WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/05/21(土) 15:34:31.74ID:Mt5/RJ1D
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
578名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/09(金) 01:49:02.58ID:6mJbBMIN
>>577
>>1
2016/12/09(金) 02:32:28.17ID:pmC+QP7O
DB操作で項目内の変数を取得したいということなら、下の5つのチェックボックスをすべて「外した」状態なら取得できるはず
そもそもデフォルトの状態がDBの項目内の変数を読み込む操作だから下のチェックボックスは使わなくてOK

一応付け加えておくと下の5つのチェックボックスの内
「データ数取得」「項目数取得」はデータや項目の「総数」を取得するもので
例えば装備がいま全部で何種類あるかとかそういうのが求められる

「タイプ名取得」「データ名取得」「項目名取得」はそれぞれの「名前」を取得するもの

上にある「変数」「名前」チェックボックスのうち「名前」の方にチェックを入れると
「タイプ番号取得」「データ番号取得」「項目番号取得」に変わるけど
これは名前がわかってるときにそれぞれの「番号」(ID)を取得するもの

いまこのスレ開いたからイマイチ流れを把握してないので
ズレた解答だったらすまん
2016/12/09(金) 04:02:18.50ID:yFTxrnmi
いやまて
加算代入演算子は無視して、一応1行目とか4行目とか5行目みたいに入力できているはずなのに、3行目の部分はチェックボックスにチェックを入れないといけないと考えているのは何故だろうか
そしてその部分だけ可変DB24という、自分で設定したCDBなのがひどく気になる
もしかして、DBの変数取得どころか、自分で作っているCDBやコモンイベントの仕組みをそもそもを理解していないのでは……?
最後に、5行目の立ち絵_衣服差分という文字。
これを>>518と照らし合わせると、もしやコモンイベント集……うっ頭が
2016/12/09(金) 09:02:36.51ID:etj3+0k2
自分の頭の悪さ棚上げしてツール製作者叩き出すとかちょっと良くわからない
大人になったらおいで
2016/12/09(金) 09:34:50.28ID:d6QqWIsp
マニュアルにも乗ってるデータ数に難癖つけてIDはOKってどういうことなの
本人の中ではIDっつったらこれだろってのがあるんだろうけどさ
583551
垢版 |
2016/12/09(金) 10:05:14.51ID:23W6ScjS
可変24に装備一覧と項目にID番号を入力したものを用意
その上で

■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)

■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]

この記述で「現在の装備のIDを可変db24から取得する」という流れが出来上がっているはずなのに
デバッグ分で確認するとCSelf12は0から全く動かない
2016/12/09(金) 10:20:45.60ID:pmC+QP7O
>>583
可変DB24番とユーザーDB「立ち絵_衣装差分」のスクショを貼ってみて?
今度は代入はできてるみたいだからDBの使い方が何かおかしいはず
2016/12/09(金) 10:33:47.09ID:mAwiyV3w
自分のつけた名前でさえまともに理解できないのに「データ数」に文句言ってたのか
2016/12/09(金) 10:36:27.17ID:Okup05BO
ID番号って言葉を何気なくスルーしてたけど
装備番号のことなら1行目で読み込めてるのにこれ2行目は何を読み込んでるんだ
根本的に何か間違ってるのでは
2016/12/09(金) 10:45:51.19ID:y6LyoZD5
どうも武器/防具関係なくIDがXならっていうのをやりたいらしい
2016/12/09(金) 10:47:55.55ID:mt1Zgaze
オリジナル言語じゃなくて日本語でお願いします
589551
垢版 |
2016/12/09(金) 12:31:22.88ID:23W6ScjS
>>584
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan344858.png
名前も項目内もIDと同じにそろえてみたがやっぱり0から動かない
2016/12/09(金) 12:39:27.63ID:tI6tbwTa
(どうすんだこれ)
591551
垢版 |
2016/12/09(金) 12:44:29.68ID:23W6ScjS
こっちがききたいよ
2016/12/09(金) 12:47:06.39ID:q93qlehb
装備中の防具2がデータ番号0でした、なんてミスじゃないよな?

cself15=3 にしても3が出ないってんなら正直わからん
593551
垢版 |
2016/12/09(金) 13:01:26.77ID:23W6ScjS
装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み
2016/12/09(金) 13:14:14.62ID:tI6tbwTa
可変DB[0:0:30]を3に設定する
可変DB24は>>589と同じように設定する

