【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 17:35:34.31ID:VGITffFh SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
200名前は開発中のものです。
2016/12/17(土) 05:13:43.57ID:awCBhAzU スコア分岐のタイマーかな
あれってそんな入力遅延がどうこうなるような存在だったの?
あれってそんな入力遅延がどうこうなるような存在だったの?
201197
2016/12/17(土) 16:51:10.34ID:QYXCBPYj CONFIG.INIにコメントでタイマーを使うと遅延が解消されるって書いてあった
実際にTIMER=1にすると遅延はなくなるんだけど、かわりに画面の一部がガクガクぶれるようになる
色々試した限りフルスクリーンでしか起こらないみたいだけど
実際にTIMER=1にすると遅延はなくなるんだけど、かわりに画面の一部がガクガクぶれるようになる
色々試した限りフルスクリーンでしか起こらないみたいだけど
202名前は開発中のものです。
2016/12/28(水) 11:59:22.01ID:/d4O+U2g 過疎
203名前は開発中のものです。
2017/01/02(月) 15:39:52.74ID:9W/hQGFq ラップアラウンド表示出来るんだから無限フリースクロールに出来る!
と思ったらメイン背景では不可なんだな・・・
物理演算キャラも壁は通過不可でもすり抜けるのも惜しいな。
これはキャラを重ねれば何とかなるが
フリースクロールON・OFFのフラグはどうにもならないので是非とも実装願いたい。
と思ったらメイン背景では不可なんだな・・・
物理演算キャラも壁は通過不可でもすり抜けるのも惜しいな。
これはキャラを重ねれば何とかなるが
フリースクロールON・OFFのフラグはどうにもならないので是非とも実装願いたい。
204名前は開発中のものです。
2017/01/02(月) 16:17:39.50ID:LHwbaUZr ラップアラウンド表示のチェックは、ループスクロール用の設定だから、
むしろ任意スクロールに必要なのは、フリースクロールのチェックの拡張だよね
現在は、縦スクロールの場合は、横方向がフリースクロールに、
横スクロールの場合は、縦方向がフリースクロールになっちゃうけど、
縦方向と横方向をフリースクロールにできるように、
基本スクロール方向とフリースクロールの機能を改良して欲しいね
@基本スクロール:縦 ・・・ フリースクロール:横
A基本スクロール:横 ・・・ フリースクロール:縦
B基本スクロール:なし ・・・ フリースクロール:縦+横
そして、Bの場合は、広域マップ上に敵アイコンを、
x座標,y座標,開始時間を設定して、任意配置する格好にして、
画面内に入った時にスクリプトがアクティブ化されるようにして欲しい
加えて、
C基本スクロール:自由
広域マップ上にパス線を引いて設定し、
画面がパスに沿ってスクロールするようにすると、
アクションゲームで見られるような自由な強制スクロールができると思う。
むしろ任意スクロールに必要なのは、フリースクロールのチェックの拡張だよね
現在は、縦スクロールの場合は、横方向がフリースクロールに、
横スクロールの場合は、縦方向がフリースクロールになっちゃうけど、
縦方向と横方向をフリースクロールにできるように、
基本スクロール方向とフリースクロールの機能を改良して欲しいね
@基本スクロール:縦 ・・・ フリースクロール:横
A基本スクロール:横 ・・・ フリースクロール:縦
B基本スクロール:なし ・・・ フリースクロール:縦+横
そして、Bの場合は、広域マップ上に敵アイコンを、
x座標,y座標,開始時間を設定して、任意配置する格好にして、
画面内に入った時にスクリプトがアクティブ化されるようにして欲しい
加えて、
C基本スクロール:自由
広域マップ上にパス線を引いて設定し、
画面がパスに沿ってスクロールするようにすると、
アクションゲームで見られるような自由な強制スクロールができると思う。
205名前は開発中のものです。
2017/01/03(火) 00:13:03.92ID:3/5xWyer 通常キャラのXY座標はマップの端から数えるので
フリースクロールだと位置であれこれ処理するのが難しいわ…
ゲーム外キャラと同じ画面上の座標拾う方法は無いものだろうか
フリースクロールだと位置であれこれ処理するのが難しいわ…
ゲーム外キャラと同じ画面上の座標拾う方法は無いものだろうか
206名前は開発中のものです。
2017/01/03(火) 09:51:45.28ID:LxCh/md4 >>201
モニタが60Hzより速いたとえば75Hzとか120とかじゃない?
