純粋にシステムについてこの仕様は有りか無しかを話し合いが出来ればと思ったので立てました
テンプレ
システム【】
有無【】
意見:
例:
【スマホで戦略オンラインゲームのターン制】
【無】
意見:他人の思考時間や待機時間を考慮すると余りにも膨大な時間が掛かりすぎてとても手軽で出来るウリのスマホアプリとしては難しい
1vs1ならギリいけるかどうか
探検
ゲームとして有りか?無しか? [転載禁止]©2ch.net
1名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 22:04:09.41ID:91L9v7Xc2015/11/20(金) 22:35:09.08ID:nkb7IFQa
次元が低すぎて何を言ってるのか…
2015/11/21(土) 01:25:02.25ID:LR7tGGfF
わりと本気で知りたい話なら
twitterの投票機能でやればいいんじゃないかなと思った
twitterの投票機能でやればいいんじゃないかなと思った
2015/11/21(土) 01:55:45.45ID:PjnFdzjk
有りか無しかと言うのはどういう観点の話なんだろう。
面白さ?バランス?商売?UI手触り?
音楽とタイミングを合わせてボタンを押すゲームが人気になったり、
広大な空間にブロックを置くゲームが人気になったり、
放置して猫を愛でるゲームが(略 とか、
ついには課金してガチャやるだけのゲームが一番儲かってるぐらいなんだから何基準で話すのかが無いと結局何でも有りってことになるのでは。
>>1の例でも将棋とかいくらでもあるし、人狼も投票は必要だけど人気あるよ。(人狼は自動で投票されるだろうけど)
面白さ?バランス?商売?UI手触り?
音楽とタイミングを合わせてボタンを押すゲームが人気になったり、
広大な空間にブロックを置くゲームが人気になったり、
放置して猫を愛でるゲームが(略 とか、
ついには課金してガチャやるだけのゲームが一番儲かってるぐらいなんだから何基準で話すのかが無いと結局何でも有りってことになるのでは。
>>1の例でも将棋とかいくらでもあるし、人狼も投票は必要だけど人気あるよ。(人狼は自動で投票されるだろうけど)
2015/11/21(土) 10:28:16.23ID:chALCDau
システム【スレとして有りか?無しか? 】
有無【無し】
意見:こんなん使い物になるか
有無【無し】
意見:こんなん使い物になるか
6名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 12:15:10.51ID:FEqxxGGU 【スマホで対戦型に置いての画面のスクロール】
【無】
意見:マップ形式であれば画面全体に収まる範囲の広さ、カードゲームであれば2〜3枚程度
1フリックで現在表示されているものからかけ離れてしまうほどのスクロールはストレスになる
どれだけ面白そうなゲームでもここの問題で疲れが生じると思う
>>1です
有無の定義は何でも良いですよ
それに基づいて「でも、○○があれば改善できない?」とか「大衆向けや商用としては無理だけどマニアには受けるかもね」とか
一概に有無を断定する事が主ではなく意見を交わし合い主観の構想に何か別の発想が他人から受けることにより広がる事もあるのではないかと思ったので立てました
メーカー勤務やプロジェクトなど大きな団体、グループ開発ならデータや様々な意見を取り入れて開発できると思いますが
個人や小規模の開発をする人間にとって構想や思想、意見は常に客観的に考えているようでソレに比べれば所詮主観的なモノだと思うのでこういったスレがあれば自分も他の人も何かヒントが見つけられるかもしれないと思いました
【無】
意見:マップ形式であれば画面全体に収まる範囲の広さ、カードゲームであれば2〜3枚程度
1フリックで現在表示されているものからかけ離れてしまうほどのスクロールはストレスになる
どれだけ面白そうなゲームでもここの問題で疲れが生じると思う
>>1です
有無の定義は何でも良いですよ
それに基づいて「でも、○○があれば改善できない?」とか「大衆向けや商用としては無理だけどマニアには受けるかもね」とか
