【プロジェクトページ(OSDN)】
https://osdn.jp/projects/shooting-game/
【プロジェクトの説明】
最近流行っている弾幕シューティングとは真逆のシューティングゲームを作成するプロジェクトです。 具体的には敵や敵の出す弾は高速ですがあまり弾を出しません。 瞬発力を必要としますが攻略も楽しめるゲームを目指します。
【プロジェクトへの参加について】
プログラミングはもちろん、画像、音楽編集等も大歓迎です。
【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト [転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1tkr ◆8reCYe8za.
2015/07/12(日) 23:51:31.47ID:k1m5p6IG121名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 07:52:26.02ID:DE1w7kfw ダメージ受けたときのピカッと白く光る画像どうしてる?
ブレンドモードを頻繁に切り変えると遅くなるので
ゲームの画像を読み込むときに白い画像を内部で作成して
ダメージを受けたらそっちを表示するように切り替えて使うしか思いつきませんでした
dxライブラリで白い画像作る関数
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/918
あるいは絵を最初から白く光ったのを持つとか
ブレンドモードを頻繁に切り変えると遅くなるので
ゲームの画像を読み込むときに白い画像を内部で作成して
ダメージを受けたらそっちを表示するように切り替えて使うしか思いつきませんでした
dxライブラリで白い画像作る関数
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/918
あるいは絵を最初から白く光ったのを持つとか
122tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/10(水) 17:42:58.13ID:O71hF6X1123名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 17:43:31.79ID:+wa+c+/s パレットを変えるというのもある。
いまのアプリに適当なのを勝手にやれば。
いまのアプリに適当なのを勝手にやれば。
124名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 22:29:01.32ID:O71hF6X1 ・今後の予定(基本的な部分)
背景多重スクロール
BGM
SE
高速化
画像をしっかり作り込む
敵の動きの関数を作り、実装しやすいようにする
エフェクトをしっかり作る
ギリギリ回避の調整
背景多重スクロール
BGM
SE
高速化
画像をしっかり作り込む
敵の動きの関数を作り、実装しやすいようにする
エフェクトをしっかり作る
ギリギリ回避の調整
125名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 22:31:26.45ID:O71hF6X1 あと体験版をOSDNにアップしています
体験版というよりプレアルファ版と言った方が適切かもしれませんけど
体験版というよりプレアルファ版と言った方が適切かもしれませんけど
126tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/13(土) 22:23:03.01ID:3EQZSOUb wiki作りました
http://www65.atwiki.jp/machshooting/
http://www65.atwiki.jp/machshooting/
127名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 22:23:57.80ID:M76FHIzB 素朴な疑問だけどXNAやMonoGameを外したのはなぜ?
今さら別のにしろとは言わないけど
今さら別のにしろとは言わないけど
128名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 22:36:10.77ID:hWOqPyim 外したというのはどういう事でしょうか?
最初からDXライブラリですが
DXライブラリを選んだ理由は、国産なので日本語の情報が多いからです
最初からDXライブラリですが
DXライブラリを選んだ理由は、国産なので日本語の情報が多いからです
129tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/21(日) 22:52:01.44ID:Z8Kb1+ZN STG板で宣伝したら、.NET Frameworkがなくても遊べるようにしろだって
いい加減にしろよ。インストーラー使えば.NETのインストールくらい簡単だろ
いい加減にしろよ。インストーラー使えば.NETのインストールくらい簡単だろ
130名前は開発中のものです。
2016/02/21(日) 23:32:16.85ID:5TXpeyxb DXライブラリのみなのに.NET必要なの?
131tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/21(日) 23:34:00.70ID:Z8Kb1+ZN132tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/21(日) 23:35:39.06ID:Z8Kb1+ZN 一応このスレ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1453820653/
ここはプロジェクトページにして、STG板の人に宣伝する予定だったけどあそこの板の人、PCの事全く分かってないみたいで説明するの疲れるわ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1453820653/
ここはプロジェクトページにして、STG板の人に宣伝する予定だったけどあそこの板の人、PCの事全く分かってないみたいで説明するの疲れるわ
133tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/21(日) 23:49:28.59ID:Z8Kb1+ZN 今している事は図形クラスをしっかりと作り込んでいます
ベクトルなども使わずに直接X,Yを動かしていましたが、不便になってきたので
ベクトルなども使わずに直接X,Yを動かしていましたが、不便になってきたので
134名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 01:46:14.82ID:4lhDqKAl135tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/22(月) 17:21:03.06ID:RbsVV3gv とりあえず完成するまでゲ製板から持ち出したらいけなかったようだ
まだ未完成って言ったのに、絵が酷いだの、BGMがないだの、エフェがしょぼいだの散々だわ
>>134
そうだったのか・・・知らずに投下してしまったわ
まだ未完成って言ったのに、絵が酷いだの、BGMがないだの、エフェがしょぼいだの散々だわ
>>134
そうだったのか・・・知らずに投下してしまったわ
136名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 23:34:43.58ID:EYBnYUhK ふむ・・・
137名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 01:35:37.97ID:6x29Juvp >>135
仰る通り、未完成とは言ってもその水準が余りにも低すぎたのが原因ですよ…^_^;
(ここでいう"水準"はゲームの面白さではなく完成度としての話ですよ)
私もプレイさせて頂きましたが評価しようにも判断材料が少なすぎて何から感想・アドバイスすべきか検討もつきません。
また、それに加えてコッチとアッチ(シュー板)での貴方の態度が二枚舌である事等から著しい反感を買っています。
.NET云々の話も、あり得ない症状であるなら何かしら別の要因によって不具合が発生している可能性も考察すべきでは?いざという時は匿名なのでスルーも手です。
とりあえず、まずは1面だけでもしっかり作ってから意見を求めてはいかがでしょうか?
