WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/05/21(土) 15:34:31.74ID:Mt5/RJ1D
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
2016/08/17(水) 10:41:33.23ID:psrz6lK2
縮小して綺麗な訳ないやろ

素材があるなら320x240のメリットなんてほぼ無いんだから普通に640x480で良い
そもそも320x240が許容できるなら素材を拡大して640x480で使っても良い
2016/08/17(水) 12:15:57.97ID:/Emqu3dm
>>195
完成させられる前提なら、320×240より
640×480の方が綺麗だし、ウケもいいよ。

ただ、限られたリソース(自分の時間、
サークル仲間の時間、外注費など)を
どう配分するかの問題だ。

一般論だけど、最初から大がかりなこと
ばかり考えていると、エターなりやすい。
制作期間は1〜3ヶ月にとどめるのが吉。

他人と組む場合は特に重要で、制作期間
1年以上とかになると――
 就活で忙しくなった、親が病気で倒れた、
 彼氏ができたからゲーム制作は控える、
みたいに言われることが、珍しくなくなる。

320×240でも、可愛い女の子やイケメンが
出ていて立ち絵や一枚絵があれば、結構、
見映えもよくなるから、まあ無難な選択だ。
198名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/17(水) 13:26:01.37ID:rtrqYQfz
詳しくありがとうございます。
アドバイスの通り挫折しない為にも極力手間のない方法で作りたいと思います。

実は使いたいオリジナル素材にRPGツクール2000とVXAceのマップチップがあって
どうしたら良いのか分かりません。

このような場合は皆さんどうしているのでしょうか。
何度もすみません。よろしくお願いします。
2016/08/17(水) 13:55:33.38ID:E74/MzRf
2000とvxはサイズからして全然違うんだが
サイズが全く異なるものをどっちも使いたくなるという状態になったことはないからどうしてるもなにもない
200名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/17(水) 15:01:42.57ID:0VNO+Mxj
変換ソフトでウディタ用に変換したあとに画像編集ソフトで繋げる
2016/08/17(水) 18:18:25.88ID:AHWALBnQ
>>192
俺はそれらの特徴を全く逆に解釈するな
今時は画面がチープな事は特別な狙い(例えばわざとアンティークっぽくする)でも無い限り
致命的な損になるんじゃないかと思う
320x240の良いところはただ一点、素材作り・素材集めが簡単だという事だけ
手間ひまを惜しんで手早くチープなものを濫造するのは作者にとっても良いことなのかな?
2016/08/17(水) 18:21:40.79ID:E74/MzRf
その作者がなんでゲーム作りたいかによるだろ
2016/08/17(水) 18:28:00.01ID:BCLfrN3R
elonaみたいなゲームはまだか?
204名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/17(水) 19:20:27.17ID:0VNO+Mxj
ええ、

ドット絵いいやん
2016/08/17(水) 19:25:14.70ID:ApD79yN5
単純に画像が綺麗なことに意味を見出すか否か
ただ、初心者なら低いハードルを飛んで、とりあえず一作品作ることで制作の流れを掴んだほうが良いと思うので320x240推奨
640x480以上に挑戦するのはそれからでも遅くない
206名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/18(木) 10:29:08.21ID:/HkZ22nC
ありがとうございます。
規格の違う素材を使うのは難しそうですね。
諦めて、320x240の規格の素材だけで作ってみる事にしました。

