DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/01/05(火) 23:44:29.77ID:fkNSYSkc
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/
ゲームプログラムなら俺に聞け32(c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/
2017/05/27(土) 20:33:09.58ID:brkGgSz8
DX_PLAYTYPE_BACKじゃなかったっけ
239名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/27(土) 22:17:05.92ID:XdDfcHqh
>>238
なんとまあ・・・
ありがとうございました
リファレンスしっかり見てから質問するようにします!
2017/05/29(月) 02:06:45.40ID:p1cVfpaJ
ヒカル TV出演「年間5億は稼ぐ勢いですね」
https://www.youtube.com/watch?v=G7qL6ftpets
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https://www.youtube.com/watch?v=E4q-vaQh2EQ&;t=118s
YouTuberになりたいのは馬鹿じゃない!YouTuberになる方法
https://www.youtube.com/watch?v=Fr0WXXZRMSQ

最高月収5000万円だとさ。年収じゃなくて「月収」な
おまえらもyoutubeに動画投稿したほうがいい
やろうと思えばスマホがあればできるぞ
最低2年はやらないとここまではいかないだろうけど才能とアイデアと
企画力と継続力があればが大儲けできる可能性がなくもない
まだまだ他の職種に比べれば競争率は低いからオススメ
顔出したくないならラファエルみたいに仮面つければいい
2017/06/08(木) 10:48:04.41ID:emR6NVdG
スマホ版にもゲームパッドの関数がある
なんだこれ
2017/06/08(木) 21:06:56.21ID:dElL6uGO
スマホ用ゲームパッドで使うんだろ
2017/06/09(金) 09:39:03.45ID:DE3YMeBF
UnityやUE4がある今日、DXライブラリで作るメリットってなんだろう?
自分、DXライブラリで開発したいなと思い色々と調べていたんですが、調べれば調べるほど、UnityやUEが出てきてちょっと悩み中です。
2017/06/09(金) 14:11:39.94ID:k1bCPNPm
PCが貧弱でUnityやUEだと重い、ぐらいかな
今から勉強するならあまりメリットは無いと思う
2017/06/09(金) 15:55:37.40ID:/AOIMXs3
>>243
Unity, UE4 は作者からコードを引き離す方向で進化しているのに対して、
DXlib はガッツリコードを見せた上で分かりやすくという方向で、ある意味教育的なもの。
一度 DXlib で組めていれば GUI ツールでも中身がどう動いているか想像付くので
コードの内容もきっちり学びたければ無駄にはならないと思う。
2017/06/09(金) 18:21:17.93ID:SGYRsMDo
>>243
俺の場合はVBで使えるからという理由だった
2017/06/11(日) 14:59:07.03ID:0zNsaXZ9
>>243
こういう質問する奴はどうせUnity使うんだろw
Unityの方がグラ綺麗だし、アセットストアで何でも売ってる
ふんっ! せいぜいユニティちゃん使ってろよ
ちっとも全然まっっっったくうらやましくなんかねーからw
248名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/12(月) 03:41:17.25ID:yK1l09Lv
SetCreateSoundDataType(DX_SOUNDDATATYPE_FILE);で音をストリーミング再生するよう設定してるのに
タスクマネージャでディスクの欄を見ていても殆ど0%から動きません
メモリ使用量は1GB→60MBになったのでちゃんとストリーミング再生にはなってると思います

ストリーミング再生はディスクに負荷がかかると思っていたんですが、最近のHDDだと特に問題無いんですか?
249名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/12(月) 12:43:11.91ID:AYi3m4Li
無能ほど負荷とか並列化にこだわる法則
250名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/12(月) 15:21:18.37ID:eyqFi/CQ
そら無能じゃなきゃこんな板来ないしこんなライブラリ使わんからな
2017/06/14(水) 10:21:57.41ID:v0unCno/
>>242
スマホにパッドがあったのか
嬉しい気もするけど携行性を重視した端末にでかい周辺機器をつなぐって奇妙な発想だな
252名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 10:43:34.66ID:U2C2l7BT
今時の開発者は青歯も知らんのか
2017/06/14(水) 18:41:50.21ID:ZT9fgl64
パパパパパパッドでタブレットwwwwwwww
2017/06/14(水) 21:02:14.77ID:zAFWgH33
最近だとレイフォースがパッド対応で話題になってなかったっけ
2017/06/15(木) 22:56:09.32ID:LMseahLk
ゲーム作りどころかプログラミング初心者です。

DXライブラリを用いてのゲーム製作を考えているのですが、C++の知識はどの程度必要になりますか?
C++の学習は早々に切り上げてゲーム製作のアルゴリズムやDXライブラリの使い方等を学習したほうがいいんですかね?

