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【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net

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0001名前は開発中のものです。
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2016/05/10(火) 17:35:34.31ID:VGITffFh
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
0765名前は開発中のものです。
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2019/02/13(水) 23:03:17.33ID:qjhKn1nG
SBのHTMLファイルをマイクロソフトエッジで開いたら文字化けしたでござるの巻
0767名前は開発中のものです。
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2019/02/14(木) 22:17:58.58ID:S3wifXYx
わかりやすいSB講座のホームページがどこにもないでござるの巻
0768名前は開発中のものです。
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2019/02/15(金) 21:01:17.88ID:m9egdrjs
ん〜?
SB、Sぷ両氏のチュートリアルに沿ってやればとりあえず動くものはできると思うが?
難しいことやらんととりあえずデフォでやれ
まずインベーダーから作るんだよ
触手とか多関節は後回しだ
0769名前は開発中のものです。
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2019/02/15(金) 22:01:08.76ID:izM1+wnz
Shooting Game Builder ver 0.99.92.1

?スクリプトコマンド「スコア・セット」で「子・全て」にするとハングアップするのを修正
?スクリプトコマンド「移動・直交座標」で変数を使用できるように
?ステージ編集で敵を配置しても出現しない時間や座標があったのを修正(初期画面や負の時間)
?スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
0771名前は開発中のものです。
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2019/02/18(月) 17:08:44.44ID:WaPaKoem
>スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)

これが分からない
というか絶対座標ってなに?
0772名前は開発中のものです。
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2019/02/18(月) 20:45:46.57ID:rkUsPKHK
相対座標だと、親の位置を基準とした座標なんじゃない?
普通は親からの相対座標じゃないと、親子の意味ないからね

それだと、画面上の位置で指定したい時、親の座標を取り込んで加算する必要があって二度手間だから、
一気に絶対座標(スクリーン上の座標)を取り込む機能をつけてくれたんじゃ??
0773名前は開発中のものです。
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2019/02/19(火) 16:37:46.21ID:C2r/+R2O
あぁそうだ、絶対座標って絶対座標じゃないか!
今まで取得できるもんだと思ってたから別の何かと勘違いした
つまり自機位置無視した分岐が捗るのかな?
こいつぁ楽しみだぜ!
0774名前は開発中のものです。
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2019/02/19(火) 21:26:40.88ID:IoiInEFV
もしかしてWindows10ってDirectXエンドユーザーランタイムをインストールしちゃいけなかったのかな?
アレをインストールしてからパソコンの起動や動作が遅くなったような気がするんだが
(個人の感想です)
0775名前は開発中のものです。
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2019/02/20(水) 02:57:01.77ID:YZnsNzDA
気にすんな
勝手にアップデートして勝手に遅くなってくのがアレだ
たいして変わらん
0776Sぷ
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2019/02/26(火) 22:30:19.62ID:Zuubkjh/
>SB氏
アップデートお疲れ様です。
0.99.92.1にしたところ、おかげさまでボンバーの暴発直りました。
ところで一つ別の問題が発生しています。
デバッグ時に高確率で挙動がおかしくなります。
 例:同じキャラをデバッグしても動いたり動かなかったり出てこなかったり。

詳しく調査してませんのでとりあえずのご報告。
他に同じ症状出てる人いませんかね?
また近いうちにサンプル上げます。
0780名前は開発中のものです。
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2019/04/02(火) 22:39:02.47ID:EpYDfkb2
ところで皆さんはドット絵描くのに何のツールを使ってるんですか?
やっぱりEDGEですか?
0782名前は開発中のものです。
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2019/04/02(火) 22:55:50.79ID:EpYDfkb2
>>781
検索してみたらHSP製のようで
しかもベクターにおいてあるのは古いOS対応だった
大丈夫なんですか?
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2019/04/02(火) 22:56:09.43ID:EpYDfkb2
>>781
検索してみたらHSP製のようで
しかもベクターにおいてあるのは古いOS対応だった
大丈夫なんですか?
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2019/04/02(火) 23:34:26.29ID:1+ig782d
コンパイル済の実行ファイルだしwin7で動いてる
2年位まえに更新されたの使ってるけど、vectorの古いやつはわからん
0785名前は開発中のものです。
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2019/04/09(火) 00:56:09.09ID:EfOhZ+Vc
今更だけど、0.99.92.1で不具合かも
テスト実行時にキャラクタの出現位置がおかしいことがある(上部中央に出現するはずのキャラクタが上部左端から出てきたりする)
直行座標パネルで座標を絶対値で指定してもずれる
もしかしたら>>776と同じ現象かもしれない(画面外に出現している?)

