メタルスラッグが20周年を迎え出た新作が課金ゲーだった
昔のSNKプレイモアが戻って来ないのを確信した俺が
メタルスラッグみたいなゲームを自分で作りたいと思う
報告や雑談ぐらいのスレかな
けどRPGツクールもウディタも触ったことがないけど
とりあえず挑戦してみる
【ウディタ】メタスラっぽいゲームを作る件について [無断転載禁止]©2ch.net
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2016/03/08(火) 19:30:08.70ID:c1qS2jr0261名前は開発中のものです。
2016/04/25(月) 01:46:58.94ID:R7DmN8cK 旅行なのに教師に持ち物チェックされてたの?ねぇねぇ
そろそろ就活就活して社会貢献するんだよね?まさか高卒になるの…?wwwwww
高卒のむのう
そろそろ就活就活して社会貢献するんだよね?まさか高卒になるの…?wwwwww
高卒のむのう
262名前は開発中のものです。
2016/04/25(月) 22:05:43.05ID:XgstBZfc263227
2016/04/26(火) 02:02:03.97ID:fC7h9aOE 画像表示できてもここから先は難しいなと思って一連の流れを考えてみた
⬛メインループ開始
○キャラクター画像の座標・タイプ(プレイヤー、敵、自分の弾・敵の弾など)を取得
→毎ループアクセスすると重くなりそう?それ用にグローバル変数(あるのか知らないけど)を用意すると軽くなる?
○各キャラのコモンイベント呼び出し(引数を与えたりオブジェクト指向的な管理はできない?予め決まった個数のコモンイベントを確保しておく必要あり?)
→各子コモンイベントでそれぞれのキャラクターの次の表示画像・表示先座標を計算
→→計算時に衝突判定や消滅判定・ダメージ判定等も行う
→→プレイヤーのコモンイベントではキー入力状態を確認して座標や画像を決定
→→判定やキー入力の結果状態を変数で管理する(空中にいるとか弾発射中とか 空中にいれば次の座標は何ドット下に動くとか弾発射中ならカウント3フレーム分動けないとか)
→各子コモンイベント内で計算先の座標に次の表示画像を配置
○全子コモンイベントを呼び出し終えたときには全キャラが1ループ分進んだ位置に描画されている
○ループ間隔分ウェイト(60フレームなら0.016sだけど重そうだし難しそう)
⬛メインループ終了
ゲーム作ったことないから素人の手前味噌だけどこんな感じかな?
カードゲームのフェイズみたいで面白いけどクソほど想像力が要るし難しいね
背景のスクロールや画面端でのスクロールストップや画面切り替え、地面の管理と地面との衝突判定とかいろいろと山積みだ…
データ引っ張ってこれるのか分からないけどせっかくRPGに特化してるんだし定数の管理にキャラのステータスの各パラメータ使っても分かりやすくていいかもね!レベルアップやキャラセレに対応しやすそうだし(最大HPやら足の速さやら)
オブジェクト指向言語なら各キャラクターのイベントをインターフェースやクラスを継承したり都度オブジェクト作ったりして管理が簡単だったりするのかな?
ウディタでどこまでできるか分からないから上ではいっしょくたにしてる各キャラの当たり判定と表示処理を分けて…確かバックグラウンドで画面作ってしまって切り替えるほうが軽いんだよね?
⬛メインループ開始
○キャラクター画像の座標・タイプ(プレイヤー、敵、自分の弾・敵の弾など)を取得
→毎ループアクセスすると重くなりそう?それ用にグローバル変数(あるのか知らないけど)を用意すると軽くなる?
○各キャラのコモンイベント呼び出し(引数を与えたりオブジェクト指向的な管理はできない?予め決まった個数のコモンイベントを確保しておく必要あり?)
→各子コモンイベントでそれぞれのキャラクターの次の表示画像・表示先座標を計算
→→計算時に衝突判定や消滅判定・ダメージ判定等も行う
→→プレイヤーのコモンイベントではキー入力状態を確認して座標や画像を決定
→→判定やキー入力の結果状態を変数で管理する(空中にいるとか弾発射中とか 空中にいれば次の座標は何ドット下に動くとか弾発射中ならカウント3フレーム分動けないとか)
→各子コモンイベント内で計算先の座標に次の表示画像を配置
○全子コモンイベントを呼び出し終えたときには全キャラが1ループ分進んだ位置に描画されている
○ループ間隔分ウェイト(60フレームなら0.016sだけど重そうだし難しそう)
⬛メインループ終了
ゲーム作ったことないから素人の手前味噌だけどこんな感じかな?