■デバッグ文:A \cself[1]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:B \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:0:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:D \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:E \cself[12]

とした時、
A〜Eは?
2016/12/09(金) 13:40:13.15ID:yFTxrnmi
あまりにもエスパーを要求する質問だと、ぶっちゃけDataフォルダをzipで上げたほうが早い
596518
垢版 |
2016/12/09(金) 14:14:43.03ID:23W6ScjS
可変db0の0のキャラは初期編成に張ってないからいるキャラに変えました↓
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:3:30](装備中の防具2)

可変24に3と5の装備を設定して付け替えたところ
3の装備
A 3 -->[コモン219/16行]
B 30001 -->[コモン219/18行]
C 0 -->[コモン219/21行]
D 30001 -->[コモン219/23行]
E 0 -->[コモン219/25行]

5の装備
A 3 -->[コモン219/16行]
B 30003 -->[コモン219/18行]
C 0 -->[コモン219/21行]
D 30003 -->[コモン219/23行]
E 0 -->[コモン219/25行]

\cself[12] が設定した数値を認識できてない
2016/12/09(金) 14:27:02.86ID:y6LyoZD5
B 30001とかD 30001、こういうところだよね
DBの番号*10000+データIDの形になってるから、%=10000でもやらないといけないね
2016/12/09(金) 14:31:12.23ID:y6LyoZD5
あれ、防具のUDBは4だし違うのかな?
2016/12/09(金) 14:45:54.50ID:ka/LTAPM
わかった!
CDB[0:3:30]に30001を設定してるもしくはどこかのコモンで再設定してるってオチだ!

解散
2016/12/09(金) 15:10:26.94ID:yFTxrnmi
コモンイベントの048だな
武器だと20000〜、防具だと30000〜に設定する
そういやそんなのあったなってレベルで忘れてたわすまんな
2016/12/09(金) 15:17:20.21ID:q93qlehb
593 名前:551 [sage] :2016/12/09(金) 13:01:26.77 ID:23W6ScjS
装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み

データ番号通りじゃないじゃん
なにを確認してたんだコイツ
2016/12/09(金) 15:53:09.99ID:tI6tbwTa
確認が適当なのは>>562の時点で分かってた
603518
垢版 |
2016/12/09(金) 18:19:05.19ID:23W6ScjS
結局誰にも解決できないわけか
しょうがねえからこれで妥協した

■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]
着せ替え専用装備枠にすれば解決ですな
2016/12/09(金) 18:32:57.40ID:mAwiyV3w
引いちゃったよ……
2016/12/09(金) 18:42:35.63ID:q93qlehb
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998

