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Unityで何かゲームを作りたいんだがね [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 21:53:44.35ID:coXhTMmW 何かアイディアとかあったら教えてほしいんや
101名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 19:28:51.75ID:Z4Ai5OvZ102名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:19:50.91ID:9CITGOMO とりあえず今無理やり動かしているところをしっかりクラスわけしていこうと思ってやってるけどなかなか難しいですね
とりあえず重複している部分をクラス化していこうとおもっていますが初心者にはなかなか大変です
とりあえず重複している部分をクラス化していこうとおもっていますが初心者にはなかなか大変です
103名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:26:48.42ID:9CITGOMO 戦闘の考え方も少し変えていこうと思います今は全体を適当に流しているんが各々にターンのステータスを持たせてメインループで1ステップずつ動かすことで全体的に戦闘の流れを作ろうと思います
ターンスタートフェイズ
↓
コマンド選択フェイズ
↓
コマンド実行フェイズ
↓
ターンエンドフェイズ
こんな感じで組み直すことでターンの最初に毒ならダメージを受けるとか
ステータスアップの効果を3ターン受けられるとかの実装がしやすくなるかなと考えていますね
ターンスタートフェイズ
↓
コマンド選択フェイズ
↓
コマンド実行フェイズ
↓
ターンエンドフェイズ
こんな感じで組み直すことでターンの最初に毒ならダメージを受けるとか
ステータスアップの効果を3ターン受けられるとかの実装がしやすくなるかなと考えていますね
104名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:28:50.50ID:9CITGOMO ドラクエ方式でコマンド選択し終わるとすべてが動き出す方が簡単なんですが自分のやりたい事的にリアルタイム感がほしいので頑張って作り直していきます
一番の問題はUIの素材やらが絶望的なのとデザインセンスが皆無なのでつらいところですが頑張っていきます
一番の問題はUIの素材やらが絶望的なのとデザインセンスが皆無なのでつらいところですが頑張っていきます
105弟子
2018/03/27(火) 00:03:45.14ID:b2tBgfx2106名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 23:06:34.19ID:tSgDFRBp コマンドやアイテムの実装をどういった方法でするかで戦闘システムの構築が止まってます
メソッドでどんどん追加してswich文で選択だとスマートじゃない気がしてるのでいろいろ調べています
メソッドでどんどん追加してswich文で選択だとスマートじゃない気がしてるのでいろいろ調べています
107弟子
2018/03/27(火) 23:09:10.08ID:b2tBgfx2 迷ったときは、シンプルが一番
108名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 23:26:34.16ID:RXvI+utA ステートマシンで統一するならアイテム毎にクラスを作るのが正道
インターフェースで配列にまとめて、ステートをインデックスにすればSwitchいらないから楽
インターフェースで配列にまとめて、ステートをインデックスにすればSwitchいらないから楽
109名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 00:16:58.11ID:ano0dngW >>107
シンプルって難しいですよねー
>>108
やっぱりクラスとインタフェースですか
https://www.dropbox.com/s/33p4sfirz0jieb6/Comand.cs?dl=0
とりあえずこんな感じで実装していこうかなと思ってるんですが
継承やらインターフェイスがいまいち理解できてないので使い方があってるかよくわからない
シンプルって難しいですよねー
>>108
やっぱりクラスとインタフェースですか
https://www.dropbox.com/s/33p4sfirz0jieb6/Comand.cs?dl=0
とりあえずこんな感じで実装していこうかなと思ってるんですが
継承やらインターフェイスがいまいち理解できてないので使い方があってるかよくわからない
110名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 00:32:56.27ID:ano0dngW ただこの方法だと結局Switch分でどのコマンドのインスタンスを生成するか書かないといけない気がするから気持ち悪いしなんか効率が悪い気がしてるんですよね。
現状たたかうをクリックするとの文字列を取得してswitch文でコマンド決定してるから変わらないんですが
今後コマンドが増えるたびにそのswitch文がどんどん増えること考えると他にいい方法がないか考えないとなと思ってます。
現状たたかうをクリックするとの文字列を取得してswitch文でコマンド決定してるから変わらないんですが
今後コマンドが増えるたびにそのswitch文がどんどん増えること考えると他にいい方法がないか考えないとなと思ってます。
111名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 00:39:45.68ID:ano0dngW 手堅いのはDictionaryで最初にすべて初期化してしまって<string Comand>型で保持して取得する方法がいいかなと思ってるんですが、
たとえばリジェネみたいにターンをまたいで効果があるものについてはメンバ変数としてターン経過を持たせようかなと思っているので、
戦闘に参加するキャラクター分リストを作らないといけなくります。
それもどうなのかなっと思っているけど、正直メモリとかまったくわからないからとりあえずやってみようかなと思います。
たとえばリジェネみたいにターンをまたいで効果があるものについてはメンバ変数としてターン経過を持たせようかなと思っているので、
戦闘に参加するキャラクター分リストを作らないといけなくります。
それもどうなのかなっと思っているけど、正直メモリとかまったくわからないからとりあえずやってみようかなと思います。
112名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 00:41:44.52ID:ano0dngW とか書いていて思ったのですが状態変更系は付与コマンドと実行コマンドは別になるからあまり気にしなくてもいい気がしてきたのでもちょっと考えてみます。
日記になって申し訳ないですが独り言だと思ってください。
プログラム本当に難しいです
日記になって申し訳ないですが独り言だと思ってください。
プログラム本当に難しいです
113弟子
2018/03/28(水) 00:42:54.15ID:HPBo1FRD 100の論理より1の実践ですね
やってみないとわからん事あるし
とにかく進むのはいいことだと思う
リファクタリングは後でじっくりやればいいと思う
やってみないとわからん事あるし
とにかく進むのはいいことだと思う
リファクタリングは後でじっくりやればいいと思う
114名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 00:49:04.95ID:ano0dngW >>113
そうですねーとにかく書いていきます!