カードゲームのフェイズみたいで面白いけどクソほど想像力が要るし難しいね
背景のスクロールや画面端でのスクロールストップや画面切り替え、地面の管理と地面との衝突判定とかいろいろと山積みだ…
データ引っ張ってこれるのか分からないけどせっかくRPGに特化してるんだし定数の管理にキャラのステータスの各パラメータ使っても分かりやすくていいかもね!レベルアップやキャラセレに対応しやすそうだし(最大HPやら足の速さやら)
オブジェクト指向言語なら各キャラクターのイベントをインターフェースやクラスを継承したり都度オブジェクト作ったりして管理が簡単だったりするのかな?
ウディタでどこまでできるか分からないから上ではいっしょくたにしてる各キャラの当たり判定と表示処理を分けて…確かバックグラウンドで画面作ってしまって切り替えるほうが軽いんだよね?
264名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 02:22:01.22ID:elBpZNOQ ウディタの内部知らんからあれだけど
十中八九ウディタでメタスラ並に画面内にオブジェクト作ったら多分ウディタが落ちる
十中八九ウディタでメタスラ並に画面内にオブジェクト作ったら多分ウディタが落ちる
265名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 02:24:03.92ID:Q+vOCBBx266名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 06:23:56.99ID:9WNP6rrR267名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 08:07:07.23ID:dyXjY4w7 初っ端の「なんか楽できそう」が大きな誤りな気がしてならない。
ウディタ玄人の言う「何でもできる」の部分を真に受けてるだけで、
アクションゲームを作るのであればウディタより他の方が楽だと思うのだが。
0から学習するなんて段階なら尚の事。
ウディタ玄人の言う「何でもできる」の部分を真に受けてるだけで、
アクションゲームを作るのであればウディタより他の方が楽だと思うのだが。
0から学習するなんて段階なら尚の事。
268名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 17:26:57.57ID:dfbYA5C1269名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 19:06:19.93ID:wg9JRxC9 http://fast-uploader.com/file/7017220113117/
できました
>>262
答えがわからなかったので後でggりました
>>263
おぉありがとうございます
色々と苦難が待ち受けていますが頑張ります
>>267
始めはみんなができるなら少し難しいけど
自分もできるんじゃないかなっと思ってました
できました
>>262
答えがわからなかったので後でggりました
>>263
おぉありがとうございます
色々と苦難が待ち受けていますが頑張ります
>>267
始めはみんなができるなら少し難しいけど
自分もできるんじゃないかなっと思ってました
270名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 19:11:17.92ID:dfbYA5C1271名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 19:19:56.84ID:dyXjY4w7272名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 19:27:13.62ID:wg9JRxC9 >>270
わかりました
1番目の変数を2番目の変数と合わせることが理解しました
>>271
CもしくはShiftキーのエラーはあれです
使用しているコモンがキャンセルキーに対応していないため
エラーが発生するようになっています
Zはパーフェクトガイドの【PRO_002:◆JPG/PNG画像を表示したい】を見て
これなら動かせるんじゃないかなと思ってやってみたら
一瞬だけ映る感じになってるのを知りました
Xは【PRO_002:◆JPG/PNG画像を表示したい】のやり方を真似て
やってみたら動けましたが自動ではありませんでした
それで次はa=a+1を検索し、このやり方は似ているんじゃないかなと思い
やってみたらところ成功しました
わかりました
1番目の変数を2番目の変数と合わせることが理解しました
>>271
CもしくはShiftキーのエラーはあれです
使用しているコモンがキャンセルキーに対応していないため
エラーが発生するようになっています
Zはパーフェクトガイドの【PRO_002:◆JPG/PNG画像を表示したい】を見て
これなら動かせるんじゃないかなと思ってやってみたら
一瞬だけ映る感じになってるのを知りました
Xは【PRO_002:◆JPG/PNG画像を表示したい】のやり方を真似て
やってみたら動けましたが自動ではありませんでした
それで次はa=a+1を検索し、このやり方は似ているんじゃないかなと思い
やってみたらところ成功しました
273名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 21:01:34.66ID:wg9JRxC9 さて、検証します
@ 発砲
A その発砲で敵が死ぬかどうか
B 入手した武器を発砲
C 乗り物に乗る
D 乗り物攻撃、乗り捨て
E 主人公&敵アニメーション
@ 発砲
A その発砲で敵が死ぬかどうか
B 入手した武器を発砲
C 乗り物に乗る
D 乗り物攻撃、乗り捨て
E 主人公&敵アニメーション
274名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 21:17:14.92ID:0Jfl9JPd 敵は直立不動なのか。
画面も固定。
スコアも残機も表示なし。
画面も固定。
スコアも残機も表示なし。
275名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 22:40:11.43ID:DhkgLCi4 >>269
おお、動いてるじゃないか
次はこんなステップで進めるのをお勧めするよ
1:弾を撃つ
2:命中判定する
3:敵を移動させる
4:敵の数を増やす
4までできたらシューティングゲームやアクションゲームの
作り方の本を買ってくることをお勧めするよ
内容が分からなくても、何度も読み込んでるとだんだん
理解できるようになるよ
おお、動いてるじゃないか
次はこんなステップで進めるのをお勧めするよ
1:弾を撃つ
2:命中判定する
3:敵を移動させる
4:敵の数を増やす
4までできたらシューティングゲームやアクションゲームの
作り方の本を買ってくることをお勧めするよ
内容が分からなくても、何度も読み込んでるとだんだん
理解できるようになるよ
276名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 00:06:05.61ID:jReW3nBe これってウディタ公式のアクションゲームコモンじゃないの?w
