探検
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
1名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 17:35:34.31ID:VGITffFh SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
862名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 11:58:28.55ID:kBqHIHMo863名前は開発中のものです。
2019/08/13(火) 22:39:52.47ID:wwejkSLz 最新版のβが出とるぞ!
864名前は開発中のものです。
2019/08/18(日) 21:58:27.99ID:+zWDLJeQ イヨスー
865名前は開発中のものです。
2019/08/20(火) 17:59:10.91ID:kJ6yudM1 >>861
建物をスプライトにして戦車を発射するとか
建物をスプライトにして戦車を発射するとか
866名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 18:45:01.95ID:of9A+w48 真っ直ぐ発車後、自機のY軸と座標が並んだら、その方向に曲がると言う敵弾のスクリプトはどうやって組んだら良いのでしょうか。
一応、これでそれらしき物はできたんですけど、自機に命中する気がしない
out0→移動(移動力絶対値指定/Y0:300/時間待ち:フレーム100/移動フレーム:10)→移動位置分岐*1(ターゲット:P/ターゲットが距離以下で右分岐/距離:300)→IN0
*1→移動位置分岐(pが右にいる時分岐)分岐後ラベルIN1→移動位置分岐(pが左)分岐ごラベルIN2→制御通過時間待ちなし
IN1→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
IN2→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:-800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
一応、これでそれらしき物はできたんですけど、自機に命中する気がしない
out0→移動(移動力絶対値指定/Y0:300/時間待ち:フレーム100/移動フレーム:10)→移動位置分岐*1(ターゲット:P/ターゲットが距離以下で右分岐/距離:300)→IN0
*1→移動位置分岐(pが右にいる時分岐)分岐後ラベルIN1→移動位置分岐(pが左)分岐ごラベルIN2→制御通過時間待ちなし
IN1→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
IN2→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:-800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
867名前は開発中のものです。
2019/08/25(日) 18:38:50.84ID:cVNwWF/5 Y軸チェックそのもののパネルがあるからそれを使おう
Sぷ氏のサンプルに同じものがあるからそれを参考に
Sぷ氏のサンプルに同じものがあるからそれを参考に
868名前は開発中のものです。
2019/08/25(日) 23:57:56.89ID:ituADu/N >Y軸チェックそのもののパネル
どれですか?
どれですか?
869名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 07:08:12.60ID:AHMEvunW >>861
「画面の真ん中とかから敵を出す」のがハッチみたいなものという意味なら
画面と連動する建物的なもの(か透明のキャラ)を配置してそこから「そいつを発射」してみるのはどうかな。
左から敵を出すとかは、「画面外で自動消滅しない」のON/OFFが上手く設定されてない可能性も。
でも、ぶっちゃけどっちも計算がメンドイ(狙った動きをさせられない)時はいっそパス使う方が楽かも。
(なんかSBってキャラを狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象ある・・・初心のうちは特に・・・)
「画面の真ん中とかから敵を出す」のがハッチみたいなものという意味なら
画面と連動する建物的なもの(か透明のキャラ)を配置してそこから「そいつを発射」してみるのはどうかな。
左から敵を出すとかは、「画面外で自動消滅しない」のON/OFFが上手く設定されてない可能性も。
でも、ぶっちゃけどっちも計算がメンドイ(狙った動きをさせられない)時はいっそパス使う方が楽かも。
(なんかSBってキャラを狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象ある・・・初心のうちは特に・・・)
870名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 16:23:25.38ID:p6YeXQaT >狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象
そういう意見の詳細って大事だと思うよ?
そういう意見の詳細って大事だと思うよ?
871名前は開発中のものです。
2019/09/22(日) 22:33:58.20ID:ChV5KuZ+ コンテニューした時、スコアをリセットする方法ってありませんか
872名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 09:34:31.33ID:Kq4lnvfo 得点マイナスアイテムを作る
873名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 18:44:42.83ID:9ec7Iz4h >得点マイナスアイテムを作る
おお、ありがとう。
ローカル変数のスコア参照で発生するイベント作ってたから、変数でしかできないと思いこんでた
おお、ありがとう。
ローカル変数のスコア参照で発生するイベント作ってたから、変数でしかできないと思いこんでた
874名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 23:37:32.75ID:t9FCGCI2 久々に再開してちょっと気になったのですが
他人にプロジェクトのコピー渡す時って画像やサウンドデータのパスって
登録しなおしになりますか?