そうですねーとにかく書いていきます!
115名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 17:18:25.88ID:XS6pPiWu >>109
読みやすいコードだったからアレンジしてユニットテストを書いてみた
コマンドの追加とテストが楽なやり方
http://fast-uploader.com/file/7077779562605/
実際使うときの流れはこんな感じかな
【ヒール】の選択時に
type = CommandType.Healをキャッシュ
【対象】の選択時に
targets = new []{target}をキャッシュ
ToDo.Execute(this, targets, type);を発行
全キャラの入力が終わったら
ToDo.Update();をマネージャーで実行
読みやすいコードだったからアレンジしてユニットテストを書いてみた
コマンドの追加とテストが楽なやり方
http://fast-uploader.com/file/7077779562605/
実際使うときの流れはこんな感じかな
【ヒール】の選択時に
type = CommandType.Healをキャッシュ
【対象】の選択時に
targets = new []{target}をキャッシュ
ToDo.Execute(this, targets, type);を発行
全キャラの入力が終わったら
ToDo.Update();をマネージャーで実行
116名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 18:16:40.91ID:ano0dngW117名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 18:20:01.57ID:ano0dngW 列挙型!!
こんなものが合ったんですねーまだまだ勉強不足です。
こんなものが合ったんですねーまだまだ勉強不足です。
118名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 18:22:46.68ID:ano0dngW 単体テストの作成方法もすごく勉強になります。
ほんとまだまだ覚えることがたくさんありますね。
ほんとまだまだ覚えることがたくさんありますね。
119名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 19:19:26.10ID:ano0dngW foreachの中の(int)がなんなんだろって思ったけどすげえええええってなりました笑
やっぱり人のプログラム見るのって大切ですね。
やっぱり人のプログラム見るのって大切ですね。
120名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 19:54:01.18ID:ano0dngW とりあえず勉強した結果を
https://www.dropbox.com/s/lhfj4uqblzs0dri/Test.cs?dl=0
実は動的にインスタンスを生成したいって書き込んだ段階でリフレクションにはたどり着いたのですが
動作が遅いとのことだったのでちょっと見送ってたんですが最初の初期化の段階でリストにすべてのコマンドを
保持すれば使えそうですね
https://www.dropbox.com/s/lhfj4uqblzs0dri/Test.cs?dl=0
実は動的にインスタンスを生成したいって書き込んだ段階でリフレクションにはたどり着いたのですが
動作が遅いとのことだったのでちょっと見送ってたんですが最初の初期化の段階でリストにすべてのコマンドを
保持すれば使えそうですね
121名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 00:18:42.02ID:19HQ1fRd とりあえず目標の動きができるようになりました。後はログ出力です。
122名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 00:25:47.36ID:19HQ1fRd https://www.dropbox.com/s/jzefgmawjktti8t/%E6%88%A6%E9%97%98%E9%96%A2%E4%BF%82180329.zip?dl=0
今日の成果です。
戦闘ログの出力方法考えてできるようになれば本体をUPできると思います。
今日の成果です。
戦闘ログの出力方法考えてできるようになれば本体をUPできると思います。
123名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 01:06:28.41ID:19HQ1fRd とりあえずすべてのキャラがバラバラに動きつつもターンの概念をもって動けてるのでいろいろ実装できそうです
コマンドのクラス化は>>115さんのコードを参考にさせてもらいました!
本当にありがとうございました!
