WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/05/21(土) 15:34:31.74ID:Mt5/RJ1D
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
2016/12/15(木) 02:49:22.10ID:EmibVuPj
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html
2016/12/15(木) 06:29:45.27ID:1ZzF5ULE
>>619です
レスありがとうございます
でもこの策では解決しなさそうです
付け足すと、外向き(壁の上の何もない部分に向けて出ている角)の角部分の先端四方向分が1マス分に詰め込まれていて、
角にそのタイルを置くと1つの角はぴったり嵌りますが残り3つの角が邪魔という状態です
内向きの角はちゃんと1マス分で作られています
2016/12/15(木) 07:57:15.56ID:8MUysCHz
ウディタの規格が貼られてるのに解決しないの?

オートタイル変換してないとかそういう話?
2016/12/15(木) 09:33:40.73ID:MxC0Sm4+
どうしてもうまくできない初歩的な質問します
ウディタのデフォで顔グラを表示しようとすると、右からスッって出て
定められた位置におさまりますよね?
あれをパッって定位置に表示するにはどうしたらいいんですかね?
f7キーでコモンEVの63の127行でピクチャ表示、155行でピクチャ移動させてる
のはわかりました
そこで、155行で表示させてる座標(x:cself44,y:cself45)を127行にピクチャ表示で上書き、
ピクチャ移動関連は全て削除したところ、
顔グラ自体が表示されなくなってしまいました
どこをどう直すのが正解だったのでしょうか?
2016/12/15(木) 10:07:23.99ID:09NQ/EGl
"ピクチャ移動関連"が何を指してるのか知らんけど
座標計算まで余計に消してないか?

あと、表示されないんじゃなくて画面外に表示されてるんじゃないかな
2016/12/15(木) 10:14:12.22ID:MxC0Sm4+
別のとこで数日前に質問したら、顔グラ表示のデフォは一旦画面外に表示して
それを所定の位置に移動させてるっていわれたので
コモン63の155行付近のピクチャ移動と名のつくものを削除して、その座標を
127行で表示させようとしたんです
それで上手くいくといわれたので・・
ところが上手くいかなくて困っています
座標計算のやつは一切さわっていません
2016/12/15(木) 11:16:20.94ID:eB9BZawP
表示したところから移動して出てくるのに
表示させてる座標指定したらそうなるよね?
2016/12/15(木) 11:34:42.36ID:MxC0Sm4+
これって、コモン63の127行で画面外に表示、それを154〜158行で所定の位置に
移動って処理じゃないんですか?
だから、158行で表示する座標を127行でピクチャ表示にさせて、
残ったピクチャ移動関連は消せば・・っていう風に考えてたんですけど
2016/12/15(木) 11:54:57.04ID:Ss9aZmyK
そのコモン開いてみたけど表示座標は158行目をそのまま持ってきてOKだね。

顔グラが表示されないのは127行目の「拡大率」が0になってるからだと思う。
ユーザーDB:システム設定:メッセージ顔グラフィック倍率
を見るとわかるけど拡大率はデフォで0番に設定されてる。

128行〜153行で実際の拡大率を計算してるから
これを126行目の前に持ってこないと拡大率が0のままになってしまう。
2016/12/15(木) 12:02:44.92ID:Ss9aZmyK
訂正:正確には128行〜146行だけでいいね
126行目の前に持ってくるのは
2016/12/15(木) 12:42:00.91ID:MxC0Sm4+
回答ありがとうございます
ですが、それをやっても表示されません
f7おしたら拡大率横縦ともに−9600%となっております
最期に表示したEVはコモン63−146行
でっかい画像が右下の画面外に表示されてるようです
2016/12/15(木) 12:47:56.22ID:09NQ/EGl
中覗いたら下記みたいな処理だな
@画像表示
A表示した画像を元にいろいろ計算
B定位置(cself42,cself43)に移動

まず154-158は消去
127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け
154行目の座標をx:self42, y:cself43に変更

これで表示は直るはず(消去はしらん)
2016/12/15(木) 12:48:30.13ID:MxC0Sm4+
128行目から146行目というのは、条件分岐【拡大率(横〜ってのを
126行目【ピクチャディレイ(内容リセ〜の前に入れて
元からあった128行〜146は消す。
158の座標を127で表示
そして154から158のピクチャ移動うんぬんは消す

この処理をやったんですけど・・
2016/12/15(木) 12:49:49.28ID:09NQ/EGl
すまん訂正

>127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け

ここはコピペな、切り取りでなく
2016/12/15(木) 13:08:59.46ID:MxC0Sm4+
回答ありがとうございます
おっしゃられた通りにしたところ、回転しながら表示されるようになりました
f7でみると拡大率横縦50%
最期に表示したEV:コモン63の154行 最期に移動したEVは空欄となっております

上手く伝わっていなかったのなら申し訳ありません
自分のやりたい事はパワプロみたいな感じで
キャラの表情を変えるたびに、顔グラが横から出るのでなく、パッって切り替わるという
のをやりたくて・・
2016/12/15(木) 13:37:22.99ID:09NQ/EGl
すまん、出先だから自分で試せないが

会話の初めから回転する?
表情変えたときに回転する?