他人にプロジェクトのコピー渡す時って画像やサウンドデータのパスって
登録しなおしになりますか?
875名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 22:55:55.06ID:8D5oeQ8Q wikiでは会話イベントがスクリプトで可能となってるわりにそれらしいの見当たらないんだけど
もしかして会話本文ごとメッセージウィンドウをスプライトとして取り込んで描画するしかない?
もしかして会話本文ごとメッセージウィンドウをスプライトとして取り込んで描画するしかない?
876名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 23:53:49.77ID:mminYaKa 自機と敵キャラクターを置いたら予想以上に画面が狭くて(キャラクターのサイズが大きくて)かなり占領しちゃったんだけど
もうちょっとゲーム画面広くできないんですかね?
もうちょっとゲーム画面広くできないんですかね?
877名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 04:17:33.37ID:RcXH4x6r できる
878名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 12:20:30.91ID:MSNxt7C8 >>876
ゲーム設定 システムタブの解像度で変更できたかも
ゲーム設定 システムタブの解像度で変更できたかも
879名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 21:48:09.30ID:K8P6EO2i https://megalodon.jp/2015-0809-0003-13/https://twitter.com:443/ProjectNO39/status/628943032243482625
880747
2020/01/03(金) 16:02:10.29ID:EpG88u+M 正月恒例の更新ということで、、
AVATRIDE ver0.17
アップロードしました。
(stgdu0000542.zip)
1年前からの主な更新箇所は5面BGMの差し替えと、5面ボス実装です。
1年間の大部分は新しい曲作成ツールに慣れるのに費やしてしまいました。
5面ボスはほぼ一晩で作りました(やっつけ…)
よろしければ遊んでいただけると幸いです。
AVATRIDE ver0.17
アップロードしました。
(stgdu0000542.zip)
1年前からの主な更新箇所は5面BGMの差し替えと、5面ボス実装です。
1年間の大部分は新しい曲作成ツールに慣れるのに費やしてしまいました。
5面ボスはほぼ一晩で作りました(やっつけ…)
よろしければ遊んでいただけると幸いです。
881名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 23:47:37.89ID:iSlTQGvj 乙乙
882名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 21:05:31.66ID:NQvMlFfK >>880
いったいなんて作曲ツールを使ったんだ?
いったいなんて作曲ツールを使ったんだ?
883880
2020/01/21(火) 08:26:33.10ID:M4wr8Zp6884名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 10:58:10.01ID:RBrXnAGB スクリプトの攻撃パネルにあるPARAMって、具体的にどう使えば良いんだろうか
WIKIとか読んでも、イマイチ使い道が分からない
WIKIとか読んでも、イマイチ使い道が分からない
885名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 17:32:19.32ID:sCj9wirQ 変数と同じ感じと解釈してる
886名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 23:17:11.36ID:lNa00AxK 簡単に言えばキャラ間限定変数
親子関係作るときに超重要になる
親子関係作るときに超重要になる
887名前は開発中のものです。
2020/03/27(金) 20:19:08.40ID:AF/xMs9P ステージ編集
「奥の背景を星と宇宙で横にフリースクロールしない
手前の背景(メイン背景)を鉄骨として左右にフリースクロールする」ということが出来ません
手前背景で「左右にフリースクロールする」をチェックすると奥も横にスクロールしてしまいます
今回はあきらめますが参考までに
「奥の背景を星と宇宙で横にフリースクロールしない
手前の背景(メイン背景)を鉄骨として左右にフリースクロールする」ということが出来ません
手前背景で「左右にフリースクロールする」をチェックすると奥も横にスクロールしてしまいます
今回はあきらめますが参考までに
888名前は開発中のものです。
2020/04/03(金) 17:02:39.57ID:9DXf2oZT 自機に向けて回転する砲頭を持った小さい戦車
回転した砲の先っちょから弾を発射することできる?
オフセットが指定できるみたいだけど自動的に回転した場所になる?
回転した砲の先っちょから弾を発射することできる?
オフセットが指定できるみたいだけど自動的に回転した場所になる?