コマンドのクラス化は>>115さんのコードを参考にさせてもらいました!
本当にありがとうございました!
124名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 09:49:13.79ID:0lth8Tps このスレ、俺含めて3人しか生息してないのか
125名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 12:29:54.59ID:A+svw9ZE126弟子
2018/03/29(木) 14:54:23.97ID:YB8wwnmH127名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 19:15:29.56ID:19HQ1fRd そうですよねーSS取れるようになるまでがんばります!
128名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:39:56.67ID:19HQ1fRd https://www.dropbox.com/s/zyyt2yuwfkkxulx/TestGame.zip?dl=0
なんとか戦闘のログもいい具合に実装できました。
かなりゲームらしくなってきたのではないでしょうか
ヒールもできるよ。
なんとか戦闘のログもいい具合に実装できました。
かなりゲームらしくなってきたのではないでしょうか
ヒールもできるよ。
129名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:45:47.47ID:19HQ1fRd https://imgur.com/a/EV4F3
とりあえずスクショとってみました
とりあえずスクショとってみました
130名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:46:27.98ID:19HQ1fRd131名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:47:15.82ID:19HQ1fRd 張り方がわからん笑
133名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:49:40.93ID:19HQ1fRd134名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:50:07.75ID:19HQ1fRd おっできた
135名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:50:34.82ID:19HQ1fRd >>132
いろいろ難しいですね笑
いろいろ難しいですね笑
136弟子
2018/04/03(火) 23:31:00.03ID:cZldOtbz 最近どうですかぁ?
137名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 16:10:13.26ID:Xx5fn4lD 俺は愛国者だから安倍さんを支持するよ!
138弟子
2018/04/07(土) 00:06:31.59ID:86W6J3Hs もしかしてエタったかな?
139名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 22:14:45.04ID:Z4+tQSPM 結膜炎になって死んでました
とりあえず目が治ったので勉強を進めていきますよ
とりあえず目が治ったので勉強を進めていきますよ
140弟子
2018/04/10(火) 22:31:01.27ID:8BJfaZs5 無理しないで、マイペースでいきまっしょい
141名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 09:50:15.91ID:Ku7mZDs2 共同ツール 1
https://employment.en-japan.com/engineerhub/entry/2017/10/19/110000
https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/
共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
ttp://photoshopvip.net/103903
https://employment.en-japan.com/engineerhub/entry/2017/10/19/110000
https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/
共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
ttp://photoshopvip.net/103903
142名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 00:00:27.45ID:RNPVRl5B143名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 17:07:07.87ID:/pIDaEQV >>139 からもうすぐ2年
144弟子
2020/04/14(火) 13:44:05.67ID:yAUiO24r よしここ乗っ取るかなぁ
もう2年も空いてるようだし
もう2年も空いてるようだし
145名前は開発中のものです。
2020/04/14(火) 13:58:16.34ID:ozT+k9nk で、何作るんです?
146弟子
2020/04/14(火) 14:10:57.98ID:yAUiO24r 今作ってるのの進捗報告にする予定
あとはunity で分からんことあれば一緒に検証するよ
あとはunity で分からんことあれば一緒に検証するよ
147弟子
2020/04/14(火) 16:33:26.56ID:yAUiO24r とりま、今はこんな感じ
https://imgur.com/iAX6MXc
https://imgur.com/iAX6MXc
148弟子
2020/04/15(水) 00:51:00.92ID:HsLVR/km モチーフはハンターハンターの軍儀、ニコニコに軍儀作ってみたがあったけど、まったく分からんかった
なのでかなりシンプルにして重ねも二段までにした、駒は足軽、武士、乱破、弓、騎馬、竜騎士、軍師の7種類
「成り」は検討中、重なりを櫓と呼ぶんだが櫓になると動きの幅が増えるのでいらないかなと
動きはまずまず
問題はコンピュータ革の思考ルーチンだなぁ
将棋のみてもようわからん( ノД`)…
なのでかなりシンプルにして重ねも二段までにした、駒は足軽、武士、乱破、弓、騎馬、竜騎士、軍師の7種類
「成り」は検討中、重なりを櫓と呼ぶんだが櫓になると動きの幅が増えるのでいらないかなと
動きはまずまず
問題はコンピュータ革の思考ルーチンだなぁ
将棋のみてもようわからん( ノД`)…
149弟子
2020/04/16(木) 15:45:55.92ID:qf7tNPA4 メッセージ処理を実装中
https://i.gyazo.com/9342a06c1fa301b86ff17a8e00bb83dd.png
スクロールを自作にて
https://imgur.com/euJhVIc
一応標準でScrollViewってのはあるけど微妙に使いにくいんだよね
なので、EventTriggerでBeginDragとDragを手動追加してみた
昨日半日悩んだが、やっと良き感じかな
https://i.gyazo.com/9342a06c1fa301b86ff17a8e00bb83dd.png
スクロールを自作にて
https://imgur.com/euJhVIc
一応標準でScrollViewってのはあるけど微妙に使いにくいんだよね
なので、EventTriggerでBeginDragとDragを手動追加してみた
昨日半日悩んだが、やっと良き感じかな
150名前は開発中のものです。
2020/04/16(木) 16:53:34.89ID:0xy8E69n UIはAssetStoreから適当なフレームワーク落としてきたほうが早いし楽
uGUI生で使うのはやってらんない
uGUI生で使うのはやってらんない
151弟子
2020/04/16(木) 22:29:04.02ID:qf7tNPA4 このスクロール自作部分だが、On Become 系を使うための工夫がされててこれにより楽にはみ出ないようにしたんだわ
これがて来たのも、この画面それぞれが独立してて、カメラが複数あるからなのだ
こういうのを試して実装するのこそ作成してる感あって楽しいね!