試しに
 プロジェクトを新規作成
 キャラクタを作成。編集はしない。スクリプトは作成しない。
 テスト実行。キャラクタ単体 画面中央
これを実行すると普通は画面中央に表示される(総キャラ数1)が
何度か実行を繰り返しているとたまに表示されないことがある(この時も総キャラ数1)

前のバージョンで同じことを試したところ問題ないので最新版での不具合だと思う
0787名前は開発中のものです。
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2019/04/21(日) 15:15:09.42ID:d83f6FYN
/i/|ii!//|!/!i/´i/   .|i |/ノ        i\i!゙、:iヽ|:::|  ヽ 'i  ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _!   | │        川 ヾ:ii ゙'∨     |    ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
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0790名前は開発中のものです。
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2019/04/29(月) 21:06:38.26ID:lhU8esqR
>>787
気もち悪いAAを貼るな!
0793名前は開発中のものです。
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2019/04/30(火) 21:17:33.87ID:SWxCkguy
Windows10でEDGE(ドット絵のツール)を使おうとすると
「スクリーンショットを云々」とか
「ゲームを録画するには云々」とか
「ゲームを配信するには云々」とか
「動画をキャプチャするには云々」とか
メッセージが出てくるんだが
大丈夫なのか?
0795名前は開発中のものです。
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2019/05/01(水) 00:45:54.75ID:Lj6NbJj0
著作権法の改正が成立していれば、もうちょっとで既存の画像の模写・トレス・スクリーンショットなど、
ダウンロードのみならず単純所持も、全て罰則付きの違法行為(非親告罪)になるところだった・・・

おそらく、改正法案の成立を見込んで警告文を付けておいたのでは?
0796名前は開発中のものです。
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2019/05/01(水) 05:09:44.61ID:nuCQMXWH
以前少しだけ触ってたSBで改めてちゃんと色々やってみたんだけど、相変わらずスクリプトやらわけわからん・・・
例えば「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」みたいな敵の動きにしたいのですが
あと、自機のショットとか敵弾をアニメーションさせてるはずなんだけどテストプレイで開いてみたら何故か全くアニメーションしてくれない
wikiとか動画とか色々見てるんだけどどうしても分からない・・・解決法分かりませんか?
0797名前は開発中のものです。
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2019/05/01(水) 11:09:57.23ID:uh1gf3dB
説明通りにやってできないならどこが間違ってるかを探す作業になる
特にアニメーションについては
プロジェクトあげれ
0798名前は開発中のものです。
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2019/05/01(水) 20:34:54.83ID:nuCQMXWH
>>797
スマソ、プロジェクトのうpってどうやってするのか分からないくらいにわかでどこからできるのかすら分かってない・・・
あまりにも初歩的すぎる質問ばかりで申し訳ないのですがこれも教えてもらえないでしょうか
あと、敵弾についてはパターン番号を-にしてなかったのが原因で直すとちゃんとアニメーションさせられました(自機のショットは相変わらず)
0799名前は開発中のものです。
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2019/05/02(木) 13:58:22.44ID:05Jmo50Y
>「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」