ちなみに今はC言語の苦C一通り終わらせて独習C++の半分くらいまでC++の学習を進めてます。
2017/06/15(木) 23:41:14.12ID:1b6ck/rE
わからないところが出てきたらC++の学習に戻ればいいんじゃない
2017/06/15(木) 23:55:33.06ID:LMseahLk
>>256
ではある程度C++について学んだ後はさっさとゲーム製作の学習に入っておkってことですかね?
ゲーム製作で必要になる主なC++知識って何なんでしょうか
2017/06/16(金) 00:24:27.54ID:O/SyLshJ
そんなものは無い
Cだけでもゲームは作れる
2017/06/16(金) 01:33:12.34ID:m1zHP4Hn
>>258
いやいやあんまりからかわないでくだしあ…
C++のクラスなんかの知識は必要だと聞いてます
2017/06/16(金) 01:48:42.44ID:cvFevhqX
いや要らないしそういう設計になってる
2017/06/16(金) 08:22:53.08ID:brlS6E6B
C++ってやや低級気味な言語だしオブジェクト指向なんかガン無視でフォートランみたいなコード書いても何も問題ない
262名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/16(金) 08:33:02.27ID:SGqKL1uB
DXライブラリ使うならC++知らず、C言語の知識のみでも何とかなりそう
2017/06/16(金) 09:52:41.57ID:Pb7QpWU4
そもそもCで出来なくてC++で出来ることってクラス以外に何があるんだっけ
2017/06/16(金) 12:01:13.26ID:Ogq0H9i2
分かって使うなら C++ の方が便利機能があるのできれいなコードが書けることが多いけど
知らないで無理に C++ を使うととんでもないコードができるので、それなら素直に C で書いた方がいい。
あと C++ クラスでデータ管理していて DXLib に渡すときに無茶なキャストをかけるとかいらない操作をあれこれしそうな予感がする。
>>261 が言ってるとおりコンパイラが C++ だとしても別に C++ の機能を無理に使う必要はないし、普通に C のコードが通る。

それを踏まえた上で C と C++ を比較するなら、
ゲームでもデータの格納、その操作が頻繁に起きるから C++ でクラスが使える点は非常に大きいと思う。
メモリ管理、文字列の扱い、ファイルなどの I/O 操作はどう考えても C++ が楽。
C++ だとループ処理もイテレータを使えるのが大きい。かなりすっきりする。
本当は例外が扱えるのも大きいけど DXLib 使うならライブラリ側の戻りを見とけばいいから余り問題はないか。
265名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/16(金) 15:08:58.97ID:gDyvoaaV
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2017/06/16(金) 21:05:08.34ID:m1zHP4Hn
>>264
詳しい回答ありがたや…

C++の知識は正しく用いるなら便利だけど必須ではないという認識でよろしいですかね。
とりあえずC++のクラス全般について一通り学んだらDXライブラリとかゲームプログラムの勉強に入ろうと思います。
他の方も回答してくれた方ありがとうございました
また何かあったら質問するかもしれませんがその時はよろしくお願いします
2017/06/17(土) 05:06:47.45ID:ANL8I6I5
ジェネリック・プログラミング
処理の抽象化

デザインパターン

アルゴリズムによる計算量の見積もり。
N に比例する、線形探索をしない。
ハッシュ O(1)、2分探索 O(log N)

Boost
268名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/17(土) 18:30:16.74ID:FgtAF55Q
>>267
役に立たないとは言わないがプログラミング技術が好きな人向けで
ゲーム作る事と乖離してる
2017/06/17(土) 18:45:10.75ID:nFYpcEEx
計算量くらいは意識しないとまともなゲーム作れないだろ
270名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/18(日) 01:35:21.10ID:PbdM1gWB
ループ条件分岐さえあれば組めないプログラムなんてないんやで
2017/06/18(日) 04:57:30.53ID:ml1ulS2M
職業プログラマじゃないんだから、まずは動くもんが作れればいいんだってば。
それで遅かったらもっと勉強していい方法見付ければいいわけで。
2017/06/18(日) 19:05:08.47ID:abC7Vm3t
個人製作レベルの小さなゲームだとオブジェクト指向の概念自体いらないっちゃいらないとは思う
でもわかりやすく作る武器としてC++を覚えたいなら
個人的な現状の感想を書いてみると

