フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
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2016/05/21(土) 15:34:31.74ID:Mt5/RJ1D
478名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 22:20:31.34ID:qDD1hRkX479名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 07:34:23.84ID:9dfmTrPg マニュアルとか説明書をきちんと読んで理解するのって
けっこうなスキルだったりするけどな
だからそれがちゃんと出来ない人間は実はかなり多い
それを出来る人間は何でそのぐらいの事がと憤慨するが
出来ないのは決して少数の無能者じゃないんだよ
けっこうなスキルだったりするけどな
だからそれがちゃんと出来ない人間は実はかなり多い
それを出来る人間は何でそのぐらいの事がと憤慨するが
出来ないのは決して少数の無能者じゃないんだよ
480名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 08:40:32.16ID:iB2eKOGw だからといってマニュアル読める程度のスキルがないとゲームを作るのは厳しいという事実は変わらないけどね
481名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 14:36:13.56ID:z4OHKuIZ482名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 17:00:09.83ID:QkG3mA3R ↑お前みたいなのが一番このスレを見ないほうがいい
483名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 17:01:39.31ID:rYHsRZ7F484名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 23:10:33.92ID:H3srtirW フォントの拡張子がOTFのファイルをなんとかウディタで使う方法ないですか?
ただ単にウェブサイトのTTF変換するだけだと反応しなくて……
最初からTTFのフォントは使えてます
ただ単にウェブサイトのTTF変換するだけだと反応しなくて……
最初からTTFのフォントは使えてます
485名前は開発中のものです。
2016/11/09(水) 21:26:16.62ID:fPiRPOsY486名前は開発中のものです。
2016/11/09(水) 21:41:07.64ID:kEdb2cR+487名前は開発中のものです。
2016/11/09(水) 23:54:46.44ID:/7DizCKj おめおめ
488名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 00:46:14.40ID:6gEy5JSM 動作指定の「の座標に接近」や「ジャンプ」の欄などで
精密座標を指定する方法って存在しますか?
精密座標を指定する方法って存在しますか?
489名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 22:43:30.69ID:WIWJx6xE490名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 23:45:44.21ID:6gEy5JSM491名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 10:02:20.98ID:fJXGcT5G 「ゲーム基本設定」の各項目の値を取得することはできますか?
具体的には「キャラクター画像方向のタイプ」が4方向か8方向かを取得したいです
具体的には「キャラクター画像方向のタイプ」が4方向か8方向かを取得したいです
492名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 15:15:29.61ID:rPACjQcg ウディタ作品で牧場物語風のゲームってありますか?
493名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 17:55:04.19ID:ypCORIY2 同人ゲーム板とかに行け
494名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 18:26:36.29ID:wGTckACB >336 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2016/11/15(火) 03:46:03.78 ID:SzQ/Z5oC
>牧場物語大好きなんですけど似た感じのゲームないですか?
フリーゲーム紹介依頼スレ Part52 [無断転載禁止](c)2ch.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1473674286/336
>牧場物語大好きなんですけど似た感じのゲームないですか?
フリーゲーム紹介依頼スレ Part52 [無断転載禁止](c)2ch.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1473674286/336
495名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 18:56:31.82ID:1gO8TcvR 公式の体験版あげるところに牧場物語目指して作りましたってゲームがあったな
今はあんまりマルチって気にしないのかね
今はあんまりマルチって気にしないのかね
496名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 22:51:16.84ID:0sltSujx497名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 03:18:14.57ID:o+rnyb2n 「ゲーム基本設定」を可変あたりに移してからそれを取得するとか
・・・・・ゲーム基本設定って別のDBで再現できるの?
・・・・・ゲーム基本設定って別のDBで再現できるの?
498名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 03:28:53.11ID:f6szV4c5 普通にゲームの基本設定に合わせて可変等の設定を変えてもらうようにすれば良いだけでは
499名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 02:27:50.20ID:fZxAKP93 質問です 遠景をプレイヤーと共にスクロールしたいのですがどうすればいいですか?
