【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/05/10(火) 17:35:34.31ID:VGITffFh
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
2018/08/03(金) 08:15:40.79ID:Mfs0v6g5
360/16=22.5度だから、回転角を22.5度で入力して、相対チェックをオンにするという手があるけど

・・・おっと、小数点以下は入力できなかったか

45度の半分を入力できないのは痛いね
2018/08/03(金) 19:14:42.34ID:dpT/0qMS
変数は整数型を使っているから、小数格納が無理なのはわかるけど、

入力された数を10倍にして変数に格納して計算時に1/10してくれるパネルあれば、
小数点以下1/10の位まで入力できるんだけど・・・作る方は面倒だよね
2018/08/03(金) 19:17:07.05ID:dpT/0qMS
自転で22.5度ずつ回転だったら、16パターンのグラを作った方が早そうかも
689sage
垢版 |
2018/08/05(日) 17:33:34.49ID:G3q/psU1
1fで45度回って一定時間待ちじゃだめなのかな
2018/08/06(月) 17:44:57.06ID:PBja+vS7
>>682
角度指定xループで充分だろ…
2018/08/09(木) 17:30:18.21ID:tYfoKCYJ
>>687
それって元から10倍の数値使っとけば良いだけじゃね?
角度限定の話?
2018/08/10(金) 21:45:15.25ID:VZJj/DNS
3600方向は浪漫だけど実際使うかってのと設定が難しくなるんじゃないかの懸念はあるぬえ
2018/08/11(土) 04:38:10.48ID:4hX18ICy
1度のなかに10発弾並べれるって圧巻やん?
2018/08/15(水) 17:01:12.66ID:nF7dlFHU
判定のデカい1発「おっ、そうだな」
2018/08/16(木) 13:06:41.49ID:KtOi4MTT
昔の240*360の解像度だと意味ないかもだが
せっかくの高解像度PC環境なら選択肢としてあり
2018/08/22(水) 17:19:04.00ID:tg2tbSk2
逆に8方向とか16方向の指定が欲しかったり
2018/09/11(火) 06:44:54.33ID:ikIlecfH
キャラAとBの距離図ろうと思ったが平方根ってどうやって計算させればいいんだ…
2018/09/11(火) 08:15:23.29ID:PyQa+ycl
一番近い敵みたいな処理なら自機とのXY座標の差の合計見るだけでもそれっぽくなるよ
2018/09/11(火) 08:43:37.45ID:ikIlecfH
確かに具体的なピクセル数を求める必要はないですね…そうしましょう
2018/09/13(木) 11:31:02.35ID:yvxIJec6
平方根は単純増加だから単なる大きさの比較なら平方和の部分だけで比較するのがセオリーやで
ルートを取るのは処理がメッサ重い
2018/09/13(木) 13:06:51.73ID:rQNWptBa
距離測るだけなら座標拾って誘導で飛ばして到達時間を参照すればなんとか
2018/09/15(土) 10:38:08.19ID:0TcG9CFV
習得したXY座標まで数フレームかけて移動
という処理が地味に大変だよねSB
2018/09/18(火) 18:25:56.24ID:uEF17UM2
そうだっけ?
2018/09/19(水) 00:01:15.00ID:vXBO7afh
移動には変数使えないからね
ローカル変数に直接入力だとワープになるし
2018/09/19(水) 15:25:19.45ID:p0gtLnKl
>>697
距離を測るだけならABを親子にして位置分岐の距離を0から広げて接触したフレーム数で拾えんじゃない?
蒼穹愚連隊のウェブ感覚だな
2018/10/08(月) 00:15:31.83ID:ez8VJUJP
怒首領蜂や雷電でよくある「一定距離下がったら一旦止まって自機を向いてホバリング、また上に向かって帰還」ってやつはどう再現すればいいでしょうか?
日本語にすると難しいけどアレですよアレ
707名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/08(月) 00:51:04.12ID:cDtKEq0l
StgBuilder ver 0.99.92 人柱版

移動(直交座標)に変数入力が解禁!
708名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/08(月) 00:52:00.95ID:cDtKEq0l
StgBuilder ver 0.99.92.1 人柱版(バグ修正+)

変数(ローカル)に絶対座標の取得(リードオンリー)解禁!
2018/10/08(月) 01:02:28.79ID:cDtKEq0l
>>697

変数(距離)パネルを使う  ←v0.99.62で導入,v0.99.63で修正

 変数Aと変数Bの平方和(または、平方和の平方根)を計算して、変数Cに代入できる

 距離(整数)=√{(差分X)^2+(差分Y)^2}で演算される!