普通のゲームはモニタ60Hzで60fpsが常識だから
それを強制するのが「タイマー」なのでは
75Hzでぎりぎりで動いてた重さのところが処理落ちしてがくつくか、
60Hz->60fpsじゃなくて75Hz->60fpsだから画面更新の足並みがそろわなくてチラつくとか
モニタが60Hzより速いたとえば75Hzとか120とかじゃない?
普通のゲームはモニタ60Hzで60fpsが常識だから
それを強制するのが「タイマー」なのでは
75Hzでぎりぎりで動いてた重さのところが処理落ちしてがくつくか、
60Hz->60fpsじゃなくて75Hz->60fpsだから画面更新の足並みがそろわなくてチラつくとか
207名前は開発中のものです。
2017/01/03(火) 12:25:55.34ID:3Y7e3z59 たぶん、画面のリフレッシュレートのHzと、
SBの処理レートであるタイマーのHzが、噛み合っていないと思われる
画面描画とSB処理の速度差でちらつくのでは?
SBの処理レートであるタイマーのHzが、噛み合っていないと思われる
画面描画とSB処理の速度差でちらつくのでは?
208名前は開発中のものです。
2017/01/06(金) 21:42:58.30ID:pXb2aeVz おいおいとうとうグラディウスのループスクロールが実装できるようになったのかよ
209名前は開発中のものです。
2017/01/09(月) 16:56:23.40ID:owQBukFl タイニーゼビボスの動画スタッフロールをカットしやがった
BGMと効果音作ったの作者本人かな?
BGMと効果音作ったの作者本人かな?
210197
2017/01/10(火) 13:17:01.53ID:TiuNnJjn211名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 17:29:30.03ID:sf7KUBRw 俺の知らない間にいつのまにかSBのサンプルが随分と充実してるな
212名前は開発中のものです。
2017/01/11(水) 16:17:13.42ID:BqqxYMxY システムで処理落ち入れてみたが
ボス前にちょうど終わるBGMが早く終わってしまうのが気になる…
こういうのは作った人しか気にならないものかな
ボス前にちょうど終わるBGMが早く終わってしまうのが気になる…
こういうのは作った人しか気にならないものかな
213名前は開発中のものです。
2017/01/12(木) 13:32:33.14ID:I2GBWB3Y 殊更口に出されることは無いけど無意識の部分の気持ち良さには関わってくると思うよ
音合わせ全般だけど
音合わせ全般だけど
214名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 22:30:16.67ID:JELBDuUf あーあ結局エターなったままおっさんになっちまったorz
215名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 03:50:49.08ID:rZdxBNaO 一般的な処理落ちでスローになる自動スクロールのゲームって
音のタイミング合わせてるものなのかちょっと気になる
音のタイミング合わせてるものなのかちょっと気になる
216名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 19:35:22.49ID:XV0LjfDJ これってグラディウスVのしなるレーザーとか
全包囲に回転するレーザーとか再現できたりすんの
全包囲に回転するレーザーとか再現できたりすんの
217名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 20:35:16.20ID:QRAzVrIi >>216
できません。
できません。
218名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 10:52:47.63ID:eR4yR2eL こういうのは努力と工夫と妥協と妥協と妥協を繰り返すものや
219名前は開発中のものです。
2017/01/17(火) 05:04:58.93ID:pf3DED3v 簡単にわりきるなら短い棒状のレーザー弾を断続的に出せばいい…
滑らかに線をつなげるレーザーはちょいと難しいね
スキンニングの多関節使ってもゴワゴワになっちゃう
滑らかに線をつなげるレーザーはちょいと難しいね
スキンニングの多関節使ってもゴワゴワになっちゃう
220名前は開発中のものです。
2017/01/19(木) 16:24:16.11ID:WMvk4N/l スポーン
221名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 19:20:47.72ID:OONvWo/F 3Dってパース的な物はかけられないのかな
222名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 19:24:04.24ID:5Z6OjDHL 画角は未対応ぽいですね、3Dまわりは説明が少なくて難しい…
下からの光源にしたいのですがライトの指定ないっぽい?