889名前は開発中のものです。
2020/04/04(土) 11:42:48.89ID:p/UJFq+m 過去ログを検索したら出来ちゃいました
ちゃんと回転した砲の先から弾出ました
ちゃんと回転した砲の先から弾出ました
890名前は開発中のものです。
2020/04/04(土) 17:56:18.06ID:VtQl1Ld2 atwikiとか参考に見てみては?
891名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 19:10:20.50ID:81QVgFFY wikiもチュートリアルも説明書も見ることにします。
モリモリと理解進んでいます。
サンプルのgsの改造から入ろうとしたのですが基本はチュートリアルや説明書と思い知りました。
モリモリと理解進んでいます。
サンプルのgsの改造から入ろうとしたのですが基本はチュートリアルや説明書と思い知りました。
892名前は開発中のものです。
2020/04/15(水) 22:39:44.94ID:d9wP5q9S ♪Shooting Game Builderのスレと間違えて
♪Smile Game Builderのスレ開きました
チクショー!
♪Smile Game Builderのスレ開きました
チクショー!
893名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 20:12:47.61ID:ziBSKTzZ サンプルは何ができるかのサンプルみたいなもんで初心者には難しい
894名前は開発中のものです。
2020/04/20(月) 09:00:09.70ID:WArrgl0Y895名前は開発中のものです。
2020/04/26(日) 16:12:54.31ID:NNgq8/YD 敵に弾を発射させる時、一つの弾で連装砲みたいに出させる方法ってないんでしょうか
一応、タスク2つに攻撃ショットを置いて、その一つ上のタスクで同時にタスクを実行させる方法を試したのですが、若い番号のタスクに置かれた攻撃ショットが上手く作動しないんですよね
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット←こっちは1発しか撃たない
タスク2-攻撃ショット←制御どおりに連射
グラで予め連想型にしたのを発射するのが手っ取り早いんでしょうが、何か納得が行かない
一応、タスク2つに攻撃ショットを置いて、その一つ上のタスクで同時にタスクを実行させる方法を試したのですが、若い番号のタスクに置かれた攻撃ショットが上手く作動しないんですよね
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット←こっちは1発しか撃たない
タスク2-攻撃ショット←制御どおりに連射
グラで予め連想型にしたのを発射するのが手っ取り早いんでしょうが、何か納得が行かない
896名前は開発中のものです。
2020/04/26(日) 22:31:46.78ID:NNgq8/YD >>895だけど、自己解決した
発射用のキャラクタを別に作っておいて、それを子として本体に配置するとできた
発射用のキャラクタを別に作っておいて、それを子として本体に配置するとできた
897名前は開発中のものです。
2020/04/28(火) 22:18:57.46ID:XJgELGAu 確かタスクを分けても攻撃パネルの同時使用はできないハズ
攻撃と弾幕は別扱いのようで、これらは併用できるので
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット
タスク2-弾幕(上と同じものを用意)
こうすればうまくいくと思うよ
攻撃と弾幕は別扱いのようで、これらは併用できるので
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット
タスク2-弾幕(上と同じものを用意)
こうすればうまくいくと思うよ
898名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 00:05:26.59ID:3kACthVy タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク2-攻撃ショット右と左
・・・ではなくて、
タスク0-タスク開始1
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク0-タスク開始2
タスク2-攻撃ショット中央と右と左
・・・こうしたらどうかな?
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク2-攻撃ショット右と左
・・・ではなくて、
タスク0-タスク開始1
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク0-タスク開始2
タスク2-攻撃ショット中央と右と左
・・・こうしたらどうかな?
899名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 00:09:10.68ID:3kACthVy 個々のタスクは独立しているように見えて、同時に並列処理されているわけではなくて、
タスクが若い順に直列処理(最低1フレーム)じゃなかった?
だから、各タスクで移動の開始や弾幕の開始みたいな慣性(移動し続ける、弾幕撃ち続ける)のある処理を開始できても、
攻撃タスクみたいに繰り返し処理のものは、最後のタスクしかループされないのでは?
タスクが若い順に直列処理(最低1フレーム)じゃなかった?
だから、各タスクで移動の開始や弾幕の開始みたいな慣性(移動し続ける、弾幕撃ち続ける)のある処理を開始できても、
攻撃タスクみたいに繰り返し処理のものは、最後のタスクしかループされないのでは?