・いる
クラスとオブジェクト指向の概念、継承、包含、コンストラクタ、getterとsetterの概念、仮想関数(抽象クラス、多態性)

・いらないんじゃね?
テンプレート、演算子のオーバーロード、標準ライブラリ(std::vectorはあってもいいかも?)、多重継承

ゲーム作る上ではこんな文法より当たり判定とか回転とかのアルゴリズムの方がよっぽど大事ってのは思う
273名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/18(日) 20:43:53.58ID:nanwc7sE
重要なのは何を作るか詳細な挙動やパラメータまで考えることだろ
技術的なことはいざとなったら誰かに相談すれば済む
2017/06/18(日) 21:13:19.18ID:LRmtmPIY
ゲームなら継承は超便利
2017/06/18(日) 21:28:36.39ID:j1fZdyvt
クラス(構造体+メンバ関数)と継承は知っといた方が得だと思う
std::vectorは超絶におすすめ
変なエラーやバグ(配列の不正アクセス)が無くなる

多態性とかテンプレートは、二作目作るとき等に勉強すると「こんな便利な方法があったのかー」と感動するし、理解しやすい
2017/06/18(日) 22:07:10.75ID:xRdxAyjX
>>272
いる項目の半分くらいはまだ未習ですね…

当たり判定とか回転とかのアルゴリズムってどこで勉強すればいいんですかね?
定番の参考書みたいなのがあったりするんでしょうか

>>275
クラスはある程度文法学習し終わりました
std::vectorはなんのことかさっぱりです
2017/06/18(日) 23:14:19.78ID:QSbBBvPO
当たり判定は別にいいんだけど本当に難しいのは判定後の反発、押し出し処理
いまだにメーカーごとに意見が分かれる部分
2017/06/19(月) 00:02:59.64ID:p2tfhpKK
有名な物理エンジン使ってるゲームでも
めり込んでおかしな動きしてることあるからな
2017/06/19(月) 11:28:36.29ID:pl3YSaeH
>>276
ゲームじゃvector一番使うべ
2017/06/19(月) 16:14:57.42ID:oi8Si/s0
>>278
Colision detectionで一発解決

そう、unityならね(´・ω・`)
2017/06/19(月) 17:51:36.60ID:gZSjLbfM
>>279
まじか
よくわからなくなってきたので中途半端でやめずにとりあえずC++を一通りやってからゲーム制作勉強します…
2017/06/19(月) 19:03:22.39ID:p2tfhpKK
>>281
>>256>>271
2017/06/20(火) 10:12:50.70ID:Usr/uqTE
いくらC++を勉強したところでDXライブラリはゲームエンジンとしての限界点が低いから
とくにグラが汚いから覚悟しておくことだ
最新の C++ 11 できっちり組んだとしても、遊ぶ人から「これレトロゲーム?」って言われる(笑)
2017/06/20(火) 10:28:18.35ID:39gfrlUT
素のシェーダを使えばそりゃ
2017/06/20(火) 13:23:34.57ID:T/7j0XdF
デフォのトゥーンは輪郭線が綺麗で好きだな
いくつかトゥーン作ったけど結局デフォに落ち着いた
2017/06/22(木) 23:00:29.04ID:2Sd5aLez
javaやC#の標準ライブラリですら
rectangleクラスのintersectで簡易当たり判定は楽にできるみたいなんだよね

思想の違いだとは思うがゲームライブラリならそれくらいあってもいいとは思った
2017/06/23(金) 00:42:29.61ID:IOEH1G7m
MFCにCRectクラスのIntersectRectがあるよ
まあしかし四角の当たり判定がないくらいで不便って言うのなら c# に乗り換えたほうがいいと思う
c++は全般的に使い勝手あまりよくないから
2017/06/23(金) 07:01:41.36ID:uGgDuqlH
そういえば3Dの衝突判定機能はいくつかあるけど2Dは無いんだな
2017/07/08(土) 18:53:42.86ID:PjfJpjf3
pythonで入力ゲームを作ってます。