色々と助かりました。ありがとうございます。
2016/08/18(木) 14:23:58.20ID:kNbX90eY
waifu2xで画像拡大すればいいじゃない
2016/08/19(金) 08:29:38.07ID:RfS+SerP
ありがとうございます!
やってみましたがやっぱり2倍にすると画像が荒すぎてしまうので諦めます。
209名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/19(金) 12:00:15.48ID:fzYubE0b
ドアを開けて主人公を前進させるイベントがうまく動きません。
動作指定:[ウェイト]このイベント/すり抜けON/パターン2に変更/ウェイト20フレーム/パターン3に変更/ウェイト20フレーム
動作指定:[ウェイト]主人公/全歩移動に設定/一歩前進/一歩前進/一歩前進/一歩前進/
このような感じでやってるんですが、ドアを開けて一歩進んだ(ドアのマス)の所で止まってしまいます。
何か見落としてるところがありますか?
2016/08/19(金) 12:09:55.54ID:LP3xBoWG
一歩前進を小分けにしてみたら?
211名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/19(金) 12:15:05.88ID:fzYubE0b
>>210
即レスありがとうございます。小分けにしたら出来ました。
2016/08/19(金) 13:16:16.17ID:jKA/gciT
これなんでなんだろうな
2016/08/19(金) 13:20:15.38ID:LP3xBoWG
コマンド内の動作終了まで待つってことじゃね?
動作間のウェイトは知らん、自分で設定しろって解釈
2016/08/19(金) 16:24:50.34ID:uPNBoZ57
ダッシュコモン使ってたってパターンじゃないの?
2016/08/20(土) 12:19:11.64ID:hYG4e0Lh
透明で当たり判定のあるタイルを
エディタ上で編集してる時だけ可視化する方法ってないかな
2016/08/20(土) 12:25:48.82ID:EUm+3iUm
ない
テストプレイ専用の画像を作ればいい
配布前に透過済みの同名のファイルを上書きしたら?
2016/08/20(土) 14:19:41.86ID:yyIVjPp5
なるほど
ありがとう
2016/08/20(土) 14:23:08.67ID:EUm+3iUm
マップチップの透過バグを利用する手もあるけどね
発生原因よく知らないから教えられないけど
2016/08/21(日) 13:43:26.23ID:m9pF3Hnh
あるフラグが立って以降、文字色を永続的に変えたいんですが
特殊文字で一々指定する以外の方法って取れませんか?
2016/08/21(日) 14:21:44.83ID:2ANATfgP
どんなシステムを使っててどこで表示される文字のことを言ってるのか知らないけど
システム文字列26番の文章表示追加先頭って奴はチェックしたかい?
2016/08/21(日) 14:41:35.50ID:VLa1bHMo
デフォルト文字色の値変えればええやん
2016/08/21(日) 15:05:02.72ID:m9pF3Hnh
>>220
ありがとうございます!
まさにこれでした
2016/08/23(火) 22:37:48.87ID:KUuIdDPe
1マスのピクセル数を80にしたいのですが
基本設定を改変することは可能なのでしょうか?
2016/08/23(火) 23:16:37.33ID:bSGd8mdM
>>223
1600×1200にすればいいじゃん。やった?
2016/08/23(火) 23:22:54.19ID:KUuIdDPe
>>224
え、解像度って指定できるんですか?
すいません。その程度の知識もありませんでした。
もう少し調べてやってみたいと思います。
ありがとうございました。
2016/08/23(火) 23:28:09.18ID:DcHvgbAj
できぬぞ
自分でコモンイベントを作って、ウディタのマップシステムを作りなおすか
移動とかイベント判定とかを全部2倍にするコモンイベントを作るかのどっちか
2016/08/23(火) 23:37:21.05ID:KUuIdDPe
>>226
おお、工夫次第ということですね。
可能性があるということがわかっただけで希望が持てました。
試行錯誤してみます。ありがとうございます。
2016/08/23(火) 23:41:33.60ID:DcHvgbAj
最大でも800x600だから1マス80にすると10マスx7マス(+10pxが2マス)とクソほど狭くなるけどな
まぁその辺の不自由さを感じさせないようにどう工夫するかも重要やな
2016/08/24(水) 16:16:29.25ID:F1b4RiYW
色調について質問です
色調変更でゆっくりと画面を赤く染めようと思い、
色調変更:R233 G51 B11/90フレーム

上記のコマンドを使ってみたのですが、なぜか画面が急激に紅くなる→90フレーム後に設定した色になる、という動作になってしまいます
画面が急激に紅くなる理由がわからないので、教えていただけないでしょうか?
2016/08/24(水) 16:28:05.87ID:U7Ir+4Qu
>>229
ウディタの画面色調変更はRGBの最大値が200だから動作がおかしくなってるんじゃないかな
一回233まで上がってから200に調整されてるのかも
2016/08/24(水) 16:47:50.95ID:F1b4RiYW
>>230
なるほど、最大値が存在したんですね……
収まるように作ってみます、ありがとうございました
2016/08/25(木) 14:52:43.23ID:kBwvlXM5
イベント番号指定を使っての技能を作ろうと思うのですが、条件選択肢を使うためにも
呼び出したイベントに何の技能で呼び出されたかを認識させる方法はありますか?
あるのであればどうすればいいのでしょうか?
2016/08/25(木) 15:02:20.65ID:CsHZddL7
技能ごとに呼び出すイベント変えるのは面倒?
2016/08/25(木) 15:04:29.89ID:cqAoQHen
基本システム使ったことないから知らんが、検索した感じ