意見失礼いたしました
ゲームに関しては応援しています、めげずに頑張ってください
仰る通り、未完成とは言ってもその水準が余りにも低すぎたのが原因ですよ…^_^;
(ここでいう"水準"はゲームの面白さではなく完成度としての話ですよ)
私もプレイさせて頂きましたが評価しようにも判断材料が少なすぎて何から感想・アドバイスすべきか検討もつきません。
また、それに加えてコッチとアッチ(シュー板)での貴方の態度が二枚舌である事等から著しい反感を買っています。
.NET云々の話も、あり得ない症状であるなら何かしら別の要因によって不具合が発生している可能性も考察すべきでは?いざという時は匿名なのでスルーも手です。
とりあえず、まずは1面だけでもしっかり作ってから意見を求めてはいかがでしょうか?
意見失礼いたしました
ゲームに関しては応援しています、めげずに頑張ってください
138名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 01:36:08.03ID:yN9QPJCa STG板荒らすのやめてくれませんか?
139名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 10:59:48.83ID:taQ6RAM1 絵は描けないの?
メンバー募集かあるいは
素材を投下する程度の薄い関わりが好きな人はWIKIに画像を上げればいいのかな
メンバー募集かあるいは
素材を投下する程度の薄い関わりが好きな人はWIKIに画像を上げればいいのかな
140名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 11:02:28.85ID:taQ6RAM1 普通の弾幕にしないそうだけど
カスリの無敵時間ですり抜けるとか
昇龍拳コマンドでローリングしてすり抜けられるとか
カスリの無敵時間ですり抜けるとか
昇龍拳コマンドでローリングしてすり抜けられるとか
141tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/26(金) 16:04:10.83ID:R3qByplv142名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 18:15:02.35ID:OXvDTokw 弁明するとこソコじゃねーだろ
143名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 22:55:33.48ID:19D9jb4N いい加減どっかいかねーかなコイツ>>141
144名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 23:25:06.25ID:DNAE31uF いやいや、消えるにしてもシュー板に立てたスレどうにかしてくれませんか?
マクロ使って1000まで書きこむとかなにかしてさ
ktr氏の異常な承認欲求と無責任な行動は「匿名掲示板だからどうでもいい」って考えが根底にあるから取れる行動だよね・・・
完全な匿名ならそれもいいかもしれないけど、ktr氏の身分が他SNSやBlog等で繋がってる以上、悪手にしかなりませんよ
マクロ使って1000まで書きこむとかなにかしてさ
ktr氏の異常な承認欲求と無責任な行動は「匿名掲示板だからどうでもいい」って考えが根底にあるから取れる行動だよね・・・
完全な匿名ならそれもいいかもしれないけど、ktr氏の身分が他SNSやBlog等で繋がってる以上、悪手にしかなりませんよ
145名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 23:42:19.10ID:R3qByplv スクリプトってかなりマズイのでは?
そんな危ない事したくないですし、放置しておけばその内埋まっていくと思います
別に落ちようが、放置しようがスレ覗かなければ関係ないですし
そんな危ない事したくないですし、放置しておけばその内埋まっていくと思います
別に落ちようが、放置しようがスレ覗かなければ関係ないですし
146名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 23:49:16.02ID:R3qByplv ・今後の予定
>>121
BGM
エフェクト(管理方法の変更も)
背景多重スクロール
キーコンフィグ
ドット絵を何とかする
図形クラスを作り込む
敵を作りやすいように動作専用クラス(構造体?)を作る
複雑な敵の実装
>>121
BGM
エフェクト(管理方法の変更も)
背景多重スクロール
キーコンフィグ
ドット絵を何とかする
図形クラスを作り込む
敵を作りやすいように動作専用クラス(構造体?)を作る
複雑な敵の実装
147tkr
2016/02/27(土) 00:07:42.42ID:mHenPBtB >>144
あとスレが残っていたら何が困るんですかね?