下からの光源にしたいのですがライトの指定ないっぽい?
223名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 19:06:23.27ID:F8I1ADb9 特殊なレーザーはエフェクトか何かで装備してほしいなあ
SB氏オナシャス!
SB氏オナシャス!
224名前は開発中のものです。
2017/02/07(火) 07:07:27.69ID:ufGRhXio ブラーはゲーム外キャラを撮影?してないようでブラーを重ねると
ゲーム外キャラのGUIが消えてしまう…
なのでブラーの対象にゲーム外キャラのオンオフも含めて欲しいな
このままだとGUI消えるのを諦めるか
GUIをゲーム外じゃないキャラにして左右移動要素をけさざるを得ない…
ゲーム外キャラのGUIが消えてしまう…
なのでブラーの対象にゲーム外キャラのオンオフも含めて欲しいな
このままだとGUI消えるのを諦めるか
GUIをゲーム外じゃないキャラにして左右移動要素をけさざるを得ない…
225名前は開発中のものです。
2017/02/11(土) 22:48:25.03ID:oXj0Whqp エスビー
226名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 16:13:58.27ID:dvr9BwXd 喜撃屋はもう新作作らないのかな?
227名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 23:57:24.15ID:A7wREgID 関節のオプションキャラにPARAM使わせて欲しい…
だんだん先細りしていく触手作ろうとしたらキャラ数すごい増えちゃう
だんだん先細りしていく触手作ろうとしたらキャラ数すごい増えちゃう
228名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 15:44:35.74ID:fm5QYrSq 弩なんとかってやつプレイしてみたけどコレがふりーむ金賞とかなんだ…
正直難易度とかはどうでも良いが売りにしてる爆発とかのSEはうるさいだけで肝心のシューティング画面はクッソ見辛いわ
正直難易度とかはどうでも良いが売りにしてる爆発とかのSEはうるさいだけで肝心のシューティング画面はクッソ見辛いわ
229名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 02:42:45.27ID:iEeLT+gG ランダムを毎回同じになるように固定させる方法って無いかな
230名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 09:36:07.11ID:pVIDaiZt 以前はそれが普通だったけど今は違うんだっけ?
231名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 20:25:42.42ID:iEeLT+gG デバッグで再実行ばかりしときは同じような結果なるんだけど
いじってるうちにまた別のになっちゃうのよね…
いじってるうちにまた別のになっちゃうのよね…
232名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 22:15:49.57ID:q0ZwZEV1 同じ種から生成される乱数が毎回同じなのがSBの仕様と思ったが
逆になんで変わるのか知りたい
逆になんで変わるのか知りたい
233名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 19:13:23.80ID:+Enj52i/ 乱数を作るとき、プレイ経過時間なんかを参照して種を作っている場合、
乱数パネルの前に別のスクリプトを追加しちゃうと、
乱数使用時の経過時間が変わっちゃって、種が別になるとか??
乱数パネルの前に別のスクリプトを追加しちゃうと、
乱数使用時の経過時間が変わっちゃって、種が別になるとか??
234名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 00:43:41.45ID:UE8Khe8t 変数は固定されるが
弾幕のランダム発射みたいなのは毎度違う気がする
弾幕のランダム発射みたいなのは毎度違う気がする
235名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 12:07:58.47ID:lAPnAQRy というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?
どういうことなの?
236名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 12:08:22.05ID:lAPnAQRy というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?
どういうことなの?
