https://github.com/yangboz/petulant-octo-dubstep
githubでopencv使ってるやつ見つけたよ これ見てどこが悪いか調べたら?
連投すみません
119名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/06/01(月) 13:11:40.61ID:1w/A5RLd
>>118
わざわざありがとうございます。でも、たぶんコードのミスじゃなさそうなんですよね。
opencv2.frameworkをXcodeのLink Binary With Librariesから外すとうまくいきますし。
あと、warningがでてて、
libpng warning: Application built with libpng-1.6.16 but running with 1.5.12
ってのがでてるんでなんかこれが悪いのかなって感じがするのですが
2015/06/01(月) 15:37:03.23ID:Ca+jAF4Y
http://stackoverflow.com/questions/11865389/libpng-conflict-on-opencv
ここの説明だと1.6.16で実行ファイルがビルドされたけど、
1.5.12で実行ファイルがリンクされちゃって動いてるらしい
openCVのほうにlibpngのversion合わせろとのこと

https://github.com/cocos2d/cocos2d-x-3rd-party-libs-bin/tree/v3-deps-6/png/include/ios
ここのtagのversion変えてpngフォルダ探していったら会うのがあるかもしれない
2015/06/01(月) 16:18:41.61ID:Ca+jAF4Y
cocos2d-xって全部のversionで1.6.x使ってるみたいだわw
似た問題がtangoSDKってのを使ってる人にもいて解決策はcocos2dxの使ってるlibpngなりをつかうんじゃなくて、
third party製ライブラリの使ってるほうをダイナミックじゃなくって静的リンクさせろとのこと 
cocos2dx側のプロジェクトのプロパティー画面でopencvのlibpng参照するようにすればいいんじゃね
http://discuss.cocos2d-x.org/t/integration-issue-of-tango-sdk-with-cocos2dx-3-0-based-game-libpng-error-bad-parameters-to-zlib/18018
2015/06/01(月) 17:22:41.09ID:Ca+jAF4Y
てきとーなこと書きすぎて恥ずかしくなったので自分でも環境作ってやってみたらできたよ。下のザラザラが何かよくわからんけど
http://imgur.com/t8YgyNj
下のコードをコピペした cocosのverは3.2, opencvはver3.0RC1のios用を使ったよ 
http://blog.szmake.net/archives/845
123名前は開発中のものです。
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2015/06/01(月) 18:32:57.26ID:1w/A5RLd
>>122のはやっぱりうまくいくんですね。cocosStudioでUI設計したのが原因かも。
>>121ちょっとやってみます
124名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/06/01(月) 20:29:28.97ID:1w/A5RLd
下記リンク参考に静的にリンクしたところちゃんと画像表示できるようになりました。
わざわざ、色々調べていただきありがとうございました
http://blog.mogmet.com/cocos2dx-build-static-library-on-xcode-62-for-rapid-build/
125名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/06/08(月) 18:15:10.48ID:ylgHwHrx
Android
Director::getInstance()->end()で終わるとき
Cocos2dxActivity.onDestroy()が呼ばれないのは俺だけ?
2015/06/08(月) 21:20:06.74ID:XUgMG9P5
いじめられてるお前だけだ
2015/06/09(火) 01:09:36.38ID:2udtuy6t
>>125
自己レス
仕組みを理解した
2015/06/09(火) 06:30:49.38ID:/HcAX5Ug
間違って2chscのほうに書き込こんでしまったので、こっちにも書き込みます。
以下の内容を実装したいのですが、可能でしょうか?
1、ボタンを押したら次の画面の作成を行う。ただし、作成に時間がかかる
2、時間がかかってる間、LoadingBarを出してどのくらいロードしたかを確認する
3、完了したらシーンを変えるためのボタンを表示し、シーン変更を行う。ボタンを押すまでは次のシーンには移行しない。
2015/06/09(火) 15:11:32.64ID:bwtJbqYo
http://discuss.cocos2d-x.org/t/how-to-multi-thread/168/8
マルチスレッドで別途リソースを読み込み、
progress bar簡単に作れるので できると思いまぁす
2015/06/09(火) 19:02:40.30ID:XIuF6Vjx
読み込み用のシーン作成して、そいつを作成に時間がかかるシーンのデリゲートにしてやればいいんじゃね
2015/06/09(火) 19:38:50.27ID:bwtJbqYo
texturecacheのaddImageAsyncとか使えばいいと思います
2015/06/10(水) 00:35:19.80ID:wgbvzYHx
レスありがとうございます。マルチスレッドでいけるとのことだったので下記のように実装してみたのですが
うまくいかないです。

std::thread th1 = std::thread([&]{
//floatValは外部変数で指定したもの。
//HeavySceneは引数を受け取れるようにし、参照型を渡す事で内部で値を変更する
Scene* scene = HeavyScene::createScene(&floatVal);
Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&](){
//メインスレッドにもどってreplace
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
});