別にそこまで困らないのであれば、鯖に負荷が掛る1000まで書き込む方が迷惑になると思うんですが
匿名ではない事も分かっています
>サーバやシステムのリソースは無限じゃありません。
>スレッドを立てる前に、同じような内容のものがないか確認するのも忘れずに。。。
もう建ててしまったので…
>データ量をむやみに増やしたり無駄にスレッドをあげたりすると、「荒らし」と呼ばれちゃうこともあります。
無駄に書き込むのはこれに当てはまるのでは?
放置が最善だと考えています
あとスレが残っていたら何が困るんですかね?
別にそこまで困らないのであれば、鯖に負荷が掛る1000まで書き込む方が迷惑になると思うんですが
匿名ではない事も分かっています
>サーバやシステムのリソースは無限じゃありません。
>スレッドを立てる前に、同じような内容のものがないか確認するのも忘れずに。。。
もう建ててしまったので…
>データ量をむやみに増やしたり無駄にスレッドをあげたりすると、「荒らし」と呼ばれちゃうこともあります。
無駄に書き込むのはこれに当てはまるのでは?
放置が最善だと考えています
148tkr
2016/02/27(土) 09:12:01.80ID:mHenPBtB 色々作りたい物はあるのですが、あまり複雑にしすぎるとモチベなくなって完成しないって事になりそうなんですよね
個人制作の場合完成させる事が最優先なので
最初雑魚ありで作っていたのにボスオンリーに変更したのもモチベ維持という所が大きいです
部位破壊も作りたいのですが、当たり判定から変更する必要が出てくるので少し待って下さい
個人制作の場合完成させる事が最優先なので
最初雑魚ありで作っていたのにボスオンリーに変更したのもモチベ維持という所が大きいです
部位破壊も作りたいのですが、当たり判定から変更する必要が出てくるので少し待って下さい
149名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 11:10:44.13ID:hh5kkQ38150名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 11:34:32.36ID:f07r3GeD 今回シューティングビルダーを使わなかった理由は何でしょうか?
2016/02/27(土) 11:51:36.45ID:mHenPBtB
152名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 12:00:39.79ID:jl5ndtiH じゃあPCの材料から作れよ
153tkr
2016/02/27(土) 12:04:06.24ID:mHenPBtB この状態でメンバー募集するのもどうかと思うので、募集は中止します
154tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/27(土) 14:25:57.93ID:mHenPBtB 操作ミスってパッケージ削除してしまった・・・
とりあえず最新verUPしました
とりあえず最新verUPしました
155名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 15:00:28.88ID:f07r3GeD バージョンを頻繁に更新をしていますが更新内容を教えてもらいますか?
156tkr
2016/02/27(土) 15:04:37.38ID:mHenPBtB 効果音、撃つ方向の指定がメインです。
wikiの操作方法を変更しました。
キーコンフィグはもうしばらくお待ち下さい。
その他細かなバグ修正等も行いました。
wikiの操作方法を変更しました。
キーコンフィグはもうしばらくお待ち下さい。
その他細かなバグ修正等も行いました。
157名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 19:04:29.62ID:6KRPxcCj G-わんげっていうゲームくらい面白ければアンチも認めてくれるかな
それもすごい大変だけど
それもすごい大変だけど
158名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 19:07:40.05ID:hh5kkQ38 > ここにMachShootingの話を持ち込むと不愉快に思う方がいるみたいなので、移動お願いします
こういうトゲのある言い方をいちいちするから炎上するのでは...
とりあえず効果音やBGMについてはフリー素材や自動生成、簡易生成ツールを利用して仮設定しておいた方がいいかもね
あと君の性格だと2chよりTwitterで製作活動するほうがいいと思うよ
こういうトゲのある言い方をいちいちするから炎上するのでは...