一概に有無を断定する事が主ではなく意見を交わし合い主観の構想に何か別の発想が他人から受けることにより広がる事もあるのではないかと思ったので立てました
メーカー勤務やプロジェクトなど大きな団体、グループ開発ならデータや様々な意見を取り入れて開発できると思いますが
個人や小規模の開発をする人間にとって構想や思想、意見は常に客観的に考えているようでソレに比べれば所詮主観的なモノだと思うのでこういったスレがあれば自分も他の人も何かヒントが見つけられるかもしれないと思いました
2015/11/21(土) 20:01:09.47ID:R8OJuAWK
有りか無しかなんて基準で考えること自体が無しだわ
8名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 10:25:38.29ID:qevfVH1o でも物事を考えるときには少なからず例えそれが必ずしもそうであると言い切れないとしても仮定として言い切る必要性がある
そうしないと結局グダグダしはじめた時に
「根本的に相手が何を前提として意見を示しているのか」に欠けてしまい収集がつかなくなり面倒になる
なので不確かでも「私は断定的ではないがこう思って話を進めている」と言うことを顕示する事を提案しています
悪い言い方をすれば揉めたりグダる原因は対象となる双方の逃げ道を塞いでしまう事により定義においての早期解決を試みる形式です
元々そうならない事が前提で皆が自分にとって少しでもプラス要因になる収集が出来ればいいのではないかと言うのがスレの主旨であります
そうしないと結局グダグダしはじめた時に
「根本的に相手が何を前提として意見を示しているのか」に欠けてしまい収集がつかなくなり面倒になる
なので不確かでも「私は断定的ではないがこう思って話を進めている」と言うことを顕示する事を提案しています
悪い言い方をすれば揉めたりグダる原因は対象となる双方の逃げ道を塞いでしまう事により定義においての早期解決を試みる形式です
元々そうならない事が前提で皆が自分にとって少しでもプラス要因になる収集が出来ればいいのではないかと言うのがスレの主旨であります
9名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 10:38:16.16ID:qevfVH1o 曖昧でもいいと思います
不確かでもいいと思います
現在自らが色々なゲームを見たりプレイしてみて感じたことをそのまま書いていけばいいと思います
問題は差し出した主ではなくその課せられた議題に有ります
最終的にゲームに置いてのジャンル別や総合的な観点からまとめ上げて
「何を注意して制作すべきか」「何を取り入れたらゲームとして良いモノを作れるのか」がある程度見えてくると思います
1つのゲームを対象として何故このゲームが成功しなかったのか?
叉は成功したのか?
主観的ではなくより多くの客観的な意見が集まることにより、より良いゲーム制作が出きるのではないかと思っています
不確かでもいいと思います
現在自らが色々なゲームを見たりプレイしてみて感じたことをそのまま書いていけばいいと思います
問題は差し出した主ではなくその課せられた議題に有ります
最終的にゲームに置いてのジャンル別や総合的な観点からまとめ上げて
「何を注意して制作すべきか」「何を取り入れたらゲームとして良いモノを作れるのか」がある程度見えてくると思います
1つのゲームを対象として何故このゲームが成功しなかったのか?
叉は成功したのか?
主観的ではなくより多くの客観的な意見が集まることにより、より良いゲーム制作が出きるのではないかと思っています
2015/11/22(日) 11:21:51.21ID:Lyzq2v6e
11名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 18:11:16.05ID:qevfVH1o >>10
言葉羅列として一貫した意味合いを持つモノであれば知りません
単純にその言葉を目にしたときに連想されたものは
ハード→仕様→企画
なのかなと思いました
開発環境やそれに伴った方法手段が取れた上で制作物に対しての問題をある程度解決したモノにおいて企画し制作を進めて行くみたいな流れなんでしょうか?