またプレイヤーより手前のもの(電柱など)もスクロールさせたいです
お願いします
またプレイヤーより手前のもの(電柱など)もスクロールさせたいです
お願いします
500名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 02:50:53.33ID:n1njP4v1 遠景は位置連動にして手前はピクチャでスクロールとリンクのチェック入れればいんじゃね(適当)
501名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 03:09:54.14ID:fZxAKP93 すいませんスクロールはできたのですが動くスピードを変えたいです
例えばプレイヤーより奥の建物はプレイヤーの1/2のスピードでスクロール
さらに奥の太陽は1/4のスピードみたいな・・・
お願いします
例えばプレイヤーより奥の建物はプレイヤーの1/2のスピードでスクロール
さらに奥の太陽は1/4のスピードみたいな・・・
お願いします
502名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 04:02:48.27ID:fDzlwQ1D 主人公が移動中の時だけBGMがなる仕組みを作りたいのですが
壁に向かって進もうとしている(実際は止まっている)状態でもBGMがなってしまいます
キー入力されているか判定してBGMを鳴らしているのでこのようになってしまうのですが
何かいい方法はないでしょうか
壁に向かって進もうとしている(実際は止まっている)状態でもBGMがなってしまいます
キー入力されているか判定してBGMを鳴らしているのでこのようになってしまうのですが
何かいい方法はないでしょうか
503名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 05:32:07.38ID:fDzlwQ1D ピクチャだけ使ったやり方なら作ったことあるけど説明下手で伝わらないかも
1番背面のピクチャのX座標を取得しておく
2番目のピクチャのX座標に1番背面のX座標を2倍した数を代入(画像の長さは1番背面の2倍)
3番目のピクチャのX座標に1番背面のX座標を4倍した数を代入(画像の長さは1番背面の4倍)
繰り返し
1番背面のピクチャのX座標を取得しておく
2番目のピクチャのX座標に1番背面のX座標を2倍した数を代入(画像の長さは1番背面の2倍)
3番目のピクチャのX座標に1番背面のX座標を4倍した数を代入(画像の長さは1番背面の4倍)
繰り返し
504名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 08:04:47.47ID:/saWeSR3 >>502
主人公移動中?というシステム変数がある
主人公移動中?というシステム変数がある
505名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 12:11:08.27ID:AskER5j8506名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 14:05:46.20ID:zGMDZQxZ べつにええやん
キー入力と合わせて条件付けすればええだけやし
キー入力と合わせて条件付けすればええだけやし
507名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 14:11:32.25ID:zGMDZQxZ よく考えたらある程度時間的なマージンをとるか移動先の障害物の有無を確認しないといけないな
すまんかった
すまんかった
508名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 14:19:14.89ID:oBgzYy4I キー入力時、主人公移動中?が前フレームも今フレームも0かどうかの比較でいいと思うけど
1フレームの誤差も許せないなら話は別だけど
1フレームの誤差も許せないなら話は別だけど
509名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 15:28:02.26ID:fDzlwQ1D 皆さんご教授ありがとうございます
主人公移動中?の仕様がよくわからなかったのでとても
参考になりました>>508さんの方法で作ってみましたが
誤差も気にならなかったので思った通りに動かすことができました
主人公移動中?の仕様がよくわからなかったのでとても
参考になりました>>508さんの方法で作ってみましたが
誤差も気にならなかったので思った通りに動かすことができました
510名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 09:27:44.17ID:z2ZCdqDd トランジションについて質問です
話しかけたらキャラが仲間になるってイベント作ってて、
主人公の後ろにいく直前にしましまのトランジションいれようとしたんですけど
そのトランジションが実行されないんです
トランジション準備→トランジション指定→コモンイベントーメンバーの増減→トランジション実行
ってしたんですけどテストプレイしてもトランジション関連の処理が無視されています
原因わかりますかね?
話しかけたらキャラが仲間になるってイベント作ってて、
主人公の後ろにいく直前にしましまのトランジションいれようとしたんですけど
そのトランジションが実行されないんです
トランジション準備→トランジション指定→コモンイベントーメンバーの増減→トランジション実行
ってしたんですけどテストプレイしてもトランジション関連の処理が無視されています
原因わかりますかね?