900名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 00:12:17.04ID:3kACthVy 同じキャラクタのタスクは、複数のタスクを同時処理はできないから、
子キャラクタに処理させるタスクを置いて、子キャラクタ自体を複数配置するのは確かにお勧め
弾丸を発射する砲台キャラクタを作って、それをコピーして自機にセットする感覚
子キャラクタに処理させるタスクを置いて、子キャラクタ自体を複数配置するのは確かにお勧め
弾丸を発射する砲台キャラクタを作って、それをコピーして自機にセットする感覚
901名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 15:24:33.99ID:u6qXa/Y7 >>897-900
おお、色々と参考になる意見をありがとうございます。
そーか、タスクって、必ずしも同時処理しないのか。
後、最後のタスクの方に、ループが優先でかかる可能性を知れたのも大きい。
恐らく、これが最初に試した奴の原因だっただろうな
おお、色々と参考になる意見をありがとうございます。
そーか、タスクって、必ずしも同時処理しないのか。
後、最後のタスクの方に、ループが優先でかかる可能性を知れたのも大きい。
恐らく、これが最初に試した奴の原因だっただろうな
902名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 07:28:21.88ID:nED+W7Z5 最近作り始めたものです。戻り復活はどう設定したらいいのでしょうか?
903名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 11:29:32.22ID:fX8LNXHR 復活ポイントごとにステージ作ってそこに飛ばすって力技だったような
904名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 18:07:16.06ID:+7FnLFv7 あるいはステージと出現テーブルをキャラクターで作ってスクリプト管理
905名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 19:14:30.40ID:a+IeiKwm 大量の自機弾を障害物でバウンドさせる方法ってないですかね?
R-TYPEの反射レーザーみたいな数の少ないものならできたんですが……
R-TYPEの反射レーザーみたいな数の少ないものならできたんですが……
906名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 04:56:36.71ID:S4lI22MQ それを大量に出せばええんちゃうの?
907名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 08:24:05.59ID:YqBWH7r2908名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 18:06:23.84ID:BYlzluTO このツールって全方位スクロールシューって疑似的にも出来るものですかね。
909名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 18:16:58.17ID:App4XMEh できます
910名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 21:14:10.28ID:gOhb33Zv できません
911名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 21:31:42.50ID:S4lI22MQ 俺にはできる
お前にはできない
お前にはできない
912名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 22:00:41.25ID:BYlzluTO なるほど!わからん!
913名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 22:11:05.00ID:/1dvJKEf 画面外も自分で管理しなきゃならない
914名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 23:44:06.14ID:Hrq2auej ステージのスクロール速度を200以上にすると、変な線みたいなのが下から上に定期的に出る
これって、単なる環境なのか、それとも何か制限みたいなのがあるのかな
これって、単なる環境なのか、それとも何か制限みたいなのがあるのかな
915名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 11:55:26.31ID:sYm04Oiu 一言で全方位っても色々あるからな
SBに合わせて仕様を決めればやりようはある
SBに合わせて仕様を決めればやりようはある
916名前は開発中のものです。
2020/05/16(土) 01:23:23.34ID:E6GS6sk0 全方位スクロール自体は、キー入力とスクロール速度(X,Y)をスクリプトで設定するだけだから難しくない
問題は、敵の配置と出現管理なんだよな・・・
正直、全方位スクロール用に最適化された敵配置画面が欲しい
SBは基本的に、縦方向または横方向の強制スクロールを前提に敵配置するから
問題は、敵の配置と出現管理なんだよな・・・
正直、全方位スクロール用に最適化された敵配置画面が欲しい
SBは基本的に、縦方向または横方向の強制スクロールを前提に敵配置するから
917名前は開発中のものです。
2020/05/16(土) 01:25:25.62ID:E6GS6sk0 SBも、Unityみたいにビューポート移動方式を選べれば、マップ上に敵を配置して、
敵出現ポイントがビューポート内に入ったら敵が出現とかできるんだが
ビューポート方式なら、カメラの回転やズームも自在だし・・・って、それがSCなのか?!
敵出現ポイントがビューポート内に入ったら敵が出現とかできるんだが
ビューポート方式なら、カメラの回転やズームも自在だし・・・って、それがSCなのか?!
