【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
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真っ直ぐ発車後、自機のY軸と座標が並んだら、その方向に曲がると言う敵弾のスクリプトはどうやって組んだら良いのでしょうか。
一応、これでそれらしき物はできたんですけど、自機に命中する気がしない
out0→移動(移動力絶対値指定/Y0:300/時間待ち:フレーム100/移動フレーム:10)→移動位置分岐*1(ターゲット:P/ターゲットが距離以下で右分岐/距離:300)→IN0
*1→移動位置分岐(pが右にいる時分岐)分岐後ラベルIN1→移動位置分岐(pが左)分岐ごラベルIN2→制御通過時間待ちなし
IN1→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
IN2→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:-800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし Y軸チェックそのもののパネルがあるからそれを使おう
Sぷ氏のサンプルに同じものがあるからそれを参考に >>861
「画面の真ん中とかから敵を出す」のがハッチみたいなものという意味なら
画面と連動する建物的なもの(か透明のキャラ)を配置してそこから「そいつを発射」してみるのはどうかな。
左から敵を出すとかは、「画面外で自動消滅しない」のON/OFFが上手く設定されてない可能性も。
でも、ぶっちゃけどっちも計算がメンドイ(狙った動きをさせられない)時はいっそパス使う方が楽かも。
(なんかSBってキャラを狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象ある・・・初心のうちは特に・・・) >狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象
そういう意見の詳細って大事だと思うよ? コンテニューした時、スコアをリセットする方法ってありませんか >得点マイナスアイテムを作る
おお、ありがとう。
ローカル変数のスコア参照で発生するイベント作ってたから、変数でしかできないと思いこんでた 久々に再開してちょっと気になったのですが
他人にプロジェクトのコピー渡す時って画像やサウンドデータのパスって
登録しなおしになりますか? wikiでは会話イベントがスクリプトで可能となってるわりにそれらしいの見当たらないんだけど
もしかして会話本文ごとメッセージウィンドウをスプライトとして取り込んで描画するしかない? 自機と敵キャラクターを置いたら予想以上に画面が狭くて(キャラクターのサイズが大きくて)かなり占領しちゃったんだけど
もうちょっとゲーム画面広くできないんですかね? >>876
ゲーム設定 システムタブの解像度で変更できたかも https://megalodon.jp/2015-0809-0003-13/https://twitter.com:443/ProjectNO39/status/628943032243482625 正月恒例の更新ということで、、
AVATRIDE ver0.17
アップロードしました。
(stgdu0000542.zip)
1年前からの主な更新箇所は5面BGMの差し替えと、5面ボス実装です。
1年間の大部分は新しい曲作成ツールに慣れるのに費やしてしまいました。
5面ボスはほぼ一晩で作りました(やっつけ…)
よろしければ遊んでいただけると幸いです。 >>880
いったいなんて作曲ツールを使ったんだ? >>882
BandlabのcakewalkというDAWソフトです。
1年かかったといってもみっちりやってたわけじゃなく、たまーに触る程度だったので…… スクリプトの攻撃パネルにあるPARAMって、具体的にどう使えば良いんだろうか
WIKIとか読んでも、イマイチ使い道が分からない 簡単に言えばキャラ間限定変数
親子関係作るときに超重要になる ステージ編集
「奥の背景を星と宇宙で横にフリースクロールしない
手前の背景(メイン背景)を鉄骨として左右にフリースクロールする」ということが出来ません
手前背景で「左右にフリースクロールする」をチェックすると奥も横にスクロールしてしまいます
今回はあきらめますが参考までに 自機に向けて回転する砲頭を持った小さい戦車
回転した砲の先っちょから弾を発射することできる?
