WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/05/21(土) 15:34:31.74ID:Mt5/RJ1D
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
270名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/09/02(金) 00:10:04.76ID:R/VNcxT9
>>269
ガイジキメラは帰ってどうぞ
271名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/09/02(金) 04:20:30.75ID:mrnfAsyU
うちのガイジがお騒がせしております

そのアンチスレを立てたのは俺様ですが詳しくはスレを見てくれたら、
こいつがいかにガイジかよくわかるのでよろしく

長いしわかりづらいけどとりまこのガイジには触らない方がいいっすよw
2016/09/02(金) 04:24:56.44ID:PvnLnr/n
ガイジ2号
2016/09/02(金) 06:54:03.69ID:m++SxtHZ
構い過ぎる奴もどこかおかしいよな
2016/09/02(金) 10:14:33.37ID:GWgxZFpu
何があったのかは知らんし興味ないが質問じゃないなら帰れ
2016/09/02(金) 18:32:00.96ID:AgyHte0J
ジサクジエン荒らしはガン無視でOK
2016/09/04(日) 12:49:18.28ID:wlazIcJg
サンプルゲームをいじっている初心者以下です
質問いいでしょうか
演出的に画面を鳥が横切る動きをさせたいのですが、うまくいきません

イベント→プレイヤー接触
ループ→回数つきループ1回
動作指定→x:0 y:0 へ近づく
動作完了までウエイト

このように書いたのですが、鳥が一瞬で消えてしまいます
助言か、参考サイトなどご紹介いただけませんでしょうか
2016/09/04(日) 13:16:41.22ID:b0WeKX8E
(0,0)に近づけるのはいいけど、ちゃんと歩数分動かしてる?
278名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/09/04(日) 13:17:38.93ID:5roJPXz3
横切らせるだけなら動作指定で”一歩前進”だけさせて”動作を繰り返す”のチェックをONすればいいだけかと
2016/09/04(日) 13:29:01.29ID:b0WeKX8E
質問には最終的に消したい気持ちが溢れてる気がするけど?
280276
垢版 |
2016/09/04(日) 13:49:27.62ID:MsQsGLF3
>>277
指定すれば一度の記述でポイントまで動いてくれるものだと勘違いしてました
歩数分動かしたら、希望通りの動きをしてくれました
ありがとうございました

>>278
他の動きの時に使えそうなので、試してみようと思います
ありがとうございます
281名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/09/10(土) 21:09:51.36ID:0WsKKi4U
http://twitter.com/pandahedgehog16
このトゲパンダって人がChasing bahamutってツクールゲームに
コンピューターウイルス仕込んで利用者のデータを不正収集してるというのは事実なのでしょうか?
2016/09/10(土) 21:24:10.66ID:uNfvFC89
     (´・ω・`)
   /     `ヽ.   お薬出しておきますねー
  __/  ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\


     (´・ω・) チラッ
   /     `ヽ.   
  __/  ┃  __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\


     (´・ω・`)
   /     `ヽ.   
  __/  ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\


     (´・ω・) チラッ
   /     `ヽ.   
  __/  ┃  __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
2016/09/11(日) 00:52:35.75ID:oEKM5mU7
>>281
自演乙
2016/09/13(火) 21:36:34.59ID:asKFHBsC
ウディタ2以降しか使ったことのない者です
現在2010年に作られた古いコモンを解読しているのですが質問させてください
コモン内でなぜか通常変数が使われていて、考えられないことで面食らっています
古いバージョンのウディタにおいては何か意味があったのでしょうか
2016/09/13(火) 22:50:18.63ID:obCY6B1c
なんのコモンかすらも言わずに?
2016/09/13(火) 23:06:21.68ID:asKFHBsC
>>285
失礼しました
公式コモン集からおかりしたものです
わざわざコモンセルフを使っていないことに驚いた次第です
2016/09/13(火) 23:18:07.73ID:CxGGR7wa
コモンに通常変数使っちゃいけないなんてルールはない
2016/09/13(火) 23:19:05.06ID:VL4WIb6y
コモンセルフ変数は引数や戻り値で指定しない限りはそのコモンの中でしか使えない変数だから
コモンをまたいで使いたい変数とかなら通常変数使うのはおかしなことじゃない