後者ならピクチャ消去時のディレイが影響してるかもしれない

夜まで待てるんなら自分で調べてからもう一度書き込むわ
2016/12/15(木) 13:54:28.26ID:MxC0Sm4+
回答ありがとうございます
表情を変えるというか、顔グラを表示する毎に回転しながら出てきますね
なので、当然のことながら顔グラ表示しようとすると会話の
初めからでも、表情かえる時でも出てきます
具体的にいったら右下から手裏剣でも飛ばすかのように出てきます

いつまででも待てます
自力で解決できそうにないので
2016/12/15(木) 14:08:47.15ID:09NQ/EGl
ピクチャ移動消し忘れてない?
154〜158行目の4つ消したよね?
あと154行目はピクチャ移動じゃなくてピクチャ表示になってるよね?


明らかにピクチャ移動の処理してるからちょっと確認してみて
154行目にディレイとか入ってたら消してみてもいいし

初期状態のウディタで上手くいったからその症状がこっちで再現できるかわからないんだよね
2016/12/15(木) 14:32:05.17ID:MxC0Sm4+
その行付近のピクチャ移動は全て消して、そこに現在表示されてる
ピクチャ関連の処理は127行のコピペのみです。

154のディレイは0フレームにしてるので入ってないはずです
2016/12/15(木) 14:41:27.11ID:MxC0Sm4+
回答ありがとうございます
上手くいきました
処理時間のフレーム数が問題だったようで0に変えたらスッっと表示されました
>>624>>637の皆様、特に>>637様ありがとうございます
あなたがいなかったら上手くいきませんでした
非常に感謝致します
このスレの他の皆様も長々と失礼致しました
2016/12/15(木) 15:01:50.00ID:HZpeSIrh
今北で結果論言うのもなんだけど「スッと出るピクチャを一瞬で表示させたい時」って発動ディレイよりもまず先に処理時間チェックするもんだと思う
2016/12/15(木) 15:05:45.97ID:MxC0Sm4+
最初は処理時間いじってたのですけど、スッって出るのが早くなるだけだったので
違うのかなぁって思いまして
初歩的なことをきいて失礼致しました
また何かあったらよろしくお願いいたします
2016/12/15(木) 15:14:31.16ID:09NQ/EGl
処理時間のこと全然気にしてなかったわ
見当違いなこと言ってすまんな

まぁ解決したならなによりで
2016/12/15(木) 16:46:52.52ID:1ZzF5ULE
>>622
たぶん変換の問題だと思います
tkool2WOLF+でオートタイル分割してもめちゃくちゃなところで素材が区切れてうまくできず
マップセットの下に結合したところ、外向きの角だけがうまくいきませんでした
その素材は横96×縦128で、ゲーム画面は640×480です
もしかして僕が理解できないだけで回答していただいたページに答えがあったんでしょうか?
2016/12/15(木) 18:23:12.22ID:EmibVuPj
まずそれはMV独自規格の48×48である
次にtkool2WOLFが対応しているのはVX迄である
最後にウディタは16×16と32×32と40×40以外のチップには標準で対応していない(今あるα版は知らんが)

よってその素材を使う場合は、素材側の規約で"改造可である場合"に32×32サイズにリサイズしてドットを潰して使うか
マップシステムごと自分で作り直すか(コモンイベントでまるごと作り変える)
MVを購入してくるしかない(MV独自規格のためVX以前のツクール全てで使用不可)
2016/12/15(木) 18:36:01.43ID:j1CMo7Pi
>>643
ウディタの規格が分かったらあとはその規格に合うように編集するだけじゃん?

