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Unityで何かゲームを作りたいんだがね [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 21:53:44.35ID:coXhTMmW 何かアイディアとかあったら教えてほしいんや
72名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 00:41:15.27ID:RCXqK+Sx73弟子
2018/03/22(木) 00:49:56.12ID:kc6hqrdR 私は
ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 33
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517246984/
でやってます
他にもどっかに妄想書いてたりしますw
ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 33
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517246984/
でやってます
他にもどっかに妄想書いてたりしますw
74名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 17:47:18.61ID:RCXqK+Sx75名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 20:31:08.09ID:RCXqK+Sx つくってるうちにやりたいことがどんどん出てきて終わりが遠くなってきました
とりあえずしっかり作りこんでいきます。
とりあえずしっかり作りこんでいきます。
76弟子
2018/03/22(木) 20:40:27.07ID:kc6hqrdR あぁそれは罠
まず、最低限でもいいので完成させる
でそのあと追加してかないと、終わらなくなる
まず、最低限でもいいので完成させる
でそのあと追加してかないと、終わらなくなる
77名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 20:44:40.88ID:RCXqK+Sx 罠にずぶずぶはまってるところです
今のところは基本のシステムなのでしっかり作っておきたいなと思ってます
今のところは基本のシステムなのでしっかり作っておきたいなと思ってます
78名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 23:12:00.33ID:RCXqK+Sx とりあえず戦闘のシステムが出来上がりました。
まだ通常攻撃しかできないですがこれから拡張していきます。
プレーヤーが死んだ場合の処理がまだ出来上がってないのでゲームとしてはまだまだですが明日にでも出来上がると思います。
とりあえず今日書いたコードだけUPしておきます
https://www.dropbox.com/s/1igmq1rhyv6vqkr/%E6%88%A6%E9%97%98.zip?dl=0
まだ通常攻撃しかできないですがこれから拡張していきます。
プレーヤーが死んだ場合の処理がまだ出来上がってないのでゲームとしてはまだまだですが明日にでも出来上がると思います。
とりあえず今日書いたコードだけUPしておきます
https://www.dropbox.com/s/1igmq1rhyv6vqkr/%E6%88%A6%E9%97%98.zip?dl=0
79名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 23:17:09.77ID:RCXqK+Sx 基本的にはアクティブターン制?となってます。
拡張していきたいのでターンが回ってくる時間はステータス依存するようにしてます。
あとは行動をDictionary型のタスクに溜めていって順番に消化していくような感じです。
もうちょっと動作の時間をコントロールしたいのですがよくわからないので時間がきたらどんどん進んでしまいますので改善していきたいです。
プレイヤーとエネミーをまとめるためにcreatureクラスを作って継承することで一つの配列で管理することでタスクをまとめれるようにしましたが、他にいい案
ないかなとおもってます。
拡張していきたいのでターンが回ってくる時間はステータス依存するようにしてます。
あとは行動をDictionary型のタスクに溜めていって順番に消化していくような感じです。
もうちょっと動作の時間をコントロールしたいのですがよくわからないので時間がきたらどんどん進んでしまいますので改善していきたいです。
プレイヤーとエネミーをまとめるためにcreatureクラスを作って継承することで一つの配列で管理することでタスクをまとめれるようにしましたが、他にいい案
ないかなとおもってます。
80名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 23:22:19.43ID:RCXqK+Sx タスクの要素としては誰が誰に何をとしてるので今後行動が増えても対応できるようにつくってみましたがうまくいくかはわかりません
明日にでも誰にを選択できるようにして出てくるエネミーの数を増やしてみたいとおもいますがどうもコード書くのは楽しいのですがUI周りを触るのが苦手なので
時間かかるかもです。
明日にでも誰にを選択できるようにして出てくるエネミーの数を増やしてみたいとおもいますがどうもコード書くのは楽しいのですがUI周りを触るのが苦手なので
時間かかるかもです。
81弟子
2018/03/22(木) 23:28:13.38ID:kc6hqrdR 仕事じゃないんだしゆっくりでも進めばいいと思うよ
82名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 23:48:12.32ID:RCXqK+Sx83弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/03/23(金) 10:47:55.76ID:vAC3q6AE ソース拝見させていただきました!