基本システムは通常変数を使ってないからそういうイメージないかもしれんが
基本システムでは通常変数使う代わりにコモンをまたぐ変数を「可変DB18番」にまとめてるので
やっていること自体は通常変数使うのと同じ
2016/09/13(火) 23:35:05.02ID:VL4WIb6y
あと理由があるとすれば、イベントやコモンの起動条件にコモンセルフ変数は使えないから
何らかの起動条件に指定するために通常変数使ってる可能性もある
2016/09/13(火) 23:37:13.94ID:VL4WIb6y
あ、古いウディタの話じゃないよ?
今のウディタでも通ずる話だからね
2016/09/14(水) 05:18:22.59ID:oXcRxab3
あとは動作指定の時にも通常変数用いる場合があるな
2016/09/14(水) 06:58:09.29ID:HP/nBr1e
動作指定でコモン変数使えないのなんでやろな
2016/09/16(金) 21:47:48.91ID:1OFnaev5
基本システム2で質問です
戦闘中のメッセージ表示で○○の攻撃→ポップアップで数字だけ表示されるものを、
○○の攻撃→●●に10のダメージと表示されるようにしたいのですが、さっぱりわかりません
どの辺りに手を付けたらいいのか教えていただけないでしょうか
2016/09/16(金) 22:56:20.78ID:1OFnaev5
ごめんなさい自己解決しました
2016/09/16(金) 23:13:24.80ID:s6JoLld9
どう解決したか書いてくれるとありがたい
2016/09/17(土) 01:40:18.90ID:M598J/Jm
>>295
「ウディタ ダメージテキスト」で検索して出たブログにやり方が書いてありました…
コモン178.179.181辺りから必要な情報を拾って可変DBに保存してまとめて表示という感じです
きちんと調べもせずに質問してしまい失礼しました
2016/09/17(土) 02:54:51.30ID:SQyyrmfT
>>296
ありがとう
298名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/09/25(日) 17:04:37.30ID:L2Y3PNPf
通常変数をゲーム終了しても保存しておきたいのですが
調べても出てこないので誰か教えてくれるとありがたいです…
2016/09/25(日) 17:14:19.93ID:WgWGHVxc
ごめん、質問の意味がわからない

ちゃんとセーブ処理してれば通常変数は保存されるはずだが。
セーブデータの枠を越えて保存しておきたいってこと?
2016/09/25(日) 17:17:44.99ID:f08oBDXa
ゲーム起動時に前のセーブデータの変数を残したままはできない
数値を読み込んで現在の通常変数に代入する処理を作りなさい
301名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/09/25(日) 17:40:26.46ID:L2Y3PNPf
>>299に書いてある感じです
2016/09/25(日) 17:57:49.97ID:so5+8AvI
何の用途で使うか知らんからクリティカルな答えは出せんが
システム用のセーブデータとして99番とか適当なセーブデータを作るか
.外部から書き換えられるけどdatとかtxtとかで出力するのが一般的
2016/09/25(日) 18:56:42.31ID:dQTBqrCz
>>301
説明になってない
その書き出したデータを何に使いたいか明確に説明しなければズレた答えしか得られない
2016/09/26(月) 02:22:00.35ID:6tt1DRkK
>>298の質問の意図が、意味不明すぎるwww

クリア後だけに入れるオマケ部屋を作りたいとか、
周回プレイ用に変数を残したいってことなのかな?

前者なら、「クリア後おまけ解放」コモンがお手軽。
URLを貼ると書き込みできないので、URLは省略。
2016/09/26(月) 03:09:17.35ID:8gs/gyU4
ウルファールのサンプルゲーム内で、別データに記録するのがあったじゃないの (パン屋のコック出現)
 048:X[共]基本システム自動初期化  162行
 131:X┣[移]セーブ欄実行  71行
文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"

でも、イベント進行フラグを通常変数で扱う事にどういう利点があるのか判らない…
可変DB に設定して扱ったら何か不都合が出るのかい?
2016/09/26(月) 05:42:10.68ID:oyVPTNiF
最初の4行は単純にsystemデータとして扱っているものだからコック出現のフラグとは何の関係もない
コック出現のフラグの変数に最新セーブデータの情報をぶっこんでいるだけ