マップチップセットしたに結合して使うんなら
ペイントで開いてほしい角のマップチップ追加するだけで解決じゃないか
2016/12/15(木) 19:00:11.89ID:EmibVuPj
>>644
よく考えたらVXだとオートタイルが96×128だからそれか。別にMVじゃないわすまんな
じゃあそれで上手く変換できないのはわからんな
とりあえず自分で切り取ってウディタ用に作ってみたらどうよ
2016/12/15(木) 19:05:47.75ID:EmibVuPj
VXじゃねえXPだ
2016/12/15(木) 19:23:19.59ID:EmibVuPj
ああわかったわ

>>643
ウディタはオートタイルを入れる枠とマップタイル(ベースチップと呼ばれるもの)を入れる枠がある
んで多分そのサイズ的にそれはオートタイルで、tkool2wolfではウディタのオートタイル用に変換されている
オートタイルをマップタイル枠に入れているから変になるのであって、オートタイル枠に入れて運用すれば問題なく使えるはず

んでオートタイルはどこに設定すんのかとかは下のサイト見て
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_002.html
2016/12/15(木) 23:47:03.03ID:1ZzF5ULE
>>648
レスまたまたありがとうございます!
おかげで解決しました!大感謝!
2016/12/15(木) 23:48:22.50ID:1ZzF5ULE
>>645もアドバイスありがとうございました!
2017/01/01(日) 23:37:33.36ID:wCa4UNTy
2.20の新機能の話はないのかな?
2017/01/02(月) 06:51:02.76ID:tLvnuyFP
>>651
正直どう?恩恵あった?全部追ってないので所々しか把握してないけど感想は・・・・・・
変態的な使い方をしてないし今まで特別問題もないんでバグ修正のほとんどがどうでもいいから何も反応できない
一番変化のあった画面サイズは大きくなったが2倍設定は今まで通り最小サイズでしか選択できないので過去作に恩恵無し
調整すればいいが手間だけ増えるので調整方法だけ確認して新作作る時まで弄るの止めた
他に新機能は見込めそうもないので後は正式版と打ち切られたらそれをダウンロードする、それまで何もしないで見守ってる
ボランティアでやってもらってるし修正に大変そうだから諦めてる こんなですわ
2017/01/03(火) 20:17:28.68ID:joNdaCg4
マップチップの拡大縮小さえコモンとかで自由に変えることができたらなあ>現時点では自力だもん
2017/01/05(木) 13:07:14.32ID:fP/Sdlux
常に画面というかマップチップとキャラをズームで拡大した状態でゲームを進めたいのですが
移動時のカメラワークを常に中央固定にする方法ってないですか?
2017/01/05(木) 16:45:38.02ID:0mVjXBqI
常にスクロール位置弄ればいい
2017/01/05(木) 21:55:44.90ID:fP/Sdlux
>>655
スクロール位置を弄る・・・システム変数でってこと?
常にってことはそれを並列処理するってことなのかな?
ううむ、ちょっと難しいので、できればもう少しわかりやすくお願いしたいです
2017/01/05(木) 22:51:15.39ID:YKYitb9q
ください><
2017/01/07(土) 21:00:32.32ID:DeoqZsNN
そう言えばウディタのフリーゲームにSMBみたいなのがないよな
2017/01/07(土) 23:26:10.74ID:ad1to6EN
初歩的な質問ですみません
イベントコマンド文章の表示一行目に@3などを入れると読み込まれる顔グラフィックを
画面に表示するだけのコモンを作りたいのですが、@3がどこに読み込まれてるのかとかが
よくわからず困り果ててます 5行くらいであっさりできるはずだと思うのですが
助言をいただけませぬか
2017/01/07(土) 23:48:15.35ID:3zc2MIUs
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06systemvalue.html
0番
2017/01/08(日) 00:41:26.13ID:R1VGB2i4
>>660
ありがとうございます
単純な見落としでした もうちょっとがんばってみます
662名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/14(土) 15:31:20.40ID:GCMOfOWR
質問です
今、キャラクターの
663名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/14(土) 15:33:02.17ID:GCMOfOWR
途中で切れてしまいました・・・。
今、キャラクターの「1歩(1マス)の時間」でゲーム内の時間が「1進む」ような
時間システムを作りたいと考えています。
(歩数をカウントして時間が進むものではなく、主人公が止まってても時間が進む)

そこで、キャラクターが1歩(1マス)進むのにかかる時間(フレーム数)を計算したかったのですが、
ゲームの基本設定の移動速度調整にある
「数値は[0.25ピクセル/1フレーム] 」とはどういう意味なんでしょうか。
速度調整にある数字(2の乗数)とどのような計算をしているのでしょうか?
2017/01/14(土) 21:13:24.50ID:wusjkTgT
文字通り「1フレームで0.25ピクセル移動する」ということ
0.25pxってなんだよと思うけど言い換えれば「4フレームで1ピクセル移動する」ということだよね
更に言い換えれば、「1px移動するのに4Fかかる」ということになる