色々と勉強になりますm(__)m
弟子もよくやるんですが、ちょっと気になる英語のスペルミスが、まぁわかるんだろうけど
BattleManagerの中のGestlistこれ多分ゲストだと思うので、Guestかなと
Creatureの中のtrunspeedこれもターンだと思うのでturnかなと
まぁ対した問題じゃないけど、後々とか大きいプロジェクトとか複数の人が見るようになると
認識そろえる意味でもスペル合わせた方がいいかなと…おもいますた><
いやぁ自分もよくやるので、いっつもggl翻訳にお世話になってますw
色々と勉強になりますm(__)m
弟子もよくやるんですが、ちょっと気になる英語のスペルミスが、まぁわかるんだろうけど
BattleManagerの中のGestlistこれ多分ゲストだと思うので、Guestかなと
Creatureの中のtrunspeedこれもターンだと思うのでturnかなと
まぁ対した問題じゃないけど、後々とか大きいプロジェクトとか複数の人が見るようになると
認識そろえる意味でもスペル合わせた方がいいかなと…おもいますた><
いやぁ自分もよくやるので、いっつもggl翻訳にお世話になってますw
2018/03/23(金) 18:31:24.04ID:a2KgISkM
うわー読んでくれてありがとうございます!
英語苦手なんですよね笑
帰ったら修正しておきます!
自分もgoogleさんにはいつもお世話になっております笑
英語苦手なんですよね笑
帰ったら修正しておきます!
自分もgoogleさんにはいつもお世話になっております笑
85名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 21:06:52.67ID:1xLyA7BT Unity使っといてあれだけどオブジェクトの仕様がぜんぜんわからない
使いやすいようにクラス作るしかないんだろうけど仕様がふわっとしかわかってないからうまく作れないでござる
使いやすいようにクラス作るしかないんだろうけど仕様がふわっとしかわかってないからうまく作れないでござる
86名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 21:40:39.95ID:1xLyA7BT UIはやっぱりうまくいかない
87名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 21:46:16.04ID:1xLyA7BT 動的にオブジェクト生成したときにz軸がどういう原理で設定されるのかがわからない0で指定しても-60とかになっちゃんだよね
親に対してなんかしらなってるんだろうけどよくわかんね
親に対してなんかしらなってるんだろうけどよくわかんね
88名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 22:08:19.16ID:1xLyA7BT とりあえず生成のときにzに60を指定して表示できるようにしたけど理由がわからないから納得がいかない
89名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 22:44:37.98ID:1xLyA7BT なんとなくパネルの作り方がわかってきた
90名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 00:46:04.89ID:G+PTtKLr ステータス表示できるようになりました
2018/03/24(土) 00:57:35.00ID:K8+y+VMK
一体何作ってんだ?
92名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 01:57:22.88ID:G+PTtKLr そういえば書いてなかったですね
一応RPGを作っています
一応RPGを作っています
93名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 18:46:27.84ID:G+PTtKLr とりあえず戦闘がそれなりに動くようになったのでアップします
https://www.dropbox.com/s/zyyt2yuwfkkxulx/TestGame.zip?dl=0
https://www.dropbox.com/s/zyyt2yuwfkkxulx/TestGame.zip?dl=0
94名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 18:47:13.85ID:G+PTtKLr ログ周りをどうにかしたい
95名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 02:08:20.75ID:7/pkKQAm 説明ないので動かしかたが分からんのですが
クリックすると枠は動きますね
WASDも矢印も利きませんでした
ttps://i.gyazo.com/3b80d1def28964a2364a76234b6278be.png
クリックすると枠は動きますね
WASDも矢印も利きませんでした
ttps://i.gyazo.com/3b80d1def28964a2364a76234b6278be.png
96名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 08:49:14.12ID:Z4Ai5OvZ97名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 08:53:26.21ID:Z4Ai5OvZ あっNewGameからはじめてみてください。
StartGameは続きから的なものでボタン追加したんですがまだセーブとロード実装してないので動かないのにそのままにしてました
StartGameは続きから的なものでボタン追加したんですがまだセーブとロード実装してないので動かないのにそのままにしてました
98名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 09:02:19.18ID:Z4Ai5OvZ 今日はコルーチンの使い方がなんとなくわかってきたので戦闘の処理をちょっと変えていきます
100弟子
2018/03/25(日) 12:29:52.97ID:7/pkKQAm おーゲーム出来た!