197:X┃┗◆1行動ループ の92行目でイベントの挿入を行っているから、呼びだされた時点でコモンEv197のセルフ変数17に技能コードが格納されているはず

ということで、変数呼び出し値一覧に載っている数値を使って呼び出せばわかるんでね
2016/08/25(木) 15:07:42.98ID:CsHZddL7
戦闘中はそれでいいかもしれないけどメニューからは 119:X[移]技能使用効果処理 から呼び出されるよ
2016/08/25(木) 15:11:01.52ID:cqAoQHen
じゃあ戦闘中フラグを参照して呼び出す変数変えれば良いかな
2016/08/25(木) 15:18:57.18ID:kBwvlXM5
>>233
それも考えたのですが出来れば一つのコモンにまとめたいなあと・・・
>>234
>>235
現状戦闘中のみでの使用を考えてるのでこれでいってみようと思います
ありがとうございます
2016/08/25(木) 16:26:11.62ID:eswZeH3O
メッセージ表示途中のある点でイベントを呼ぶことって可能かな?
\!で止めるとイベントが呼べない
\> \<で\!を再現すると一瞬文字が消えて不格好
2016/08/25(木) 21:26:43.14ID:wT8VOdB7
メッセージ表示を自作したら?
2016/08/25(木) 23:53:26.45ID:eswZeH3O
その発想はなかった……
ありがとう
2016/08/26(金) 07:23:21.40ID:tem60xUQ
メッセージ表示を自作・・・?
2016/08/26(金) 08:59:50.27ID:ZIDOtjG/
自作してる人多いでしょ
2016/08/26(金) 16:33:45.11ID:enduBrGu
普通にメッセージウィンドウに文章を書いたものをスクショに取り
ピクチャーとして扱えば自由自在
2016/08/26(金) 18:01:17.95ID:wsNTB4UV
文字列ビクチャじゃダメなの?
2016/08/26(金) 19:24:11.12ID:P6ylYNRs
透過の具合とか考えたら文字列ピクチャの方がいい場合が多いでしょ
246名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/28(日) 10:08:45.24ID:fjDFl+54
マップで2段のものが作れません。
デフォのマップチップで岩壁と緑地面のものを使えば作れるんですが
それ以外の壁で2段のものを作るにはどうしたらいいでしょうか
2016/08/28(日) 12:14:14.12ID:nLe5h+i5
2段のものっていう表現がよくわからない