※さらに平方根を求める
 チェックoffでは、平方和を計算
 チェックonでは、平方和の平方根を計算
2018/10/09(火) 17:47:02.61ID:QIgriwwU
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
2018/10/10(水) 19:40:36.58ID:Q6bYpksB
>>706
そこまで分析できるなら行けんじゃん
例)
 移動パネル:直交座標;+Y
 移動パネル:停止
 移動パネル:回転;自機方向
 移動パネル:直交座標;-Y

ざっくりだけどそのままパネル並べればいい
2018/10/11(木) 13:42:17.32ID:qgFIX4hc
>>711
問題が原作だと最初の直行移動の時から自機を向いてるんことなんよね
そこをどうさいげんするか難しい
2018/10/11(木) 16:51:43.01ID:UidW4wFv
回転パネルを別タスクに持ってくだけ
簡単よ簡単
2018/10/13(土) 19:17:54.76ID:AMvYnrYP
なぜ、今頃になって移動パネルに変数実装?!
2018/10/14(日) 00:41:16.51ID:Q/z1qxK4
求められたからだろ?
2018/10/14(日) 15:56:34.11ID:1rU4TDXQ
求められたの5-6年前の話だろうに・・・
2018/10/15(月) 16:29:59.09ID:WVLDyJUv
>移動(直交座標)に変数入力ができる
ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか
2018/10/15(月) 22:48:09.75ID:jTbRtDGL
変数(計算)パネルでは、計算ができます。

移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。

つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。

目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。

移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、
指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。

移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。
変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。
2018/10/15(月) 22:55:25.89ID:jTbRtDGL
目標座標が固定されていれば、これまでの移動パネルでも良かったのですが、
今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、
目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。

変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、
移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。

変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す
・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、
移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。
2018/10/15(月) 23:01:20.38ID:jTbRtDGL
なお、変数(ローカル)の絶対座標の取得とは、親子関係の子キャラクタにおいて意味を持ちます。

SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。

そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、

@親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納
A子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納
B両者を加算して、変数3に格納
・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。
2018/10/16(火) 17:32:09.31ID:5Kq8JBBX
詳しい説明サンクス
実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね
演出とかに使えそう
2018/10/16(火) 19:43:59.41ID:e/UPmMlc
>>718-720
あ〜なるほどそういうことね
完全に理解した(してない)
2018/10/17(水) 17:37:10.65ID:eO87KVjt
これってひょっとして…
三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは…
2018/10/18(木) 12:15:04.69ID:fstULWGq
究極タイガーとか首領蜂シリーズみたいな所謂戦車ゲーってどうやって色んな戦車の挙動アルゴリズム組んでるんだろう…
もしかして全部一つ一つ組んでるとか?
2018/10/19(金) 13:34:11.20ID:T+W1vPsC
縦シューの地上の戦車って地形にあった移動ルートを各自設定してる感じじゃないの
2018/10/23(火) 17:21:19.60ID:AOLgIIJI
AIだよ(適当)
2018/10/24(水) 16:17:31.81ID:fhenNF+J
愛なのか
2018/10/25(木) 21:38:40.60ID:+NUU1cDN
地上物も空中物もアルゴリズムは同じだろ?
なんで戦車モノと分けたのかが謎だ
2018/10/26(金) 16:14:48.34ID:XLUYYAok
「どうやって陸路に沿わせてるんですか」が質問の肝なのだろう
作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば
「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか

ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか
地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ
具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ
接地判定と重力計算できなきゃ無理かな
2018/10/26(金) 18:16:52.01ID:gyrpZ5st
対地レーザーのアルゴリズムを教えてクレメンス
2018/10/26(金) 20:29:15.19ID:g86EU5Rf
>>729

パスで複数ルート設定をしておいて、自機との位置条件で両方向のパスへそれぞれ分岐させているのでは?
2018/10/26(金) 21:44:30.84ID:HUidRuHc
>>729
質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな?
2018/10/26(金) 22:23:11.25ID:67NeeFlI
SB初期のメタリオンの逆読みタイトルが割とダッカーしてて驚いた記憶が
2018/10/27(土) 18:45:02.53ID:nozaxhhA
>>729-730
昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに
1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない)
2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限
という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して
前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを
作るといけるかも。
理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。

>自機位置で挙動が変わる
要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に
「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・

ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが
一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ?
(仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは
青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・)
2018/10/27(土) 21:07:18.10ID:CAOEtlEV
距離以上の分岐は、距離以下の分岐で、右に行くか下に行くかが逆になるだけでは・・・
(境界値は除く)
2018/11/01(木) 20:05:26.70ID:TxKJagpj
地形当たり判定は物理演算使うといい感じに押し付けれる挙動になるよ
2018/11/19(月) 23:18:18.03ID:q99jKlBh
734は1か2の“どちらかを使う”ということね。2の方が確実性が高い的な。
ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・?
タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。
2018/12/04(火) 17:21:07.68ID:bPOPOQW4
物理演算にしてキャラの方で固有の物理ON/OFFできなかったっけ?
2018/12/07(金) 03:13:30.87ID:AmEdXB/G
いまさらなんですが回転するキャラの当たり判定って8*8サイズ以下で分割されて各個は回らないんですね…
細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ…
740名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/07(金) 03:23:57.57ID:AmEdXB/G
>>738
グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね
2018/12/08(土) 12:15:43.34ID:QuZyt23F
見た目より判定小さく取ればええねん
見た目通りにやるとグラVになんねん
2018/12/08(土) 17:44:54.48ID:oKRX68mw
灯台レーザーの悪夢
2018/12/10(月) 19:48:08.65ID:LFAwhaiC
グラVは見た目以上なんだよなあ
2018/12/11(火) 02:12:31.11ID:xwwqC86v
安定するには回るキャラは8以下か8の倍数きっかりで判定作るほうがいいですね
防御判定なんかは小さくしすぎるわけにいかないしね
745名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/25(火) 16:05:20.21ID:10HuNbqm
喜撃屋本舗の背景が変わった
2018/12/26(水) 17:09:12.61ID:gs58OUZP
MSXのRタイプは接地判定きちんとしてるらしいな
対地レーザーは地面の凹凸にちゃんと乗っている
どんなプログラムなんだ?
2019/01/04(金) 15:46:33.91ID:9Y3F2waa
3年ぶりとなってしまいましたが、
AVATRIDE ver0.16
アップロードしました。
(stgdu0000509.zip)

溜め撃ちで敵弾を自機の攻撃に変換・連鎖する、電脳空間を舞台にしたゲームです。
楽しんでいただけたら幸いです。

今回は5面の途中まで。
5面の開始デモが大変でした。
2019/01/04(金) 21:11:04.00ID:AM0/VT0r
おお!
久々の更新来た!!
749747
垢版 |
2019/01/05(土) 00:19:54.04ID:9E/JxpY8
>>56
2年半前に感想いただいていたんですね、気付かずすみませんでした。
演出・世界観も連鎖した時の気持ち良さも自分なりに納得できるようこだわっているので、そのように評価していただけてとても嬉しいです!
ありがとうございました。