スライムが思いのほか怖かったよ><
まだ魔法とかスキルとかは無いのかな?
アクティブターンでしたっけ?FFぽくコマンド選んでる時も攻撃されてアセッタw
スライムが思いのほか怖かったよ><
まだ魔法とかスキルとかは無いのかな?
アクティブターンでしたっけ?FFぽくコマンド選んでる時も攻撃されてアセッタw
101名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 19:28:51.75ID:Z4Ai5OvZ102名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:19:50.91ID:9CITGOMO とりあえず今無理やり動かしているところをしっかりクラスわけしていこうと思ってやってるけどなかなか難しいですね
とりあえず重複している部分をクラス化していこうとおもっていますが初心者にはなかなか大変です
とりあえず重複している部分をクラス化していこうとおもっていますが初心者にはなかなか大変です
103名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:26:48.42ID:9CITGOMO 戦闘の考え方も少し変えていこうと思います今は全体を適当に流しているんが各々にターンのステータスを持たせてメインループで1ステップずつ動かすことで全体的に戦闘の流れを作ろうと思います
ターンスタートフェイズ
↓
コマンド選択フェイズ
↓
コマンド実行フェイズ
↓
ターンエンドフェイズ
こんな感じで組み直すことでターンの最初に毒ならダメージを受けるとか
ステータスアップの効果を3ターン受けられるとかの実装がしやすくなるかなと考えていますね
ターンスタートフェイズ
↓
コマンド選択フェイズ
↓
コマンド実行フェイズ
↓
ターンエンドフェイズ
こんな感じで組み直すことでターンの最初に毒ならダメージを受けるとか
ステータスアップの効果を3ターン受けられるとかの実装がしやすくなるかなと考えていますね
104名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:28:50.50ID:9CITGOMO ドラクエ方式でコマンド選択し終わるとすべてが動き出す方が簡単なんですが自分のやりたい事的にリアルタイム感がほしいので頑張って作り直していきます
一番の問題はUIの素材やらが絶望的なのとデザインセンスが皆無なのでつらいところですが頑張っていきます
一番の問題はUIの素材やらが絶望的なのとデザインセンスが皆無なのでつらいところですが頑張っていきます
105弟子
2018/03/27(火) 00:03:45.14ID:b2tBgfx2106名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 23:06:34.19ID:tSgDFRBp コマンドやアイテムの実装をどういった方法でするかで戦闘システムの構築が止まってます
メソッドでどんどん追加してswich文で選択だとスマートじゃない気がしてるのでいろいろ調べています
メソッドでどんどん追加してswich文で選択だとスマートじゃない気がしてるのでいろいろ調べています
107弟子
2018/03/27(火) 23:09:10.08ID:b2tBgfx2 迷ったときは、シンプルが一番
108名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 23:26:34.16ID:RXvI+utA ステートマシンで統一するならアイテム毎にクラスを作るのが正道
インターフェースで配列にまとめて、ステートをインデックスにすればSwitchいらないから楽
インターフェースで配列にまとめて、ステートをインデックスにすればSwitchいらないから楽
109名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 00:16:58.11ID:ano0dngW >>107
シンプルって難しいですよねー
>>108
やっぱりクラスとインタフェースですか
https://www.dropbox.com/s/33p4sfirz0jieb6/Comand.cs?dl=0
とりあえずこんな感じで実装していこうかなと思ってるんですが
継承やらインターフェイスがいまいち理解できてないので使い方があってるかよくわからない
シンプルって難しいですよねー
>>108
やっぱりクラスとインタフェースですか
https://www.dropbox.com/s/33p4sfirz0jieb6/Comand.cs?dl=0
とりあえずこんな感じで実装していこうかなと思ってるんですが
継承やらインターフェイスがいまいち理解できてないので使い方があってるかよくわからない