とりあえず効果音やBGMについてはフリー素材や自動生成、簡易生成ツールを利用して仮設定しておいた方がいいかもね
あと君の性格だと2chよりTwitterで製作活動するほうがいいと思うよ
159名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 19:17:09.39ID:hh5kkQ38 GuntreXの袋小路に対する作者の発言面白いな、ぶっちゃけ嫌いじゃないw
「みんな大好き崖さんです。今回(MetaCraft)はバックができるぞ!」
ttp://space.geocities.jp/b_logic00/
「みんな大好き崖さんです。今回(MetaCraft)はバックができるぞ!」
ttp://space.geocities.jp/b_logic00/
160tkr
2016/02/27(土) 21:03:04.39ID:mHenPBtB161tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/27(土) 21:57:26.08ID:mHenPBtB162名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 04:49:09.30ID:V+Tqfafl くっさ
163名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 12:12:26.59ID:Vi5PnWQ9 >>157
ゲームの出来より作者の人間性を叩いてる人が多いのでそれはないと思う
ゲームの出来より作者の人間性を叩いてる人が多いのでそれはないと思う
164名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 12:43:59.37ID:+bHuOtEz >>157
あっちはあくまでも「製作ごっこして遊んでたらなんか出来ちゃった」だから、
認められる以前にそもそも初めからスルーされてた感じなんだよなあ。
(だからこそスレ内での動きが滅多に槍玉に挙げられず、内々で収まってたってのもある)
中心人物だったあのさあも、コンポーザーとしての能力と実力こそ持ってはいたけど
人間性って意味では手放しに喜べない、扱いの難しい手合いだったから
開発停滞して進展のない時期は必然的に負の方面の比重が大きくなりがちだった。
結局は今後の作品の出来で語っていくしかないんだろうね。
人間性への評価は帳消しにはできんけど
根性見せるくらいはできるわけで
あっちはあくまでも「製作ごっこして遊んでたらなんか出来ちゃった」だから、
認められる以前にそもそも初めからスルーされてた感じなんだよなあ。
(だからこそスレ内での動きが滅多に槍玉に挙げられず、内々で収まってたってのもある)
中心人物だったあのさあも、コンポーザーとしての能力と実力こそ持ってはいたけど
人間性って意味では手放しに喜べない、扱いの難しい手合いだったから
開発停滞して進展のない時期は必然的に負の方面の比重が大きくなりがちだった。
結局は今後の作品の出来で語っていくしかないんだろうね。
人間性への評価は帳消しにはできんけど
根性見せるくらいはできるわけで
165名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 17:11:13.10ID:P/UY0taE 効果音がつくとやはり大分変わるな。
にしても、やり込みやり込み言っているが、スコア記録も残らなければ、
○○の結果として○○ポイントを得た的な画面表示もないので、これもこれからか。
にしても、やり込みやり込み言っているが、スコア記録も残らなければ、
○○の結果として○○ポイントを得た的な画面表示もないので、これもこれからか。
166名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 17:53:36.33ID:F8Sf5iQ1 個人的には、今時.NET 4.0入ってない環境は見限っていいと思うなー…
まあ3.5や2.0に落とすって手もあるっちゃあるだろうけど
モンハン的な、一体の敵とじっくりやりあうタイプのSTGは俺も妄想したことがあるので
応援させてもらうよ
自分もプログラマだから素材的な支援はできそうにないが
まあ3.5や2.0に落とすって手もあるっちゃあるだろうけど
モンハン的な、一体の敵とじっくりやりあうタイプのSTGは俺も妄想したことがあるので
応援させてもらうよ
自分もプログラマだから素材的な支援はできそうにないが
167tkr
2016/02/28(日) 18:35:12.58ID:eoFTXv1j .NETのバージョン気にして開発した事ないので、どのverで動くかは確認出来ていません
タイム記録はどうするか考えています(多分バイナリに最速クリアF数書き出す事になるかと)
今はGIMPでエフェクト画像を作成中です
タイム記録はどうするか考えています(多分バイナリに最速クリアF数書き出す事になるかと)
今はGIMPでエフェクト画像を作成中です
168tkr
2016/02/28(日) 18:43:44.15ID:eoFTXv1j 全方位STGにすると広々と移動出来るので巨大な的も出しやすくなると思うんですが、現在でも操作複雑なのにこれ以上複雑にするのもどうかと思うんですよね
とりあえずこのまま作っていって拡張したいと考えています
タイム記録についての追記
まだ自機のバランス調整などが終わっていない為、このまま記録を書き出すと色々問題が起こりそうな気がします
verUPの時に記録を削除しないと前verの記録に追いつけないという事態が起こりそうですが、記録をそんなに簡単に削除するのもどうかと思うので。。
とりあえず安定版完成するまではお待ち下さい
とりあえずこのまま作っていって拡張したいと考えています
タイム記録についての追記
まだ自機のバランス調整などが終わっていない為、このまま記録を書き出すと色々問題が起こりそうな気がします
verUPの時に記録を削除しないと前verの記録に追いつけないという事態が起こりそうですが、記録をそんなに簡単に削除するのもどうかと思うので。。