237名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 12:26:25.78ID:mBBw3P3w238名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 12:54:26.26ID:f6HBMenx 乱数って、乱数の種ごとに、決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
出て来る数値はめちゃくちゃに見えるけど、種が一緒なら同じ順で出てくるよ
どこのタイミングで乱数の種を変更(初期化)しているかの問題だろうと
出て来る数値はめちゃくちゃに見えるけど、種が一緒なら同じ順で出てくるよ
どこのタイミングで乱数の種を変更(初期化)しているかの問題だろうと
239名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 14:06:45.20ID:UE8Khe8t コンピューターってサイコロ振れないのよね
振るふりをしている
振るふりをしている
240名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 18:00:15.74ID:lAPnAQRy >決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
>コンピューターってサイコロ振れないのよね
これもうわかんねえな
数学は哲学だった…?
>コンピューターってサイコロ振れないのよね
これもうわかんねえな
数学は哲学だった…?
241名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 18:22:45.98ID:f6HBMenx コンピューターは命令に忠実
「適当にやってくれ」という命令を受けると、
適当(パターン1):5 3 2 1 0・・・
適当(パターン2):1 7 9 2 5・・・
適当(パターン3):8 4 0 0 1・・・
・
・
・
『どの適当が良いですか?』と聞いてくる
「じゃパターン1で」と答えると、
パターン1というめちゃくちゃな並びの数字を順に返してくる
でも、人間には一見めちゃくちゃに見えるだけで、
実はコンピュータ内では並びが決まっている
パターン1なら、いつも同じ数字を同じ順序で返してくる
種っていうのは、そのパターンの番号のこと
「適当にやってくれ」という命令を受けると、
適当(パターン1):5 3 2 1 0・・・
適当(パターン2):1 7 9 2 5・・・
適当(パターン3):8 4 0 0 1・・・
・
・
・
『どの適当が良いですか?』と聞いてくる
「じゃパターン1で」と答えると、
パターン1というめちゃくちゃな並びの数字を順に返してくる
でも、人間には一見めちゃくちゃに見えるだけで、
実はコンピュータ内では並びが決まっている
パターン1なら、いつも同じ数字を同じ順序で返してくる
種っていうのは、そのパターンの番号のこと
242名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 18:40:24.76ID:f6HBMenx じゃんけん3本勝負で、コンピュータは次の4パターンの作戦しか持ってないとする
・作戦A:@グー Aチョキ Bパー
・作戦B:@グー Aパー Bチョキ
・作戦C:@チョキ Aグー Bパー
・作戦D:@パー Aパー Bグー
コンピューターは、対戦相手が、奇数番の男性なら作戦A、偶数番の男性なら作戦B、
奇数番の女性なら作戦C、偶数番の女性なら作戦Dを選択するものとする
各作戦で出す順番が決まっており、全くランダムとは言えないけど、
もしも、相手に各作戦がバレていなければ、相手からはランダムと同じに見えるし、
もしも、どの作戦を選ぶかの基準がわかっていなければ、ランダムと同じになってしまう
でも、何度も対戦を繰り返して、パターンを見つけてしまえば、
もはやランダムとは言えない状態になってしまう
(ゲームで言えば、パターンとかハメとか、乱数調整とか・・・)
コンピュータはどの作戦を選ぶかを自由に(ランダムに)決められず、
あくまで対戦相手側(相手の順番と性別)が作戦を決めているから、
パターンを見つけた相手なら、対戦順番を調整して、相手の次の手を読めてしまう!