110名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 00:32:56.27ID:ano0dngW ただこの方法だと結局Switch分でどのコマンドのインスタンスを生成するか書かないといけない気がするから気持ち悪いしなんか効率が悪い気がしてるんですよね。
現状たたかうをクリックするとの文字列を取得してswitch文でコマンド決定してるから変わらないんですが
今後コマンドが増えるたびにそのswitch文がどんどん増えること考えると他にいい方法がないか考えないとなと思ってます。
現状たたかうをクリックするとの文字列を取得してswitch文でコマンド決定してるから変わらないんですが
今後コマンドが増えるたびにそのswitch文がどんどん増えること考えると他にいい方法がないか考えないとなと思ってます。
111名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 00:39:45.68ID:ano0dngW 手堅いのはDictionaryで最初にすべて初期化してしまって<string Comand>型で保持して取得する方法がいいかなと思ってるんですが、
たとえばリジェネみたいにターンをまたいで効果があるものについてはメンバ変数としてターン経過を持たせようかなと思っているので、
戦闘に参加するキャラクター分リストを作らないといけなくります。
それもどうなのかなっと思っているけど、正直メモリとかまったくわからないからとりあえずやってみようかなと思います。
たとえばリジェネみたいにターンをまたいで効果があるものについてはメンバ変数としてターン経過を持たせようかなと思っているので、
戦闘に参加するキャラクター分リストを作らないといけなくります。
それもどうなのかなっと思っているけど、正直メモリとかまったくわからないからとりあえずやってみようかなと思います。
112名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 00:41:44.52ID:ano0dngW とか書いていて思ったのですが状態変更系は付与コマンドと実行コマンドは別になるからあまり気にしなくてもいい気がしてきたのでもちょっと考えてみます。
日記になって申し訳ないですが独り言だと思ってください。
プログラム本当に難しいです
日記になって申し訳ないですが独り言だと思ってください。
プログラム本当に難しいです
113弟子
2018/03/28(水) 00:42:54.15ID:HPBo1FRD 100の論理より1の実践ですね
やってみないとわからん事あるし
とにかく進むのはいいことだと思う
リファクタリングは後でじっくりやればいいと思う
やってみないとわからん事あるし
とにかく進むのはいいことだと思う
リファクタリングは後でじっくりやればいいと思う
114名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 00:49:04.95ID:ano0dngW >>113
そうですねーとにかく書いていきます!
そうですねーとにかく書いていきます!
115名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 17:18:25.88ID:XS6pPiWu >>109
読みやすいコードだったからアレンジしてユニットテストを書いてみた
コマンドの追加とテストが楽なやり方
http://fast-uploader.com/file/7077779562605/
実際使うときの流れはこんな感じかな
【ヒール】の選択時に
type = CommandType.Healをキャッシュ
【対象】の選択時に
targets = new []{target}をキャッシュ
ToDo.Execute(this, targets, type);を発行
全キャラの入力が終わったら
ToDo.Update();をマネージャーで実行
読みやすいコードだったからアレンジしてユニットテストを書いてみた
コマンドの追加とテストが楽なやり方
http://fast-uploader.com/file/7077779562605/
実際使うときの流れはこんな感じかな
【ヒール】の選択時に
type = CommandType.Healをキャッシュ
【対象】の選択時に
targets = new []{target}をキャッシュ
ToDo.Execute(this, targets, type);を発行
全キャラの入力が終わったら
ToDo.Update();をマネージャーで実行
116名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 18:16:40.91ID:ano0dngW117名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 18:20:01.57ID:ano0dngW 列挙型!!