キット作るのも楽でいいが、バルサから型紙から自作する楽しさがいいね
完全オリジナルだしね
これがて来たのも、この画面それぞれが独立してて、カメラが複数あるからなのだ
こういうのを試して実装するのこそ作成してる感あって楽しいね!
キット作るのも楽でいいが、バルサから型紙から自作する楽しさがいいね
完全オリジナルだしね
152名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 02:26:03.70ID:or0YE9dC カメラ複数は無駄に重くならない?
153弟子
2020/04/17(金) 07:58:05.44ID:OFFMbn+N 今のところ重さは感じないです
スマホ実機に持っていっても全く大丈夫
因みにメインカメラが、全体盤面
上部メニューにサブカメラ
メッセージカメラ
持ち駒カメラ
駒選択でカメラ3つの計7ですね
当然ながらオーディオリスナーはメインのみ
スマホ実機に持っていっても全く大丈夫
因みにメインカメラが、全体盤面
上部メニューにサブカメラ
メッセージカメラ
持ち駒カメラ
駒選択でカメラ3つの計7ですね
当然ながらオーディオリスナーはメインのみ
154弟子
2020/04/17(金) 08:08:09.58ID:OFFMbn+N あ、持ち駒カメラは自駒と捕虜駒で2つだから形8だわ
それとシーン違うけど先行決めでも2つ使ってる
それとシーン違うけど先行決めでも2つ使ってる
155弟子
2020/04/19(日) 22:03:27.91ID:bBSLue1+ 土日はリファクタリングでおわた〜
うーんそろそろ真剣にコンピュータ側の思考回路に取り掛かるかなぁ
うーんそろそろ真剣にコンピュータ側の思考回路に取り掛かるかなぁ
156弟子
2020/04/20(月) 20:18:40.40ID:u2tEBgrm 積み残しは沢山あるが、とりあえずの相手の動きを
https://imgur.com/NkrlOmp
まぁ同じ手を打つだけなので、先行では動かないんだがwww
まさに人工無能
これでもまだ櫓とか取得とかには手を付けてない
むずいお><
https://imgur.com/NkrlOmp
まぁ同じ手を打つだけなので、先行では動かないんだがwww
まさに人工無能
これでもまだ櫓とか取得とかには手を付けてない
むずいお><
157弟子
2020/04/21(火) 21:38:14.12ID:0NXgqO/n コンピュータ側の単騎駒の取得実装
これで単騎だけならまぁ勝負できそうかな、あまり意味ないけど
このゲームはやはり櫓での動きだし
取った駒が味方になるターンまでどうしのぐか
そこらの思考が難しい
あ、まだ味方駒の刺し作ってない、明日はそれやるか
こうやって徐々に形になっていくなぁ
最初の頃から考えると凄いわオレ!
これで単騎だけならまぁ勝負できそうかな、あまり意味ないけど
このゲームはやはり櫓での動きだし
取った駒が味方になるターンまでどうしのぐか
そこらの思考が難しい
あ、まだ味方駒の刺し作ってない、明日はそれやるか
こうやって徐々に形になっていくなぁ
最初の頃から考えると凄いわオレ!