とりあえず安定版完成するまではお待ち下さい
169tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/29(月) 18:03:42.88ID:QBvMTSC4 SetDrawBlendModeをなるべく使わないでエフェクト作りたいけど、それだとソースコードが酷い事になってあとから読めなくなりそう
でも読みやすくすると重いし
速度をとるか、読みやすさをとるかどうするべきか・・・
でも読みやすくすると重いし
速度をとるか、読みやすさをとるかどうするべきか・・・
170名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 18:42:10.05ID:jAK4MEol 表示する順番
(・ブレンドモードノーマル)
BGの描画
地上物爆発跡
地上物、戦車
地上物の爆発
地上物の演出の爆炎、破片
空中物、飛行機
飛行物体の爆発
飛行物体の爆炎、破片
アイテムの描画
・ブレンドモード アルファブレンドをセット
自機弾の描画
敵弾の描画
・ブレンドモードノーマルをセット
自機、オプションの動画
・ブレンドモード アルファブレンドをセット
演出の光などの描画
雲の描画
・ブレンドモードノーマルをセット
最上位に表示したいものを描画、目の前に見える鉄骨や雲など
(横にスクロール外部分あればそこの描画)
スコアや文字の描画
(・ブレンドモードノーマル)
BGの描画
地上物爆発跡
地上物、戦車
地上物の爆発
地上物の演出の爆炎、破片
空中物、飛行機
飛行物体の爆発
飛行物体の爆炎、破片
アイテムの描画
・ブレンドモード アルファブレンドをセット
自機弾の描画
敵弾の描画
・ブレンドモードノーマルをセット
自機、オプションの動画
・ブレンドモード アルファブレンドをセット
演出の光などの描画
雲の描画
・ブレンドモードノーマルをセット
最上位に表示したいものを描画、目の前に見える鉄骨や雲など
(横にスクロール外部分あればそこの描画)
スコアや文字の描画
171名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 19:43:17.87ID:HVBGCNBJ ちょっと待て、弾の上に自機とオプション!?
気は確かか
気は確かか
172tkr
2016/02/29(月) 19:51:48.14ID:QBvMTSC4 管理しやすいように、全てクラスに役割持たせたかったけど速度的に厳しいか…
173tkr
2016/02/29(月) 19:55:37.97ID:QBvMTSC4 ブレンドモード変更時にモードが変更前と同じなら無視されるのかな?
もしそうなら、毎回ノーブレンドに戻さない方がいい気もする
もしそうなら、毎回ノーブレンドに戻さない方がいい気もする
174tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/29(月) 23:25:19.73ID:QBvMTSC4 弾ヒット時にエフェクトを出していたら型によっては敵が全く見えなかったので、敵点滅にしたら解決しました
ついでに軽くなりました
ついでに軽くなりました
175tkr
2016/03/01(火) 23:08:19.39ID:IcQt1YnX 点滅では格好悪かったので、画像を変えて、プログラムは元に戻しました
見やすさと、見た目を両立出来た…と思います
見やすさと、見た目を両立出来た…と思います
176tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/02(水) 18:11:25.90ID:j7R7PNZZ ・通常型、拡散型のバランス調整
通常型は他の型に対抗出来る程度の火力に調整
拡散型>全方位拡散が強すぎたので弱体化
拡散型>前方拡散は全方位の下位互換だったので、中心部分を強化し、端を弱体化することで遠距離でも最低限の火力が出るようにした。
全方位拡散・・・近距離:超高火力、中距離以上:超低火力
前方拡散・・・近距離:高火力、中距離:中火力、遠距離:低火力
通常型は他の型に対抗出来る程度の火力に調整
拡散型>全方位拡散が強すぎたので弱体化
拡散型>前方拡散は全方位の下位互換だったので、中心部分を強化し、端を弱体化することで遠距離でも最低限の火力が出るようにした。
全方位拡散・・・近距離:超高火力、中距離以上:超低火力
前方拡散・・・近距離:高火力、中距離:中火力、遠距離:低火力
177tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/03(木) 23:51:42.31ID:qnuC65K7 敵のアイディア思い浮かばないな・・・
最新コミット
Image(int handle,double R)構造体を作り画像に半径を持たせた
最新コミット
Image(int handle,double R)構造体を作り画像に半径を持たせた
178名前は開発中のものです。
2016/03/06(日) 21:33:10.89ID:DKM2LnzH 円での当たり判定で処理落ちするなら
自機に近い弾を四角判定で洗い出してから半径で判定するといいって聞いた
自機に近い弾を四角判定で洗い出してから半径で判定するといいって聞いた
179tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/06(日) 22:20:52.56ID:xWTlXymF >>178
矩形判定→カプセルで夜分処理速度10倍くらいにはなったんですが、エフェクトを豪華にしていたら今度は描画で処理落ちするようになってしまいました・・・
矩形判定→カプセルで夜分処理速度10倍くらいにはなったんですが、エフェクトを豪華にしていたら今度は描画で処理落ちするようになってしまいました・・・
180tkr
2016/03/07(月) 07:47:50.03ID:PRL/8QuD 「夜分」って何だよw「判定」です。
181名前は開発中のものです。
2016/03/07(月) 10:09:12.50ID:ou5TGZE+ シェーダーは使わない方針?
182tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/07(月) 15:14:25.49ID:PRL/8QuD >>181
よく分からなかったのでウィキペディアで見たら3Dで行うものと書いてあったのですが、2Dでも出来るんですかね?
よく分からなかったのでウィキペディアで見たら3Dで行うものと書いてあったのですが、2Dでも出来るんですかね?
183名前は開発中のものです。
2016/03/07(月) 15:26:53.13ID:HkCfyubE ああ、ピクセルシェーダーね
エフェクトがどんな感じかみてないので使えるかわからないけれども
エフェクトがどんな感じかみてないので使えるかわからないけれども
184tkr
2016/03/09(水) 22:28:31.24ID:PPKmbbF8 弾幕だと敵の動き少ないので画面スクロールなしで足りるみたいですが、直接攻撃メインだと少し動いただけですぐ画面外に出てしまうのでスクロールありにした方が良い気がしてきました
エフェクトは今度ZIPでまとめて配布した時に見てみて下さい
エフェクトは今度ZIPでまとめて配布した時に見てみて下さい
185名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 09:59:34.09ID:w2U+RHTk >>177
半径をdouble Rで持たせてるってことは
sqrt(dx*dx+dy*dy)<=R
みたいな判定をしているっぽいけど、
半径の二乗をint R2として
dx*dx+dy*dy<=R2
にすれば、そんなに重くないんじゃないか?
半径をdouble Rで持たせてるってことは
sqrt(dx*dx+dy*dy)<=R
みたいな判定をしているっぽいけど、
半径の二乗をint R2として
dx*dx+dy*dy<=R2
にすれば、そんなに重くないんじゃないか?
186tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/10(木) 13:47:36.20ID:HzV85MQu187名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 14:30:48.72ID:w2U+RHTk なるほど、勘違い失礼
188tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/10(木) 14:42:25.04ID:HzV85MQu189tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/10(木) 16:01:46.51ID:HzV85MQu PreAlpha20160310うpしました
190tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/10(木) 18:29:17.81ID:HzV85MQu191名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 13:14:30.96ID:gTOs7cu6 一対一の対戦シューティングみたいになるの?
相手は撃ってこないみたいだけど弾幕にしないんだっけ
相手は撃ってこないみたいだけど弾幕にしないんだっけ
192名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 13:15:48.16ID:gTOs7cu6 スレ下がってるから上げときます
193名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 13:23:18.53ID:fQ2RiA8h 2ch.net絶賛崩壊中で
システムがガタガタなんです
システムがガタガタなんです
195名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 16:34:53.47ID:3r3Y4pKU >>1に助言というか、技術面で知っておいてほしいこと
これは主にXNA界隈で問題視されたんだけど、恐らくDXライブラリでも当てはまるはず
リアルタイムでマネージドの描画APIを呼び出すと、
その度にカーネルの切替が発生して めちゃくちゃ 重いんだわ
だから対策として、XNAではあらかじめ2D用のAPIとしてスプライトバッチという
しくみを提供してたんよ。これは内部的に一度の描画APIで
複数のスプライトを一斉に描画するようにして上記の問題を解決していた
(3Dのほうも同様だったが割愛)
自分はXNA上がりなのでDXライブラリのほうは詳しくないけど
もしDXライブラリの描画コマンドがそのまんDirectXの描画コマンドを
呼び出しているだけで、>>1がそれをそのまま用いてるとすれば
上記のカーネル切替による速度低下が起こっていると思う
これは主にXNA界隈で問題視されたんだけど、恐らくDXライブラリでも当てはまるはず
リアルタイムでマネージドの描画APIを呼び出すと、
その度にカーネルの切替が発生して めちゃくちゃ 重いんだわ
だから対策として、XNAではあらかじめ2D用のAPIとしてスプライトバッチという
しくみを提供してたんよ。これは内部的に一度の描画APIで
複数のスプライトを一斉に描画するようにして上記の問題を解決していた
(3Dのほうも同様だったが割愛)
自分はXNA上がりなのでDXライブラリのほうは詳しくないけど
もしDXライブラリの描画コマンドがそのまんDirectXの描画コマンドを
呼び出しているだけで、>>1がそれをそのまま用いてるとすれば
上記のカーネル切替による速度低下が起こっていると思う
196tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/14(月) 16:45:26.88ID:uhM1fEXi ありがとうございます
DXLibは一度に描画を行っているが、ブレンドモードを切り替えると一旦描画されるので遅いみたいなのは聞いた気がします
なので出来るだけブレンドモードを切り替えないようにしないといけないみたいです
DXLibは一度に描画を行っているが、ブレンドモードを切り替えると一旦描画されるので遅いみたいなのは聞いた気がします
なので出来るだけブレンドモードを切り替えないようにしないといけないみたいです