いやそれで作れるなら楽だけども
いやそれで作れるなら楽だけども
277名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 01:14:23.71ID:b6JvFuO/ キャラ移動できるようになったり移動に慣性つけてたり、a+=1もわからない状態から一気に進んだなと思ったけど配布コモンかこれ
だから作成じゃなくて検証って言っているのね
だから作成じゃなくて検証って言っているのね
278名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 01:53:14.10ID:jReW3nBe まぁ人様のコモンだとしてもそれをDLして導入出来たのは進歩だな
279名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 01:56:45.44ID:G3sjDKWX 敵のAIはどうするの。
油断してあくび
警戒してうろうろ
発見して追い回す
恐怖して後ずさり、逃げる
油断してあくび
警戒してうろうろ
発見して追い回す
恐怖して後ずさり、逃げる
280名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 22:58:30.15ID:mkvEUjUZ 何にせよ自分で描くならドット絵も細かな描写をするほどの枚数は無理でしょ
>>1の性格を考えるとメタスラのドット絵を流用しそうだけどさ
>>1の性格を考えるとメタスラのドット絵を流用しそうだけどさ
281名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 01:48:53.75ID:yE6d7qgI282名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 07:54:25.55ID:k6GcLn6l283名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 08:07:16.58ID:hSgky+l5 プログラマーなんて言語学みたいなもんで、
何かの言語に精通しているからといって、
他の言語について聞かれても分からんけどな。
英語が分かる人はドイツ語も分かるに違いない ← そんなわけない
ましてやウディタなんて言語ですらないからな。
言語学者に犬猫の言葉を教えてくれと言っているようなもんだ。
何かの言語に精通しているからといって、
他の言語について聞かれても分からんけどな。
英語が分かる人はドイツ語も分かるに違いない ← そんなわけない
ましてやウディタなんて言語ですらないからな。
言語学者に犬猫の言葉を教えてくれと言っているようなもんだ。
284名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 09:36:16.52ID:sSVzkpnS >>283
いや、プログラミング言語に関しては例えば
cpp、java、cs、obj_c、js、php
あたりは一個できれば他も初見でもある程度なんとかなった印象。
多国語というか日本語内の方言に近い。
jsから他へは少し難しいかも。
ただし、上記全部使えてもウディタはわからん。
いや、プログラミング言語に関しては例えば
cpp、java、cs、obj_c、js、php
あたりは一個できれば他も初見でもある程度なんとかなった印象。
多国語というか日本語内の方言に近い。
jsから他へは少し難しいかも。
ただし、上記全部使えてもウディタはわからん。
285名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 10:12:28.82ID:zSPlp44l cpp→javaは何とかなったな…
unityのためにc#も触ったがjavaとどこが違うのかわからないレベル
jsはjavascriptって言ってるのにjavaと全然違うからちょっと苦労した
unityのためにc#も触ったがjavaとどこが違うのかわからないレベル
jsはjavascriptって言ってるのにjavaと全然違うからちょっと苦労した
286名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 12:49:10.05ID:h1hBopbx プログラミングや3Dモデリングデータ作成なしで3DマップのRPGを作れる
「Smile Game Builder」を発表。GDC 2016へ出展
http://www.4gamer.net/games/337/G033741/20160317004/
「Smile Game Builder」を発表。GDC 2016へ出展
http://www.4gamer.net/games/337/G033741/20160317004/
287名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 13:35:22.81ID:5k/iFhJP 俺がそのプログラミングに詳しい人だったらunity使えば?って言う
288名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 15:02:42.89ID:bUaY/ml+ CPUがあってメモリがあってていうコンピュータの基本構造が変わらんのだから
どのコンピュータ言語も全部一緒って言えば、まあ一緒だよ
コンピュータ言語っていうのは例えれば、レストランのメニュー表や運動会の進行表みたいなものだよ
どのコンピュータ言語も全部一緒って言えば、まあ一緒だよ
コンピュータ言語っていうのは例えれば、レストランのメニュー表や運動会の進行表みたいなものだよ
289名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 18:05:05.82ID:neHDoSaH cpuもメモリも意識したことないけどif文とwhileループはわかるわ。
変数定義とかモジュール分けなんて趣味のレベルだからな、やってもやらんでも結果同じ。
変数定義とかモジュール分けなんて趣味のレベルだからな、やってもやらんでも結果同じ。
290名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 19:08:19.31ID:6YGKzqFB >お金に余裕あれば募集、あるいは企画として
>一緒に作る人を集めるかもしれません
絵描きとトラブルになるのが目に見えるから先に言っとくけど
メタスラと同等のドット絵を打てる技術がある人は、すでに一線のプロとして活躍してる。
同人相場の金額、ましてや無料で手伝ってくれる人が万能な絵描きだと思うなよ。
>一緒に作る人を集めるかもしれません
絵描きとトラブルになるのが目に見えるから先に言っとくけど
メタスラと同等のドット絵を打てる技術がある人は、すでに一線のプロとして活躍してる。
同人相場の金額、ましてや無料で手伝ってくれる人が万能な絵描きだと思うなよ。
291名前は開発中のものです。
2016/04/29(金) 08:56:46.15ID:hpGIl11R292名前は開発中のものです。
2016/04/29(金) 22:54:17.58ID:s4CFTOCt 完成したら売るの?