>>748
はい、自分でも驚くほど久々になりました。
遊んでいただけたら幸いです。
2019/01/05(土) 18:05:36.91ID:CKcjfhO0
メインロダ復活してたのか…サブロダお亡くなりになってるな
2019/01/06(日) 22:25:43.03ID:RhDXkxsg
しかしこのツールを使うためにDirectXのバージョンを下げなきゃならないとは…
2019/01/07(月) 02:23:00.54ID:sC4jjLL/
マジかよ
遊ぶ分には問題ないか?
2019/01/07(月) 12:02:30.81ID:6toynsaN
>>747
お〜これか
タイトル忘れてたけどゲームはバッチリ覚えてた
演出・世界観・連鎖にこだわってるらしいけどその辺は流石に凄いと言わざるを得ない
完成待ってるぜ!
754名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/07(月) 17:39:19.92ID:j8REmRVY
>>747
最近のSB製のゲームってウィンドウに×ボタンが付いてないのかよ
これじゃ閉じられない
2019/01/07(月) 20:39:18.64ID:5UA1rjr9
つESC
756747
垢版 |
2019/01/09(水) 07:18:49.92ID:Xj99whV2
>>753

以前も遊んでくださったんですね。
更新したものをお届けできてよかったです。
お褒めいただき大変嬉しいです!
今後も超スローペースですが頑張ります。
ありがとうございました!
757747
垢版 |
2019/01/09(水) 07:22:49.25ID:Xj99whV2
>>754
最近のというか、僕が使ってるSBは結構前(下手したら10年近く前)のバージョンになります。
逆に最近のを使えば×ボタン付くのかもしれませんね。
ご不便おかけしますがESCキーで閉じてください。
2019/01/10(木) 21:29:08.13ID:knpqDMf7
>>751-752
このやり方でDirectXのバージョン確認したらバージョンは12になってるよ
ttps://121ware.com/qasearch/1007/app/servlet/relatedqa?QID=018966
2019/01/12(土) 21:35:08.46ID:F2wxenEG
>>747
弾を消す時、根元まで誘爆させると気持ちいい
全画面表示にすると画面が真っ黒になる(Win7-64ビット)
画素サイズがモニターに合わないんかな
760747
垢版 |
2019/01/13(日) 01:43:15.21ID:R7fZH46E
>>759
ご感想ありがとうございます!
気持ち良さを感じてもらえて何よりです。

全画面表示で真っ黒になるのは問題ですね。
(僕はWin7-32ビットですが正常に見えてます)
使ってるSBが古いのが良くないのかな…
2019/01/14(月) 13:33:29.33ID:otbIE+Ab
>>747
3面ボスが難しい
762747
垢版 |
2019/01/15(火) 08:59:37.25ID:OTgoN+Rw
>>761
>>747
>3面ボスが難しい

遊んでいただいてありがとうございます。
2面と3面のボスは自分でも気に入ってるボスです!

3面ボスは攻撃パターン掴むまでは大変かもしれないですね。青弾が多いので、良いタイミングで溜め撃ち当てて連鎖繰り返せばスムーズに倒せるかと。
あと、ノーミス=最高難度状態でたどり着くと誘導する弾が嫌らしいですが、死んで難度落ちると誘導しなくなります。
763名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/28(月) 14:27:23.22ID:5QYXyOl4
保守
764名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 16:32:58.65ID:VbNnAXEJ
スレ過疎ったな
765名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/13(水) 23:03:17.33ID:qjhKn1nG
SBのHTMLファイルをマイクロソフトエッジで開いたら文字化けしたでござるの巻
2019/02/14(木) 00:28:36.96ID:gKlOSvY+
文字エンコードかな
767名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/14(木) 22:17:58.58ID:S3wifXYx
わかりやすいSB講座のホームページがどこにもないでござるの巻
2019/02/15(金) 21:01:17.88ID:m9egdrjs
ん〜?
SB、Sぷ両氏のチュートリアルに沿ってやればとりあえず動くものはできると思うが?
難しいことやらんととりあえずデフォでやれ
まずインベーダーから作るんだよ
触手とか多関節は後回しだ
2019/02/15(金) 22:01:08.76ID:izM1+wnz
Shooting Game Builder ver 0.99.92.1

?スクリプトコマンド「スコア・セット」で「子・全て」にするとハングアップするのを修正
?スクリプトコマンド「移動・直交座標」で変数を使用できるように
?ステージ編集で敵を配置しても出現しない時間や座標があったのを修正(初期画面や負の時間)
?スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
2019/02/15(金) 22:51:17.15ID:P5sWtkBg
前のパソコン壊れてから何年とパソコン買ってないからいろいろとわかんねーわorz
2019/02/18(月) 17:08:44.44ID:WaPaKoem
>スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)