つまらないボケかましてないで
人の話に耳を傾けて自分の頭で考えなさい
解決のヒントはもう出ているから
2016/12/09(金) 18:43:32.11ID:mAwiyV3w
ああ、あと単に悔しくて書いちゃっただけだろうとは思うんだけど
>結局誰にも解決できないわけか
本気でこう認識してるんだったらちょっとヤバイレベルなので
ゲーム制作は諦めた方がいい
2016/12/09(金) 19:02:29.35ID:tI6tbwTa
作者もツールもユーザーも気に食わない
マニュアルも読みたくないし無理して読んでも理解出来ないけど人のアドバイスは聞きたくない
2016/12/09(金) 19:46:06.38ID:f2dvIsiI
まんま思考がメタスラ君だな
2016/12/09(金) 20:02:47.05ID:yFTxrnmi
メタスラ君もあれからちょっとは変数いじれるようになったなんて感慨深いな
2016/12/10(土) 21:11:41.82ID:4NO8wD0W
今日の面白クンだったが問題児四天王とやらには匹敵するのかな?
2016/12/11(日) 03:19:25.86ID:Iwinn9dS
問題児の足元にも及ばないな、まだにこにこと眺めて楽しめる程度の者
2016/12/13(火) 23:06:44.34ID:JL0XYXNu
初歩的な質問でしたら申し訳ありません。
仲間をパーティにいれようとしたらLoadGraphic errorというものが出ました。
エラーフォルダ場所は/Data/0らしいのですが、その数字を指示した記憶がありません。
そして、そのままメニュー画面を開くとまたLoadGraphic errorが出ました。
エラー指定はコモン90でした。確認したところ歩行グラと顔グラのエラーっぽいのですが、
グラを変更しても、コモンを初期状態に変更しても直りません。
同じ場所、同じイベントで既存のキャラクターに差し替えると正常に動いたので
キャラのせいなのかな?と思い作り直したり、正常に動いたデータをコピーして
キャラを作り直したりしたんですが、LoadGraphic errorが出ます。
説明下手ですみません。
お手上げ状態なので、助言をいただきたいです。
2016/12/14(水) 00:16:02.39ID:icGbLixL
可変データベースの主人公ステータスの歩行グラと顔グラはちゃんと設定して
ファイルも指定フォルダにちゃんとある?
2016/12/14(水) 00:57:38.42ID:QM2U4Qrc
セーブデータをロードすると可変DBの内容は初期化されてないから
はじめからプレイして確認しろよ
2016/12/14(水) 01:57:00.38ID:mzwvgSpo
>>613 >>614
回答ありがとうございます。
フォルダは指定フォルダにいれています。
言われた通りセーブデータからではなくはじめからプレイして確認したら正常に加入できました!
エラーの出るキャラクターが他の所でちゃんと加入できたのも、はじめからプレイしていたからみたいです。
助かりました。ありがとうございました。
616名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/14(水) 02:12:49.49ID:XUNhWmLi
初めまして。初歩的な質問になるんですが、画面サイズ320×240でゲームを作っていて
顔グラ用に用意した画像のサイズが320×240に合う大きさになっているのに、
メッセージウィンドウとステータス&戦闘時のグラが粗くなってしまいます。
どうしたら直りますでしょうか?
2016/12/14(水) 02:20:42.73ID:eHNpvrk1
320×240のゲーム画面はプレイするとき640×480に拡大されてるのでそのままだと荒くなる
倍の大きさの画像を用意して50%に縮小表示するときれいに表示されるはず
618名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/14(水) 02:22:03.84ID:XUNhWmLi
>>617
さん、ありがとうございます!
今やってみたら出来ました!
2016/12/15(木) 00:08:41.41ID:1ZzF5ULE
初心者すぎる質問ですがどうしてもわからないことがあります
ツクール規格でオリジナル素材を配布しておられるサイトから壁の上の部分?何もない黒い部分とその縁の部分の素材を使おうと思ったのですが外向きの角部分の素材が足りず、欠けてしまいます
素材の取り込み方がおかしいのでしょうか?
わかりにくいと思いますが助言がほしいです
2016/12/15(木) 02:49:22.10ID:EmibVuPj
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html
2016/12/15(木) 06:29:45.27ID:1ZzF5ULE
>>619です
レスありがとうございます
でもこの策では解決しなさそうです
付け足すと、外向き(壁の上の何もない部分に向けて出ている角)の角部分の先端四方向分が1マス分に詰め込まれていて、
角にそのタイルを置くと1つの角はぴったり嵌りますが残り3つの角が邪魔という状態です
内向きの角はちゃんと1マス分で作られています
2016/12/15(木) 07:57:15.56ID:8MUysCHz
ウディタの規格が貼られてるのに解決しないの?

オートタイル変換してないとかそういう話?
2016/12/15(木) 09:33:40.73ID:MxC0Sm4+
どうしてもうまくできない初歩的な質問します
ウディタのデフォで顔グラを表示しようとすると、右からスッって出て
定められた位置におさまりますよね?
あれをパッって定位置に表示するにはどうしたらいいんですかね?
f7キーでコモンEVの63の127行でピクチャ表示、155行でピクチャ移動させてる
のはわかりました
そこで、155行で表示させてる座標(x:cself44,y:cself45)を127行にピクチャ表示で上書き、
ピクチャ移動関連は全て削除したところ、
顔グラ自体が表示されなくなってしまいました
どこをどう直すのが正解だったのでしょうか?
2016/12/15(木) 10:07:23.99ID:09NQ/EGl
"ピクチャ移動関連"が何を指してるのか知らんけど
座標計算まで余計に消してないか?