293名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 15:37:13.63ID:kALQ+tSC294名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 15:56:25.43ID:608j685O ラジオと聞いて思ったがクリエイター目指して承認欲求満たすのは悪いことじゃないけど
ゲーム作るなんて茨の道以外にも人に認められる方法はあるからよく考えて始めた方がいいぞ
ゲーム作るなんて茨の道以外にも人に認められる方法はあるからよく考えて始めた方がいいぞ
295名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 20:21:15.49ID:kALQ+tSC296名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 19:54:12.52ID:JxFW60b5 メタルスラッグのキャラパターンは全部で何枚くらいなのだろうか
外注したら幾らくらいになるのか想像つかない
外注したら幾らくらいになるのか想像つかない
297名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 20:22:49.76ID:IggxpqJN298名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 20:23:23.58ID:1yy8E0kE299名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 20:41:24.88ID:C7lR0+mu http://i.imgur.com/vRzWTnP.jpg
雑魚1人でこの量
雑魚1人でこの量
300名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 21:36:27.52ID:04dqbBnb つうかまさか、今の世の中アニメパターン全部描く気じゃないよな?
どうせネオジオだって腕や足は軸回転させてるだけのドット絵。
今、って言うか10年以上前から普通に可動部位は部品化して回転させて表示が当たり前。
そんなとこに労力かけるのは実に無駄、汎用的な部分だし主人公も敵もすべてに関わるのにそれを全部ドット打ちとか気が狂っとる。
センスがない。
どうせネオジオだって腕や足は軸回転させてるだけのドット絵。
今、って言うか10年以上前から普通に可動部位は部品化して回転させて表示が当たり前。
そんなとこに労力かけるのは実に無駄、汎用的な部分だし主人公も敵もすべてに関わるのにそれを全部ドット打ちとか気が狂っとる。
センスがない。
301名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 03:58:42.49ID:FHVinseN メタスラの多彩な動きを軸回転だけで表現できるなんて貴方が神か?wwwwwww
302名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 05:06:34.01ID:qiUf808X >>299
こういうのを見るにつけ、時代が 3D モデリング化していったのは当然だと思える。
こういうのを見るにつけ、時代が 3D モデリング化していったのは当然だと思える。
303名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 05:47:59.62ID:FqcYndPX そりゃ3Dにしないとなぁ
少なくとも>>300が言う様なパーツ毎の2D回転じゃ不自然な動きにしかならないのはその方式を採用した過去の作品群が物語ってるし
でも3Dモデルにしてしまうと動かすのが楽になる反面、ドット絵が持っていた味が失われてしまう
3Dモデルのプリレンダ画像をわざわざドット絵風に加工してるのもあるけど、やっぱり「なんか違う」感じになってしまっている物が多い
3D全盛な今のご時世においてなおドット絵が愛され続けているのは何故かを考えれば、ただ3D化で手間を減らしゃいいってもんで無いことは明らか
でもホント、ドット絵って大変だよな
少なくとも>>300が言う様なパーツ毎の2D回転じゃ不自然な動きにしかならないのはその方式を採用した過去の作品群が物語ってるし
でも3Dモデルにしてしまうと動かすのが楽になる反面、ドット絵が持っていた味が失われてしまう
3Dモデルのプリレンダ画像をわざわざドット絵風に加工してるのもあるけど、やっぱり「なんか違う」感じになってしまっている物が多い
3D全盛な今のご時世においてなおドット絵が愛され続けているのは何故かを考えれば、ただ3D化で手間を減らしゃいいってもんで無いことは明らか
でもホント、ドット絵って大変だよな
304名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 06:22:45.91ID:ofAZNqPQ いや、マジでドット打てないでしょ?