158弟子
2020/04/22(水) 19:53:20.28ID:kYRnjPG5 https://i.gyazo.com/ab3785c28ec43769413987e79eaa9fb0.png
リファクタリング続行
左がリファクタ前、右が後
かなり減った
これで結構シンプルになって分かりやすくなった
リファクタリング続行
左がリファクタ前、右が後
かなり減った
これで結構シンプルになって分かりやすくなった
159弟子
2020/05/03(日) 21:43:34.00ID:L/sk9kZG うーむ
ちょっとゆにてぃ一週間やってた
明日からまた再開だ
ちょっとゆにてぃ一週間やってた
明日からまた再開だ
160弟子
2020/05/03(日) 23:39:58.01ID:L/sk9kZG そいえばwebgl 初めてやったが日本語が表示されないのには焦った
てかビルドしてから分かる問題はやっかい
これは一応1week に説明あったから良かったけど
ちょっと謎の現象が出たのでチビりそうになった
明日まとめとしてツイッターにでも書いとこ
てかビルドしてから分かる問題はやっかい
これは一応1week に説明あったから良かったけど
ちょっと謎の現象が出たのでチビりそうになった
明日まとめとしてツイッターにでも書いとこ
161くまじょ
2020/05/04(月) 01:08:15.54ID:AIvgNpPa そうなんだよ
ブラウザで実行させるのに
ブラウザで実行させるのに
162名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 22:13:00.99ID:A19AU1kw 初心者から誘導されてきました。
C#の調べ物してるのかUnityの調べ物してるのかで分からなくなる2ヶ月目新人です。
C#の調べ物してるのかUnityの調べ物してるのかで分からなくなる2ヶ月目新人です。
163名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 22:19:28.20ID:A19AU1kw 簡単に自己紹介。2ヶ月前にunityとプログラミングに触り始めました。
きっかけは仲間内でやってた将棋の拡張ルールの遊びを転勤で離れ離れになったのでネット対戦したいなと思ったからです。
きっかけは仲間内でやってた将棋の拡張ルールの遊びを転勤で離れ離れになったのでネット対戦したいなと思ったからです。
164名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 22:23:05.83ID:lVBZEpB1165名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 22:24:14.29ID:lVBZEpB1 >>163
それSteamのテーブルトップシミュレーターで良くない?
それSteamのテーブルトップシミュレーターで良くない?
166名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 23:02:59.53ID:A19AU1kw >>165
DIYの精神です!
DIYの精神です!
167166
2020/05/10(日) 23:45:41.13ID:A19AU1kw PCから。基本的なことがわかってないんですが
void Start()
{
Player _player = photonView.Owner;
}
このPlyaerとplyaer と=の先の関係が未だによくわかりません。
Playerっていうクラスの _playerという変数にphotonViewって何かのOwnerという情報を持たせるということ?
void Start()
{
Player _player = photonView.Owner;
}
このPlyaerとplyaer と=の先の関係が未だによくわかりません。
Playerっていうクラスの _playerという変数にphotonViewって何かのOwnerという情報を持たせるということ?
168名前は開発中のものです。
2020/05/11(月) 00:27:09.46ID:afpWqH1Q photonViewの中には色んなものが入っていてOwnerは所有権持ってる人の情報がPlayerという型で入ってる
やってる事はこれと同じで初期化がまとめられてたり型や値の取り出し方が違うだけ
float takasa = 0;
takasa = transform.position.y;
IDE使ってたらその辺の情報はカーソル当てれば出てこないか?
そもそもStart()で動かすとかphoton自体の準備ができてなくてまともに動かないコードな気がするが
やってる事はこれと同じで初期化がまとめられてたり型や値の取り出し方が違うだけ
float takasa = 0;
takasa = transform.position.y;
IDE使ってたらその辺の情報はカーソル当てれば出てこないか?