オフセットが指定できるみたいだけど自動的に回転した場所になる? 過去ログを検索したら出来ちゃいました
ちゃんと回転した砲の先から弾出ました wikiもチュートリアルも説明書も見ることにします。
モリモリと理解進んでいます。
サンプルのgsの改造から入ろうとしたのですが基本はチュートリアルや説明書と思い知りました。 ♪Shooting Game Builderのスレと間違えて
♪Smile Game Builderのスレ開きました
チクショー! サンプルは何ができるかのサンプルみたいなもんで初心者には難しい >>893
確かに
未だにサンプル見てもアイテムをどうやって出したりできているのか、自機ドットと画面端の接触判定をどうやっているのか分からない 敵に弾を発射させる時、一つの弾で連装砲みたいに出させる方法ってないんでしょうか
一応、タスク2つに攻撃ショットを置いて、その一つ上のタスクで同時にタスクを実行させる方法を試したのですが、若い番号のタスクに置かれた攻撃ショットが上手く作動しないんですよね
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット←こっちは1発しか撃たない
タスク2-攻撃ショット←制御どおりに連射
グラで予め連想型にしたのを発射するのが手っ取り早いんでしょうが、何か納得が行かない >>895だけど、自己解決した
発射用のキャラクタを別に作っておいて、それを子として本体に配置するとできた 確かタスクを分けても攻撃パネルの同時使用はできないハズ
攻撃と弾幕は別扱いのようで、これらは併用できるので
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット
タスク2-弾幕(上と同じものを用意)
こうすればうまくいくと思うよ タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク2-攻撃ショット右と左
・・・ではなくて、
タスク0-タスク開始1
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク0-タスク開始2
タスク2-攻撃ショット中央と右と左
・・・こうしたらどうかな? 個々のタスクは独立しているように見えて、同時に並列処理されているわけではなくて、
タスクが若い順に直列処理(最低1フレーム)じゃなかった?
だから、各タスクで移動の開始や弾幕の開始みたいな慣性(移動し続ける、弾幕撃ち続ける)のある処理を開始できても、
攻撃タスクみたいに繰り返し処理のものは、最後のタスクしかループされないのでは? 同じキャラクタのタスクは、複数のタスクを同時処理はできないから、
子キャラクタに処理させるタスクを置いて、子キャラクタ自体を複数配置するのは確かにお勧め
弾丸を発射する砲台キャラクタを作って、それをコピーして自機にセットする感覚 >>897-900
おお、色々と参考になる意見をありがとうございます。
そーか、タスクって、必ずしも同時処理しないのか。
後、最後のタスクの方に、ループが優先でかかる可能性を知れたのも大きい。
恐らく、これが最初に試した奴の原因だっただろうな 最近作り始めたものです。戻り復活はどう設定したらいいのでしょうか? 復活ポイントごとにステージ作ってそこに飛ばすって力技だったような あるいはステージと出現テーブルをキャラクターで作ってスクリプト管理 大量の自機弾を障害物でバウンドさせる方法ってないですかね?
R-TYPEの反射レーザーみたいな数の少ないものならできたんですが…… >>903,904
ありがとうございます。どっちもかなりの力技ですな…。
戻り復活機能デフォルトで実装されてほしい…! このツールって全方位スクロールシューって疑似的にも出来るものですかね。 ステージのスクロール速度を200以上にすると、変な線みたいなのが下から上に定期的に出る
これって、単なる環境なのか、それとも何か制限みたいなのがあるのかな 一言で全方位っても色々あるからな
SBに合わせて仕様を決めればやりようはある 全方位スクロール自体は、キー入力とスクロール速度(X,Y)をスクリプトで設定するだけだから難しくない
問題は、敵の配置と出現管理なんだよな・・・
正直、全方位スクロール用に最適化された敵配置画面が欲しい
SBは基本的に、縦方向または横方向の強制スクロールを前提に敵配置するから SBも、Unityみたいにビューポート移動方式を選べれば、マップ上に敵を配置して、
敵出現ポイントがビューポート内に入ったら敵が出現とかできるんだが
ビューポート方式なら、カメラの回転やズームも自在だし・・・って、それがSCなのか?! あと、SBはラップアラウンドが縦方向か横方向のどちらかにしか設定できなかったはず
(ラップアラウンドだけじゃなくて、フリースクロールもかな)
縦方向と横方向のどちらにもラップアラウンドできれば、ドラクエの世界地図みたいに、縦横ループできるのだが・・・
ぶっちゃけ、縦方向と横方向のどちらにもフリースクロールを設定できたら、擬似的に全方位スクロールになるけど 全方位シューティングが作りたかったらSBなんて弄ってないでプログラミングでも学べ こんなくだらないレスにありがとうね。
人の温かみに触れた気がした。 ありがとう。 自作ゲームを作るうえで必要なものは、
1に素材(キャラ画像、背景画像、BGM、効果音)・・・自前で用意なくても借り物でできるが、出来栄えに大きく左右する
2に構想(ストーリーとキャラ付け、ステージ構成、操作体系)・・・他のゲームとの差別化が一番出るところ
3にプログラム(ゲーム進行、自機や敵機の挙動、ショット・弾幕)・・・なくてはならないところだが、一番ツール化したいところ 諦めない事
投げ出さない事
最後までキッチリやり抜く事 テストプレイって面の最初からしか出来ないんでしょうか?