楽で現実的な方法を言っただけで、そりゃクオリティは落ちるよ当たり前だろwどこと勝負してんだか烏滸がましいw
楽で現実的な方法を言っただけで、そりゃクオリティは落ちるよ当たり前だろwどこと勝負してんだか烏滸がましいw
305名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 10:45:54.73ID:g15qiD/o306名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 14:12:30.69ID:glXOVYwk メタスラ自体に興味は無いけどウディタで作る横ACTには興味あるので
ちょっと作ってみっかな
ちょっと作ってみっかな
307名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 14:21:42.29ID:ZEuBloRd 部位分解して動かす手法もあるけど人間キャラかつACTでその手法で作ってるゲームなんて恐らく存在しないけどな
無知にもほどがある
無知にもほどがある
308名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 18:42:01.82ID:Cxluwwew その昔、アーネスト・エバンスというゲームがありましてな
309名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 19:43:20.20ID:g15qiD/o アーネスト エバンスの動画みた
確かに条件満たすけどこれはキモい
確かに条件満たすけどこれはキモい
310名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 19:53:07.86ID:ZEuBloRd 人型キャラを部位分割で動かすって超難しいからこれでも相当よく出来てると思うけどね
どこかのお馬鹿さんはこの手法が一般的でなおかつ低コストだと思ってるらしいけど
どこかのお馬鹿さんはこの手法が一般的でなおかつ低コストだと思ってるらしいけど
311名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 21:48:40.84ID:bFV39b/o FLASHのゲームとかほとんど関節軸回転だっただろ?PC畑としてそれを頭に思い浮かべていた。
いや、あの量のドット打ちたいなら否定する気はなくて、メタスラならヘヴィマシンガンとか軸回転の方が
プログラミングからしても楽だと思っただけなんだがな。
まさか、アイコンぺたぺたスタンプするしか能がない訳じゃないだろ?
いや、あの量のドット打ちたいなら否定する気はなくて、メタスラならヘヴィマシンガンとか軸回転の方が
プログラミングからしても楽だと思っただけなんだがな。
まさか、アイコンぺたぺたスタンプするしか能がない訳じゃないだろ?
312 ◆8ChE0k4soo
2016/05/02(月) 22:16:19.12ID:H+ATAiDj >>304
ドット絵は誰でも打てないって訳ではないよ
うーん、後でTwitterで公開する物だけど、これでもまぁまぁの方だよ
メタルスラッグレベルは結構難易度高いけどね
別ゲーだけど、打ってみたよ
http://imepic.jp/20160502/796820
>>305
グラ仕様はちょっと適当に後で公開する
>>311
アイコンペタペタしないよ、アイコンややこしいからあまり使わないかも
ドット絵は誰でも打てないって訳ではないよ
うーん、後でTwitterで公開する物だけど、これでもまぁまぁの方だよ
メタルスラッグレベルは結構難易度高いけどね
別ゲーだけど、打ってみたよ
http://imepic.jp/20160502/796820
>>305
グラ仕様はちょっと適当に後で公開する
>>311
アイコンペタペタしないよ、アイコンややこしいからあまり使わないかも
313名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 22:21:50.94ID:ZEuBloRd 最早何言ってるのかすらわかんねえな何もできない奴だってことはわかるが
314名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 22:47:52.32ID:qiUf808X315名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 22:54:39.49ID:QiZAhoBI >>311
フラッシュを念頭に置いてたのか
俺はまた最近の2D物理演算使ったラグドール系スマホゲーでも考えてるのかと思った
つかアレは元々そういう表現に特化したソフトなんだから多くて当たり前
しかしフラッシュゲーにしたって部位毎の2D回転だけで動きを表現しようとしたら不自然になりがちなのは変わらん
それだったら>>302が言う様に3Dモデルからパターン起こすかいっそ3D化してしまう方がまだいい
まぁ3Dは3Dで所謂「2Dの嘘」的な表現が苦手だから万能って訳では勿論ないが
>>313
なんかサラッと流しちゃってるけど、流石に「無知にもほどがある」発言はちゃんとごめんなさいしなくちゃね(´・ω・`)
フラッシュを念頭に置いてたのか
俺はまた最近の2D物理演算使ったラグドール系スマホゲーでも考えてるのかと思った
つかアレは元々そういう表現に特化したソフトなんだから多くて当たり前
しかしフラッシュゲーにしたって部位毎の2D回転だけで動きを表現しようとしたら不自然になりがちなのは変わらん
それだったら>>302が言う様に3Dモデルからパターン起こすかいっそ3D化してしまう方がまだいい
まぁ3Dは3Dで所謂「2Dの嘘」的な表現が苦手だから万能って訳では勿論ないが
>>313
なんかサラッと流しちゃってるけど、流石に「無知にもほどがある」発言はちゃんとごめんなさいしなくちゃね(´・ω・`)