こんなものが合ったんですねーまだまだ勉強不足です。
こんなものが合ったんですねーまだまだ勉強不足です。
118名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 18:22:46.68ID:ano0dngW 単体テストの作成方法もすごく勉強になります。
ほんとまだまだ覚えることがたくさんありますね。
ほんとまだまだ覚えることがたくさんありますね。
119名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 19:19:26.10ID:ano0dngW foreachの中の(int)がなんなんだろって思ったけどすげえええええってなりました笑
やっぱり人のプログラム見るのって大切ですね。
やっぱり人のプログラム見るのって大切ですね。
120名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 19:54:01.18ID:ano0dngW とりあえず勉強した結果を
https://www.dropbox.com/s/lhfj4uqblzs0dri/Test.cs?dl=0
実は動的にインスタンスを生成したいって書き込んだ段階でリフレクションにはたどり着いたのですが
動作が遅いとのことだったのでちょっと見送ってたんですが最初の初期化の段階でリストにすべてのコマンドを
保持すれば使えそうですね
https://www.dropbox.com/s/lhfj4uqblzs0dri/Test.cs?dl=0
実は動的にインスタンスを生成したいって書き込んだ段階でリフレクションにはたどり着いたのですが
動作が遅いとのことだったのでちょっと見送ってたんですが最初の初期化の段階でリストにすべてのコマンドを
保持すれば使えそうですね
121名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 00:18:42.02ID:19HQ1fRd とりあえず目標の動きができるようになりました。後はログ出力です。
122名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 00:25:47.36ID:19HQ1fRd https://www.dropbox.com/s/jzefgmawjktti8t/%E6%88%A6%E9%97%98%E9%96%A2%E4%BF%82180329.zip?dl=0
今日の成果です。
戦闘ログの出力方法考えてできるようになれば本体をUPできると思います。
今日の成果です。
戦闘ログの出力方法考えてできるようになれば本体をUPできると思います。
123名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 01:06:28.41ID:19HQ1fRd とりあえずすべてのキャラがバラバラに動きつつもターンの概念をもって動けてるのでいろいろ実装できそうです
コマンドのクラス化は>>115さんのコードを参考にさせてもらいました!
本当にありがとうございました!
コマンドのクラス化は>>115さんのコードを参考にさせてもらいました!
本当にありがとうございました!
124名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 09:49:13.79ID:0lth8Tps このスレ、俺含めて3人しか生息してないのか
125名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 12:29:54.59ID:A+svw9ZE126弟子
2018/03/29(木) 14:54:23.97ID:YB8wwnmH127名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 19:15:29.56ID:19HQ1fRd そうですよねーSS取れるようになるまでがんばります!
128名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:39:56.67ID:19HQ1fRd https://www.dropbox.com/s/zyyt2yuwfkkxulx/TestGame.zip?dl=0
なんとか戦闘のログもいい具合に実装できました。
かなりゲームらしくなってきたのではないでしょうか
ヒールもできるよ。
なんとか戦闘のログもいい具合に実装できました。
かなりゲームらしくなってきたのではないでしょうか
ヒールもできるよ。
129名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:45:47.47ID:19HQ1fRd https://imgur.com/a/EV4F3
とりあえずスクショとってみました
とりあえずスクショとってみました
130名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:46:27.98ID:19HQ1fRd131名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:47:15.82ID:19HQ1fRd 張り方がわからん笑
133名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:49:40.93ID:19HQ1fRd134名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:50:07.75ID:19HQ1fRd おっできた
135名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:50:34.82ID:19HQ1fRd >>132
いろいろ難しいですね笑
いろいろ難しいですね笑
136弟子
2018/04/03(火) 23:31:00.03ID:cZldOtbz 最近どうですかぁ?
137名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 16:10:13.26ID:Xx5fn4lD 俺は愛国者だから安倍さんを支持するよ!
138弟子
2018/04/07(土) 00:06:31.59ID:86W6J3Hs もしかしてエタったかな?