その言葉を目にして思ったのはこのスレで何かを発する時にハードやスタイルによって有無が違ってくることに対する疑問を浮かべた時に非常に面倒臭いと感じるのだけれどもその所については問題視はしないのか?ですかね
私は何も問題ではないかと思われます
例を私が揚げたように「スマホで」や「PCで」とか叉は総合的なものに対して意見が合れば前置きする必要は無いですし、主観は主観で良いのですが具体的に自分が提示するものに対しては伝わりやすくする必要性は少なからずあるべきだと思うので
もし伝わらなければその問題はそれまでかと思われます
特に議論し合うつもりはないが、自分はこの様に思う
それだけでもそう言った考え方をする人間がいることと言うプラス繋がると思うので
最終的にまとめた時に
[PC]のカテゴリにはPCのゲーム制作においてこういった有無の意見がある
叉細分化でジャンル[RPG]と言ったカテゴリにはPCでRPGを制作する上でこういった有無の意見がある
と言うような感じで断定的ではないがぱっと見で有無がありその中の意見が読み取れれば必要であれば無でも取り入れたら良いですし、有だけ重視して制作を試みるのも良いと思います
何かに執着して拘って意見を言うのは所謂マニアの域に属すると思っているので
さらっとしたモノであればそれでそれだけで十分かと思っています
言葉羅列として一貫した意味合いを持つモノであれば知りません
単純にその言葉を目にしたときに連想されたものは
ハード→仕様→企画
なのかなと思いました
開発環境やそれに伴った方法手段が取れた上で制作物に対しての問題をある程度解決したモノにおいて企画し制作を進めて行くみたいな流れなんでしょうか?
その言葉を目にして思ったのはこのスレで何かを発する時にハードやスタイルによって有無が違ってくることに対する疑問を浮かべた時に非常に面倒臭いと感じるのだけれどもその所については問題視はしないのか?ですかね
私は何も問題ではないかと思われます
例を私が揚げたように「スマホで」や「PCで」とか叉は総合的なものに対して意見が合れば前置きする必要は無いですし、主観は主観で良いのですが具体的に自分が提示するものに対しては伝わりやすくする必要性は少なからずあるべきだと思うので
もし伝わらなければその問題はそれまでかと思われます
特に議論し合うつもりはないが、自分はこの様に思う
それだけでもそう言った考え方をする人間がいることと言うプラス繋がると思うので
最終的にまとめた時に
[PC]のカテゴリにはPCのゲーム制作においてこういった有無の意見がある
叉細分化でジャンル[RPG]と言ったカテゴリにはPCでRPGを制作する上でこういった有無の意見がある
と言うような感じで断定的ではないがぱっと見で有無がありその中の意見が読み取れれば必要であれば無でも取り入れたら良いですし、有だけ重視して制作を試みるのも良いと思います
何かに執着して拘って意見を言うのは所謂マニアの域に属すると思っているので
さらっとしたモノであればそれでそれだけで十分かと思っています
12名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 18:28:10.99ID:qevfVH1o 私が何故この様なスレを立てたのかを必要ないかと思われますがお話します
自分が面白いと思ったゲームを作っていると
ふと
コレ必要ないのではないのか?
ゲームの仕様上不可欠だけれどもストレスにならないか?
作ってみてはいるが楽しいと感じるのは自分だけではないのか?
など個人や小規模の場合にそう言った精神的な壁や根本的に必ずしもそうでなければいけないのかなど言った点に差し掛かり中断叉は停滞してしまうのです
技術的な面で詰まるのは自分の技量の問題なので主旨が違うので別ですが、もしかすると実装しなくても何か別の手段で乗り切れるかもしれない
この様なことを感じて思ったのがこのスレでまとめたモノがあればゲーム制作において何かプラスになるのではないかと言った発想からスレを立てようと思った次第です
自分が面白いと思ったゲームを作っていると
ふと
コレ必要ないのではないのか?
ゲームの仕様上不可欠だけれどもストレスにならないか?
作ってみてはいるが楽しいと感じるのは自分だけではないのか?