918名前は開発中のものです。
2020/05/16(土) 01:28:36.69ID:E6GS6sk0 あと、SBはラップアラウンドが縦方向か横方向のどちらかにしか設定できなかったはず
(ラップアラウンドだけじゃなくて、フリースクロールもかな)
縦方向と横方向のどちらにもラップアラウンドできれば、ドラクエの世界地図みたいに、縦横ループできるのだが・・・
ぶっちゃけ、縦方向と横方向のどちらにもフリースクロールを設定できたら、擬似的に全方位スクロールになるけど
(ラップアラウンドだけじゃなくて、フリースクロールもかな)
縦方向と横方向のどちらにもラップアラウンドできれば、ドラクエの世界地図みたいに、縦横ループできるのだが・・・
ぶっちゃけ、縦方向と横方向のどちらにもフリースクロールを設定できたら、擬似的に全方位スクロールになるけど
919名前は開発中のものです。
2020/05/17(日) 17:48:55.63ID:S9PB8uMk 全方位シューティングが作りたかったらSBなんて弄ってないでプログラミングでも学べ
920名前は開発中のものです。
2020/05/17(日) 17:51:18.62ID:oCwftRqZ こんなくだらないレスにありがとうね。
人の温かみに触れた気がした。 ありがとう。
人の温かみに触れた気がした。 ありがとう。
921名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 00:14:37.95ID:37lb+O24 自作ゲームを作るうえで必要なものは、
1に素材(キャラ画像、背景画像、BGM、効果音)・・・自前で用意なくても借り物でできるが、出来栄えに大きく左右する
2に構想(ストーリーとキャラ付け、ステージ構成、操作体系)・・・他のゲームとの差別化が一番出るところ
3にプログラム(ゲーム進行、自機や敵機の挙動、ショット・弾幕)・・・なくてはならないところだが、一番ツール化したいところ
1に素材(キャラ画像、背景画像、BGM、効果音)・・・自前で用意なくても借り物でできるが、出来栄えに大きく左右する
2に構想(ストーリーとキャラ付け、ステージ構成、操作体系)・・・他のゲームとの差別化が一番出るところ
3にプログラム(ゲーム進行、自機や敵機の挙動、ショット・弾幕)・・・なくてはならないところだが、一番ツール化したいところ
922名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 18:17:16.41ID:oHAfLw8a 諦めない事
投げ出さない事
最後までキッチリやり抜く事
投げ出さない事
最後までキッチリやり抜く事
923名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 05:58:39.56ID:h74mlXRH 涙見せてもいいぞ
924名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 11:03:47.85ID:o/aN+60U テストプレイって面の最初からしか出来ないんでしょうか?
面の後半作って確かめる時毎回最初からだとすごく長い…
面の後半作って確かめる時毎回最初からだとすごく長い…
2020/05/19(火) 17:14:26.33ID:o/aN+60U
昔からパロディウスが好きだったのでパロディウスみたいなゲームを一面だけですが作りました。アップローダーにアップしてます。初めて作ったので不慣れですが遊んで頂けたら嬉しいです。
926名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 17:59:27.64ID:H/6seZ5l 初めて作ってコレとは将来有望ですねえ
927名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 17:13:05.96ID:Bg6tPQ10 グラの基本が出来ている
あとはステージ作成を重ねるだけ
あとはステージ作成を重ねるだけ
928名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 22:35:56.95ID:oQE4PcQN 教えてください
タイトル画面作りたいのですが、普通のステージみたいにプレイヤーキャラが登場して困っています
どうすればいいでしょうか
タイトル画面作りたいのですが、普通のステージみたいにプレイヤーキャラが登場して困っています
どうすればいいでしょうか
929名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 22:49:11.31ID:ag/yWI2Q テストプレイでステージだけやるとプレイヤー出ますが
ゲーム設定でタイトルの場面にそのステージ設定して通しでテストプレイしたらちゃんとなりますよ
ゲーム設定でタイトルの場面にそのステージ設定して通しでテストプレイしたらちゃんとなりますよ
930名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 23:11:49.66ID:oQE4PcQN 本当だ!