139名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 22:14:45.04ID:Z4+tQSPM 結膜炎になって死んでました
とりあえず目が治ったので勉強を進めていきますよ
とりあえず目が治ったので勉強を進めていきますよ
140弟子
2018/04/10(火) 22:31:01.27ID:8BJfaZs5 無理しないで、マイペースでいきまっしょい
141名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 09:50:15.91ID:Ku7mZDs2 共同ツール 1
https://employment.en-japan.com/engineerhub/entry/2017/10/19/110000
https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/
共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
ttp://photoshopvip.net/103903
https://employment.en-japan.com/engineerhub/entry/2017/10/19/110000
https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/
共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
ttp://photoshopvip.net/103903
142名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 00:00:27.45ID:RNPVRl5B143名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 17:07:07.87ID:/pIDaEQV >>139 からもうすぐ2年
144弟子
2020/04/14(火) 13:44:05.67ID:yAUiO24r よしここ乗っ取るかなぁ
もう2年も空いてるようだし
もう2年も空いてるようだし
145名前は開発中のものです。
2020/04/14(火) 13:58:16.34ID:ozT+k9nk で、何作るんです?
146弟子
2020/04/14(火) 14:10:57.98ID:yAUiO24r 今作ってるのの進捗報告にする予定
あとはunity で分からんことあれば一緒に検証するよ
あとはunity で分からんことあれば一緒に検証するよ
147弟子
2020/04/14(火) 16:33:26.56ID:yAUiO24r とりま、今はこんな感じ
https://imgur.com/iAX6MXc
https://imgur.com/iAX6MXc
148弟子
2020/04/15(水) 00:51:00.92ID:HsLVR/km モチーフはハンターハンターの軍儀、ニコニコに軍儀作ってみたがあったけど、まったく分からんかった
なのでかなりシンプルにして重ねも二段までにした、駒は足軽、武士、乱破、弓、騎馬、竜騎士、軍師の7種類
「成り」は検討中、重なりを櫓と呼ぶんだが櫓になると動きの幅が増えるのでいらないかなと
動きはまずまず
問題はコンピュータ革の思考ルーチンだなぁ
将棋のみてもようわからん( ノД`)…
なのでかなりシンプルにして重ねも二段までにした、駒は足軽、武士、乱破、弓、騎馬、竜騎士、軍師の7種類
「成り」は検討中、重なりを櫓と呼ぶんだが櫓になると動きの幅が増えるのでいらないかなと
動きはまずまず
問題はコンピュータ革の思考ルーチンだなぁ
将棋のみてもようわからん( ノД`)…
149弟子
2020/04/16(木) 15:45:55.92ID:qf7tNPA4 メッセージ処理を実装中
https://i.gyazo.com/9342a06c1fa301b86ff17a8e00bb83dd.png
スクロールを自作にて
https://imgur.com/euJhVIc
一応標準でScrollViewってのはあるけど微妙に使いにくいんだよね
なので、EventTriggerでBeginDragとDragを手動追加してみた
昨日半日悩んだが、やっと良き感じかな
https://i.gyazo.com/9342a06c1fa301b86ff17a8e00bb83dd.png
スクロールを自作にて
https://imgur.com/euJhVIc
一応標準でScrollViewってのはあるけど微妙に使いにくいんだよね
なので、EventTriggerでBeginDragとDragを手動追加してみた
昨日半日悩んだが、やっと良き感じかな
150名前は開発中のものです。
2020/04/16(木) 16:53:34.89ID:0xy8E69n UIはAssetStoreから適当なフレームワーク落としてきたほうが早いし楽
uGUI生で使うのはやってらんない
uGUI生で使うのはやってらんない
151弟子
2020/04/16(木) 22:29:04.02ID:qf7tNPA4 このスクロール自作部分だが、On Become 系を使うための工夫がされててこれにより楽にはみ出ないようにしたんだわ
これがて来たのも、この画面それぞれが独立してて、カメラが複数あるからなのだ
こういうのを試して実装するのこそ作成してる感あって楽しいね!