あと、表示されないんじゃなくて画面外に表示されてるんじゃないかな
2016/12/15(木) 10:14:12.22ID:MxC0Sm4+
別のとこで数日前に質問したら、顔グラ表示のデフォは一旦画面外に表示して
それを所定の位置に移動させてるっていわれたので
コモン63の155行付近のピクチャ移動と名のつくものを削除して、その座標を
127行で表示させようとしたんです
それで上手くいくといわれたので・・
ところが上手くいかなくて困っています
座標計算のやつは一切さわっていません
2016/12/15(木) 11:16:20.94ID:eB9BZawP
表示したところから移動して出てくるのに
表示させてる座標指定したらそうなるよね?
2016/12/15(木) 11:34:42.36ID:MxC0Sm4+
これって、コモン63の127行で画面外に表示、それを154〜158行で所定の位置に
移動って処理じゃないんですか?
だから、158行で表示する座標を127行でピクチャ表示にさせて、
残ったピクチャ移動関連は消せば・・っていう風に考えてたんですけど
2016/12/15(木) 11:54:57.04ID:Ss9aZmyK
そのコモン開いてみたけど表示座標は158行目をそのまま持ってきてOKだね。

顔グラが表示されないのは127行目の「拡大率」が0になってるからだと思う。
ユーザーDB:システム設定:メッセージ顔グラフィック倍率
を見るとわかるけど拡大率はデフォで0番に設定されてる。

128行〜153行で実際の拡大率を計算してるから
これを126行目の前に持ってこないと拡大率が0のままになってしまう。
2016/12/15(木) 12:02:44.92ID:Ss9aZmyK
訂正:正確には128行〜146行だけでいいね
126行目の前に持ってくるのは
2016/12/15(木) 12:42:00.91ID:MxC0Sm4+
回答ありがとうございます
ですが、それをやっても表示されません
f7おしたら拡大率横縦ともに−9600%となっております
最期に表示したEVはコモン63−146行
でっかい画像が右下の画面外に表示されてるようです
2016/12/15(木) 12:47:56.22ID:09NQ/EGl
中覗いたら下記みたいな処理だな
@画像表示
A表示した画像を元にいろいろ計算
B定位置(cself42,cself43)に移動

まず154-158は消去
127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け
154行目の座標をx:self42, y:cself43に変更

これで表示は直るはず(消去はしらん)
2016/12/15(木) 12:48:30.13ID:MxC0Sm4+
128行目から146行目というのは、条件分岐【拡大率(横〜ってのを
126行目【ピクチャディレイ(内容リセ〜の前に入れて
元からあった128行〜146は消す。
158の座標を127で表示
そして154から158のピクチャ移動うんぬんは消す

この処理をやったんですけど・・
2016/12/15(木) 12:49:49.28ID:09NQ/EGl
すまん訂正

>127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け

ここはコピペな、切り取りでなく
2016/12/15(木) 13:08:59.46ID:MxC0Sm4+
回答ありがとうございます
おっしゃられた通りにしたところ、回転しながら表示されるようになりました
f7でみると拡大率横縦50%
最期に表示したEV:コモン63の154行 最期に移動したEVは空欄となっております

上手く伝わっていなかったのなら申し訳ありません
自分のやりたい事はパワプロみたいな感じで
キャラの表情を変えるたびに、顔グラが横から出るのでなく、パッって切り替わるという
のをやりたくて・・
2016/12/15(木) 13:37:22.99ID:09NQ/EGl
すまん、出先だから自分で試せないが

会話の初めから回転する?
表情変えたときに回転する?

後者ならピクチャ消去時のディレイが影響してるかもしれない

夜まで待てるんなら自分で調べてからもう一度書き込むわ
2016/12/15(木) 13:54:28.26ID:MxC0Sm4+
回答ありがとうございます
表情を変えるというか、顔グラを表示する毎に回転しながら出てきますね
なので、当然のことながら顔グラ表示しようとすると会話の
初めからでも、表情かえる時でも出てきます
具体的にいったら右下から手裏剣でも飛ばすかのように出てきます

いつまででも待てます
自力で解決できそうにないので
2016/12/15(木) 14:08:47.15ID:09NQ/EGl
ピクチャ移動消し忘れてない?
154〜158行目の4つ消したよね?
あと154行目はピクチャ移動じゃなくてピクチャ表示になってるよね?