・作戦A:@グー Aチョキ Bパー
・作戦B:@グー Aパー Bチョキ
・作戦C:@チョキ Aグー Bパー
・作戦D:@パー Aパー Bグー
コンピューターは、対戦相手が、奇数番の男性なら作戦A、偶数番の男性なら作戦B、
奇数番の女性なら作戦C、偶数番の女性なら作戦Dを選択するものとする
各作戦で出す順番が決まっており、全くランダムとは言えないけど、
もしも、相手に各作戦がバレていなければ、相手からはランダムと同じに見えるし、
もしも、どの作戦を選ぶかの基準がわかっていなければ、ランダムと同じになってしまう
でも、何度も対戦を繰り返して、パターンを見つけてしまえば、
もはやランダムとは言えない状態になってしまう
(ゲームで言えば、パターンとかハメとか、乱数調整とか・・・)
コンピュータはどの作戦を選ぶかを自由に(ランダムに)決められず、
あくまで対戦相手側(相手の順番と性別)が作戦を決めているから、
パターンを見つけた相手なら、対戦順番を調整して、相手の次の手を読めてしまう!
243名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 19:24:02.10ID:LMMYL2Xw >数学は哲学だった…?
数学って哲学だけどね
数学って哲学だけどね
244名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 02:05:35.68ID:WRBfaxqF これって任意スクロールは出来るの?
245名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 04:13:00.38ID:gy6fHqnF スクロールの方向は背景速度で縦横斜め自由にできるけど
あのゲームみたいな感じに、というようにしたいなら色々手加えないとだめよ
あのゲームみたいな感じに、というようにしたいなら色々手加えないとだめよ
246名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 08:14:39.40ID:Vwttj5pq Python Librariesフォルダ に 原因があるのかな?
フォルダの中には、Libフォルダ あるけど、
中にはlib-tkフォルダしかないな〜
https://img.atwikiimg.com/www28.atwiki.jp/paintshop/attach/60/127/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.PNG
フォルダの中には、Libフォルダ あるけど、
中にはlib-tkフォルダしかないな〜
https://img.atwikiimg.com/www28.atwiki.jp/paintshop/attach/60/127/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.PNG
247名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 18:38:00.74ID:WrFc1D4t >>229はランダムの種を固定できれば良いということか
変数を参考してランダム作成とか
変数を参考してランダム作成とか
248名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 21:43:51.43ID:gy6fHqnF 全く同じプレイしたら全く同じ結果になるってことね
リプレイなんかはそういう原理で再生してるんでしょ?
リプレイなんかはそういう原理で再生してるんでしょ?
249名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 21:49:33.28ID:Vwttj5pq >>248
そういうこと!
昔あったゲームで、ファイアーエムブレム聖戦の系譜?だったかは、
同じ順序で同じキャラクターで同じ操作すると、戦闘結果が毎回同じになるから、
SLGなのに、詰め将棋とか揶揄されていたな〜
そういうこと!
昔あったゲームで、ファイアーエムブレム聖戦の系譜?だったかは、
同じ順序で同じキャラクターで同じ操作すると、戦闘結果が毎回同じになるから、
SLGなのに、詰め将棋とか揶揄されていたな〜
250名前は開発中のものです。
2017/03/09(木) 15:46:12.82ID:PbnOgpPn グラフィックを判定ごと左右反転…と言うのはできないでしょうか
素直に左右反転スプライト作るべきかな
素直に左右反転スプライト作るべきかな
251名前は開発中のものです。
2017/03/10(金) 17:36:41.41ID:4mTH5ciK252名前は開発中のものです。
2017/03/10(金) 19:29:15.07ID:CIGf3yF2 SLGなんかは思考ルーチンにわざと変な手を打つパターンを仕込んだりするみたいな
某ゲームはその瞬間が唯一の隙だったりする
某ゲームはその瞬間が唯一の隙だったりする
253名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 03:35:41.13ID:3W/ePA0q >>251
そうですね
ランダム攻撃は、規定の乱数表の値に基づく攻撃です
(人間から見て、予想ができないというだけ)
ゲーム開始からの経過フレーム数ごとに、
ユーザーからのキー入力を全てゲーム内に保存しておけば、
もう一度同じ設定で同じ面を開始して、
経過フレーム数ごとに保存しておいたキー入力を与えると、