面の後半作って確かめる時毎回最初からだとすごく長い… 昔からパロディウスが好きだったのでパロディウスみたいなゲームを一面だけですが作りました。アップローダーにアップしてます。初めて作ったので不慣れですが遊んで頂けたら嬉しいです。 グラの基本が出来ている
あとはステージ作成を重ねるだけ 教えてください
タイトル画面作りたいのですが、普通のステージみたいにプレイヤーキャラが登場して困っています
どうすればいいでしょうか テストプレイでステージだけやるとプレイヤー出ますが
ゲーム設定でタイトルの場面にそのステージ設定して通しでテストプレイしたらちゃんとなりますよ 本当だ!
全然気づかなかった
ありがとうございました この手の弾幕の名称があったら教えてください。
1つの砲台から自機狙いの複数の弾が一度に撃たれる。
弾の速度は高速弾から低速弾まで速度が一定刻み。
結果として放たれた瞬間はひと塊で、それが直線状に延びてゆく
右の方に自機がいるとしたらこんな感じになる弾幕です。
・
↓
・・・・・
↓
・ ・ ・ ・ ・ >>925
ボスのアニメがすごい(コナミ感
ボスオンパレードでも楽しそう こいつが自機か・・・凄いな〜
SBって、グラディウス系の制作に向いている気がする
逆に、R-Type系はおそらく苦手 あと、SBはレーザー系の実装がデフォルトでないから難しい
直線レーザーはまだしも、リップルレーザーやロックオンレーザーは厳しい >>925は完成に期待
話変わるけどグラディウスの背景、点滅する星の表現ってどうやってるのかな?
まさかスプライトを一つずつ置いてあるは無いでしょうし
マップチップにアニメーションさせているのかな?
SBでできたっけ? エディターによってはパレットに明滅を設定できるものがある
多分それ >>925
面白かったです
ちょいプレのつもりがどハマリした 「Crystal DeadEnd」完成。
ちょっとした戻り復活作品です。
挙動だけ見れば結構イイ感じになりました。 パロディウスパロディゲーム2面作ったのでアップしました。キャラ数がかなり多くなっちゃってるので重いかな…ちゃんと動くでしょうか。 パロの方も地味に戻り復活だな
コンティニューしたらクリア判定かけてるのか >>943,944
ありがとうございます。
本当は毎回の戻り復活をやりたい所ですが難しいのでせめて…。 これはいいパロディ
コンマイに怒られないことを願わずにいられない
完成までこっそりやりましょう
>>毎回の戻り復活
難しい事は完成させてからの方がいいかもね >>938
戻らされるばかりで進めないんですけど
イージーモードを希望したい !!が!?でない親切設計
2面で使うとスッキリするね キャラクターが可愛いね。
シンプルなのに嫌味を感じないドットとかすごくセンスを感じる
ゲームのまとまりも良い感じだし期待してしまう。 クリスタルデッドエンド、というかその実体はキューブラッシュですが。
グラディウスの戻り復活は再現できてると思います。(せめて見た目だけは)
ステージもスクリプトで制御してるパターンですが、事実上敵3体だけなので出来るのであって
ステージエディタを封印してまでやるとなると、あまりお勧めできない感がありますね。
ミニゲームとか固定画面ゲームなら有効かもしれません。 ステージをスクリプトで制御すれば
レイフォースみたいなシームレスの作品もできるかもしれない よく分からないんだけどキューブラッシュの再現性はどうなの
教えてエロい人 自機の移動範囲の制限は出来たんだけど、
移動端で更に移動しようとすると内部的にずれるのは仕様ですかね?
(自機座標も移動端座標も変数モニタリングはしてます)
移動端での自機の位置はそのままなのにショット発射位置が内部的にずれた位置から出てしまう。
例えば左端X座標64の位置で自機がそれ以上左にいけない状態で左キー入力すると
自機速度?分だけずれてしまう(左キー押しっぱだとそのずれた位置のままの座標がキープされる)
キー押しっぱでめり込み続けて画面外に出ることはないんだけど上手い解決方法が思いつかないんす。 どうやって「移動範囲の制限」をかけてるかに依るんだよなあ
変数モニタしてるって事は自機位置参照してボタン制御してんのかなと察しはするけど >>958
移動端の座標と自機の座標を条件分岐の<>で判定しています。
これだと移動端より自機座標が大きいor小さいを見てることになるから、
判定のために一瞬座標がはみ出でるのは当然といえば当然ですが・・・ パロディウスのパロディゲーム4面までアップしました。 すべては本番から 苦手だからといって手抜きをしない 参考にする資料は自分で探してみつける この三点 >>962
ただのパロディじゃなくて至る所に遊びが見えて凄く面白いです
おにぎりの中を食い進むミサイルをみて不覚にも笑ってしまった。 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。