511名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 10:49:42.42ID:5FxDKQmG ウェイト入れてないとか
フレームレート設定してないとか
完了までウェイトのチェックとか
フレームレート設定してないとか
完了までウェイトのチェックとか
512名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 15:29:18.45ID:z2ZCdqDd フレームレートは60fpsでフェードは30フレーム、完了までウェイトは有り無し両方試しました
場所移動のはうまくいくのにイベントではなぜか機能しません
場所移動のはうまくいくのにイベントではなぜか機能しません
513名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 18:19:52.42ID:7uW8uWod ご相談があります
戦闘に参加したPTキャラが所持している装備によって
敵AIに特定の攻撃をしてほしいのですが
可変DB戦闘一時ステータスの装備欄から取得すると反応してくれません
コモン21装備取得を使い可変DB、パーティー情報から読み込むと反応は帰ってくるのですが
DB操作:データ番号がマイナスです! コモンEV106行12
DB操作:データ番号がマイナスです! コモンEV106行9
といったようなエラー表示が出てしまいます
装備はつけた状態なのでマイナスになるはずはないのですが・・
何かいい解決策はないでしょうか
戦闘に参加したPTキャラが所持している装備によって
敵AIに特定の攻撃をしてほしいのですが
可変DB戦闘一時ステータスの装備欄から取得すると反応してくれません
コモン21装備取得を使い可変DB、パーティー情報から読み込むと反応は帰ってくるのですが
DB操作:データ番号がマイナスです! コモンEV106行12
DB操作:データ番号がマイナスです! コモンEV106行9
といったようなエラー表示が出てしまいます
装備はつけた状態なのでマイナスになるはずはないのですが・・
何かいい解決策はないでしょうか
514名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 18:46:31.95ID:lR9DGdbu デバッグでcself0にどんな値が入ってるか見てみたら?
515名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 19:03:21.94ID:KFZ5XQfS516名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 22:30:24.42ID:/pTEEDU5517名前は開発中のものです。
2016/11/28(月) 07:35:22.61ID:ckEvd6fn >>513
マイナスになってるのはデータ番号=主人公IDな
パーティー情報から読み込むってのが良く分からんが
エスパーすると多分パーティ情報のID(1〜)と戦闘一時ステータスのID(0〜)が1個ずれることを考慮してないとかだろうか
マイナスになってるのはデータ番号=主人公IDな
パーティー情報から読み込むってのが良く分からんが
エスパーすると多分パーティ情報のID(1〜)と戦闘一時ステータスのID(0〜)が1個ずれることを考慮してないとかだろうか
518名前は開発中のものです。
2016/11/28(月) 16:46:41.66ID:neDDYsTJ 意味不明の不具合発生
キャラIDと名前が表示されるべき場所に敵キャラのIDが表示される
解決方法を教えてください
http://iup.2ch-library.com/i/i1745665-1480318488.png
コモン216〜218でDB20〜22を指定してるのにDB9付近の敵キャラIDと名前が出てくる
キャラIDと名前が表示されるべき場所に敵キャラのIDが表示される
解決方法を教えてください
http://iup.2ch-library.com/i/i1745665-1480318488.png
コモン216〜218でDB20〜22を指定してるのにDB9付近の敵キャラIDと名前が出てくる
519名前は開発中のものです。
2016/11/28(月) 17:11:17.95ID:neEXZheO520518
2016/11/28(月) 17:27:52.21ID:neDDYsTJ どうにか解決しました
ここで聞かなきゃその項目の役割には気が付かなかったろうな
ここで聞かなきゃその項目の役割には気が付かなかったろうな
521名前は開発中のものです。
2016/11/28(月) 17:41:30.74ID:nbqxxnaB 礼も言えねーのか
522名前は開発中のものです。
2016/11/28(月) 18:04:45.73ID:neEXZheO やっぱコモンイベント集の質問ってクソだわ
523513
2016/11/28(月) 19:29:18.92ID:/wckGwpY >>517を参考に-1なしとなっていたPTメンバーをフルにしたところエラーメッセージが出なくなりました
メンバーがいない状態でもエラーが出ないよう空き枠からの読み込みを除外できるようにしてみようと思います
ありがとうございました
メンバーがいない状態でもエラーが出ないよう空き枠からの読み込みを除外できるようにしてみようと思います
ありがとうございました
525名前は開発中のものです。
2016/11/29(火) 22:52:11.50ID:csbVHQcx >>524
ありがとうって言葉も知らないのか
ありがとうって言葉も知らないのか
526名前は開発中のものです。
2016/11/29(火) 23:53:57.99ID:5ac8sM5o どうでもええわwww
527名前は開発中のものです。
2016/11/30(水) 00:49:09.30ID:+1kabOhQ ぎ、ギフハフのしわざじゃ
528名前は開発中のものです。
2016/11/30(水) 00:52:46.46ID:vLmBjDQF 日本語が怪しいから日本人じゃないんだろう
529名前は開発中のものです。
2016/11/30(水) 20:15:41.39ID:PIRXiTed このスレはありがとう警察様に監視されてます(笑)
530名前は開発中のものです。
2016/11/30(水) 21:58:52.15ID:XGTTA1tr 礼を言ったら負け、謝ったら負けという
思考回路の人間はいるんだよ、残念ながら・・・
思考回路の人間はいるんだよ、残念ながら・・・
531名前は開発中のものです。
2016/11/30(水) 22:02:47.21ID:tbe4jqxL ははは、何を言ってるんだ
そんな思考回路の人間がいるわけないじゃないか
仮にいたらそんなのヒトの形をしたケダモノだよ
そんな思考回路の人間がいるわけないじゃないか
仮にいたらそんなのヒトの形をしたケダモノだよ
532名前は開発中のものです。
2016/11/30(水) 22:05:46.46ID:PIRXiTed 勝ち負けの基準が理解できないんだがお礼や謝罪が勝敗に関係あるのかな?