これが分からない
というか絶対座標ってなに?
2019/02/18(月) 20:45:46.57ID:rkUsPKHK
相対座標だと、親の位置を基準とした座標なんじゃない?
普通は親からの相対座標じゃないと、親子の意味ないからね

それだと、画面上の位置で指定したい時、親の座標を取り込んで加算する必要があって二度手間だから、
一気に絶対座標(スクリーン上の座標)を取り込む機能をつけてくれたんじゃ??
2019/02/19(火) 16:37:46.21ID:C2r/+R2O
あぁそうだ、絶対座標って絶対座標じゃないか!
今まで取得できるもんだと思ってたから別の何かと勘違いした
つまり自機位置無視した分岐が捗るのかな?
こいつぁ楽しみだぜ!
2019/02/19(火) 21:26:40.88ID:IoiInEFV
もしかしてWindows10ってDirectXエンドユーザーランタイムをインストールしちゃいけなかったのかな?
アレをインストールしてからパソコンの起動や動作が遅くなったような気がするんだが
(個人の感想です)
2019/02/20(水) 02:57:01.77ID:YZnsNzDA
気にすんな
勝手にアップデートして勝手に遅くなってくのがアレだ
たいして変わらん
776Sぷ
垢版 |
2019/02/26(火) 22:30:19.62ID:Zuubkjh/
>SB氏
アップデートお疲れ様です。
0.99.92.1にしたところ、おかげさまでボンバーの暴発直りました。
ところで一つ別の問題が発生しています。
デバッグ時に高確率で挙動がおかしくなります。
 例:同じキャラをデバッグしても動いたり動かなかったり出てこなかったり。

詳しく調査してませんのでとりあえずのご報告。
他に同じ症状出てる人いませんかね?
また近いうちにサンプル上げます。
2019/02/27(水) 00:04:25.48ID:T4zLoqoK
生きてたんか!?
2019/02/27(水) 10:00:29.48ID:0Y+YuEtE
何度でも蘇るさ!
2019/04/01(月) 21:46:49.35ID:8ZeAfBPB
いいメロディーを思いついたと思ったら忘れてしまった
780名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/02(火) 22:39:02.47ID:EpYDfkb2
ところで皆さんはドット絵描くのに何のツールを使ってるんですか?
やっぱりEDGEですか?
2019/04/02(火) 22:41:19.74ID:1+ig782d
ALFAR
782名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/02(火) 22:55:50.79ID:EpYDfkb2
>>781
検索してみたらHSP製のようで
しかもベクターにおいてあるのは古いOS対応だった
大丈夫なんですか?
783名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/02(火) 22:56:09.43ID:EpYDfkb2
>>781
検索してみたらHSP製のようで
しかもベクターにおいてあるのは古いOS対応だった
大丈夫なんですか?
2019/04/02(火) 23:34:26.29ID:1+ig782d
コンパイル済の実行ファイルだしwin7で動いてる
2年位まえに更新されたの使ってるけど、vectorの古いやつはわからん
2019/04/09(火) 00:56:09.09ID:EfOhZ+Vc
今更だけど、0.99.92.1で不具合かも
テスト実行時にキャラクタの出現位置がおかしいことがある(上部中央に出現するはずのキャラクタが上部左端から出てきたりする)
直行座標パネルで座標を絶対値で指定してもずれる
もしかしたら>>776と同じ現象かもしれない(画面外に出現している?)

試しに
 プロジェクトを新規作成
 キャラクタを作成。編集はしない。スクリプトは作成しない。
 テスト実行。キャラクタ単体 画面中央
これを実行すると普通は画面中央に表示される(総キャラ数1)が
何度か実行を繰り返しているとたまに表示されないことがある(この時も総キャラ数1)

前のバージョンで同じことを試したところ問題ないので最新版での不具合だと思う
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況