そもそもStart()で動かすとかphoton自体の準備ができてなくてまともに動かないコードな気がするが
169名前は開発中のものです。
2020/05/11(月) 00:41:06.58ID:W+d7HMEa170名前は開発中のものです。
2020/05/11(月) 01:12:29.22ID:afpWqH1Q >>169
そのIDEが設定してるコーディング規約でそうなってるんだろう
変数がローカルなのかプロパティなのかみたいなのが使ってるところを見ただけで判るし混同しにくくなるからバグも減る
動作としては名前なんてどうでもいいけど開発効率を考えるとちゃんとやったほうがいい
そのIDEが設定してるコーディング規約でそうなってるんだろう
変数がローカルなのかプロパティなのかみたいなのが使ってるところを見ただけで判るし混同しにくくなるからバグも減る
動作としては名前なんてどうでもいいけど開発効率を考えるとちゃんとやったほうがいい
171弟子
2020/05/11(月) 04:55:49.12ID:eNWV+got アンダーバー付けてる変数名はその関数内だけとか、if ブロック内だけとかで使ってるだけとか、まぁ自分ルール
172弟子
2020/05/11(月) 10:10:18.95ID:eNWV+got >>167
このStart関数はこんな感じ
void Start()
{
Player _player = photonView.Owner;
textName.text = _player.NickName;
if (_player.IsMasterClient) gameObject.name = "Master";
else gameObject.name = "Client";
if (photonView.IsMine)
{
Color _color = srImage.color;
_color.a = 0;
srImage.color = _color;
}
}
_player はただ単にニックネームを取得する為だけのものなのでこの場で宣言してるだけ
本来なら変数は
Player _player ; で宣言して、使う場所で
_player = photonView.Owner; 代入なり参照なりする
メンドイから宣言と同時に値を入れてるってだけの話
で、このスクリプト「PlayerCntrl」はTriangleプレファブに付けてるのね
これはネットワーク繋がった後に生成されてるからphotonViewが使えるわけだ
このStart関数はこんな感じ
void Start()
{
Player _player = photonView.Owner;
textName.text = _player.NickName;
if (_player.IsMasterClient) gameObject.name = "Master";
else gameObject.name = "Client";
if (photonView.IsMine)
{
Color _color = srImage.color;
_color.a = 0;
srImage.color = _color;
}
}
_player はただ単にニックネームを取得する為だけのものなのでこの場で宣言してるだけ
本来なら変数は
Player _player ; で宣言して、使う場所で
_player = photonView.Owner; 代入なり参照なりする
メンドイから宣言と同時に値を入れてるってだけの話
で、このスクリプト「PlayerCntrl」はTriangleプレファブに付けてるのね
これはネットワーク繋がった後に生成されてるからphotonViewが使えるわけだ
173弟子
2020/05/11(月) 10:12:23.86ID:eNWV+got あぁIsMasterClientの判定にも使ってた
その後のIF文のColor宣言はそのブロック内だけしか使ってないでしょ
その後のIF文のColor宣言はそのブロック内だけしか使ってないでしょ
174167
2020/05/11(月) 16:45:15.15ID:8BQlioiF 帰ったらじっくり読ませてもらいます。
175弟子
2020/05/11(月) 18:35:53.03ID:eNWV+got ぶっちゃけ
Player _player = photonView.Owner;
textName.text = _player.NickName;
if (_player.IsMasterClient) gameObject.name = "Master"; else gameObject.name = "Client";
この部分ってわざわざ変数にしなくても
photonView.Owner.NickNameであったり
photonView.Owner.IsMasterClientを直接使っても大丈夫だと思う
しかし次のは無理なんよ
if (photonView.IsMine)
{
Color _color = srImage.color;
_color.a = 0;
srImage.color = _color;
}
これをsrImage.color.a = 0は出来ない
何故かは聞かんといて(* ̄∇ ̄*)
Player _player = photonView.Owner;
textName.text = _player.NickName;
if (_player.IsMasterClient) gameObject.name = "Master"; else gameObject.name = "Client";
この部分ってわざわざ変数にしなくても
photonView.Owner.NickNameであったり
photonView.Owner.IsMasterClientを直接使っても大丈夫だと思う
しかし次のは無理なんよ
if (photonView.IsMine)
{
Color _color = srImage.color;
_color.a = 0;
srImage.color = _color;
}
これをsrImage.color.a = 0は出来ない
何故かは聞かんといて(* ̄∇ ̄*)
176167
2020/05/16(土) 14:05:21.17ID:FwgeP7VQ ずっとエラーばかりで辛い。unity立ち上げるのも億劫。みんなどうやってこの気持ち乗り越えて来たんだろうか。
177弟子
2020/05/16(土) 14:31:18.30ID:5yfA+B1Y そりゃまぁエラーは一個一個潰していくしかないなぁ
自分はエラーなら調べて試してって出来るからまだましだけど
作ってるものを何回もテストしてると飽きてきたりだんだんつまらないと思ってきてモチベが下がる
そんなときはやる気出るまで他のことやる
仕事じゃないし無理してやることもね
自分はエラーなら調べて試してって出来るからまだましだけど
作ってるものを何回もテストしてると飽きてきたりだんだんつまらないと思ってきてモチベが下がる
そんなときはやる気出るまで他のことやる
仕事じゃないし無理してやることもね
180弟子
2020/05/16(土) 22:04:34.37ID:5yfA+B1Y ジフ画像見ての通りで、2つクライアントを、起動しないと、でません
一つだ、確認するには
カラーの部分的はコメントしてください
一つだ、確認するには
カラーの部分的はコメントしてください
181弟子
2020/05/16(土) 22:07:16.27ID:5yfA+B1Y 何をやってるかというと、オンラインでそれぞれの機体を表示してるのだけど
本来なら自分と相手で2つ表示されるのよ
それを自分のは透明にすることで、あたかも1つのオブジェクトを操作しているように見せてるの