なに?負けを認めるとそいつの全てに服従しないといけないとか
こっわぁその思考
ちなみに>>530さんの事じゃないよ感謝謝罪警察君の事だから
なに?負けを認めるとそいつの全てに服従しないといけないとか
こっわぁその思考
ちなみに>>530さんの事じゃないよ感謝謝罪警察君の事だから
533名前は開発中のものです。
2016/11/30(水) 22:08:02.25ID:SxcWpM/I534名前は開発中のものです。
2016/12/01(木) 00:04:43.69ID:rHcPYmKd いきなり現れて顔真っ赤とか怖すぎ
次の方どうぞ
次の方どうぞ
535名前は開発中のものです。
2016/12/01(木) 22:55:20.15ID:1AJeIFx6 2.20の話をしよう
536名前は開発中のものです。
2016/12/02(金) 00:36:08.46ID:VOoynV86 人に教えて貰ってお礼も言えないどころか警察呼ばわりとか、
屑過ぎんな
だったら質問なんかしないで自力で何とかしろよ
キチガイ
屑過ぎんな
だったら質問なんかしないで自力で何とかしろよ
キチガイ
537名前は開発中のものです。
2016/12/02(金) 01:20:22.69ID:o4L/rWfp 質問があります
基本システムを参考に元々あるアイテム欄とは別にキーアイテムだけが表示される欄をつくりました。
ユーザーDBの番号0に登録したアイテムをつかったら地図をピクチャで表示。
これはうまくいったのですけど、番号1に登録したやつもまた違うピクチャを表示させようとしました。
でも、これもなぜか番号0に登録した地図が表示されちゃうんです
原因ってわかりますかね?
また、こういう処理は基本システムだとコモンイベントのどこらへんで処理されてるんですかね?
基本システムを参考に元々あるアイテム欄とは別にキーアイテムだけが表示される欄をつくりました。
ユーザーDBの番号0に登録したアイテムをつかったら地図をピクチャで表示。
これはうまくいったのですけど、番号1に登録したやつもまた違うピクチャを表示させようとしました。
でも、これもなぜか番号0に登録した地図が表示されちゃうんです
原因ってわかりますかね?
また、こういう処理は基本システムだとコモンイベントのどこらへんで処理されてるんですかね?
538名前は開発中のものです。
2016/12/02(金) 01:33:18.64ID:kaDxdEaW ピクチャコマンド表示を確認
ファイル名を確認する
変数で指定されてたらその変数を確認する
DBで指定されてるならどこのDBを読み込んでるのかを確認する
そうやって一つずつ遡って行きましょう
ファイル名を確認する
変数で指定されてたらその変数を確認する
DBで指定されてるならどこのDBを読み込んでるのかを確認する
そうやって一つずつ遡って行きましょう
539名前は開発中のものです。
2016/12/02(金) 02:48:17.02ID:o4L/rWfp540名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 22:27:58.55ID:UEZMX2Je 初心者な質問ですいません
今640*480でエディットしているのですが、▲判定のマップチップで下半分は隠れるのですが
上半分が隠れずに出てしまいます。説明書を読んで▲チップ以下のY座標のキャラが隠れてることは分かりましたが
どこでそれを制御しているのかが探しても分かりません
キャラの上半分にも▲チップを適応するにはどうすればいいでしょうか
今640*480でエディットしているのですが、▲判定のマップチップで下半分は隠れるのですが
上半分が隠れずに出てしまいます。説明書を読んで▲チップ以下のY座標のキャラが隠れてることは分かりましたが
どこでそれを制御しているのかが探しても分かりません
キャラの上半分にも▲チップを適応するにはどうすればいいでしょうか
541名前は開発中のものです。
2016/12/06(火) 03:00:04.77ID:j40TxWDG マップチップ関連の制御はウディタのシステムの根幹に組み込まれているためいじることが出来ない
★チップにするんじゃダメなの?