極座標パネルで、下向きに速度指定
停止パネルで、一定秒数後に停止
極座標パネルで、左または右へ70度回転
キャラクタの進行方向を向くのフラグをオンにしておく
0800名前は開発中のものです。
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2019/05/03(金) 00:26:26.65ID:jxTiWhTY
SBがわからないのか数学がわからないのか
「70度くらい」ってセリフを見るに極座標わかってねーんじゃねえかなとチラと思った
0802名前は開発中のものです。
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2019/05/07(火) 22:50:57.77ID:EmMgBFRU
なんか最近ふりーむにSB製ゲームが長期間うpされてなくて不安なんだが
0808名前は開発中のものです。
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2019/06/10(月) 19:41:29.52ID:KpOWblB0
自機ショットの攻撃力って、キャラクタじゃなくプレイヤー編集の所の方でしか設定できないのかな

最近、ショットが当たった時にヒットマークが出る仕様の奴を試したんだけど
何時まで経っても敵が破壊されないんで、ずっとキャラクタの方をいじっても効果がなく
そこでプレイヤー編集の方を変えたら何とかなったんだけど・・・・

この辺、どうなの
分かるひと居るかな
0809名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 21:25:27.04ID:kmYpMyp4
プレイヤー編集で自機弾を設定すると、プレイヤー編集で設定した値が優先されるはず

デフォルト機能を使わずにスクリプトで行う場合は、キャラクタの攻撃力を使用
0810名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 22:31:12.61ID:LsuA9KOR
アニメーションもキャラクタ設定じゃなく、プレイヤー設定のとこで設定しないといけないんだよな(しばらく気付かなかった)
ところで、画面の左右や下から敵が出てくるのってどうすればいいんだい 直交座標で-に動くようしてもどうやって出せばいいのかわからない
普通に配置するだけじゃ駄目なのかな
0813名前は開発中のものです。
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2019/06/15(土) 17:20:16.77ID:OIsFz6ru
>>810

@ステージ編集
敵配置 タブ

Aスクリプトで動かす
画面外で動かしたい場合は、「自動消滅しない」オンにして、出現後に予備動作させて、
一定時間(フレーム数)で消滅させること
0815名前は開発中のものです。
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2019/06/16(日) 17:28:23.79ID:bLT/QnGw
自機から発射する一種類の特殊な弾のみで、敵弾も消せる様にするにはどうしたら良いんだろうか。

敵弾の種類を「敵弾(ノーマル)」から「敵(空中物)」にするとそれっぽくできるんだが、
これだと他の攻撃方法でも破壊できてしまう。

因みに「敵弾(特殊)」ってのがあるが、これがそれに何か利用できたりするんだろうか。
0816名前は開発中のものです。
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2019/06/16(日) 19:50:07.57ID:3lplhks4
>>815

そうだよ

>敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。

>敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
0817名前は開発中のものです。
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2019/06/16(日) 22:54:23.56ID:bLT/QnGw
>>816
早速の返答、感謝する

「敵弾(特殊)」ではちょっと上手く行かなかったんだが(これを選ぶと、他の武器も攻撃判定が出る)
逆にヒントにしてカスタムで何とかなったよ

敵弾をカスタムにして
・攻撃側-自機にチェック ・防御側-カスタムにチェック

自機の特殊弾もカスタム選んで
・攻撃側-空中物、地上物、敵弾特殊、カスタムにチェック
(最初の三つは予めチェックされてたので不要かどうかは不明)
・防御側-対空対地攻撃、対空攻撃、カスタムにチェック

以上で可能になった
0818名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/17(月) 18:28:25.80ID:FWNzFM8W
デフォルトの当たり判定の組み合わせで不満があるときは、カスタムで自分の好きな組み合わせを作るしかないんだな

敵弾(特殊)は、どんな攻撃でも破壊できる敵弾になっちゃうし、地形扱いの障害物でも破壊されちゃう
0819名前は開発中のものです。
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2019/06/20(木) 12:39:29.30ID:cdnpm1kU
レイストームの様なパワーアップ方式ってどうやったらできるのでしょうか。

同じアイテムを取り続ける事でショットが段階的にパワーアップするって奴ですが、
取るアイテムの個数を各レベルに割り当てる事でレベルアップさせるのをやりたいんです。

例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4


SBの方式だと、プレイヤーの武器設定で各レベルタブに武器を設定しておけば、
アイテムを取得すると切り替えられるし、武器経験値にチェックを入れる事で
レベルアップもできるのですが、あくまでも取った個数で縛られてしまうので、上記の様な条件付ができません。