見た目だけってことならタイルセット設定のダイアログの中ほどにある
通行許可設定・通行方向設定などのボタンを押せばそれっぽい設定はできると思う

それとも十時に重なる谷と橋のように上下別に通行できるマップを作りたいってこと?
248名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/28(日) 12:23:21.63ID:fjDFl+54
>>247
説明が下手ですいません。たぶん後者だと思います。
通常の地面とは別に小高い丘のような階段で一段上がって移動できるものです。
見た目でそれっぽいものは作れますが、
二段目の床も一段目から移動できてしまうのです。
2016/08/28(日) 12:37:19.62ID:nLe5h+i5
それなら小高い丘の方のタイルの通行方向設定で縁の外へ通行不可にするだけで良かったりしない?
250名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/28(日) 12:56:06.26ID:fjDFl+54
>>249
つまり、上下左右ぶんのチップを作らないといけないわけですね。
2016/08/28(日) 16:38:06.30ID:ichrTCmj
地形の端なのに全部同じチップを使ってるのか……
2016/08/28(日) 19:26:45.82ID:0vKzXYYz
オートタイルか?
2016/08/28(日) 20:25:56.34ID:aH/Pg6E8
オートタイルは一度作れば便利だが
自作するなら取っつきやすくノーマルタイルだろう
馴れればそれほど面倒なものでも無いよ
2016/08/28(日) 21:01:31.50ID:Xes6qp3E
敵モンスターにプレイヤーを攻撃すると同時に逃げるという技能を持たせたくて
いろいろやってみたのですが、逃げて敵がいなくなったにも関わらず戦闘が終わらない、
戦闘画面からマップに切り替わったのにコマンドが残って戦闘が終わってないといった風に
どうもうまく行かなくて困ってます
基本システムの敵の逃走処理ってどういう手順で行われてるのでしょうか?
2016/08/28(日) 21:08:25.05ID:nLe5h+i5
コモンイベント197:X┃┗◆1行動ループの中で処理されてるようだな
技能コードが-2の時に処理されている内容を見ればわかるんじゃないか?
2016/08/28(日) 21:41:58.95ID:Xes6qp3E
>>255
コピペして同じようにしてみたんですがどうもダメみたいです・・・
ループ状態みたいなのからどうしても抜け出せない
うーん難しいなあ・・・逃走処理がこんなに敷居高いなんて
2016/08/28(日) 22:12:34.13ID:Xes6qp3E
>>255
コモンイベント197に技能のコモンイベント突っ込んだら何とかなりました
ありがとうございました
258名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/29(月) 17:17:04.25ID:XFbyABNv
ピクチャの発動ディレイ仕込んだ後にピクチャ消去すると
ピクチャが一旦消えてからもう一回現れちゃうんだけど
発動ディレイしたことごと消去ってできない?
2016/08/29(月) 17:38:48.28ID:qxUce891
ディレイ止めればいいんじゃね?
2016/08/29(月) 17:58:11.20ID:Q3kEbyr/
ディレイリセットはそのためにあるコマンドだぞ
ピクチャコマンドの右上にあるボタンをよく見るといい
2016/08/29(月) 20:55:21.19ID:XFbyABNv
ディレイリセット!そういうのもあるのか!
ありがとう助かったわ
2016/08/30(火) 19:17:18.14ID:eACppv2p
コモンセルフ変数って別のコモンでいじる方法ある?
システムDBに数字入れといて変数呼び出ししたコモンセルフ変数に
代入するの思いついたけどめんどくさい・・・
2016/08/30(火) 19:27:43.30ID:Lzo2zWKq
変数呼び出し値使えばええやろ
2016/08/30(火) 19:38:31.76ID:eACppv2p
変数呼び出し値を代入先にする方法ってどうやるんです?
2016/08/30(火) 19:52:01.72ID:Mpmdzk2i
説明書読めよ
2016/08/30(火) 20:35:08.11ID:7Kt876i3
変数操作で左辺値に変数呼び出し値を入れた変数を上にあるX番の変数呼出にチェックして使う

>>265
だったらレスすんな
2016/08/30(火) 20:45:16.67ID:eACppv2p
>>266
できました!
ありがとうございます!
268名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/30(火) 22:24:29.05ID:yEGwCNga
>>266
>>1
269メイジキメラ ◆axX2i0vmqfh4
垢版 |
2016/09/01(木) 23:33:56.42ID:B7FDdnLH
始めまして
chasing bahamutというゲームを作っているメイジキメラというものです
先日私のゲームに難癖をつけてくるうざい荒らしをアク禁したことで荒らされて困ってます
「【世紀の】ガイジRPG製作者アンチスレ【冤罪事件】」というスレでアンチ活動が行われてますので
皆さん彼らを潰す協力をお願いします
270名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/09/02(金) 00:10:04.76ID:R/VNcxT9
>>269
ガイジキメラは帰ってどうぞ
271名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/09/02(金) 04:20:30.75ID:mrnfAsyU
うちのガイジがお騒がせしております

そのアンチスレを立てたのは俺様ですが詳しくはスレを見てくれたら、
こいつがいかにガイジかよくわかるのでよろしく

長いしわかりづらいけどとりまこのガイジには触らない方がいいっすよw
2016/09/02(金) 04:24:56.44ID:PvnLnr/n
ガイジ2号
2016/09/02(金) 06:54:03.69ID:m++SxtHZ
構い過ぎる奴もどこかおかしいよな
2016/09/02(金) 10:14:33.37ID:GWgxZFpu
何があったのかは知らんし興味ないが質問じゃないなら帰れ
2016/09/02(金) 18:32:00.96ID:AgyHte0J
ジサクジエン荒らしはガン無視でOK
2016/09/04(日) 12:49:18.28ID:wlazIcJg
サンプルゲームをいじっている初心者以下です
質問いいでしょうか
演出的に画面を鳥が横切る動きをさせたいのですが、うまくいきません