後半2行はゲーム作ってれば自然と気がつく内容
具体的にはちょっと前の>>284-292を見ろ
2016/09/26(月) 07:34:36.35ID:8gs/gyU4
 72行 ■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]の V0[[サンプルゲーム]コック出現] = CSelf12[対象データ番号]
と、あるから V0 の値を System.sav に書き込むものだと誤解していた……
セーブデータ番号を参照しているだけだったか
2016/09/26(月) 19:24:10.13ID:Z5xaW702
コモンセルフは次回更新で可変やシステム同様にデーターベース扱いで来るのかな?
あれで迷っている人結構多いし
2016/09/26(月) 19:32:23.50ID:oyVPTNiF
そういう質問は公式か本人へどうぞ
2016/09/26(月) 21:09:48.03ID:Z5xaW702
>>309
>>308はなしなしなし
コモンイベントエディタにセルフ変数使用状況がそうだったマジでなしなしなし
あ〜あ晒されるだろうなこれwwwwwww
311名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/09/27(火) 05:35:17.71ID:GB/u5oiQ
一時的に主人公のキャラチップを
別のチップの1パターンに固定(動かしてもパターンは変わらない)ようにしたいんですが
どうすればいいでしょうか?
パーティ画像変更したり、動作指定で移動アニメ待機アニメをOFFにしてもできません
2016/09/27(火) 07:37:13.95ID:5rUSvKnw
キャラチップの画像を全部そのパターンにする
2016/09/27(火) 09:10:52.85ID:q2E0+pkI
普通に 移動アニメoff 待機アニメoff 向き固定on で固定できないっけか
314名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/09/27(火) 10:53:50.77ID:GB/u5oiQ
>>312
確かに全部変えてしまえばいいですね。ありがとうございます。

>>313
なにか見落としてたかもしれないので、改めてやってみます。ありがとうございます。
2016/09/27(火) 21:48:49.93ID:av2sEo+L
ところでサンプルのコモンイベントを弄って遊ぶとしたら何番で遊ぶ?
2016/09/27(火) 22:14:51.18ID:dymd8E4r
日本語でおk
2016/10/02(日) 18:52:59.64ID:Ua7ELpTu
質問です。>>2の講座サイト(猫とゲーム)にてしゃべれニワトリのコモンをサイトの通り作ってみたのですが、
画像のように表示されません。具体的には文章が表示されません
サイトには【起動条件:呼び出し】とあるので、起動条件を「呼び出しのみ」にしています
ここを自動実行や並列実行にすると文章が表示されます
それ以外の部分については、ページに書いてある通りにイベントを組んであります

起動条件「呼び出しのみ」で文章を表示するには何が足りないのでしょうか?
2016/10/02(日) 19:20:44.73ID:nl4KG2FT
>>317
決定キー
2016/10/02(日) 19:32:29.16ID:Ua7ELpTu
>>318
ごめんなさい、決定キーを押しても文章は表示されません
2016/10/02(日) 19:36:06.43ID:d/QHNz1G
>>317
呼び出し形式ならマップイベントか何かでそのコモンイベントを呼び出さないと処理されない
多分説明が省かれているけれど、画像見た感じだとマップイベントで呼び出している
2016/10/02(日) 19:53:55.11ID:Ua7ELpTu
>>318
>>320
マップイベントを設置したところ画像通りに表示することができました。
幼稚な質問でスレ汚し申訳ありません
答えていただきありがとうございましたm(_ _)m
2016/10/02(日) 20:15:17.11ID:d/QHNz1G
まぁ説明されていない部分なら分からんくてもしゃーない
2016/10/03(月) 07:59:23.32ID:u7mfVL9u
>>2を参考にやるなら初心者向けのから順にやりゃいいのに
2016/10/08(土) 17:13:47.31ID:xWILpPBF
質問です
グループや全体攻撃ができる武器を作るには
コモンをいじくらないと無理でしょうか?
またそのコモンがありましたら教えてください
2016/10/08(土) 17:19:24.66ID:lg2pi3f8
コマンド変更で通常攻撃を範囲攻撃のコマンドに変えろ
2016/10/08(土) 18:39:59.63ID:ct8nLs2z
シンボルエンカウントでイベントからプレイヤーに触れても稀にエンカウントされないが
あれって仕様なの?
2016/10/09(日) 00:24:26.74ID:b/c5Eiec
なんか特定方向から触れられるやら色々と条件があったと思うけど
そういう系統のイベントが起動しないバグ報告があった気がするぞ
2016/10/09(日) 01:04:27.55ID:tyU0Jomm
イベント接触で歩数が半歩(多分)だと上からイベントに接触されても起動しない
2016/10/09(日) 04:51:49.70ID:Geu90m5D
イベント接触ならまぁシンボルエンカできるし、
イベント範囲広げりゃ大丈夫でしょ(慢心
2016/10/11(火) 23:45:03.20ID:odhzgMDK
>>328
となるとゲーム基本設定でデフォルトのキャラ移動幅を調整するしかないということか
2016/10/12(水) 01:52:14.21ID:hwY3Duo8
自分でコモンイベント作るかのどっちかだな
コモンイベントを作りたくなくてイベント接触を使いたいなら全歩移動にするしかない
2016/10/14(金) 01:05:31.83ID:qlBsbnvs
基本システムの改造で質問です。
可変データベース0番の主人公ステータスという項目に
「装備中の武器」、「装備中の防具1」〜「装備中の防具7」という項目がありますが
例えばこの「装備中の防具1」の項目部分を武器も防具も装備できるように改造したい(二刀流とか、盾装備)のですが
どうすればよいでしょうか?
現在「装備中の防具1」はユーザーデータベース4番の「防具」からデータを呼んでいますが、
これを3番の「武器」と4番の「防具」の2か所から呼ぶようにする方法はあるのでしょうか?