キット作るのも楽でいいが、バルサから型紙から自作する楽しさがいいね
完全オリジナルだしね
これがて来たのも、この画面それぞれが独立してて、カメラが複数あるからなのだ
こういうのを試して実装するのこそ作成してる感あって楽しいね!
キット作るのも楽でいいが、バルサから型紙から自作する楽しさがいいね
完全オリジナルだしね
152名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 02:26:03.70ID:or0YE9dC カメラ複数は無駄に重くならない?
153弟子
2020/04/17(金) 07:58:05.44ID:OFFMbn+N 今のところ重さは感じないです
スマホ実機に持っていっても全く大丈夫
因みにメインカメラが、全体盤面
上部メニューにサブカメラ
メッセージカメラ
持ち駒カメラ
駒選択でカメラ3つの計7ですね
当然ながらオーディオリスナーはメインのみ
スマホ実機に持っていっても全く大丈夫
因みにメインカメラが、全体盤面
上部メニューにサブカメラ
メッセージカメラ
持ち駒カメラ
駒選択でカメラ3つの計7ですね
当然ながらオーディオリスナーはメインのみ
154弟子
2020/04/17(金) 08:08:09.58ID:OFFMbn+N あ、持ち駒カメラは自駒と捕虜駒で2つだから形8だわ
それとシーン違うけど先行決めでも2つ使ってる
それとシーン違うけど先行決めでも2つ使ってる
155弟子
2020/04/19(日) 22:03:27.91ID:bBSLue1+ 土日はリファクタリングでおわた〜
うーんそろそろ真剣にコンピュータ側の思考回路に取り掛かるかなぁ
うーんそろそろ真剣にコンピュータ側の思考回路に取り掛かるかなぁ
156弟子
2020/04/20(月) 20:18:40.40ID:u2tEBgrm 積み残しは沢山あるが、とりあえずの相手の動きを
https://imgur.com/NkrlOmp
まぁ同じ手を打つだけなので、先行では動かないんだがwww
まさに人工無能
これでもまだ櫓とか取得とかには手を付けてない
むずいお><
https://imgur.com/NkrlOmp
まぁ同じ手を打つだけなので、先行では動かないんだがwww
まさに人工無能
これでもまだ櫓とか取得とかには手を付けてない
むずいお><
157弟子
2020/04/21(火) 21:38:14.12ID:0NXgqO/n コンピュータ側の単騎駒の取得実装
これで単騎だけならまぁ勝負できそうかな、あまり意味ないけど
このゲームはやはり櫓での動きだし
取った駒が味方になるターンまでどうしのぐか
そこらの思考が難しい
あ、まだ味方駒の刺し作ってない、明日はそれやるか
こうやって徐々に形になっていくなぁ
最初の頃から考えると凄いわオレ!
これで単騎だけならまぁ勝負できそうかな、あまり意味ないけど
このゲームはやはり櫓での動きだし
取った駒が味方になるターンまでどうしのぐか
そこらの思考が難しい
あ、まだ味方駒の刺し作ってない、明日はそれやるか
こうやって徐々に形になっていくなぁ
最初の頃から考えると凄いわオレ!