全く同じ展開になるので、リプレイができるんですよ
別に、ゲーム画面を録画して再生しているわけでもなく・・・
そうですね
ランダム攻撃は、規定の乱数表の値に基づく攻撃です
(人間から見て、予想ができないというだけ)
ゲーム開始からの経過フレーム数ごとに、
ユーザーからのキー入力を全てゲーム内に保存しておけば、
もう一度同じ設定で同じ面を開始して、
経過フレーム数ごとに保存しておいたキー入力を与えると、
全く同じ展開になるので、リプレイができるんですよ
別に、ゲーム画面を録画して再生しているわけでもなく・・・
254名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 03:42:18.51ID:3W/ePA0q >>252
格闘ゲームなんかも、CP側が最良ルーチンばっかり選択していたら、
人間の反射神経では全く太刀打ちできないから、
アイドリング時の動作確率
30%:技を出さずに前後移動する
10%:動かない
10%:その場でジャンプする → ジャンプ後の動作確率へ
20%:遠隔攻撃を出す → 攻撃後の動作確率へ
20%:接近してパンチ → 攻撃後の動作確率へ
10%:その場でキック → 攻撃後の動作確率へ
・・・とか、無駄な動きの確率を入れたアルゴリズムになっているね
easy→normal→hardと難易度が上がるになるにつれて、
無駄な動きの確率が削られていくわけだが
格闘ゲームなんかも、CP側が最良ルーチンばっかり選択していたら、
人間の反射神経では全く太刀打ちできないから、
アイドリング時の動作確率
30%:技を出さずに前後移動する
10%:動かない
10%:その場でジャンプする → ジャンプ後の動作確率へ
20%:遠隔攻撃を出す → 攻撃後の動作確率へ
20%:接近してパンチ → 攻撃後の動作確率へ
10%:その場でキック → 攻撃後の動作確率へ
・・・とか、無駄な動きの確率を入れたアルゴリズムになっているね
easy→normal→hardと難易度が上がるになるにつれて、
無駄な動きの確率が削られていくわけだが
255名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 19:25:21.73ID:/3uqPyjG コンピューターが本気出したら
小足見てから昇竜だってあててくるはずだものな
小足見てから昇竜だってあててくるはずだものな
256名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 21:40:42.35ID:cFACP6J4 スレチ
257resumi
2017/03/12(日) 01:20:08.08ID:4HIpI7NS258名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 12:06:31.42ID:jQ3ikKV4 ジオメトリウォーズにこっちの弾を必死で避ける敵いたな
SBでつくるとしたらちょっと面倒そうだなあれ
SBでつくるとしたらちょっと面倒そうだなあれ
259名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 14:10:02.88ID:Mb7AkVwi260名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 19:15:20.17ID:jQ3ikKV4 >>259
位置分岐のターゲットに弾を設定でます?
位置分岐のターゲットに弾を設定でます?
261名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 21:44:42.19ID:KlkC1X7q262名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 23:32:19.74ID:jQ3ikKV4 敵のまわりに避け用の子を配置するとして
そのために自弾の攻撃タスクが使いづらくなり
判定用の子をつけたりしはじめる…と画面内のキャラ数増大しそうだな
そのために自弾の攻撃タスクが使いづらくなり
判定用の子をつけたりしはじめる…と画面内のキャラ数増大しそうだな
263名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 09:23:37.22ID:sgb3bxpo SBでこっちの攻撃を避ける敵を作った人はいる
何やってるか詳しい事はわからないが
何やってるか詳しい事はわからないが
264名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 21:57:33.55ID:GmHufiFs 自機と軸線が重ならないように避けることなら、位置分岐でできるけど
誘導弾から逃げる敵を作るのは大変
誘導弾から逃げる敵を作るのは大変
265名前は開発中のものです。
2017/03/14(火) 20:49:06.00ID:5eD3pSm9 以前こちらでお世話になった者です
自作STGの4面までバージョンをうpろだにあげました
よろしければ遊んでみてください
自作STGの4面までバージョンをうpろだにあげました
よろしければ遊んでみてください
266名前は開発中のものです。
2017/03/16(木) 12:41:40.66ID:2GCLF98o あげ
267名前は開発中のものです。
2017/03/18(土) 19:00:21.21ID:D1zukcWv 触シュー作者生きとったんかワレ!