一応、自分なりに考えた回避策としては、

武器Aのタブ1と2を同じ、3と4を同じ、5と6を同じ

と言う風にする事で、アイテムを倍々に取らないと次のレベルに進めないってのを考えたんですけど
これじゃないんだよな。

ゲージの使用も考えたんだけど、アクションの部分には武器のレベルアップに繋がりそうなのないし
サンプルのゲームも見てみたけど、それらしきものはなし。

それとも、パワーアップゲージを用いるしかないのか・・・・
でも、それだと自動のレベルアップはしなさそうだし。

どなたか、ヒントをお願いします。
0820名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/20(木) 15:29:30.30ID:zPR8J5cz
変数でイッパツよ
アイテム取得数を変数で管理して、それを見て真のパワーアップアイテムを出せばいい
0822名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/20(木) 15:42:47.84ID:zPR8J5cz
あとアレだねえ
デフォ機能使うならゲージをフル活用すれば3段階まではイケるね
全ゲージ使って最大値をX、2X、4Xに設定して、各々最大値になったら真のパワーアップアイテム出すの

実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト
0823名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/20(木) 16:03:48.92ID:zPR8J5cz
あ、ゲージってパワーアップゲージじゃなくてチャージとかで使うゲージ方ね
ABCの3つあるヤツ

例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4

例えば例に出てる↑ならゲージ3つでできる

パワーアップアイテムをPとして、P一個でLv1、これは良いよね?
んで、これにABCゲージを増やす効果を与えておく
そのうえでゲージを以下に設定
A □□□ (P2)
B □□□□□ (P3)
C □□□□□□□ (P4)
ゲージが最大値になったら右カッコのアイテムを出現させる
つまり武器のレベルアップじゃなくて武器チェンジを実行するワケ
これでお望み通りのパワーアップができます!
0824名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/20(木) 16:18:54.90ID:zPR8J5cz
あ〜ゴメン
今確認したけどアイテムってゲージ増やす効果ABCから一つしか選択できないや
子で3つ重ねてください
あと切替えだと3つが限界かも
ゲージ方式使うならどこかでオプション使うとか工夫が必要ですね
0825名前は開発中のものです。
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2019/06/20(木) 18:46:04.49ID:cdnpm1kU
>>820-824
感謝

ただ、ゲージは既に別の奴に使っているから変数を試そうと思っている。

変数に変数ローカルってのがあるんだが、これに〇〇ウェポンレベルってあるけど、これが使えそう。
ただ、どう使うか分からんから、またもや試行錯誤の日々だよ
0826名前は開発中のものです。
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2019/06/20(木) 18:49:36.71ID:cdnpm1kU
>>822
実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト

ホントコレ

あのゲージ使い勝手良いし、面倒な設定とか特に考えなくても良さげな感じだから、もっと増やして欲しい
それとも、増やすと負荷が大きくなるんかな
0827名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/22(土) 23:54:25.30ID:ON2gWfEI
変数の使い方、分かっていたつもりだが、イザやってみると怪しい。

変数ローカルのローカルデータにオプションで数字を選んで変数に転送して、
次に変数計算で同変数同士を計算させて、更に変数システムでシステムデータに変数を代入させるので良いのかな

一応これ、別キャラクタと変数を共有する場合なんだけど・・・・

やってて混乱してくる
0828名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/02(火) 19:27:39.72ID:ed5GsgMz
武器の段階的パワーアップ、変数使った奴が何とかそれらしくできた

変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ

他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。
同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね

まあ、それなりに納得行くのできたから、もうこれでいいや。
0829名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/02(火) 23:17:28.63ID:BS35g8aP
>変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ

レイアウトで変数の値を表示できるよ
0830名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/02(火) 23:18:32.10ID:BS35g8aP
デバッグウインドウだと、一気にたくさんの変数の動きをリアルタイムで見れるけど、
たくさん数字が羅列されて見難いんだよね

まるでバイナリエディタみたいになっちゃう・・・
0831名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/02(火) 23:20:50.84ID:BS35g8aP
>他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。

アイテムAで変数1を+1、アイテムBで変数1を-1とかは、以前実装したことある気がする


>同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね

ローカル変数とシステム変数の切り替えで、何か衝突(干渉)してない??
0832名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/02(火) 23:27:04.62ID:BS35g8aP
たぶん、else if分岐がループしてない印象
分岐後の行き先がおかしいとかない?