アルファ値をいじるとわかります
本来なら自分と相手で2つ表示されるのよ
それを自分のは透明にすることで、あたかも1つのオブジェクトを操作しているように見せてるの
アルファ値をいじるとわかります
182弟子
2020/05/16(土) 22:08:41.01ID:5yfA+B1Y これの元は公式戦のチュートリアルですので
そちらをやるといいかな
ただチュートリアルは3デーなのでそこらは変えてね
そちらをやるといいかな
ただチュートリアルは3デーなのでそこらは変えてね
183167
2020/05/17(日) 23:56:13.55ID:J9VQt9RE https://doc-api.photonengine.com/ja-jp/pun/current/class_photon_view.html#ad892c308b04787c06907120e64f6bc03
ここにあるvoid PhotonView.TransferOwnershipを使って出来ないかと思ってたんです。
まずはじめに入室した順に1,2,3・・・とActorNumberをつけることにしました。
public override void OnJoinedRoom()
{
Room myroom = PhotonNetwork.CurrentRoom;
Photon.Realtime.Player player = PhotonNetwork.LocalPlayer;
photonView.TransferOwnership(player.ActorNumber + 1);
これで次に行けると思ったところで、このままだとActorNumber=2がログインするまで
処理を待たないと行けない事に気づいて、これは渡すボタンを作ってそこに貼り付ける
スクリプトなのか?と思ったところが今日まで。
初心者はスクリプトリファレンスに書かれてあることを試すためには
どういうコードを書いておかないと動かないかが分からない。
ここにあるvoid PhotonView.TransferOwnershipを使って出来ないかと思ってたんです。
まずはじめに入室した順に1,2,3・・・とActorNumberをつけることにしました。
public override void OnJoinedRoom()
{
Room myroom = PhotonNetwork.CurrentRoom;
Photon.Realtime.Player player = PhotonNetwork.LocalPlayer;
photonView.TransferOwnership(player.ActorNumber + 1);
これで次に行けると思ったところで、このままだとActorNumber=2がログインするまで
処理を待たないと行けない事に気づいて、これは渡すボタンを作ってそこに貼り付ける
スクリプトなのか?と思ったところが今日まで。
初心者はスクリプトリファレンスに書かれてあることを試すためには
どういうコードを書いておかないと動かないかが分からない。
184弟子
2020/05/18(月) 07:08:41.31ID:CvMgWlTy オーナーシップについてはサンプル作る際には使い方がよくわからんかったので権利をRPC でやりとりしたんだけど
次のとこにやり方っぽいの書いてあったからちと試して見ます
https://doc.photonengine.com/ja-jp/pun/v1/demos-and-tutorials/package-demos/ownership-transfer
オンラインは特に初心者じゃなくても難しいんだけど、まずは紙にどういう処理の流れになるのかを書き出すと良いかと
次のとこにやり方っぽいの書いてあったからちと試して見ます
https://doc.photonengine.com/ja-jp/pun/v1/demos-and-tutorials/package-demos/ownership-transfer
オンラインは特に初心者じゃなくても難しいんだけど、まずは紙にどういう処理の流れになるのかを書き出すと良いかと
185弟子
2020/05/18(月) 13:21:14.56ID:CvMgWlTy とりあえずOnwerShipを使った方法でサンプル作成してみました
http://whitecats.dip.jp/up/download/1589775513/attach/1589775513.zip
パッケージなのでPhotonを取り込んだ後にインポートしてください
前回は2つobject作成したけど今回は一つのみで出来ました
かなり進歩した感じです
ただ、マニュアルに「OnOwnershipRequest()はシーン/ゲーム内で1回のみにする必要があります。」って書いてあるのが気にはなるんだけど
とりあえず何回クリックしても問題は今のところない感じかなぁ・・・
http://whitecats.dip.jp/up/download/1589775513/attach/1589775513.zip
パッケージなのでPhotonを取り込んだ後にインポートしてください
前回は2つobject作成したけど今回は一つのみで出来ました
かなり進歩した感じです
ただ、マニュアルに「OnOwnershipRequest()はシーン/ゲーム内で1回のみにする必要があります。」って書いてあるのが気にはなるんだけど
とりあえず何回クリックしても問題は今のところない感じかなぁ・・・
186弟子
2020/05/18(月) 13:26:08.11ID:CvMgWlTy 動きはこんな感じ
https://imgur.com/X0Ienld
今回は一つのみなので、クライアント一つでも表示はされます
テストするには2つ立ち上げないと意味ないけど
ちなみに、片方が破棄されると残った方が自動でマスターになるようですね
これは便利
https://imgur.com/X0Ienld
今回は一つのみなので、クライアント一つでも表示はされます
テストするには2つ立ち上げないと意味ないけど
ちなみに、片方が破棄されると残った方が自動でマスターになるようですね
これは便利
187弟子
2020/05/18(月) 13:28:53.56ID:CvMgWlTy 考察すると
今回のonwer変更はphotonView.RequestOwnership();で行っているので、上述のは関係ないかもしれない
公式のサンプルから「public void OnOwnershipRequest(object[] viewAndPlayer)」を付けてはいるけど
この関数は呼ばれてないようなので、気にする必要ないかもしれませんね
今回のonwer変更はphotonView.RequestOwnership();で行っているので、上述のは関係ないかもしれない
公式のサンプルから「public void OnOwnershipRequest(object[] viewAndPlayer)」を付けてはいるけど
この関数は呼ばれてないようなので、気にする必要ないかもしれませんね
189名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 17:30:58.19ID:ELJggPk9 自分で完全オリジナルはきつい。
先人のファミコンやスーファミやPSとかのレトロゲーをコピ…ていうと聞こえ悪いから、オマージュしたような感じで作ったらいいよ。
できるだけ自分の要素とか入れたらいな。
GBAのエレベーターアクションなんてのもいま作り直しても面白いだろう。
あと、UnityのGit(Source Tree)でプロジェクト管理するとき、除外リストってこれでいいんかな?