ヒント等ありましたらお願いします
2016/10/14(金) 02:33:22.17ID:YRWWRc8i
>>332
ユーザーデータベース3武器の[3]か[4]の装備可能箇所1〜4又は5〜8て所を武器&防具欄1とかに変更すれば
武器欄と防具欄両方装備出来る武器が出来ます
2016/10/14(金) 03:19:03.55ID:qlBsbnvs
>>333
返信ありがとうございます
おっしゃる通りにしたところゲーム中で左手(多分可変データベースの「装備中の防具1」に相当する?)
に武器も防具も装備させることが可能となりました
とりあえずこれで進めてみたいと思います。ありがとうございました
2016/10/14(金) 22:50:51.51ID:NQrUO4rC
サンプルゲームぅにダッシュコモンぶち込んだぁヘイ(常時並列起動の)
スタートかぁら始めたらぁウルたんが一回転するぅはずなのに〜左下でぇ止まっちまったあおあおあお
これってぬあんでなのぉ〜ひゃっはぁ

※ちなみにそのコモンにはイベントの動作指定が絡んでいるとまともに作動しなくなるって書いていたから
バグではありません
2016/10/14(金) 23:43:38.62ID:iuaTi4B4
>>1
2016/10/15(土) 05:03:35.87ID:3r+YP91O
まともに動作しなくなる不具合な
2016/10/15(土) 10:01:17.88ID:HK7FPBbV
ダッシュコモンはイベント中は起動しなくなるように組めば問題ない
2016/10/15(土) 19:14:11.63ID:5tb5GokT
はやおしクイズを作りたくて
1.文字をすこしずつ表示する
2.ある特定のボタンを押したら、表示を止める
という処理を考えています。

1.はピクチャ表示で前に\sp[]を入れることで解決したのですが、
2.の処理をどうすればいいかわかりません。
アドバイスお願いします。
2016/10/15(土) 19:15:02.67ID:3r+YP91O
ループで一文字ずつピクチャ表示させろ
2016/10/15(土) 19:35:19.84ID:rdG8VSod
文字の上にもう一枚ピクチャ表示して文字を隠しちまえ
そのピクチャを右にずらせばええやん
2016/10/15(土) 19:49:00.02ID:mLgPcZ4c
俺なら文章表示コマンドじゃなくて文章を表示するコモンを作るね
2016/10/15(土) 21:09:10.14ID:5tb5GokT
アドバイスありがとうございます。
いただいた方針で考えてみようと思います。
2016/10/17(月) 17:25:34.03ID:hk3crkFQ
コモン作りすぎた上にスパゲッティのせいか変更したい変数がなかなか見つからないことがあるんだけど
ウディタ内で変数名やコモン番号を検索したら、どの位置か調べられるみたいな機能ってない?
2016/10/17(月) 17:33:10.16ID:KroF1kve
マニュアルに載ってる
2016/10/17(月) 17:33:56.97ID:hk3crkFQ
思いっきりコモンイベントの上の方にありました。
すみません。
2016/10/17(月) 17:44:39.04ID:eQxdpIm6
許"す"
2016/10/19(水) 00:04:34.89ID:ypgxMxRi
マップイベントに設定してある歩行グラフィックの画像名を取得する方法はありますか?
あらかじめマップイベントに設定したのと同じ画像をデータベースに登録しておく以外の方法で探しています。
2016/10/19(水) 00:45:16.01ID:aoGPpw8p
【変数呼び出し値 一覧】の
9100000+10*Y+X
のところをみるべし
2016/10/19(水) 01:15:52.58ID:ypgxMxRi
>>349
!!!!!
変数呼び出し値だったんですね、コマンドで探してました
これでやりたいことができる
本当にありがとう!!
351名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/24(月) 13:28:28.66ID:2h2fl65U
メニュー画面ステータス欄の次のLvUpの所を、今持っている経験値量に変更するにはどうしたらいいんでしょう?
2016/10/24(月) 14:34:19.30ID:DRe06/1E
>>351
コモンEvの検索機能を使って「現Lvの必要経験値」が描画されてる処理を探して書き換えるだけだが、
俺ならその程度のことのために基本システムの中身を弄りたくはないな
その程度のことで質問してる程度の人なら尚更弄らないほうがいいだろう
2016/10/24(月) 18:08:12.22ID:RgKCx6mh
ピクチャ番号さえ分かっていれば、そのピクチャを変更するだけの処理を並列で新しく作るだけで済む
バグの温床待ったなしだろうけどなw
2016/10/24(月) 18:59:40.18ID:2ibne11r
>>351
コモン90の333行目のコマンド開いて
\cself[98]を\cself[95]/ \cself[96]とでも書き換えてみ
「次のLvまで」はUDB[15,0,6]で消すなり書き換えるなりすればいい