OUT 1

アイテムA? →Yes:変数+1 →IN 2

No

アイテムB? →Yes:変数-1 →IN 2

No

IN 1

OUT 2

・・・
0834名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/03(水) 00:03:41.25ID:TE0QBut9
>>832
デフォに入っている破壊時ってスクリプトを流用しているんだけど
それで、流れ的にはそのままラベル通り越して最初の分岐をぶっ込んだのは、やっぱり不味い?

制御信号送信(アイテムキャリアとの遣り取り用)

制御フラグ&#9747;2

制御タスク停止&#9747;3

サウンド効果音

攻撃ショット(中身空)

変数システム システムデータ 1 → 変数1 (アイテムA)

変数計算 変数1 + 0 = 変数1

変数システム システムデータ 2 → 変数2 (アイテムB)

変数計算 変数2 + 0 = 変数2

変数条件分岐 変数1 > 0  IN-0

変数計算 変数1 + 1 = 変数1

変数システム ← 変数1

攻撃ショット(アイテムAレベル1)

制御消滅
0835名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/03(水) 00:04:08.10ID:TE0QBut9
失敗した奴はこんな感じ。上手く言っている奴は、変数2の部分はごっそり削除してあって
更に別のスクリプトで変数2と1を交換したのを使ってる。

後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
0836名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/03(水) 11:27:12.85ID:z4R2z8sn
解決してるかもだが、スクリプトで武器制御してるなら死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)
>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?
0837名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/03(水) 12:55:01.07ID:TE0QBut9
>死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)

まだ理解が追いついてないけど、プレイヤーの死亡後アイテムってところにリセット用のキャラクタ設定したら解決しました。


>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?

サンプルみたいに、自機のグラフィックが画面で見える位置で止めたい
今の状態だと、大体七割程が画面下に隠れてしまって、機首部分しか見えない

理想
            △
           △ △
画面の下端  ----------



現在

          
           △
画面の下端  ----------
          △ △
0838名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/03(水) 14:08:31.63ID:z4R2z8sn
なるほど理解
ならなぜサンプルは止まるかの調査からだな
さすがに仕事先じゃわからんw
自機のサイズを見てるのか判定位置を見てるのか
報告を待つ!
0839名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/03(水) 20:14:23.42ID:iC5bTJa1
>後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。

武器のレベルをリセットするスクリプトも組まなきゃダメ
自機の破壊時にタスクに仕込むには、デフォルトスクリプトの「破壊時:ゲート11 」をいじる必要あり
嫌なら、子生成でダミー作成して、そちらの破壊時スクリプトに仕込む手もあるけど・・・

>それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
>スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。

再出現時なら、基本はデフォルトスクリプトの.「プレーヤー:ゲート13 」を変更するのが良いが、少々面倒くさい
ちなみに、移動パネル(直交座標)で、もっと上まで進めてから止めると良い

スプライトの切り出したパターンのセンター位置を変更する手もあるかも?
>>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置。回転や拡大を行う場合の中心。当たり判定の基準位置。
0840名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/03(水) 20:16:48.21ID:iC5bTJa1
ちなみに、デフォルトスクリプトはいじるのが面倒くさい

・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。

・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります

・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。

・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。

・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。

・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
0841名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/03(水) 23:06:42.68ID:TE0QBut9
>>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置

イエス! まさにこれだった。
Y中心を縦幅程度に設定したら、画面下にめり込まなくなった。
ありがとうございます。
0842名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/11(木) 13:24:08.36ID:WhDSBFkL
サンプルだと、X中心はど真ん中に設定されているな
だとしたらスクリプトが怪しいんだが、調べてもさっぱり分からん
0843名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/14(日) 22:38:44.04ID:OwaOiOXW
いやパワーダウンならスクリプト組まなくても自機を弄ればできるだろ?
0845名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/21(日) 13:38:55.13ID:0dFddbza
バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか

自分で別フォルダ作ってファイル(SBD)を改良する度に念の為とバックアップしてたのに、
時々、全部改良前に戻っていたりする

大抵は日をまたいで起きていたので自分がし忘れた程度に思ってたけど、
今日は数分前に取っておいた複数のバックアップ全てが改良前に戻ってた

何だよこれ・・・
0846名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/21(日) 14:22:51.32ID:PTB0rX/u
何だよこれってこっちが聞きたいが
手動でやってるなら俺も使ってるFreeFileSyncとかでタスクスケジューラに登録して
自動でミラーリングするようにしとけば
0847名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/23(火) 18:23:40.84ID:+uNm6haa
>バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか
無いっす
おま環を疑ってみましょう
0850名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/26(金) 14:06:07.70ID:77YW4Foh
スクリプト内で使っている変数の中身をリセットするにはどうしたら良いんですか

変数計算に右シフト・左シフトってのがあって、あれで中身が0になるかと思ってたけど、どうも違うっぽい
0852名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/27(土) 10:49:22.17ID:oOZjL/8s
>>851

変数 左シフト 0 = 変数

で良いって事?
この方法を試したんだけど、どうも書き換わってない様な結果が出るんだよね・・・
0854名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/27(土) 14:18:23.38ID:oOZjL/8s
>>シフト演算でググろう

ビットがどうのとか出て、余計に分からんかったが、これじゃないのか
と言う事は、普通に計算して代入するって事で良いのかな

0 * 0 = 変数
0856名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/10(土) 18:22:32.43ID:2R44O6JS
オプションって、アイテム取る度に切り替える事はできないのかな

武器設定すると似たような感じにはできるけど、射出される武器なのでポッドやバリヤーみたいに自機の側に付ける事ができない
逆にプレイヤーメニューのオプション項目のみで取得を制御しようとすると、切り替えでは反応しないので追加にしたんだけど、これだと前のオプションも付いたままになる

自機のスクリプトでオプションぽいのを発生させよともしたんだけど、子発生ってなかなか制御が難しくて延々とスプライトを吐き出したり、もしくは次のステージに受け継がれなかったりして難しい
後残っているとしたらゲージ利用だけど・・・・せっかく項目があるんだから、それで何とかしたいんだよね
0857名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/10(土) 18:32:00.33ID:ki/1VNUW
もし、自機に張り付く武器(バリアみたいな)を作りたかったら、武器設定の上下左右ワインダーをオンすれば、自機の移動に連動するはず
0858名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/10(土) 18:34:11.59ID:ki/1VNUW
スクリプトで制御するなら、攻撃(子生成)なら自機の動きに連動する
そこ(子キャラクタ)からショットを出したい場合は、攻撃(ショット)を使うべし
0859名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/10(土) 18:44:21.82ID:ki/1VNUW
プレイヤー設定のオプション設定の場合、グラディウスのオプションみたいにオプションが次々に追加されて増殖していく
個々のオプションの位置切り替えは、オプション切り替えボタンで変更

スクリプトで、オプション切り替えボタンで、オプションのグラを変更したり、
オプションから発射する武器(オプションウエポン)を変更することはできる

あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておく
0860名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/10(土) 18:45:42.23ID:ki/1VNUW
あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておくと、

オプションの位置変更とともに、オプションから射出される武器(オプションウエポン)も同時に変更される
0861名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/11(日) 02:36:52.22ID:KtPtODSN
そういえば、戦車を建物の中から出現させる、みたいなのはどうやってやるんだろう
普通に敵配置したら画面上から出てきちゃうよね?画面の真ん中とかから出すにはどうすればいいんでしょうか
あと、画面左から敵を出すとかなり画面上に寄ったところから出てきてしまいます 画面右から出すのは全く問題ないんですが、左からがうまくできません
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