★チップにするんじゃダメなの?
542名前は開発中のものです。
2016/12/06(火) 07:55:24.29ID:Obj9Ofjz キャラチップに1マスの大きさを超える素材を使うとそんな現象が起こった気がする
諦めて素材の規格を見直した方が早いよ
諦めて素材の規格を見直した方が早いよ
543名前は開発中のものです。
2016/12/06(火) 10:09:36.63ID:uJa0x7r6544名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 18:27:28.33ID:52qjRoud 『文章の表示』で表示された文章が何行かを判別するコモンを作りたいと思っています
¥nの個数をカウントしようと思ったのですが、条件(文字列)で¥nを含むの条件が認識されないので、カウントの仕方がわからず悩んでいます
なにか良い方法はあるでしょうか?
¥nの個数をカウントしようと思ったのですが、条件(文字列)で¥nを含むの条件が認識されないので、カウントの仕方がわからず悩んでいます
なにか良い方法はあるでしょうか?
545名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 19:36:07.12ID:iqd8aGfX 表示したい文章を文字列変数に代入
文字列変数が空になるまで上から1行切り出しを繰り返す
上から1行切り出しを行った回数=行数
文字列変数が空になるまで上から1行切り出しを繰り返す
上から1行切り出しを行った回数=行数
546名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 20:00:39.57ID:h1VSXmbC 基本的な考え方は>>545さんと同じだけど
自分の場合、改行のみの行がある場合を考慮して
↓こんな感じにするかな・・・
■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
■文字列操作:CSelf5 +=
自分の場合、改行のみの行がある場合を考慮して
↓こんな感じにするかな・・・
■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
■文字列操作:CSelf5 +=
547名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 20:01:48.04ID:h1VSXmbC ■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
■文字列操作:CSelf5 += "\n---END---"
■変数操作: CSelf21[行数カウント] = 0 + 0
■ループ開始
|■文字列操作:CSelf6 =<上1行切出> CSelf5
|■条件分岐(文字): 【1】 CSelf6が "---END---" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf6 "---END---" と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf21[行数カウント] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf21[行数カウント] -= 1 + 0
■文字列操作:CSelf5 += "\n---END---"
■変数操作: CSelf21[行数カウント] = 0 + 0
■ループ開始
|■文字列操作:CSelf6 =<上1行切出> CSelf5
|■条件分岐(文字): 【1】 CSelf6が "---END---" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf6 "---END---" と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf21[行数カウント] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf21[行数カウント] -= 1 + 0
548名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 20:09:22.52ID:Vd9mLpK/549名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 22:27:23.98ID:Jf4UnGza550547
2016/12/08(木) 00:07:52.34ID:EZL7UJxz あ、ホントだ。最後の一行いらなかった
orzすまぬ
orzすまぬ
551名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 11:44:30.26ID:c2oztlXp DB読み込みで装備に設定した変数「だけ」を参照する方法を教えてください
特定の装備を付けた時だけ立ち絵が変化するというコモンを作ってるのですが
装備の種類に関係なく設定変数だけで判断させたいのです
項目名取得を選んだらエラーでした
特定の装備を付けた時だけ立ち絵が変化するというコモンを作ってるのですが
装備の種類に関係なく設定変数だけで判断させたいのです
項目名取得を選んだらエラーでした
552名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 13:52:55.29ID:3tQuSB4T DB操作で項目名だけを指定してDB参照したい、ってことなら無理じゃないかな
的外れな回答だったらすまんな
的外れな回答だったらすまんな
553名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 13:58:18.96ID:HDV1P1vl UDBの方の項目を参照?
CDBで装備中の武器/防具の値を参照して値Xなら〜という単純な話ではなくて?
CDBで装備中の武器/防具の値を参照して値Xなら〜という単純な話ではなくて?