});
//スケジュールにより毎回floatValを監視。floatValの値によって現在のシーンにaddChildした
//プログレスバーのpercentを変更している
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::runProgress));
th1.detach();

なんか実行するといろいろなところでEXC_BAD_ACCESS起きてしまい思った動作しないです。
2015/06/10(水) 00:59:37.75ID:CbrHfQRH
replaceSceneのタイミングとかHeavySceneをRetainしたげるとかそもそもfloatValueって変数を使うやり方自体が怪しいような
2015/06/10(水) 08:00:30.89ID:SrjGq17q
重いシーンってテクスチャの読み込みに時間がかかるとかじゃないの?
その場合はテクスチャーの非同期読み込みしつつメインでプログレスバー回すでいいはずだけど
135132
垢版 |
2015/06/10(水) 20:08:56.34ID:4EZovDEk
>>134
テクスチャの読み込みじゃなくて、ListViewにaddChildするのに時間かかるんですよね。大量のボタンをシーン作成時にlistViewにaddChildしているんで。
他に方法あればいいんですけどcocos2dx最近使い始めたばかりなので、何かあれば教えてください
2015/06/10(水) 23:55:14.63ID:SrjGq17q
できるか知らないが表示する必要のあるものだけaddchildして他はlistをスクロールしたときにaddするとかじゃできんの 
2015/06/11(木) 07:34:13.02ID:NA/eKMIq
>>136
画像ならいいけど、ボタンでそれやると違和感ありそうな
2015/06/11(木) 09:04:18.67ID:xzuu+ayY
ListViewはセルを最初に全部作っちゃうからでかいテーブルには向かないぞ
素直にTableView使えよ
139132
垢版 |
2015/06/11(木) 11:40:37.05ID:WJw+wBeX
すいません。ListViewじゃなくてScrollViewでした。
>>138
ScrollViewもListViewと同じく全部最初に作る構造になってるのでしょうか
2015/06/11(木) 12:06:57.32ID:xzuu+ayY
そう。だから画面内のだけ生成するようにするには自分で作らないといけなくて結構大変かも
TableViewで代用できるならそっちのがいい
141132
垢版 |
2015/06/11(木) 22:43:08.67ID:WJw+wBeX
>>140
いろいろ調べてみたんだけど、TableViewって一列しか作れない感じなの?
作ろうとしてたのが二列だったんだけど
2015/06/12(金) 04:37:24.18ID:VuYfdMP+
プログラミングにもジャグ配列という用語があってだね
143132
垢版 |
2015/06/12(金) 11:49:33.73ID:9rvolchn
>>142
TableViewCellの中身をTableViewにするってことですか?
でも、そうすると片方スクロールしたらもう片方はスクロールしないような気がするんですが
2015/06/12(金) 17:45:53.42ID:cuTbM+IU
1つのセルに2つボタンを置くという発想はでてこないのか
2015/06/13(土) 01:24:46.95ID:C+0Sxbgd
Android StudioがC++に完全対応するって聞いたけど、Cocos2d-xにとって朗報??
146132
垢版 |
2015/06/13(土) 04:07:04.94ID:0/sRYbV5
>>144
>>143書きこんだあとに気づきました。実装したら、うまく動きました!
みなさんありがとうございます。
147名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/06/22(月) 21:12:04.97ID:5LhkkvCq
初心者です。
Follow::createでスクロール処理を行っている際に、画面のスクロールしないボタン(MenuItemImage)を配置したい場合、どのような実装が適切でしょうか?
モーダルにレイヤーを上から重ねれば実現できるとは思うのですが、もっと簡単に実装できるのではと。
148名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/06/27(土) 21:27:34.69ID:H/Otn0eC
3.7betaでcocos2djs統合だってさ
やったぜ。
2015/06/27(土) 21:40:50.73ID:6zY1rxZI
js逝ったあああ
2015/06/29(月) 19:41:12.09ID:2e4V7H9F
Linux(Debian)のEclipseでcocos2d-x開発環境構を築してみたけど
Eclipseでゲームのビルドが出来ないからコマンドからビルドしてるんだけど
WindowsやMacでは普通にEclipseからビルドできるものなの?
2015/06/29(月) 20:52:06.96ID:CzQ1D7H8
運がいいとできるけどだいたいできないからターミナル安定
2015/06/30(火) 10:52:35.78ID:ZnfAs0kU
WindowsやMacでは VisualStudioとXcode使ってるからなあ
プロジェクトの作成だけはコマンドだけど
2015/06/30(火) 17:59:44.82ID:gp+HO1yR
やっぱりか、いろんな設定サイト(終いには中華の設定紹介動画)を参考にしても
一向にEclipseでビルドできないからそうじゃないかと思った