316名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 23:17:06.33ID:g15qiD/o >>1がコテ付けたりつけなかったりするせいで荒らしか釣りか本物か偽物かわからん
つけるならつける、付けないなら付けないとして欲しい(普通付けっぱなしだと思うけど)
つけるならつける、付けないなら付けないとして欲しい(普通付けっぱなしだと思うけど)
317名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 23:29:18.98ID:H+ATAiDj >>316
ややこしくてすみません、トリップ付けたままにします
ややこしくてすみません、トリップ付けたままにします
318名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 23:49:25.95ID:4B9zEbGC 一応いっとくと
このスレってモスバーガーのきれいな食いかたの
あのスレみたいな手法の釣りだからな。
最近スレ見つけた人は気を付けてね。
マジレスしだすとウディタでメタスラの時点で話終わっちゃうから。
その辺空気読んで。
このスレってモスバーガーのきれいな食いかたの
あのスレみたいな手法の釣りだからな。
最近スレ見つけた人は気を付けてね。
マジレスしだすとウディタでメタスラの時点で話終わっちゃうから。
その辺空気読んで。
319名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 23:53:12.86ID:OPT1Tonu >>300
FLASHゲームのことを言ってるんだろうなぁと思ってたけど
>どうせネオジオだって腕や足は軸回転させてるだけのドット絵。
この一文がややこしくしてたね
>グラ仕様はちょっと適当に後で公開する
1キャラ辺り何枚を想定してるのか気になってたから楽しみにしてる
FLASHゲームのことを言ってるんだろうなぁと思ってたけど
>どうせネオジオだって腕や足は軸回転させてるだけのドット絵。
この一文がややこしくしてたね
>グラ仕様はちょっと適当に後で公開する
1キャラ辺り何枚を想定してるのか気になってたから楽しみにしてる
320名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 00:42:30.07ID:ONtGkev4 >>317
クソワロタ
クソワロタ
321名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 01:33:23.96ID:7ZCEP28p フラッシュ(ベクターグラフィックス)とドットはそれこそ描画方法から違うはず
フラッシュでの関節軸回転と、ドットでのスプライトの関節軸回転は
似てるようで全く違う
それを混同して>>319さんの指摘するように
>どうせネオジオだって腕や足は軸回転させてるだけのドット絵。
ってセリフが出てきてるから馬鹿にされてんだろうな
フラッシュでの関節軸回転と、ドットでのスプライトの関節軸回転は
似てるようで全く違う
それを混同して>>319さんの指摘するように
>どうせネオジオだって腕や足は軸回転させてるだけのドット絵。
ってセリフが出てきてるから馬鹿にされてんだろうな
322名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 01:36:35.60ID:/A2t+JhP 知ったかを指摘されても更に言い訳こいてて笑うよな
323名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 02:04:24.01ID:WgbqUQS7 左右どちらかから光が当たっていると仮定して、
12 時の方向からそのまま 6 時の方向まで回転させると、
影の方向が全く逆になってしまう。
結局これを手作業で修正しなくちゃなくなるので、
対象の絵がリアルなほど厄介な事になりそうな。
12 時の方向からそのまま 6 時の方向まで回転させると、
影の方向が全く逆になってしまう。
結局これを手作業で修正しなくちゃなくなるので、
対象の絵がリアルなほど厄介な事になりそうな。
324名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 10:39:59.43ID:ONtGkev4 >>321
どう違うか書かないと…
どう違うか書かないと…
325名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 11:43:14.35ID:u5MV1mE/ >>321とりあえずフラッシュで言うと
既に絵がある前提で
ベクタとドット(ラスタのこと?)で回転とか座標系の組み方は区別ないぞ
パフォーマンスやクオリティに違いはあるかもだけど
文字とかもだけどいろんなものを「MovieClip」という入れ物に入れて動かす
UnityでいうMonobehaviourとTransformが混ざったようなやつな
素人の作るメタスラオマージュなら関節アニメでも別にいいと思うけどな
こんな感じだろ
http://cr.gree.jp/blog/2015/07/2250
むだにヌルヌルしちゃうのが嫌だっていうのはあるかもだけど
というかお前ら熱心に語ってるけど
その辺気にするほど意識高いプロジェクトなの?これ
既に絵がある前提で
ベクタとドット(ラスタのこと?)で回転とか座標系の組み方は区別ないぞ
パフォーマンスやクオリティに違いはあるかもだけど
文字とかもだけどいろんなものを「MovieClip」という入れ物に入れて動かす
UnityでいうMonobehaviourとTransformが混ざったようなやつな
素人の作るメタスラオマージュなら関節アニメでも別にいいと思うけどな
こんな感じだろ
http://cr.gree.jp/blog/2015/07/2250