554551
2016/12/08(木) 14:44:45.17ID:c2oztlXp >>553
キャラが一人ならそれでできるかもしれませんが複数のキャラに対応させる必要があるので
「今立ち絵を表示させているキャラ」が「今装備している防具に設定されたを指定変数」を「装備の種類を無視して参照」したいのですが
キャラが一人ならそれでできるかもしれませんが複数のキャラに対応させる必要があるので
「今立ち絵を表示させているキャラ」が「今装備している防具に設定されたを指定変数」を「装備の種類を無視して参照」したいのですが
555名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 15:49:26.00ID:4cD5jFNN 要するに着せ替えがしたいんだね
556名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 16:02:42.91ID:UiPj/a1y それこそCDBで装備している防具全部調べれば良いだけじゃん
cdbで防具のid読み取って、それ使ってudbの防具の参照したい変数を調べれば良いじゃん
cdbで防具のid読み取って、それ使ってudbの防具の参照したい変数を調べれば良いじゃん
557名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 19:08:31.37ID:Thk5e1aC 551の説明が下手すぎてなにがなんやら
装備参照して着せ替えなんて大した処理じゃないんだから製作中のコードコピペして聞けよもう
装備参照して着せ替えなんて大した処理じゃないんだから製作中のコードコピペして聞けよもう
558551
2016/12/08(木) 20:05:42.52ID:c2oztlXp ■DB読込(可変): CSelf1[キャラデータ番号] = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf0[パーティ番号]]メイン設定
■変数操作: CSelf15[ID装備中の衣服] = 0 + 0
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数]
■DB読込(ユーザ): CSelf16[立ち絵衣服] += ユーザDB[4:CSelf15[ID装備中の衣服]:19](見た目用変数)
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf16[立ち絵衣服]]
■変数操作: CSelf2[基本ピクチャ] = 18000 + 10
■ピクチャ表示:CSelf2[基本ピクチャ] [中心]ファイル(CSelf8[立ち絵衣服]) X:400 Y:320 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
こうやってCSelf16に各装備内に設定した見た目変更用の変数を参照させてUDBの差分服表示用記述から表示する絵を選んでるんだが指定した通りの物が表示されない
普通の数字に直すと表示されるからそのあたりの読み込みがうまくいってないらしいのです
■変数操作: CSelf15[ID装備中の衣服] = 0 + 0
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数]
■DB読込(ユーザ): CSelf16[立ち絵衣服] += ユーザDB[4:CSelf15[ID装備中の衣服]:19](見た目用変数)
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf16[立ち絵衣服]]
■変数操作: CSelf2[基本ピクチャ] = 18000 + 10
■ピクチャ表示:CSelf2[基本ピクチャ] [中心]ファイル(CSelf8[立ち絵衣服]) X:400 Y:320 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
こうやってCSelf16に各装備内に設定した見た目変更用の変数を参照させてUDBの差分服表示用記述から表示する絵を選んでるんだが指定した通りの物が表示されない
普通の数字に直すと表示されるからそのあたりの読み込みがうまくいってないらしいのです
559名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 20:19:16.63ID:HjgSBhLi 16への読み込みで加算になってるのは?
560551
2016/12/08(木) 20:25:12.61ID:c2oztlXp ■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf16[立ち絵衣服]]
の数値代入先のことだったら=になってる
の数値代入先のことだったら=になってる
561名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 20:28:09.05ID:HjgSBhLi いや4行目
562551
2016/12/08(木) 20:30:13.90ID:c2oztlXp そこも=になってる
563名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 20:38:27.32ID:EZL7UJxz >>558
3行目と4行目両方「+=」になってる
それに3行目はデータ数の代入でいいのか?
■デバッグ文:装備中の衣装=\cself[15] ,立ち絵衣装=\cself[16]
で自分の意図通りの数値になっているか確認したほうが早い
3行目と4行目両方「+=」になってる
それに3行目はデータ数の代入でいいのか?
■デバッグ文:装備中の衣装=\cself[15] ,立ち絵衣装=\cself[16]
で自分の意図通りの数値になっているか確認したほうが早い
564名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 20:38:40.42ID:HjgSBhLi こういう時のバグ取りって1行ごとにデバッグ文挟んでどの行までなら正しく読み込めてるかってのを確認すると思うけど、それはどう?