など個人や小規模の場合にそう言った精神的な壁や根本的に必ずしもそうでなければいけないのかなど言った点に差し掛かり中断叉は停滞してしまうのです
技術的な面で詰まるのは自分の技量の問題なので主旨が違うので別ですが、もしかすると実装しなくても何か別の手段で乗り切れるかもしれない
この様なことを感じて思ったのがこのスレでまとめたモノがあればゲーム制作において何かプラスになるのではないかと言った発想からスレを立てようと思った次第です
2015/11/22(日) 18:28:34.29ID:Lyzq2v6e
14名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 19:11:37.24ID:qevfVH1o >>13
はい、ゲームをする上で操作上ストレスを感じるのは勝敗でストレスを感じる以前の問題だと思っています
まずマップに置いて戦略というモノは戦略を立てる為にとれだけ素早くマップ上で起きている事を把握できるかがポイントでそこから自分の用いるモノで戦術を考えて攻略するのかと思ってます
「スマホ」と言うプラットフォームにおいては短時間な暇な時にプレイできると言うモノがやはりニーズかと思うのでPCみたくずっしり構えて少し時間をかけてでも双方に負担が掛かって良いモノではそれは応えられないモノだと思います
ですから、マップ上の状況把握に時間が掛かっていては戦術においての思考時間が短くなってしまい結果不本意な事態になる確率を高めてしまうと思います
単にマップの形状把握においては事前に出来るのでそこには問題はないかと思います
予め用意されたステージと言う対戦とは違う強力し立ち向かう形の固定化されたモノであればどれだけスクロールしても良いと思います
カードゲームにおいても同じように特定の枚数を越えると画面上の表示に支障が生じるかと思われます
5枚の手札に2-3枚数程度であれば所持するカードから2-3枚の新たな情報量を頭に取り入れる事は容易かと思われますが、
それ以上越えると画面上の現行表示からの追加表示は愚か現在確定している所持カードや相手、叉は戦場や場の情報と比べるのには余りにも情報量が多くなり状況を飲み込みにくくなる点ですね
どちらにおいても「スマホ」の手軽さを考えた場合にストレスになりやすいと思うのです
もしちょっとした空き時間や暇な時ではなく時間に余裕がある時にプレイすれば良いと言う解決方法がありますが、そこまでプレイする上で「スマホ」と言うプラットフォームにおいてゲームをする人口を考慮した場合よっぽどコアユーザーを対象しなければならないかと思い
如何にライト層をターゲットを前提としたモノでなければユーザー獲得や継続の点においてデメリットであると感じます
はい、ゲームをする上で操作上ストレスを感じるのは勝敗でストレスを感じる以前の問題だと思っています
まずマップに置いて戦略というモノは戦略を立てる為にとれだけ素早くマップ上で起きている事を把握できるかがポイントでそこから自分の用いるモノで戦術を考えて攻略するのかと思ってます
「スマホ」と言うプラットフォームにおいては短時間な暇な時にプレイできると言うモノがやはりニーズかと思うのでPCみたくずっしり構えて少し時間をかけてでも双方に負担が掛かって良いモノではそれは応えられないモノだと思います
ですから、マップ上の状況把握に時間が掛かっていては戦術においての思考時間が短くなってしまい結果不本意な事態になる確率を高めてしまうと思います
単にマップの形状把握においては事前に出来るのでそこには問題はないかと思います
予め用意されたステージと言う対戦とは違う強力し立ち向かう形の固定化されたモノであればどれだけスクロールしても良いと思います
カードゲームにおいても同じように特定の枚数を越えると画面上の表示に支障が生じるかと思われます
5枚の手札に2-3枚数程度であれば所持するカードから2-3枚の新たな情報量を頭に取り入れる事は容易かと思われますが、
それ以上越えると画面上の現行表示からの追加表示は愚か現在確定している所持カードや相手、叉は戦場や場の情報と比べるのには余りにも情報量が多くなり状況を飲み込みにくくなる点ですね
どちらにおいても「スマホ」の手軽さを考えた場合にストレスになりやすいと思うのです
もしちょっとした空き時間や暇な時ではなく時間に余裕がある時にプレイすれば良いと言う解決方法がありますが、そこまでプレイする上で「スマホ」と言うプラットフォームにおいてゲームをする人口を考慮した場合よっぽどコアユーザーを対象しなければならないかと思い
如何にライト層をターゲットを前提としたモノでなければユーザー獲得や継続の点においてデメリットであると感じます
15名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 19:12:52.32ID:NDQ3YOFj 良スレアゲ
2015/11/22(日) 19:39:47.89ID:Lyzq2v6e
>>14
では「操作上ストレスを感じるゲーム」がリリースされた原因を述べて下さい
では「操作上ストレスを感じるゲーム」がリリースされた原因を述べて下さい
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