WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/05/21(土) 15:34:31.74ID:Mt5/RJ1D
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
2016/05/21(土) 15:36:05.76ID:Mt5/RJ1D
参考・講座サイト

【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
 http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
 ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
 ウディタver1.○を使って説明している為、現在のver2.○とはUI等が多少違う部分がありますが、基本的な部分は変わりません。

【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
 http://wikiwiki.jp/piporpg/
 ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
 ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。

◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
 本格的な自作システムは作らないけれど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。

【ウディタで変数を扱うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことで、より理解が深まります。
 暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。

◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
 http://catgames.16mb.com/lecture/ ( http://catgames.16mb.com/ )
 一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ

◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
 http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html ( http://skippingboard.web.fc2.com/ )
 コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。
2016/05/23(月) 20:32:23.62ID:om6zSKn/
>>1
2016/05/24(火) 03:38:29.70ID:M73G1S/o
2016/05/24(火) 13:46:10.47ID:5z6KG6qY
BGMがループしません。なんででしょう?

マップの基本設定 登録するにチェック
再生するBGM 使用するにチェック、ファイルにファイル名入力 ファイル名指定にチェック
音量 50% 周波数 100% ループ位置 0
使用しているファイルはmidiです。

以上で登録しているのですが、一巡で止まってしまいます。
なにか見逃しているとは思うのですが、なにか気付いた方いらっしゃったら
よろしくお願いいたします。
 
2016/05/24(火) 14:11:42.15ID:tTcdEjNk
>>5
midiにはリピートするものとしないものがあります
他のファイルを試してみてください。
2016/05/24(火) 14:56:46.37ID:sy57tzN9
ファイルそのものにループ用のCCが設定されてないと無理
自作もしくは改変可能素材ならsmfを編集できるソフトでCCを追加するといい
2016/05/24(火) 15:15:04.29ID:5z6KG6qY
>>6
>>7

回答ありがとうございました。
ゲーム側の設定だけでなく、
ファイル自体に問題がある(というか、設定が必要)ということなのですね。
ありがとうございます。助かります。

また別の質問で恐縮なのですが、
ピクチャ表示後にタイトルに戻る を行った場合に
ピクチャが表示されたままの場合と、消えてしまう場合が有り混乱しています。

「1回目処理→ピクチャ表示→違う処理」→タイトルへ戻る を行うと、
前回のピクチャが表示されたままになってしまいます。

一回目の処理の前に、文章の表示をはさむと
ピクチャは消えます。

「文章の表示→いろいろ処理→ピクチャ表示→いろいろ処理」
だとピクチャは消える。

なぜか分かる方いらっしゃいますでしょか?
そもそもタイトルへ戻る は
変数ピクチャその他がリセットされる処理なのでしょうか?
この辺も含めて混乱しています。
2016/05/24(火) 15:46:42.98ID:sy57tzN9
本当にタイトル画面へが実行されているのであればピクチャは残らない
2016/05/24(火) 16:30:35.99ID:5z6KG6qY
>>9
返信ありがとうございました。
実際に実行されてるか含めいろいろ調べた結果、
先ほどの「いろいろ処理」のど頭で

「ピクチャ以外の画像更新[停止]」を行っているのですが
それを削除したら消えるようになりました。

他実験として、ピクチャ以外〜 の直前に2フレームウェイトを置いても消えました。
1フレームウェイトだと消えませんでした。

それなりにいろんなコモン呼び出しなどを行ってるため、
さまざまな状況が重なり合ってるかとは思いますが、
とりあえずゲーム開始時に頭に10フレームウェイトくらい置いとけば大丈夫だろう。
みたいな感じです。ありがとうございました。
2016/05/24(火) 22:10:27.70ID:cP0EcRfT
>>5
『MP3のBGM素材を無限ループのOGGファイルに変換する【ツクール】』の動画を見てごらん
2016/05/29(日) 23:11:44.04ID:RvAWNXXS
キャラクターの動作指定で、パターン1に変更→各方向に向きを変える→パターン2に変更→各方向に〜と繰り返す形で、
1枚の3パターン用キャラクターチップ用画像ファイルで24コマ分のアニメーションが表現できるかなと思ったんですが、
"パターンnに変更→向きを変える"の段階で、一瞬だけ他のパターンの画像が表示されてしまいます。

パターン変更の後に1フレームのウェイトを入れたり、変更前のパターンの最後に向いていた方向に向くコマンドを一ついれたりといった方法で
上手く表示されることもあるのですが、どうも時と場合で上手く行く、行かないがまちまちで、困っています。