565名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 21:01:36.73ID:io5dl1Kr データ数を読み込んでるのとか加算してるのとかも良く分からないんだが
そもそも装備品自体の番号で指定しても良いんじゃないの
そもそも装備品自体の番号で指定しても良いんじゃないの
566551
2016/12/08(木) 21:16:25.88ID:c2oztlXp デバッグ分見たら装備中の衣装=が設定した数値いっぱいになってる。装備7つ登録したら7、32に増やしたら32になった
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数]
の代入先設定はちゃんと=になってるのに
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数]
の代入先設定はちゃんと=になってるのに
567名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 22:23:58.27ID:tSG1cLz0568551
2016/12/08(木) 22:35:04.40ID:c2oztlXp こちらの手元ではそうなってる。スクショでもはろうか?
データ数とデータIDの区別と取得方法がそもそも不明瞭
きちんと書いてくれ
データ数とデータIDの区別と取得方法がそもそも不明瞭
きちんと書いてくれ
569名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 22:38:06.99ID:EgcjXd32570名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 22:38:34.38ID:ZS2UnDvr きちんと書いてくれwwwwwwwwwwwwww
571名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 22:50:39.73ID:EZL7UJxz オレはしばらくROMることにするよ、じゃあね
572名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 22:59:09.30ID:tSG1cLz0 >>568
きちんと書いてくれっていうならこっちも同じ
コピペした筈なのに何故か+=になってるけど多分ウディタのバグだからって言うとか、レスでは書き直すとかしてくれないと、「そこはあってる」だけじゃいや合ってねーよってなる
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] = 可変DB[タイプ24のデータ数]
この可変DB[タイプ24のデータ数]は、タイプ24にいくつデータがあるのかを取得する
CDB24って多分装備のデータが入ってるんでしょ?その最大値が取得される
装備のデータが7つなら7が取得されるのは当然ということ
だら本来取りたい装備中の衣服IDが取れてない
どう直すべきかはDBの構成がどうなったんのかによる
きちんと書いてくれっていうならこっちも同じ
コピペした筈なのに何故か+=になってるけど多分ウディタのバグだからって言うとか、レスでは書き直すとかしてくれないと、「そこはあってる」だけじゃいや合ってねーよってなる
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] = 可変DB[タイプ24のデータ数]
この可変DB[タイプ24のデータ数]は、タイプ24にいくつデータがあるのかを取得する
CDB24って多分装備のデータが入ってるんでしょ?その最大値が取得される
装備のデータが7つなら7が取得されるのは当然ということ
だら本来取りたい装備中の衣服IDが取れてない
どう直すべきかはDBの構成がどうなったんのかによる
573名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 00:07:07.21ID:yFTxrnmi >>2の公式マニュアル
"DB操作"の説明欄2番を読め
>タイプ番号を指定して「データ数取得」「項目数取得」のチェックボックスにチェックを入れると、指定したタイプのデータ数や項目数が変数に代入されます。
これを500回ぐらい読んで理解してこい
"DB操作"の説明欄2番を読め
>タイプ番号を指定して「データ数取得」「項目数取得」のチェックボックスにチェックを入れると、指定したタイプのデータ数や項目数が変数に代入されます。
これを500回ぐらい読んで理解してこい
574名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 00:57:26.16ID:d6QqWIsp データ数=項目で設定した"データの数値"だと勘違いしてるのかなってちょっと思った
まあでもDB[タイプ:データ:項目]を理解してるなら上から順に丁寧に確認してけば出来るよ
まあでもDB[タイプ:データ:項目]を理解してるなら上から順に丁寧に確認してけば出来るよ
575551
2016/12/09(金) 01:14:18.90ID:23W6ScjS 使いはじめたばかりでこんなこと言いたかないけど、そういう用語の類が本当に紛らわしいよ
データ数取得[数値]なんて書かれてもデータの総数なのかデータの中に設定された数値なのかまるでわからないよ
そういう練り込み不足を見るとああやっぱり素人が作ったんだなと思うよ
>>573
5000回くらい読んだけど「IDを取得する」項目は見当たりませんでした
データ数取得[数値]なんて書かれてもデータの総数なのかデータの中に設定された数値なのかまるでわからないよ
そういう練り込み不足を見るとああやっぱり素人が作ったんだなと思うよ
>>573
5000回くらい読んだけど「IDを取得する」項目は見当たりませんでした
577551
2016/12/09(金) 01:46:42.12ID:23W6ScjS >>574
可変db24に装備と項目(IDと同じ数字を手動で入れた)を設定し、5つのチェック全てを試しましたが変数を返せたものはありませんでした
可変db24に装備と項目(IDと同じ数字を手動で入れた)を設定し、5つのチェック全てを試しましたが変数を返せたものはありませんでした
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