全然気づかなかった
ありがとうございました
全然気づかなかった
ありがとうございました
931名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 01:35:33.98ID:GNTCUfdV この手の弾幕の名称があったら教えてください。
1つの砲台から自機狙いの複数の弾が一度に撃たれる。
弾の速度は高速弾から低速弾まで速度が一定刻み。
結果として放たれた瞬間はひと塊で、それが直線状に延びてゆく
右の方に自機がいるとしたらこんな感じになる弾幕です。
・
↓
・・・・・
↓
・ ・ ・ ・ ・
1つの砲台から自機狙いの複数の弾が一度に撃たれる。
弾の速度は高速弾から低速弾まで速度が一定刻み。
結果として放たれた瞬間はひと塊で、それが直線状に延びてゆく
右の方に自機がいるとしたらこんな感じになる弾幕です。
・
↓
・・・・・
↓
・ ・ ・ ・ ・
932名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 07:24:23.09ID:zjBCXkzF933名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 09:34:47.04ID:qLonLWWZ こいつが自機か・・・凄いな〜
SBって、グラディウス系の制作に向いている気がする
逆に、R-Type系はおそらく苦手
SBって、グラディウス系の制作に向いている気がする
逆に、R-Type系はおそらく苦手
934名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 09:42:25.26ID:qLonLWWZ あと、SBはレーザー系の実装がデフォルトでないから難しい
直線レーザーはまだしも、リップルレーザーやロックオンレーザーは厳しい
直線レーザーはまだしも、リップルレーザーやロックオンレーザーは厳しい
935名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 12:15:27.26ID:oe5FFox8 >>925は完成に期待
話変わるけどグラディウスの背景、点滅する星の表現ってどうやってるのかな?
まさかスプライトを一つずつ置いてあるは無いでしょうし
マップチップにアニメーションさせているのかな?
SBでできたっけ?
話変わるけどグラディウスの背景、点滅する星の表現ってどうやってるのかな?
まさかスプライトを一つずつ置いてあるは無いでしょうし
マップチップにアニメーションさせているのかな?
SBでできたっけ?
936名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 15:15:13.71ID:IkSTS2Hz エディターによってはパレットに明滅を設定できるものがある
多分それ
多分それ
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2020/05/25(月) 19:02:42.77ID:BYSNobM4938Sぷ
2020/05/29(金) 01:48:11.12ID:9qjBvR3S 「Crystal DeadEnd」完成。
ちょっとした戻り復活作品です。
挙動だけ見れば結構イイ感じになりました。
ちょっとした戻り復活作品です。
挙動だけ見れば結構イイ感じになりました。
939名前は開発中のものです。
2020/05/29(金) 19:35:19.58ID:4SJegSSQ これは酷い(誉め言葉)
940名前は開発中のものです。
2020/05/29(金) 19:45:37.65ID:ERsyh1kR これは悪夢ですわ
941名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 09:03:24.14ID:FlaEiSq1 かまくらを作ったら殺される理不尽
942名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 21:01:01.68ID:X15AhHnX パロディウスパロディゲーム2面作ったのでアップしました。キャラ数がかなり多くなっちゃってるので重いかな…ちゃんと動くでしょうか。
943名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 18:07:23.74ID:eULEz0RU パロの方も地味に戻り復活だな
コンティニューしたらクリア判定かけてるのか
コンティニューしたらクリア判定かけてるのか
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2020/06/02(火) 18:18:40.83ID:o3xXPS8O 絵が上手いのが羨ましい
手が早いのが妬ましい
手が早いのが妬ましい
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2020/06/02(火) 23:30:53.93ID:kUryUEVX これはいいパロディ
コンマイに怒られないことを願わずにいられない
完成までこっそりやりましょう
>>毎回の戻り復活
難しい事は完成させてからの方がいいかもね
コンマイに怒られないことを願わずにいられない
完成までこっそりやりましょう
>>毎回の戻り復活
難しい事は完成させてからの方がいいかもね
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2020/06/02(火) 23:39:48.31ID:kUryUEVX948名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 09:26:51.21ID:yJE+v0mj !!が!?でない親切設計
2面で使うとスッキリするね
2面で使うとスッキリするね
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2020/06/03(水) 09:48:48.00ID:DQmIf3gH キャラクターが可愛いね。
シンプルなのに嫌味を感じないドットとかすごくセンスを感じる
ゲームのまとまりも良い感じだし期待してしまう。
シンプルなのに嫌味を感じないドットとかすごくセンスを感じる
ゲームのまとまりも良い感じだし期待してしまう。
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2020/06/03(水) 17:53:10.93ID:Yp/zLjri 単純計算すると8月には完成、楽しみにしてます!