何とかキャラクターの動作指定のパターン変更を使用したアニメーション表現を安定させる方法というのは無いものでしょうか?
ご存知の方がおられましたらご教授いただけるとありがたいです。
2016/05/29(日) 23:26:34.03ID:dWjpOh7I
前スレでその手の話題があった気がする
2016/05/30(月) 05:53:16.93ID:LuU4kSH8
>>12
PCなのかイベントのNPCキャラなのかわからんけど
もともと待機アニメーションの指定がある場合
自分で指定した動作指定の途中で、
待機アニメーション用のパターン変更が
発生してるのかもしれない

自分で完全にコントロールしたいなら
動作指定の先頭で「待機アニメーション無し」の指定をして
動作終了後に戻すってのを試してみたらどう?
2016/05/30(月) 06:44:58.05ID:Q/2xZpxy
>>14
対象はイベントNPC、待機アニメーションはOFF、
アニメ速度も最速に設定するなどしてましたが、>>12の通りの状態でして…

前スレの話題も見たのですが、どうもこの挙動はバグか、あるいは仕様だとしても、
この現象の根本的な回避法は今のところ無い感じなのですかねぇ……うーむ。
2016/05/30(月) 13:53:51.46ID:0XwKrGKh
動作指定以外の方法、つまり変数呼び出し値を使って
直接向きの値を入れてしまうのはどうかな?
試してないからうまくいくか分からんけど
2016/05/30(月) 13:59:31.15ID:Erb7Mei6
動作指定でやることに意味があるんだろうから変数呼び出し値なんて使えんのとちゃうか?
そうじゃないなら最初からピクチャ+エフェクトの方が圧倒的に楽なんやしw
1812
垢版 |
2016/05/31(火) 02:36:18.91ID:fQe+VilI
>>16向きの制御を変数呼び出し値でやってみましたが、そちらもやはり一瞬別のパターンが表示されてしまいました。

自分でも何とかできないかといろいろ試していたのですが、少なくとも私の環境では
パターン変更の後、本来向かせたい方向へ向くコマンドの前に、
向き固定on→いずれかの方向を向く→向き固定off
の3コマンドを挟むことでチラつきなく表示できる、と判明しました。
何故そのようになるのか理屈はさっぱりわかりませんが、
とりあえず今のところはこれでうまくいっているようなので、
また問題が起こらない限りこれで進めてみようかと思います。
アドバイス下さった方、ありがとうございました。
2016/05/31(火) 09:18:15.16ID:t/uZpcAR
解決してよかったね
おつかれー
2016/06/03(金) 22:30:20.77ID:ouM4oQvv
「Times New Roman」というフォントを使用したいのですが、その中には標準、太字、斜体、太字斜体の4つあり
そのままfont[XX]で指定すると標準になってしまうのですが太字を使用する方法はありますか?
2016/06/04(土) 01:48:55.26ID:ZGGZQYba
システム変数のマニュアルに

112番:[読]テストプレイ中?(1=YES)
 読み取り専用です、テストプレイ中の場合だけ1になります。
 文字列操作の「フォルダのファイルリスト取得」を利用し、「Basicdata.wolfが存在する場合はゲーム終了」とすれば、
 一般公開用のデータで「テストプレイ」させないようにすることもできるでしょう。

とあるのですが上記を実装する場合、並列コモンなどに下記の処理でいいのでしょうか?

■文字列操作:このコモンEvセルフ5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "フォルダ名"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了

また、この処理にシステム変数112の条件分岐を入れたほうがいいのかと
フォルダ名はどのフォルダ名を指定すればいいのかが分かりません。
質問が多くて申し訳ないんですがどなたか教えてください。
2016/06/04(土) 05:15:33.96ID:fVpCLPQm
>>20
ぬい

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5
195 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 16:37:33.47 ID:SjYQ/j9h
文字の太さを変えるにはどうしたらいいでしょうか?
大きさやフォントの変え方は分かるのですが…

196 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 17:11:23.24 ID:giLrI6/z
ウディタ本体の機能として、フォントの太さ調整は無かったような。

小細工ですけど、アンチエイリアス無し、文字影無しなら
同じ文字列ピクチャを1ピクセル横に表示すれば太く見えますね。

あるいは太字のフォントを用意しておいて、太字にしたい場面だけそれに切り替える。

あるいは画像ファイルで太字フォントの文字(または文字列)を作っておいて、それで代用する。
\i[]か\img[]で呼び出すのもあり。

197 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 19:46:09.68 ID:FzLRVkWn
¥E(エッジ)もアリだね、色の問題はあるけども
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