DXライブラリの、
 VisualC# 用パッケージ

で、ゲームパットは正常に動きますか?

pygameのゲームパットが難しいので、そちらが使えたら使おうかと思いました。
2017/07/08(土) 19:17:30.02ID:PjfJpjf3
普通に使えた。
32bitだから64bitにしたらの不安が有ったけど、心配し過ぎでした。

お騒がせしました。
どうも、です。
2017/08/01(火) 16:41:53.80ID:2q48AiqK
リファレンスのTellMovieToGraphのサンプルを参考に
LoadGraphでaviファイル読み込んでDrawGraphで映像を描画するプログラムを試してみたら
タスクマネージャで確認したところ動画の再生中はディスク使用量が常に100%近くなってしまうのですが
これはそういうものなんでしょうか?
2017/08/04(金) 16:38:59.69ID:tsG7+X9W
DXライブラリを使ってC++で
アドベンチャーゲームを作ろうと思っています。
今時のノベルゲームでは無く、ファミコン時代のアドベンチャーゲームです。
今まではアクションゲームやシューティングゲームを作って来まして、
アドベンチャーは初挑戦なのでちょっと不安なんです。

企画だのシナリオだのの前に、まずはシステムや
アドベンチャーゲームを構成するプログラミングから考える必要がありますよね?
しかし、現段階でそれらを考えると、完全に独学のオリジナルになり、
凄く面倒なものを完成させてしまうかもしれません。
自分としては、ひな形とまでは言いませんが、
参考にできるものや、定石を学ぶ方法を模索しております。
なにかありませんか?サイトでも書籍でも構いません、教えて下さい。
293名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/04(金) 21:34:34.44ID:nr3e4i5V
githubにソースコード公開して作りながら適度に聞けば?
2017/08/08(火) 03:23:59.67ID:te1eWtCq
ノベルなら公式のサンプルページにある
http://dxlib.o.oo7.jp/dxsample.html
295名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/10(木) 05:42:09.39ID:iSPIllot
>>294
ありがとございます
ただ、自分はどっちかっていうと
考え方を知りたいんですよ
アドベンチャーゲーム制作する上での
フラグの考え方や、変数の使い方です。

考えてみると、アドベンチャーゲームって
フラグめちゃ必要じゃないですかね
例えば、調べる項目が増えていくじゃないですか、
話すで選択できる相手とかも。
そして、キャラの台詞も、
質問二回目、三回目で返答内容変えたり。
そーいうの、どう考えて組み立てていけば
いいのかなって、、
2017/08/10(木) 16:57:59.32ID:EVBv0/AO
RPGのイベントも話しかける相手や時期、話しかけた回数とかでサブイベント分岐させたりするじゃん
アドベンチャーゲームだからって専用の特殊な考え方やフラグ管理って必要ないと思う
2017/08/13(日) 23:06:22.13ID:15NIY4cP
定石は無く、ゲームの仕様それぞれに合わせて考えるしかない
仕様が複雑ならより汎用的でいちいち面倒くさい重厚な構造になるし、
仕様が単純なら多少ごり押ししたような方法で手早く必要条件を満たす
そう、答えなきところに答えを出すのがゲームプログラミングというものだ
2017/08/14(月) 02:28:34.22ID:hzdvLGH2
>>296
アドベンチャーゲームプレイしたことある?
ノベルじゃ無くてさ。
各シーン(場所)で出現する項目数も決まって無いし
その項目数もある項目を通過するたび項目数が増えるし、
その項目だって、何層もあった先の項目だったりする。
それが各シーンで統一できない状態なわけで、、、、
RPGなんかのフラグと同じじゃない、そんなシンプルに出来ない。

>>297
やはりゴリ押しかあ、、、、
2017/08/14(月) 02:55:30.92ID:TRJCWwIN
場面ごとに専用のフラグや処理を作ると考えるんじゃなくて
進行フラグや取得アイテムに応じて出す選択肢を変えると考えるんだよ
なので仕組み的にはRPGとかと同じと言える