明らかにピクチャ移動の処理してるからちょっと確認してみて
154行目にディレイとか入ってたら消してみてもいいし

初期状態のウディタで上手くいったからその症状がこっちで再現できるかわからないんだよね
2016/12/15(木) 14:32:05.17ID:MxC0Sm4+
その行付近のピクチャ移動は全て消して、そこに現在表示されてる
ピクチャ関連の処理は127行のコピペのみです。

154のディレイは0フレームにしてるので入ってないはずです
2016/12/15(木) 14:41:27.11ID:MxC0Sm4+
回答ありがとうございます
上手くいきました
処理時間のフレーム数が問題だったようで0に変えたらスッっと表示されました
>>624>>637の皆様、特に>>637様ありがとうございます
あなたがいなかったら上手くいきませんでした
非常に感謝致します
このスレの他の皆様も長々と失礼致しました
2016/12/15(木) 15:01:50.00ID:HZpeSIrh
今北で結果論言うのもなんだけど「スッと出るピクチャを一瞬で表示させたい時」って発動ディレイよりもまず先に処理時間チェックするもんだと思う
2016/12/15(木) 15:05:45.97ID:MxC0Sm4+
最初は処理時間いじってたのですけど、スッって出るのが早くなるだけだったので
違うのかなぁって思いまして
初歩的なことをきいて失礼致しました
また何かあったらよろしくお願いいたします
2016/12/15(木) 15:14:31.16ID:09NQ/EGl
処理時間のこと全然気にしてなかったわ
見当違いなこと言ってすまんな

まぁ解決したならなによりで
2016/12/15(木) 16:46:52.52ID:1ZzF5ULE
>>622
たぶん変換の問題だと思います
tkool2WOLF+でオートタイル分割してもめちゃくちゃなところで素材が区切れてうまくできず
マップセットの下に結合したところ、外向きの角だけがうまくいきませんでした
その素材は横96×縦128で、ゲーム画面は640×480です
もしかして僕が理解できないだけで回答していただいたページに答えがあったんでしょうか?
2016/12/15(木) 18:23:12.22ID:EmibVuPj
まずそれはMV独自規格の48×48である
次にtkool2WOLFが対応しているのはVX迄である
最後にウディタは16×16と32×32と40×40以外のチップには標準で対応していない(今あるα版は知らんが)

よってその素材を使う場合は、素材側の規約で"改造可である場合"に32×32サイズにリサイズしてドットを潰して使うか
マップシステムごと自分で作り直すか(コモンイベントでまるごと作り変える)
MVを購入してくるしかない(MV独自規格のためVX以前のツクール全てで使用不可)
2016/12/15(木) 18:36:01.43ID:j1CMo7Pi
>>643
ウディタの規格が分かったらあとはその規格に合うように編集するだけじゃん?

マップチップセットしたに結合して使うんなら
ペイントで開いてほしい角のマップチップ追加するだけで解決じゃないか
2016/12/15(木) 19:00:11.89ID:EmibVuPj
>>644
よく考えたらVXだとオートタイルが96×128だからそれか。別にMVじゃないわすまんな
じゃあそれで上手く変換できないのはわからんな
とりあえず自分で切り取ってウディタ用に作ってみたらどうよ
2016/12/15(木) 19:05:47.75ID:EmibVuPj
VXじゃねえXPだ
2016/12/15(木) 19:23:19.59ID:EmibVuPj
ああわかったわ

>>643
ウディタはオートタイルを入れる枠とマップタイル(ベースチップと呼ばれるもの)を入れる枠がある
んで多分そのサイズ的にそれはオートタイルで、tkool2wolfではウディタのオートタイル用に変換されている
オートタイルをマップタイル枠に入れているから変になるのであって、オートタイル枠に入れて運用すれば問題なく使えるはず