むだにヌルヌルしちゃうのが嫌だっていうのはあるかもだけど
というかお前ら熱心に語ってるけど
その辺気にするほど意識高いプロジェクトなの?これ
326名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 12:58:50.95ID:WgbqUQS7 例えキャラクターが棒人間でも、ゲームっぽい物ができたら御の字みたいな状態。
327名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 17:06:13.94ID:RdRhF2/X328名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 19:35:25.60ID:u5MV1mE/ いや>>300は至極まっとうな意見だと思うぞ
2行目以降に余計な文言がついてるせいでイラっとはするが
現状2Dの横スクアクションなら費用対効果的にこの方式が妥当
最近やたらと広告見かけるこれとかな
https://www.youtube.com/watch?v=r2oktu-ZINs
>>327の言うような不自然さは確かにあるが
それはカウンターの寿司屋と機械握りの回転寿しみたいなもんで
ゲームという存在のターゲットが一般層である以上仕方ない
昔はあらゆる寿司屋がカウンターだったろうに、今は違うということ
2行目以降に余計な文言がついてるせいでイラっとはするが
現状2Dの横スクアクションなら費用対効果的にこの方式が妥当
最近やたらと広告見かけるこれとかな
https://www.youtube.com/watch?v=r2oktu-ZINs
>>327の言うような不自然さは確かにあるが
それはカウンターの寿司屋と機械握りの回転寿しみたいなもんで
ゲームという存在のターゲットが一般層である以上仕方ない
昔はあらゆる寿司屋がカウンターだったろうに、今は違うということ
329名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 20:00:03.73ID:bJ8dFYBj 全パターン分手書きよりはコストが掛からないのは間違いないな
俺の場合は分割パーツをプログラムで動かすのではなく
ドット絵を描く時に分割パーツを回転+変形させてレイヤ合成してる
向きに合わせて影を付け直したりして結局それなりに手間が掛かったりするがな
俺の場合は分割パーツをプログラムで動かすのではなく
ドット絵を描く時に分割パーツを回転+変形させてレイヤ合成してる
向きに合わせて影を付け直したりして結局それなりに手間が掛かったりするがな
330名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 20:44:08.80ID:p8DNxxqR まあ人型のキャラの歩き走りジャンプとか基本動作を共通化したら相当なコストダウンてのは思うが〜
ACTでやるのは気持ちわる
ACTでやるのは気持ちわる
331名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 20:57:31.64ID:Mh82Ajdt その辺りも含めて
妄想から作業段階に入り、どれだけ現実に照らし合わせた仕様に落とし込めるか楽しみ。
ただ本当にゲーム作りが好きなら、こんな基礎から他人に聞かないし
モチベーションが続くとは思えないんだよなぁ。
妄想から作業段階に入り、どれだけ現実に照らし合わせた仕様に落とし込めるか楽しみ。
ただ本当にゲーム作りが好きなら、こんな基礎から他人に聞かないし
モチベーションが続くとは思えないんだよなぁ。
332名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 21:19:25.78ID:u5MV1mE/333名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 21:40:05.94ID:FdSNFsmT あまりにもガイジ過ぎると介護してくれる人が現れる良い例
334名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 21:45:58.64ID:p8DNxxqR 好き勝手に雑談してる人と何故か怒ってる人がいるだけで誰も介護はしてないような
335名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 21:57:33.64ID:u5MV1mE/336名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 22:10:54.94ID:p8DNxxqR 別に>>1が失踪しなくても作っていいよ俺は見ててあげる
337 ◆8ChE0k4soo
2016/05/03(火) 22:27:54.69ID:NV4c8u8M338名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 22:38:53.88ID:u5MV1mE/ >>337他のスレから集めるってことか、確かにそれはやってなかった
一緒にやりたいのは山々だけど,ウディタ使えないんだよすまんな
今から覚えるにしてもウディタって多分この先仕事で使う機会無いから
学習モチベーションがあがんない、もう若くないので
アンリアルエンジンとかだったらなんか役に立ちそうだから覚える気にもなるけど
一緒にやりたいのは山々だけど,ウディタ使えないんだよすまんな
今から覚えるにしてもウディタって多分この先仕事で使う機会無いから
学習モチベーションがあがんない、もう若くないので
アンリアルエンジンとかだったらなんか役に立ちそうだから覚える気にもなるけど
339名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 22:44:52.02ID:OizfxVpG ここなんか作ってるの?