あとはスクリプトデータのフォーマットとか作り方の問題なので
それこそノベルゲームエンジンを参考にすればいい
2017/08/14(月) 03:35:49.62ID:pHE8mMZP
ゲームの詳細が決まってないような段階で
プログラミングを抽象化するのは無謀な上に当事者は歴戦の勇士でもないという
それならいったんごり押しからの脱構築しかあるまい
そうやって作られたサンプルは動く仕様書として人に意見を聞くにも役に立つ
301名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/14(月) 11:01:43.32ID:vcZ6Fez8
>>298
>RPGなんかのフラグと同じじゃない、そんなシンプルに出来ない。

アンタの作ったRPGってちょっとした分岐も無い完全一本道でつまんないレールプレイングゲームになりそうだな
2017/08/14(月) 12:27:23.39ID:iCSgoKHT
フラグはDBにまとめれば管理手段はどれも共通にできる
sqliteあたりを一通りさわれば可能性を感じられるかと
2017/08/14(月) 23:08:47.65ID:qCrUMcpY
フラグ・クラス(というかセーブデータ・クラス)を作って、シリアライズ・デシリアライズする方法が楽だな
C#のシリアライザーやUnityのJsonでクラスがあれば、クラスまるごと簡単にファイル保存・読込できる
フラグがいくつ増えてもセーブ・ロードのコーディングしなくていい
2017/08/16(水) 16:04:52.17ID:Gx1lkBAt
俺が書いたプログラムを毎回ウイルス扱いして止めようとするのはやめろノートン!
305名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 19:25:19.56ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

YF53OEVNGR
2018/01/19(金) 06:28:35.93ID:1cW9r6Ce
お勧めの便利な隠し関数あったら教えて
2018/01/19(金) 08:36:00.78ID:XJZDKDzA
GetUseDirect3D11Device
GetUseDirect3D11DeviceContext
なんでも出来るぞ
308名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/28(日) 17:17:24.80ID:7DlFUx6z
うーん、この!
2018/02/12(月) 18:32:23.17ID:5pbWzyoz
いまいち何ができるのかがわからん
2018/02/17(土) 07:23:32.90ID:G/oBdhuK
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
311名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/18(日) 07:13:02.47ID:08zbUSEn
必要な人は自分で書いてるだろうけど一応

次の更新でfps値取得関数が追加されそう
http://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&;no=4336
2018/02/19(月) 05:11:46.55ID:3rsXcNLy
fpsの表示なんて、いるかあ?
こんなしょぼい機能を追加してしまうところにDXライブラリの作者のやる気の無さを感じるわ
2018/02/19(月) 05:22:42.68ID:V52YqOZR
iOS版作ってる最中みたいだけど
iOS程度じゃやる気無しか
2018/02/19(月) 06:47:24.41ID:3rsXcNLy
>iOS版作ってる最中みたいだけど
そりゃすごい、こういうのを期待してるんだお
2018/02/19(月) 07:45:09.01ID:3rsXcNLy
Unityのfps表示のアセットを見ればわかることだけど、
ひとりのユーザーがfps表示のコンポーネントを公開すればみんなでそれを使えるようにすべきなんだよ
わざわざゲームエンジンに機能を追加しなくてもね
ひとりのユーザーが便利なコンポーネントを公開すればみんなでそれを使う
ということができるようにDXライブラリはもっとコンポーネント指向にして欲しいよなぁ
そのへんがもう遅れてるし、ユーザーも増えないし、コミュニティも育たない原因の一つだね
316名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/19(月) 07:53:25.65ID:rQjda85n
育ったコミュニティってどんなコミュニティなんよ?
2018/02/19(月) 08:38:06.72ID:3rsXcNLy
ゲームエンジン界隈でいちばん育ったコミュニティはUnityでしょ
アセットストアやgithubなどに新しい機能や素材がたくさんあって、
そこから新しいユーザーが増えたり、ゲームが高品質・短時間・低コストで作れたりしてる
そういう人や素材の多さを見てさらにユーザーが増えるような好循環がある
2018/02/19(月) 12:30:43.08ID:pDBpwFKS
はいはい、Unityスレへ行って二度と来ないでね
319名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/19(月) 13:10:01.54ID:MQhG+/C3
設計思想が全然違うものを引き合いに出されてもな
ユーザも古いライブラリの割には居るし
2018/02/19(月) 19:33:21.30ID:rQjda85n
DXライブラリは管理人さんがこまめに更新、デバッグしてくれてるから
公式のファイル落とすだけで充分なんだという安心感があるのが逆に良い点だと思う