んでオートタイルはどこに設定すんのかとかは下のサイト見て
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_002.html
2016/12/15(木) 23:47:03.03ID:1ZzF5ULE
>>648
レスまたまたありがとうございます!
おかげで解決しました!大感謝!
2016/12/15(木) 23:48:22.50ID:1ZzF5ULE
>>645もアドバイスありがとうございました!
2017/01/01(日) 23:37:33.36ID:wCa4UNTy
2.20の新機能の話はないのかな?
2017/01/02(月) 06:51:02.76ID:tLvnuyFP
>>651
正直どう?恩恵あった?全部追ってないので所々しか把握してないけど感想は・・・・・・
変態的な使い方をしてないし今まで特別問題もないんでバグ修正のほとんどがどうでもいいから何も反応できない
一番変化のあった画面サイズは大きくなったが2倍設定は今まで通り最小サイズでしか選択できないので過去作に恩恵無し
調整すればいいが手間だけ増えるので調整方法だけ確認して新作作る時まで弄るの止めた
他に新機能は見込めそうもないので後は正式版と打ち切られたらそれをダウンロードする、それまで何もしないで見守ってる
ボランティアでやってもらってるし修正に大変そうだから諦めてる こんなですわ
2017/01/03(火) 20:17:28.68ID:joNdaCg4
マップチップの拡大縮小さえコモンとかで自由に変えることができたらなあ>現時点では自力だもん
2017/01/05(木) 13:07:14.32ID:fP/Sdlux
常に画面というかマップチップとキャラをズームで拡大した状態でゲームを進めたいのですが
移動時のカメラワークを常に中央固定にする方法ってないですか?
2017/01/05(木) 16:45:38.02ID:0mVjXBqI
常にスクロール位置弄ればいい
2017/01/05(木) 21:55:44.90ID:fP/Sdlux
>>655
スクロール位置を弄る・・・システム変数でってこと?
常にってことはそれを並列処理するってことなのかな?
ううむ、ちょっと難しいので、できればもう少しわかりやすくお願いしたいです
2017/01/05(木) 22:51:15.39ID:YKYitb9q
ください><
2017/01/07(土) 21:00:32.32ID:DeoqZsNN
そう言えばウディタのフリーゲームにSMBみたいなのがないよな
2017/01/07(土) 23:26:10.74ID:ad1to6EN
初歩的な質問ですみません
イベントコマンド文章の表示一行目に@3などを入れると読み込まれる顔グラフィックを
画面に表示するだけのコモンを作りたいのですが、@3がどこに読み込まれてるのかとかが
よくわからず困り果ててます 5行くらいであっさりできるはずだと思うのですが
助言をいただけませぬか
2017/01/07(土) 23:48:15.35ID:3zc2MIUs
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06systemvalue.html
0番
2017/01/08(日) 00:41:26.13ID:R1VGB2i4
>>660
ありがとうございます
単純な見落としでした もうちょっとがんばってみます
662名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/14(土) 15:31:20.40ID:GCMOfOWR
質問です
今、キャラクターの
663名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/14(土) 15:33:02.17ID:GCMOfOWR
途中で切れてしまいました・・・。
今、キャラクターの「1歩(1マス)の時間」でゲーム内の時間が「1進む」ような
時間システムを作りたいと考えています。
(歩数をカウントして時間が進むものではなく、主人公が止まってても時間が進む)

そこで、キャラクターが1歩(1マス)進むのにかかる時間(フレーム数)を計算したかったのですが、
ゲームの基本設定の移動速度調整にある
「数値は[0.25ピクセル/1フレーム] 」とはどういう意味なんでしょうか。
速度調整にある数字(2の乗数)とどのような計算をしているのでしょうか?
2017/01/14(土) 21:13:24.50ID:wusjkTgT
文字通り「1フレームで0.25ピクセル移動する」ということ
0.25pxってなんだよと思うけど言い換えれば「4フレームで1ピクセル移動する」ということだよね
更に言い換えれば、「1px移動するのに4Fかかる」ということになる

で、速度調整の数値はこの部分にかかってくる→「【1】px移動するのに4Fかかる」
(もちろん、本来は0.25px/1Fの0.25の部分にかかってくる)

タイルサイズが40で半歩移動しない場合、1マス動くということは当然40px動くということになるので
速度が1だと、「1px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷1×40)かかる」→「1マス移動するのに160Fかかる」
速度が2だと、「2px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷2×40)かかる」→「1マス移動するのに80Fかかる」
速度が4だと、「4px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷4×40)かかる」→「1マス移動するのに40Fかかる」
となる