268名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 15:14:29.76ID:kverAvk5 ドット絵がうまくなりてえなあ
269名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 16:58:29.11ID:lyYVtxeV このツール、タイトル表示のためのチュートリアルはないんですか?
タイトルの表示でつまづいているんですけど
タイトルの表示でつまづいているんですけど
270名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 18:39:03.54ID:/8NE0fOC タイトルのために作ったステージを
ゲーム設定:シーン:タイトル
に指定しておけば起動した時に勝手にタイトルになるよ
ロゴはレイアウトのテキストなり背景にするなり
キャラでつくって画面の真ん中におけばそれでいいよ
SBの機能でタイトルステージでA(Zキー)押せば勝手に次に進むし
ゲーム設定:シーン:タイトル
に指定しておけば起動した時に勝手にタイトルになるよ
ロゴはレイアウトのテキストなり背景にするなり
キャラでつくって画面の真ん中におけばそれでいいよ
SBの機能でタイトルステージでA(Zキー)押せば勝手に次に進むし
271名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 20:55:43.46ID:lyYVtxeV272名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 00:50:19.89ID:P95p/1fU >>271
デバッグのキャラ単体では表示されてますの?
デバッグのキャラ単体では表示されてますの?
273名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 20:15:51.36ID:iH9d+WQY >>271
どっか抜けがある
キャラクタ編集に登録すべきものが登録されているか、チェック入れるべきところにチェックが入ってるか
ステージ編集にキャラクタを登録しているか
タイトルが画面内に留まる様にしているか
どっか抜けがある
キャラクタ編集に登録すべきものが登録されているか、チェック入れるべきところにチェックが入ってるか
ステージ編集にキャラクタを登録しているか
タイトルが画面内に留まる様にしているか
274名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 23:24:24.00ID:ZnF5pfpI 目標座標に移動させた次フレームで速度0にしないとかっ飛んでいく初歩的なミスよくあるよね…
275名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 13:45:34.60ID:5Q28UJUu >>269>>271です
どうやらキャラクタの配置時間がマイナスになっていた事が原因だったらしいです。
どうやらキャラクタの配置時間がマイナスになっていた事が原因だったらしいです。
276名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 21:39:55.77ID:NX6JWc2H ズコー!
ともあれ原因がわかって良かったな
ともあれ原因がわかって良かったな
277名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 22:15:59.37ID:TLWt+/66 トリフィドの日ってエターなったのかね?
278名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 00:08:20.43ID:pDu3RYCT 物理演算キャラの子に物理演算つけたら
どこに置こうが子が吹っ飛んでいくな…
複雑な形状の物理キャラって無理なのかな
どこに置こうが子が吹っ飛んでいくな…
複雑な形状の物理キャラって無理なのかな
279名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 02:32:42.00ID:hrUAhYwj SBはもう少しユーザーフレンドリーだと、コンシューマ化できるのだが・・・
作業手順のガイド機能とか、設定ミスの警告機能とか、
ある程度の設定パターンをテンプレートかしておくとか、
移動パターンにプリセットを用意するとか・・・
自機の武器設定で、発射弾の設定をプレビューしてくれる画面とかあるとわかりやすいと思う
いちいちテストプレイしながらでは、発射位置とか確認しづらいし
作業手順のガイド機能とか、設定ミスの警告機能とか、
ある程度の設定パターンをテンプレートかしておくとか、
移動パターンにプリセットを用意するとか・・・
自機の武器設定で、発射弾の設定をプレビューしてくれる画面とかあるとわかりやすいと思う
いちいちテストプレイしながらでは、発射位置とか確認しづらいし
280名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 15:59:54.08ID:XzcfqJtU SB氏がその気が無いでしょう>コンシューマ化
281名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 17:44:18.73ID:hF+lq7ps コンシューマ化したいなら自分でテンプレなりプリセットなり作って公開すればええんやで〜
昔の常連はそういうのやってたで〜
昔の常連はそういうのやってたで〜
282名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 21:45:39.98ID:mnIWaxcP デフォで全画面のゲームを作るな!