雑談会場だと認識してた
雑談会場だと認識してた
340名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 22:47:28.60ID:p8DNxxqR UE凄いけど情報量とくに日本語が少なくてまだ手出してないな
unity使ってるけど1年後UEに食われてそうで怖いわまあそしたらUE覚えればいいか
unity使ってるけど1年後UEに食われてそうで怖いわまあそしたらUE覚えればいいか
341名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 22:53:01.52ID:NV4c8u8M342名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 22:58:14.95ID:Mh82Ajdt えぇ!!>>1が絵を担当するの?!
何かしらのデザイン画があれば見たい。
何かしらのデザイン画があれば見たい。
343名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 23:03:07.84ID:u5MV1mE/344名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 23:03:28.53ID:NV4c8u8M345名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 23:04:35.38ID:p8DNxxqR unity頑張ってほしいよな〜UEのほうが難度高そうだしまた新しいの覚えるの大変だしな〜
346名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 23:07:33.70ID:u5MV1mE/347名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 23:10:05.53ID:NV4c8u8M348名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 23:14:48.96ID:NV4c8u8M >>346
4時間以上はしましたね…
http://imgur.com/IMCJuexとかアンダーテールとSCPが好きで
SCP-1048を描きました http://imgur.com/kXDZ0cA
4時間以上はしましたね…
http://imgur.com/IMCJuexとかアンダーテールとSCPが好きで
SCP-1048を描きました http://imgur.com/kXDZ0cA
349名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 23:26:12.01ID:u5MV1mE/350名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 23:28:53.82ID:Mh82Ajdt >メタルスラッグレベルは結構難易度高いけどね
努力すれば描けそうな感じの表現だけど
メタルスラッグのデザイン画ってこんなだよ。
http://fast-uploader.com/transfer/7017840627024.jpg
努力すれば描けそうな感じの表現だけど
メタルスラッグのデザイン画ってこんなだよ。
http://fast-uploader.com/transfer/7017840627024.jpg
351名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 23:48:10.13ID:NV4c8u8M >>349
年齢は伏せる
予定は自分に合った学校に行くってことかな
勉強がダメな俺が将来とか考えていないから、
本当のゲーム制作の理由も書くけど
どうせ受験が落ちるくらいダメな頭してる
その理由でゲームや動画を制作してお金稼ごうと考えたりしてやってる
もし本当に受験落ちたら、バイト探す予定でいる
日常に関しては親の都合により、土、日は部活に行かなくていいから
暇である、暇な時間はドット絵にチャレンジしているよ
また、UTAUのゲームも作りたい欲望により、
UTAUSURVIVALっていう企画もやっている
けど活発に活動してない、放置状態である
年齢は伏せる
予定は自分に合った学校に行くってことかな
勉強がダメな俺が将来とか考えていないから、
本当のゲーム制作の理由も書くけど
どうせ受験が落ちるくらいダメな頭してる
その理由でゲームや動画を制作してお金稼ごうと考えたりしてやってる
もし本当に受験落ちたら、バイト探す予定でいる
日常に関しては親の都合により、土、日は部活に行かなくていいから
暇である、暇な時間はドット絵にチャレンジしているよ
また、UTAUのゲームも作りたい欲望により、
UTAUSURVIVALっていう企画もやっている
けど活発に活動してない、放置状態である
352名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 23:48:40.42ID:u5MV1mE/ 今youtubeで動画見てきたが
メタスラUnityで作るなら工数見積もりは
Unity師の作業は2人月ぐらい?
絵師の作業は俺には計測不能だが勘で10人月くらい?
ていうか必要素材一覧作成だけで2週間欲しい
1週間40時間フルで入った場合ね
メタスラUnityで作るなら工数見積もりは
Unity師の作業は2人月ぐらい?
絵師の作業は俺には計測不能だが勘で10人月くらい?
ていうか必要素材一覧作成だけで2週間欲しい
1週間40時間フルで入った場合ね
353名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 23:51:22.40ID:p8DNxxqR 田舎に小さな家建ちそうだな
354名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 23:53:50.15ID:NV4c8u8M355名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 23:54:32.00ID:u5MV1mE/356名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 23:54:40.90ID:p8DNxxqR いやまあ工賃の話だけど
うんまあ正解かやったー
うんまあ正解かやったー
357名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 23:54:55.92ID:J1f6qvSV358名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 00:04:09.72ID:XKBXA46B >>357本当にそうなら俺ら的にはちょうどいいんだがな
むしろリア充の場合はこんなスレすぐ飽きてどっか行っちゃいそうだし
むしろリア充の場合はこんなスレすぐ飽きてどっか行っちゃいそうだし
359名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 00:05:06.32ID:PSlQuc55 >>355
受験勉強は冬からやるよ
受験勉強は冬からやるよ
360名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 00:08:00.04ID:PSlQuc55■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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