951Sぷ
2020/06/06(土) 21:31:57.23ID:TISOjSU+ クリスタルデッドエンド、というかその実体はキューブラッシュですが。
グラディウスの戻り復活は再現できてると思います。(せめて見た目だけは)
ステージもスクリプトで制御してるパターンですが、事実上敵3体だけなので出来るのであって
ステージエディタを封印してまでやるとなると、あまりお勧めできない感がありますね。
ミニゲームとか固定画面ゲームなら有効かもしれません。
グラディウスの戻り復活は再現できてると思います。(せめて見た目だけは)
ステージもスクリプトで制御してるパターンですが、事実上敵3体だけなので出来るのであって
ステージエディタを封印してまでやるとなると、あまりお勧めできない感がありますね。
ミニゲームとか固定画面ゲームなら有効かもしれません。
952名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 17:45:00.99ID:me6Lz1Xm ステージをスクリプトで制御すれば
レイフォースみたいなシームレスの作品もできるかもしれない
レイフォースみたいなシームレスの作品もできるかもしれない
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2020/06/07(日) 19:55:22.43ID:2MOIbsKN よく分からないんだけどキューブラッシュの再現性はどうなの
教えてエロい人
教えてエロい人
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2020/06/08(月) 00:52:30.29ID:folAstPd だいたい合ってる
955名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 17:25:11.62ID:R6rYqJN0 クソゲーは完全再現(白目)
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2020/06/10(水) 14:19:36.35ID:+07LY5yd キューブもパロも接地判定どうやってるのか気になる
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2020/06/12(金) 14:11:41.29ID:kIVdIVi3 自機の移動範囲の制限は出来たんだけど、
移動端で更に移動しようとすると内部的にずれるのは仕様ですかね?
(自機座標も移動端座標も変数モニタリングはしてます)
移動端での自機の位置はそのままなのにショット発射位置が内部的にずれた位置から出てしまう。
例えば左端X座標64の位置で自機がそれ以上左にいけない状態で左キー入力すると
自機速度?分だけずれてしまう(左キー押しっぱだとそのずれた位置のままの座標がキープされる)
キー押しっぱでめり込み続けて画面外に出ることはないんだけど上手い解決方法が思いつかないんす。
移動端で更に移動しようとすると内部的にずれるのは仕様ですかね?
(自機座標も移動端座標も変数モニタリングはしてます)
移動端での自機の位置はそのままなのにショット発射位置が内部的にずれた位置から出てしまう。
例えば左端X座標64の位置で自機がそれ以上左にいけない状態で左キー入力すると
自機速度?分だけずれてしまう(左キー押しっぱだとそのずれた位置のままの座標がキープされる)
キー押しっぱでめり込み続けて画面外に出ることはないんだけど上手い解決方法が思いつかないんす。
958名前は開発中のものです。
2020/06/12(金) 15:12:24.19ID:Sb2jfp3D どうやって「移動範囲の制限」をかけてるかに依るんだよなあ
変数モニタしてるって事は自機位置参照してボタン制御してんのかなと察しはするけど
変数モニタしてるって事は自機位置参照してボタン制御してんのかなと察しはするけど
959名前は開発中のものです。
2020/06/12(金) 19:10:53.27ID:kIVdIVi3 >>958
移動端の座標と自機の座標を条件分岐の<>で判定しています。
これだと移動端より自機座標が大きいor小さいを見てることになるから、
判定のために一瞬座標がはみ出でるのは当然といえば当然ですが・・・
移動端の座標と自機の座標を条件分岐の<>で判定しています。
これだと移動端より自機座標が大きいor小さいを見てることになるから、
判定のために一瞬座標がはみ出でるのは当然といえば当然ですが・・・
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2020/06/13(土) 12:32:47.02ID:H89vwUWE 物理演算を使うんだ
961名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 15:20:51.90ID:/3+cEICr 壁判定って押し付け判定じゃないの?
962925
2020/06/16(火) 21:37:33.22ID:+03q9flV パロディウスのパロディゲーム4面までアップしました。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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