作者がスゲー丁寧に注釈添えてくれてるから、どうして今回の作業で今回の結果になるのか自分でも読んで考えてみ
2016/10/24(月) 20:04:46.47ID:7GcahXPx
いつでもそうだけど、改造試す前にバックアップな
Dataフォルダ前に丸ごと
2016/10/24(月) 20:12:13.33ID:Xs9hDm22
改造するコモンだけ保存じゃダメですか?
2016/10/24(月) 22:56:49.44ID:h+ULNuUi
それを判断出来ないレベルなら全保存推奨
2016/10/25(火) 01:01:27.55ID:rAgArnZ6
コモンイベント208に基本システムを改造するときの手順がのってるから読むといい

バックアップが大切なのはその通りだが
基本システムにおいては全保存する必要なんてない
2016/10/25(火) 22:28:32.09ID:zbwiLDg9
サンプルをなぞっているんだが
コモン048をなぞってコモン115を呼び出しする項目があるんだけど
サンプルは【コモンEv入力(数値)】が変更できるのにも関わらず
自分でなぞった【コモンEv入力(数値)】が変更できないのはなんでですか
ちなみに048はコモン115までの項目はサンプルと同じに打ち込み
115の項目は全部サンプルと同じに打ち込みました双方共コピーはしていません

追伸 サンプルのコモン115を読み込んだら普通に変更できたのでなおさら訳がわかりません
ここから先へ進めなくて参ってます
2016/10/25(火) 23:26:19.77ID:WgL6JFh4
公式マニュアル
コモンイベントの設定
番号1の部分
2016/10/26(水) 20:28:01.60ID:bnnXm7QW
動作指定で動作を繰り返し続けてるキャラを
ある点で動作停止させる方法ってありますか?
2016/10/26(水) 20:54:22.19ID:UdXNlYkZ
ある点って?
マップ上の特定の地点?それとも何らかの条件を満たした時点?
2016/10/26(水) 20:57:28.26ID:b6zp7Naz
動作中止して動作指定している処理をしないようにする
同一イベントに対する動作指定は上書きされるので、直前に適当な動作指定を行うことで動作中止処理とする

マップイベントページのカスタムによる動作指定であればページ切り替えだけでなんとかなるはず
2016/10/26(水) 21:51:14.34ID:bnnXm7QW
条件を満たした時でした
ありがとうございました、上書き処理だったんですね
2016/10/27(木) 23:18:55.72ID:WaEpjnxg
>>360
遅くなりましたがありがとうございます
2016/10/27(木) 23:28:56.08ID:WaEpjnxg
>>360
言葉足らずで失礼しました
【コモンイベント一覧】の【入力の数/結果を返す】の中にある設定で数値を決められるんですね
よく調べずに失礼しました
2016/10/28(金) 00:14:32.60ID:k4RQGmwR
>>366
とりあえずイロイロなところをクリックさ
368名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/28(金) 13:21:48.44ID:ukNdy0aa
場違いな質問かも知れませんが、本当に困っているので質問させていただきます。
ウディタのエディタを実行し、テストプレイ開始を押すとruntime errorが出てテストプレイが出来無くなりました。一昨日まではそんなことなかったのですが…。
Runtime errorを無くしてテストプレイを実行したいのですが、どうすればいいでしょうか?
ヤフー知恵袋にもエラー画像付きで同じ質問をしているのですが(http://m.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/q10166117970)回答を貰えそうにないのでこちらが頼りです。どうぞよろしくお願いします。
2016/10/28(金) 14:38:13.95ID:hH4l2ZfH
動作環境外のwin10使ってんだから、作者本人に報告した方がいいんじゃね?
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