158弟子
2020/04/22(水) 19:53:20.28ID:kYRnjPG5 https://i.gyazo.com/ab3785c28ec43769413987e79eaa9fb0.png
リファクタリング続行
左がリファクタ前、右が後
かなり減った
これで結構シンプルになって分かりやすくなった
リファクタリング続行
左がリファクタ前、右が後
かなり減った
これで結構シンプルになって分かりやすくなった
159弟子
2020/05/03(日) 21:43:34.00ID:L/sk9kZG うーむ
ちょっとゆにてぃ一週間やってた
明日からまた再開だ
ちょっとゆにてぃ一週間やってた
明日からまた再開だ
160弟子
2020/05/03(日) 23:39:58.01ID:L/sk9kZG そいえばwebgl 初めてやったが日本語が表示されないのには焦った
てかビルドしてから分かる問題はやっかい
これは一応1week に説明あったから良かったけど
ちょっと謎の現象が出たのでチビりそうになった
明日まとめとしてツイッターにでも書いとこ
てかビルドしてから分かる問題はやっかい
これは一応1week に説明あったから良かったけど
ちょっと謎の現象が出たのでチビりそうになった
明日まとめとしてツイッターにでも書いとこ
161くまじょ
2020/05/04(月) 01:08:15.54ID:AIvgNpPa そうなんだよ
ブラウザで実行させるのに
ブラウザで実行させるのに
162名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 22:13:00.99ID:A19AU1kw 初心者から誘導されてきました。
C#の調べ物してるのかUnityの調べ物してるのかで分からなくなる2ヶ月目新人です。
C#の調べ物してるのかUnityの調べ物してるのかで分からなくなる2ヶ月目新人です。
163名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 22:19:28.20ID:A19AU1kw 簡単に自己紹介。2ヶ月前にunityとプログラミングに触り始めました。
きっかけは仲間内でやってた将棋の拡張ルールの遊びを転勤で離れ離れになったのでネット対戦したいなと思ったからです。
きっかけは仲間内でやってた将棋の拡張ルールの遊びを転勤で離れ離れになったのでネット対戦したいなと思ったからです。
164名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 22:23:05.83ID:lVBZEpB1165名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 22:24:14.29ID:lVBZEpB1 >>163
それSteamのテーブルトップシミュレーターで良くない?
それSteamのテーブルトップシミュレーターで良くない?
166名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 23:02:59.53ID:A19AU1kw >>165
DIYの精神です!
DIYの精神です!
167166
2020/05/10(日) 23:45:41.13ID:A19AU1kw PCから。基本的なことがわかってないんですが
void Start()
{
Player _player = photonView.Owner;
}
このPlyaerとplyaer と=の先の関係が未だによくわかりません。
Playerっていうクラスの _playerという変数にphotonViewって何かのOwnerという情報を持たせるということ?
void Start()
{
Player _player = photonView.Owner;
}
このPlyaerとplyaer と=の先の関係が未だによくわかりません。
Playerっていうクラスの _playerという変数にphotonViewって何かのOwnerという情報を持たせるということ?
168名前は開発中のものです。
2020/05/11(月) 00:27:09.46ID:afpWqH1Q photonViewの中には色んなものが入っていてOwnerは所有権持ってる人の情報がPlayerという型で入ってる
やってる事はこれと同じで初期化がまとめられてたり型や値の取り出し方が違うだけ
float takasa = 0;
takasa = transform.position.y;
IDE使ってたらその辺の情報はカーソル当てれば出てこないか?
そもそもStart()で動かすとかphoton自体の準備ができてなくてまともに動かないコードな気がするが
やってる事はこれと同じで初期化がまとめられてたり型や値の取り出し方が違うだけ
float takasa = 0;
takasa = transform.position.y;
IDE使ってたらその辺の情報はカーソル当てれば出てこないか?
そもそもStart()で動かすとかphoton自体の準備ができてなくてまともに動かないコードな気がするが
169名前は開発中のものです。
2020/05/11(月) 00:41:06.58ID:W+d7HMEa170名前は開発中のものです。
2020/05/11(月) 01:12:29.22ID:afpWqH1Q >>169
そのIDEが設定してるコーディング規約でそうなってるんだろう
変数がローカルなのかプロパティなのかみたいなのが使ってるところを見ただけで判るし混同しにくくなるからバグも減る
動作としては名前なんてどうでもいいけど開発効率を考えるとちゃんとやったほうがいい
そのIDEが設定してるコーディング規約でそうなってるんだろう
変数がローカルなのかプロパティなのかみたいなのが使ってるところを見ただけで判るし混同しにくくなるからバグも減る
動作としては名前なんてどうでもいいけど開発効率を考えるとちゃんとやったほうがいい
171弟子
2020/05/11(月) 04:55:49.12ID:eNWV+got アンダーバー付けてる変数名はその関数内だけとか、if ブロック内だけとかで使ってるだけとか、まぁ自分ルール
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