https://i.imgur.com/d2fP4Um.png
いろいろイグノアリスト見てくと全部微妙に異なってるから。
先人のファミコンやスーファミやPSとかのレトロゲーをコピ…ていうと聞こえ悪いから、オマージュしたような感じで作ったらいいよ。
できるだけ自分の要素とか入れたらいな。
GBAのエレベーターアクションなんてのもいま作り直しても面白いだろう。
あと、UnityのGit(Source Tree)でプロジェクト管理するとき、除外リストってこれでいいんかな?
https://i.imgur.com/d2fP4Um.png
いろいろイグノアリスト見てくと全部微妙に異なってるから。
191弟子
2020/05/24(日) 10:48:35.15ID:zqUCyho6192弟子
2020/05/24(日) 10:50:21.29ID:zqUCyho6 ただプログラムって少しでも離れると、あれなんだっけ?ってなるから
5分でも時間あれば、エディタ立ち上げてソース見るだけでもやっとくといいよ
5分でも時間あれば、エディタ立ち上げてソース見るだけでもやっとくといいよ
193名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 20:12:22.58ID:Xv6S3d+G ユニティー厨が最近湧いてんのかw
あれではプログラムの腕は錆付くだろ
プログラムできんやつが使うツールだな
あれではプログラムの腕は錆付くだろ
プログラムできんやつが使うツールだな
194167
2020/05/24(日) 20:40:05.33ID:qz+4cn15 >>192
今自分で書いたコード見返してましたが、まさにそれでした。何をするためにコードを書いてる途中だったか分からなくなってる。
それで作ってもらったサンプルを見るためにpun2インポートしてappidも入れて、packageをインポートしてpc用にビルドしたんですが何も出てこない。
このOwnerLancherとDisCntrlとPlayCntrlを眺めれば分かってくるかもですかね!?
今自分で書いたコード見返してましたが、まさにそれでした。何をするためにコードを書いてる途中だったか分からなくなってる。
それで作ってもらったサンプルを見るためにpun2インポートしてappidも入れて、packageをインポートしてpc用にビルドしたんですが何も出てこない。
このOwnerLancherとDisCntrlとPlayCntrlを眺めれば分かってくるかもですかね!?
195弟子
2020/05/24(日) 21:37:16.93ID:zqUCyho6 設定値でシーンが規定値になってるかもなので、インポートしたのの中にシーンあるのでそれを設定してね
とりまシーンクリックで見れると思います
とりまシーンクリックで見れると思います
197167
2020/05/27(水) 20:03:09.98ID:+x6oE8qU 色々忘れてて焦る…もう一回チュートリアルとかやり直します。
198弟子
2020/05/27(水) 21:46:30.06ID:nKxd1S4A 結構みんなその繰り返し
がんばるぞい!
がんばるぞい!
199167
2020/05/28(木) 19:58:36.12ID:yHa1d6dK 3歩戻って2歩進んだ感じ。
プログラミングって孤独との戦いな気がしてきた。もちろん分からないことを教えてほしいけどエラーが治らない!ってのを誰かと共有したい。
プログラミングって孤独との戦いな気がしてきた。もちろん分からないことを教えてほしいけどエラーが治らない!ってのを誰かと共有したい。
200弟子
2020/05/29(金) 01:56:12.50ID:dtJQrirS とりあえずエラーを、書くといいよ
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