イベント→プレイヤー接触
ループ→回数つきループ1回
動作指定→x:0 y:0 へ近づく
動作完了までウエイト

このように書いたのですが、鳥が一瞬で消えてしまいます
助言か、参考サイトなどご紹介いただけませんでしょうか
2016/09/04(日) 13:16:41.22ID:b0WeKX8E
(0,0)に近づけるのはいいけど、ちゃんと歩数分動かしてる?
278名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/09/04(日) 13:17:38.93ID:5roJPXz3
横切らせるだけなら動作指定で”一歩前進”だけさせて”動作を繰り返す”のチェックをONすればいいだけかと
2016/09/04(日) 13:29:01.29ID:b0WeKX8E
質問には最終的に消したい気持ちが溢れてる気がするけど?
280276
垢版 |
2016/09/04(日) 13:49:27.62ID:MsQsGLF3
>>277
指定すれば一度の記述でポイントまで動いてくれるものだと勘違いしてました
歩数分動かしたら、希望通りの動きをしてくれました
ありがとうございました

>>278
他の動きの時に使えそうなので、試してみようと思います
ありがとうございます
281名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/09/10(土) 21:09:51.36ID:0WsKKi4U
http://twitter.com/pandahedgehog16
このトゲパンダって人がChasing bahamutってツクールゲームに
コンピューターウイルス仕込んで利用者のデータを不正収集してるというのは事実なのでしょうか?
2016/09/10(土) 21:24:10.66ID:uNfvFC89
     (´・ω・`)
   /     `ヽ.   お薬出しておきますねー
  __/  ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\


     (´・ω・) チラッ
   /     `ヽ.   
  __/  ┃  __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\


     (´・ω・`)
   /     `ヽ.   
  __/  ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\


     (´・ω・) チラッ
   /     `ヽ.   
  __/  ┃  __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
2016/09/11(日) 00:52:35.75ID:oEKM5mU7
>>281
自演乙
2016/09/13(火) 21:36:34.59ID:asKFHBsC
ウディタ2以降しか使ったことのない者です
現在2010年に作られた古いコモンを解読しているのですが質問させてください
コモン内でなぜか通常変数が使われていて、考えられないことで面食らっています
古いバージョンのウディタにおいては何か意味があったのでしょうか
2016/09/13(火) 22:50:18.63ID:obCY6B1c
なんのコモンかすらも言わずに?
2016/09/13(火) 23:06:21.68ID:asKFHBsC
>>285
失礼しました
公式コモン集からおかりしたものです
わざわざコモンセルフを使っていないことに驚いた次第です
2016/09/13(火) 23:18:07.73ID:CxGGR7wa
コモンに通常変数使っちゃいけないなんてルールはない
2016/09/13(火) 23:19:05.06ID:VL4WIb6y
コモンセルフ変数は引数や戻り値で指定しない限りはそのコモンの中でしか使えない変数だから
コモンをまたいで使いたい変数とかなら通常変数使うのはおかしなことじゃない

基本システムは通常変数を使ってないからそういうイメージないかもしれんが
基本システムでは通常変数使う代わりにコモンをまたぐ変数を「可変DB18番」にまとめてるので
やっていること自体は通常変数使うのと同じ
2016/09/13(火) 23:35:05.02ID:VL4WIb6y
あと理由があるとすれば、イベントやコモンの起動条件にコモンセルフ変数は使えないから
何らかの起動条件に指定するために通常変数使ってる可能性もある
2016/09/13(火) 23:37:13.94ID:VL4WIb6y
あ、古いウディタの話じゃないよ?
今のウディタでも通ずる話だからね
2016/09/14(水) 05:18:22.59ID:oXcRxab3
あとは動作指定の時にも通常変数用いる場合があるな
2016/09/14(水) 06:58:09.29ID:HP/nBr1e
動作指定でコモン変数使えないのなんでやろな
2016/09/16(金) 21:47:48.91ID:1OFnaev5
基本システム2で質問です
戦闘中のメッセージ表示で○○の攻撃→ポップアップで数字だけ表示されるものを、
○○の攻撃→●●に10のダメージと表示されるようにしたいのですが、さっぱりわかりません
どの辺りに手を付けたらいいのか教えていただけないでしょうか
2016/09/16(金) 22:56:20.78ID:1OFnaev5
ごめんなさい自己解決しました
2016/09/16(金) 23:13:24.80ID:s6JoLld9
どう解決したか書いてくれるとありがたい
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