PCが壊れたらどうすんだ?
PCが壊れたらどうすんだ?
283名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 21:49:55.96ID:AHVL811n 読み込みでHDD壊れたらどうしてくれるって言ってる人が昔このスレにいたなぁ・・・
284名前は開発中のものです。
2017/03/30(木) 00:27:24.83ID:2vU/Nlpv デフォのフル画面設定あったっけ
285名前は開発中のものです。
2017/03/30(木) 18:41:55.97ID:Hy8Pi5GQ まあコンシューマ化は置いといて有名作品のクローンサンプルは欲しいよね
286名前は開発中のものです。
2017/03/31(金) 12:40:13.10ID:x2kj0cTK287名前は開発中のものです。
2017/03/31(金) 21:34:52.47ID:ryiKR9hy 欲しけりゃ作るの精神やぞ
288名前は開発中のものです。
2017/04/01(土) 14:22:32.81ID:1CdcbIAL 欲しいものは自分で作る精神だな
289名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 00:35:06.02ID:nw1FRM5p ダライアスもグラディウスもサンダーフォースもあるわけだが
290名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 08:58:07.00ID:nnjKk0b3 既存のゲームで見るちょっとした処理
例えばR-TYPEの波動砲みたいに雑魚は貫通して硬い敵で止まる(死にかけだと貫通する)
みたいなのってSBだとどうすればいいんだろうって場面はよくあるよね
・硬さ判定のための子をつける(キャラ数が倍増してしまう)
・数フレーム連続で攻撃判定が続くと止まる(雑魚集団でも止まりそう)
・敵の防御判定でシステム変数に停止信号を送る(貫通弾が一発ならこれでいいけど)
簡単な発想で解決しそうだけどスマートなのが思いつかないなあってなる
例えばR-TYPEの波動砲みたいに雑魚は貫通して硬い敵で止まる(死にかけだと貫通する)
みたいなのってSBだとどうすればいいんだろうって場面はよくあるよね
・硬さ判定のための子をつける(キャラ数が倍増してしまう)
・数フレーム連続で攻撃判定が続くと止まる(雑魚集団でも止まりそう)
・敵の防御判定でシステム変数に停止信号を送る(貫通弾が一発ならこれでいいけど)
簡単な発想で解決しそうだけどスマートなのが思いつかないなあってなる
291名前は開発中のものです。
2017/04/03(月) 18:22:46.25ID:GuwT1YQh サンプル欲しいけど作れないってなら細かく仕様を解析して文書化するのが良いぜってな
292名前は開発中のものです。
2017/04/03(月) 22:02:15.01ID:xuY9Mm8W 過去ログ漁れば色々出てくるハズだがいかんせん
一回うpロダがトンだのが痛いな
一回うpロダがトンだのが痛いな
293名前は開発中のものです。
2017/04/04(火) 21:02:07.84ID:LNoP2goi スペースインベーダーもあるぞ
294名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 11:33:50.68ID:JZOXIaFN 敵(弾)の誘導先ってあくまでプレイヤーとして画面にでてるキャラだけなのかな
自機属性に吸われてくれるとデコイ弾みたいなのできたのにな
自機属性に吸われてくれるとデコイ弾みたいなのできたのにな
295名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 10:28:59.28ID:LmsEEm2J そんな事したらプレイヤーキャラのみ誘導する弾が作れないじゃないか!
296名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 11:23:09.01ID:RnihwB2X 決まった位置に出るデコイなら直接そこの座標指定して動かせばいいが、自機追従とか面倒ね
297名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 11:39:19.08ID:GjowWwRm オーダインのストックボンバーみたいな感じか
298名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 12:04:34.13ID:IsSCm4JW299名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 13:02:26.96ID:IBvjVxHu モナーの背景が邪魔で文字が見づらい
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