ちなみに数値は2の乗数ではなく、0.25で割り切れるものなら多分なんでもOK
というのは、例えば速度が0.25で割り切れない3だと「3px移動するのに4Fかかる」→「1マス移動するのに53.333...Fかかる」となる
こういうのは少数切り捨てでなんやかんやなる関係で、極端に言うと↓のような感じになってしまう
「1F目は12px移動した!」「2F目は12px移動した!」「3F目は12px移動した!」「4F目は4px移動した!」←!?
このフレームごとに均等に移動しないのがカクついて見える原因
つまり「カクつくので0.25で割り切れる数値にしましょう」ということ(もちろんカクつきが許容できるなら数値は自由)
2017/01/14(土) 21:16:10.85ID:wusjkTgT
■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 0 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0 以外 ]の場合↓
|■デバッグ文:\cself[0]
|■
◇分岐終了◇

こんな感じで1マス移動に何Fかかってるか調べると実感わくかも
666名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/14(土) 23:50:07.55ID:GCMOfOWR
>>664,665
ご丁寧にありがとうございます!
参考にさせていただきます!
2017/01/19(木) 20:45:39.03ID:VuT4GE+k
超初心者です
通常変数の扱い方のコツを教えていただきたいのです…
作りたいイベントは、「各マップで一度は特定のアイテムを使ったか」を判定するものなのですが、
「マップ分の通常変数を用意して、アイテムを使った場合1にする」という方法以外に思いつかなくて…
マップが80超えそうなので、この方法では難しいのでは、と思っています
何か他に方法があれば、是非教えてください…!
2017/01/19(木) 21:53:50.91ID:KFGQhAXi
それこそ可変データベースの出番だと思うよ
タイプの空いてる場所に「マップイベチェック」とでもつけて、
データの0番を「マップ0」1番を「マップ1」、項目名を変数で「使った?」って感じで作ればok
で、マップイベの方で該当するデータ項目を読み書きしてやればいい

詳しい使い方はググって貰えばすぐ見つかるので頑張って
2017/01/19(木) 22:41:19.52ID:wCgBRZcV
可変使わんでもマップの項目増やせばいいんじゃ?
2017/01/20(金) 15:23:05.13ID:ZpoaAkoz
可変データベース使ってもいいし(変数80個)
文字列変数使ってもいいし(変数1個)
マップイベント使ってもいいし(マップイベント80個)
素数使ってもいいし(変数12個)
ビット使っても良いし(変数5個)
2017/01/20(金) 19:16:16.80ID:C6fA3Os7
通常変数80個程度なら難しい数式を覚えるよりだんぜん簡単だろう
自分なら迷わずそうするけどなー
2017/01/20(金) 20:56:05.93ID:NZBIEAq+
可変DBにマップ番号と対応する項目数、アイテム番号と対応するデータ数のタイプを作っといて
アイテム使用ごとにcdb[タイプ番号:アイテム番号:マップ番号] を読むなり書くなりってのは?
重くなるかな?
2017/01/20(金) 22:15:59.39ID:5vrdNjws
例えば「各マップに明かりを全部つけたら扉が開く」みたいな仕掛けなら、
使用するとマップIDが加算されるようにして、最終的にマップIDの合計値で判定するって手もあるわな
変数一個ですむ
この場合加算の仕組みは一度使用したら無効化させるのを忘れずに
2017/01/20(金) 22:34:31.79ID:fgvzEhMW
オレも>>668と同じく、可変データベースつかうな
データ番号とマップIDを一致させとけば、
別のフラグ管理が必要になったとき楽だから
2017/01/20(金) 22:43:33.94ID:TWVX6Omp
可変DB使うよりシステムDBのマップ設定に項目一個足すのが一番手っ取り早いっしょ
すでにあるから設定が楽だし、マップ追加したら勝手に増えるし、データ数(マップ数)もコマンドから取得できるし
タイトル用のマップとかは考慮しないとしけないけどな

>>673
そのマップで加算したかどうかの判断にマップの数分変数やイベントが必要になるだろソレ
2017/01/20(金) 22:45:46.62ID:ZpoaAkoz
俺だったら文字列変数使うわ
使用したら現在のマップIDを調べて、そのIDが文字列に含まれるかどうかで条件分岐して
含まれていなかったら"ID\n"とか"ID,"とかを文字列に加算するイベント作ればいいだけだし
2017/01/20(金) 22:45:51.12ID:TWVX6Omp
あれ?
システムDBってユーザDBと一緒で書き換え不可だっけか
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