LinuxにはVSもXcodeもないからIDEからビルドは諦めたほうが良さそうだね
2015/07/01(水) 00:13:03.68ID:lyUEcBxy
openglとかwebglに対応してたっけ
2015/07/09(木) 14:31:53.16ID:AG4bOzs/
初心者です
cocos2d-x-3.2のセットアップ時にsdk、ndk、antの場所を間違えて入力してしまい
再度セットアップしようとしたところ既に入力済みとなっていて触れませんでした
どうすれば変更できるでしょうか
2015/07/09(木) 16:19:25.29ID:/r/GPmYO
諦める
2015/07/09(木) 17:57:22.39ID:uDvCE93N
osの種類とide書いた方がいいよ
macならbash_profileいじればたぶんいい
2015/07/09(木) 21:09:28.09ID:AG4bOzs/
>>157
隠しファイルまで確認していませんでした…
OSなどを書き忘れていたのも失礼いたしました
ありがとうございます
2015/07/10(金) 21:27:28.64ID:w5CEfm5u
cocos2dxそのもののバージョン管理ってどうやればいいの?
linux(Ubuntu)使ってます
2015/07/10(金) 22:50:40.52ID:tzSQf+bK
演舞(煉獄)
2015/07/14(火) 17:19:32.26ID:Jf2A6Kf8
android studio 1.3でndk対応
http://techbooster.org/android/17054/
cocos2d がandroid studio 1.2に対応
http://winter-time-studio.com/blog/?p=443
でもやり方わからない・・・
2015/07/24(金) 20:46:13.61ID:b2msPuEL
ターミナル使わずに直接android studioに組み込めたらいいのにな
163名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/07/27(月) 12:39:33.51ID:D9SmIHup
androidのナビゲーションバーうぜえ……
どうやって消すんじゃこれ……
2015/07/27(月) 19:16:08.60ID:9YtH8brP
immersive mode cocos2dxとかでググればハッピーになれそう
>>163
165名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/07/28(火) 19:41:42.51ID:0jJe8uIm
>>162
組み込むってどういうこと?

http://shakezoomer.com/?p=805
ここの説明ではAndroid Studioでビルドできてるけど。
2015/07/29(水) 10:43:28.16ID:dx2rGdRo
>>165
Android Studioはさわったことないけど、直接これからプロジェクトの作成で
作ることができればいいということでは。
そのリンク先でも cocos new はターミナルで実行してるじゃない。
2015/07/29(水) 12:27:39.79ID:Ydn7/CMR
ターミナルアレルギーの人って理解できない
2015/07/29(水) 12:46:38.20ID:dx2rGdRo
アレルギーとか関係なく、今の方式は初回のビルドに時間かかりすぎるだろ
スタティックなライブラリを作っておいてそっちを参照するようにしてるけど
これはcocos new で作成したcocos2d-x本体のソースのコピー部分は邪魔だよな。
こういうのはIDEごとのテンプレートで吸収できるはず。
2015/07/29(水) 14:41:07.49ID:r5qdoYNp
つ「-l js」
2015/08/23(日) 10:53:59.23ID:8bpTermf
質問です。
GitHubで他人のソース見てると、Classesフォルダの中に更にフォルダを作って
モジュール毎に分けてたりしますが、VS側であれはどうやっているのでしょうか?
ソリューションに反映されません。
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