ユーザー同士のそういうやり取りには
公式本体ファイルのアップデートで使えなくなるのとか
組み合わせの相性が悪いのとかが出てきてもめんどくさいし
「こんな機能が欲しいです」→「○○で出来るだろ」→「どこでDL出来ますか?」
の流れが頻繁に出るのもうざいし、時間がたって消えたファイルの再Upクレクレもうざいじゃん

ユーザーを気にかけててこまめに更新を続けてくれる作者が居るコミュニティの場合
作者の独裁体制の方がユーザーは幸せだし、新規も入りやすいよ
逆に放任のところはユーザー同士の交流が活発な方が良いけどね
2018/02/20(火) 18:33:46.88ID:fA7kJSoQ
いいライブラリだよな。
他言語用に移植されても良さそうなもんだが。
322名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/21(水) 15:47:15.99ID:1nbj1mbE
素晴らしいライブラリだと思うよ。
ここまでやって欲しくてこれ以上踏み込んで欲しくないラインがわかってる。
2018/02/21(水) 22:34:52.58ID:Ucw8wVy1
Unityと比べるとblenderと親和性が良くない
逆にMMDやメタセコは良い
日本的なんだけどやはりUnityと違って世界には広まらない
2018/02/21(水) 22:41:25.06ID:H0hgJRdI
まあ確かに世界に広まってユーザーが増えれば
今後もずっと使えるだろうって安心感も増えるよな
2018/02/21(水) 22:48:35.83ID:kkwCD6fP
同じとこに這い寄ったって劣化版と見られるだけだべ
オンリーワンの強みを持てばいいのよ
2018/02/22(木) 18:17:23.65ID:qW9SRz4G
持てばいいのよね
327名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/23(金) 01:02:51.27ID:IWXaYcmi
2Dゲー作るのにわざわざUnityなんて面倒なだけだし
ゲームの動作も重いからなぁ
328名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/23(金) 09:19:16.45ID:kxmlS11i
2Dゲー作るならDXライブラリの方が向いてるよな。
無駄な裏処理が少ないし
メインループ動作の基本的な考えやFPS固定前提でのエンジンなところも。
逆にDXライブラリで本格3Dゲー作ろうとは思わないけど。
2018/02/23(金) 11:17:32.81ID:liJddYNV
>>218
ものっそい今更なんだけど
gifはムービーファイル扱いでロードするとアニメーション再生できたはずよ
過去スレで教えてもらったことがある
2018/02/23(金) 13:04:40.91ID:dJxrVb2a
unityなんか素材をポンポンドロップしてプレハブ化してそれを呼び出すだけよ?超簡単w
2018/02/23(金) 19:59:21.58ID:A9Xfzxjc
簡単に作れる と 自分の思うように作れる は全く違うからね
332名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/25(日) 17:25:26.15ID:r96XISKi
VisualStudio Express 2017には対応しないのかな?まあ2015でも別にいいんだが
2018/02/25(日) 19:15:17.54ID:NZvHdLzy
いつの間にかMMDのアニメーションのfpsを変えられる関数が追加されてるな
前はMMDとDXライブラリはfpsが30倍違ったからモーション合わせるのが少し面倒だった
2018/03/04(日) 01:03:33.22ID:bpU4ezJp
面倒かしら?
2018/03/04(日) 02:55:50.19ID:1zP7Vw/Z
DXライブラリにもアセットみたいのがあればと思ったけど
ハイレベルなシェーダーマップやfbxに対応してない低レベルモデルしかサポートしてないし微妙だな
2018/03/08(木) 07:47:12.60ID:3JaGjMOx
ゲームのレベルが低いうちはDXライブラリみたいな縛りがゆるくて自由に何でもできるゲームエンジンが優勢だったけど
わりと最近の、高度化されたゲームが増えるにつれて
ほかの人がつくった高品質・高機能なアセットが使えるゲームエンジンが優勢になっちゃった感じはする
2018/03/09(金) 23:07:11.90ID:a5uZ81a6
ガワだけちゃっちゃと取り繕えるほうが今のトレンドにあってるからねえ
DXライブラリの本分とは別世界だわさ
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