197195
2016/03/16(水) 21:19:24.09ID:SJAhTSAD あ、けっこう賢いライブラリなのね
同じブレンドモードで纏めて描画すればバッチ化されてる感
でも本当、マネージドとかDirectXとか、
ちょっとしたことでガクッと描画速度が落ちるから怖い
同じブレンドモードで纏めて描画すればバッチ化されてる感
でも本当、マネージドとかDirectXとか、
ちょっとしたことでガクッと描画速度が落ちるから怖い
198tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/17(木) 08:52:53.68ID:3XKPPsU/ 一応ソースです。
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=1901
だから、ブレンドモード呼ぶ回数何とか減らしたいんですけど、今の状態で呼ぶ回数減らしたらソースが読みにくくなって大変なことになりそうなんですよね。。
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=1901
だから、ブレンドモード呼ぶ回数何とか減らしたいんですけど、今の状態で呼ぶ回数減らしたらソースが読みにくくなって大変なことになりそうなんですよね。。
199tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/22(火) 23:42:00.40ID:9B+P/Ywg 全方位化計画
画面回したら気分が・・・フラフラしてきた
画面回したら気分が・・・フラフラしてきた
200tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/22(火) 23:43:29.56ID:9B+P/Ywg それよりdouble型でも演算誤差酷いんだけど…
何とかして改善したい
何とかして改善したい
201名前は開発中のものです。
2016/03/23(水) 01:20:23.17ID:V5duqbZw 2Dゲームなら固定小数点のほうがいいんじゃないの?
と思ったが画面が回転するのか
と思ったが画面が回転するのか
202tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/23(水) 16:18:57.55ID:pjMnrg6E http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org789801.png
最高でこのくらい曲がるんだよね
画面が90度単位で回転している時は完全にまっすぐ行くけど、それ以外の時はだんだん誤差が大きくなって、45の倍数かつ、90の倍数でない角度に回転しているときに一番曲がる
最高でこのくらい曲がるんだよね
画面が90度単位で回転している時は完全にまっすぐ行くけど、それ以外の時はだんだん誤差が大きくなって、45の倍数かつ、90の倍数でない角度に回転しているときに一番曲がる
203名前は開発中のものです。
2016/03/23(水) 17:25:39.36ID:zAFHZNdL 蓄積してるのかな
誤差の出た結果から更に計算すると誤差でかくなるから常に基準値から計算したほうがいいよ
誤差の出た結果から更に計算すると誤差でかくなるから常に基準値から計算したほうがいいよ
204tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/23(水) 18:20:39.29ID:pjMnrg6E >>203
多分そうだと思います
改善したいのですが、結構難しくて・・・
・お知らせ
最新ver公開しました
全方位化計画後初めてのUPですので前回とは結構違った感じになっています
・今後の予定
折角全方位化したので、同じ方向から攻め続けると耐性がついて、ダメージが少なくなるようなシステムを作ろうと考えています
多分そうだと思います
改善したいのですが、結構難しくて・・・
・お知らせ
最新ver公開しました
全方位化計画後初めてのUPですので前回とは結構違った感じになっています
・今後の予定
折角全方位化したので、同じ方向から攻め続けると耐性がついて、ダメージが少なくなるようなシステムを作ろうと考えています
205tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/23(水) 19:03:08.56ID:pjMnrg6E 原因は分からないが、適当に弄ってたら誤差問題直ったぞ
Vecをもう一度作り直しただけだけど
Vecをもう一度作り直しただけだけど
206tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/23(水) 19:11:21.94ID:pjMnrg6E あっこれ演算誤差じゃなくてVec構造体のバグだった
原因判明
Lengthプロパティでも同じ事していた
public double Rad
{
get { return Math.Atan2(this.y, this.x); }
set
{
this.x = Math.Cos(value) * this.Length;//←ここで長さ変わってるぞ
this.y = Math.Sin(value) * this.Length;//変わった長さを掛けたからラジアンも変わったぞ
}
}
原因判明
Lengthプロパティでも同じ事していた
public double Rad
{
get { return Math.Atan2(this.y, this.x); }
set
{
this.x = Math.Cos(value) * this.Length;//←ここで長さ変わってるぞ
this.y = Math.Sin(value) * this.Length;//変わった長さを掛けたからラジアンも変わったぞ
}
}
207名前は開発中のものです。
2016/03/23(水) 21:18:45.96ID:Ti6+V5d4 おいっ(笑)
208名前は開発中のものです。
2016/03/25(金) 22:32:16.95ID:8FTjAd4X 遊んでみたよ。
敵が画面外にいくから、レーダーが欲しくなるね。
なんか背景の描画が重い気がする?
敵が画面外にいくから、レーダーが欲しくなるね。
なんか背景の描画が重い気がする?
209tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/26(土) 12:09:16.27ID:5BvnRQ3z >>208
描画は確かに重いですね。
30FPSモードも追加したほうがいいかもしれません・・・
wikiに書いてありますが、Wがターゲットカメラになっていて、敵の方向を自機が向きます
遠距離攻撃のない敵がタゲカメを使って遠くから撃っていれば勝てるので、調整する予定ですが・・・
描画は確かに重いですね。
30FPSモードも追加したほうがいいかもしれません・・・
wikiに書いてありますが、Wがターゲットカメラになっていて、敵の方向を自機が向きます
遠距離攻撃のない敵がタゲカメを使って遠くから撃っていれば勝てるので、調整する予定ですが・・・
210tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/26(土) 12:10:30.70ID:5BvnRQ3z 様々のスペックのPCで動かすことが出来ないので、遊んでくださった方は平均FPSを書いてくださると助かります。
211名前は開発中のものです。
2016/03/29(火) 23:02:42.54ID:XDvpSGmP ノートPC(Let's note) Core i5
BluRay見ながらで26FPSくらい
ソース落とさせてもらいました
Back.Draw内のZBufferがらみを削って動かせば57FPSくらい出る
BluRay見ながらで26FPSくらい
ソース落とさせてもらいました
Back.Draw内のZBufferがらみを削って動かせば57FPSくらい出る
212tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/30(水) 10:07:04.71ID:z6K+1Hl2 そこまで重かったですか・・・
円形にしたかったのでZBuffer使っていたのですが(マスクよりは軽い為)
設定で変えれるようにした方がよさそうですね
円形にしたかったのでZBuffer使っていたのですが(マスクよりは軽い為)
設定で変えれるようにした方がよさそうですね
213名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 13:19:55.31ID:TxPYU5Yv StencilBufferはどうだろう
使ったこと無いので適当いうけど、
ZBufferを毎回クリアして、
背景描画の都度Zbufferを上書きしてしまうより
早いんでない?
使ったこと無いので適当いうけど、
ZBufferを毎回クリアして、
背景描画の都度Zbufferを上書きしてしまうより
早いんでない?
214名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 16:53:05.22ID:BP+3jgDh Zバッファ? 2Dシューティングじゃなかったの?
216名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 22:59:38.96ID:9oaM+Kxr 四角形の背景素材を敷き詰めてるので、そのままじゃ背景が四角く
なってしまうのを円形に表示したいので、ZBufferを使っている、って感じ。
自分のやりたいことを、自分なりに作るのは、スキル向上の第一歩だ!
(そして数年後に恥ずかしくなるorz)
なってしまうのを円形に表示したいので、ZBufferを使っている、って感じ。
自分のやりたいことを、自分なりに作るのは、スキル向上の第一歩だ!
(そして数年後に恥ずかしくなるorz)
217名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 00:45:51.05ID:Eh24O8Le 背景が四角くなってしまうのを円形に表示したい
→ZBufferを使っている
ちょっと時間がないので実機で確かめられなくてスマンけど
この繋がりが分からない。大きな円の外枠を描画してその部分を手前にってこと?
→ZBufferを使っている
ちょっと時間がないので実機で確かめられなくてスマンけど
この繋がりが分からない。大きな円の外枠を描画してその部分を手前にってこと?
218名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 01:41:33.52ID:VePBGkx8 そうそう
丸く背景を描くために、あらかじめ
その外側のZbufferに最前値を設定して書き込めなくしておくイメージ
丸く背景を描くために、あらかじめ
その外側のZbufferに最前値を設定して書き込めなくしておくイメージ
219tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/31(木) 09:30:43.55ID:FAuFg1M5 そうです
最初にステージ全体にZBufferをした後、円形の部分のZBufferをクリアしています
最初にステージ全体にZBufferをした後、円形の部分のZBufferをクリアしています
220tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/31(木) 23:09:47.86ID:FAuFg1M5 これ延々に未完成になりそう
とりあえず
・キーコンフィグ
・その他設定
・ゲーム中の一時停止/タイトルへ
・複雑な動きをする敵一匹
・敵のエフェ
・敵のドット絵
ここまで出来たらとりあえず完成版と言う事にするか。
オンラインゲーみたいにどんどんバージョンアップさせればいいし
とりあえず
・キーコンフィグ
・その他設定
・ゲーム中の一時停止/タイトルへ
・複雑な動きをする敵一匹
・敵のエフェ
・敵のドット絵
ここまで出来たらとりあえず完成版と言う事にするか。
オンラインゲーみたいにどんどんバージョンアップさせればいいし
221名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 01:06:24.29ID:k1CjfdVF 左右キーで横移動ではなく
旋回にするのはどうだろう
旋回にするのはどうだろう
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