で、速度調整の数値はこの部分にかかってくる→「【1】px移動するのに4Fかかる」
(もちろん、本来は0.25px/1Fの0.25の部分にかかってくる)

タイルサイズが40で半歩移動しない場合、1マス動くということは当然40px動くということになるので
速度が1だと、「1px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷1×40)かかる」→「1マス移動するのに160Fかかる」
速度が2だと、「2px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷2×40)かかる」→「1マス移動するのに80Fかかる」
速度が4だと、「4px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷4×40)かかる」→「1マス移動するのに40Fかかる」
となる

ちなみに数値は2の乗数ではなく、0.25で割り切れるものなら多分なんでもOK
というのは、例えば速度が0.25で割り切れない3だと「3px移動するのに4Fかかる」→「1マス移動するのに53.333...Fかかる」となる
こういうのは少数切り捨てでなんやかんやなる関係で、極端に言うと↓のような感じになってしまう
「1F目は12px移動した!」「2F目は12px移動した!」「3F目は12px移動した!」「4F目は4px移動した!」←!?
このフレームごとに均等に移動しないのがカクついて見える原因
つまり「カクつくので0.25で割り切れる数値にしましょう」ということ(もちろんカクつきが許容できるなら数値は自由)
2017/01/14(土) 21:16:10.85ID:wusjkTgT
■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 0 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0 以外 ]の場合↓
|■デバッグ文:\cself[0]
|■
◇分岐終了◇

こんな感じで1マス移動に何Fかかってるか調べると実感わくかも
666名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/14(土) 23:50:07.55ID:GCMOfOWR
>>664,665
ご丁寧にありがとうございます!
参考にさせていただきます!
2017/01/19(木) 20:45:39.03ID:VuT4GE+k
超初心者です
通常変数の扱い方のコツを教えていただきたいのです…
作りたいイベントは、「各マップで一度は特定のアイテムを使ったか」を判定するものなのですが、
「マップ分の通常変数を用意して、アイテムを使った場合1にする」という方法以外に思いつかなくて…
マップが80超えそうなので、この方法では難しいのでは、と思っています
何か他に方法があれば、是非教えてください…!
2017/01/19(木) 21:53:50.91ID:KFGQhAXi
それこそ可変データベースの出番だと思うよ
タイプの空いてる場所に「マップイベチェック」とでもつけて、
データの0番を「マップ0」1番を「マップ1」、項目名を変数で「使った?」って感じで作ればok
で、マップイベの方で該当するデータ項目を読み書きしてやればいい

詳しい使い方はググって貰えばすぐ見つかるので頑張って
2017/01/19(木) 22:41:19.52ID:wCgBRZcV
可変使わんでもマップの項目増やせばいいんじゃ?
2017/01/20(金) 15:23:05.13ID:ZpoaAkoz
可変データベース使ってもいいし(変数80個)
文字列変数使ってもいいし(変数1個)
マップイベント使ってもいいし(マップイベント80個)
素数使ってもいいし(変数12個)
ビット使っても良いし(変数5個)
2017/01/20(金) 19:16:16.80ID:C6fA3Os7
通常変数80個程度なら難しい数式を覚えるよりだんぜん簡単だろう
自分なら迷わずそうするけどなー
2017/01/20(金) 20:56:05.93ID:NZBIEAq+
可変DBにマップ番号と対応する項目数、アイテム番号と対応するデータ数のタイプを作っといて
アイテム使用ごとにcdb[タイプ番号:アイテム番号:マップ番号] を読むなり書くなりってのは?
重くなるかな?
2017/01/20(金) 22:15:59.39ID:5vrdNjws
例えば「各マップに明かりを全部つけたら扉が開く」みたいな仕掛けなら、
使用するとマップIDが加算されるようにして、最終的にマップIDの合計値で判定するって手もあるわな
変数一個ですむ
この場合加算の仕組みは一度使用したら無効化させるのを忘れずに
2017/01/20(金) 22:34:31.79ID:fgvzEhMW
オレも>>668と同じく、可変データベースつかうな
データ番号とマップIDを一致させとけば、
別のフラグ管理が必要になったとき楽だから
2017/01/20(金) 22:43:33.94ID:TWVX6Omp
可変DB使うよりシステムDBのマップ設定に項目一個足すのが一番手っ取り早いっしょ
すでにあるから設定が楽だし、マップ追加したら勝手に増えるし、データ数(マップ数)もコマンドから取得できるし
タイトル用のマップとかは考慮しないとしけないけどな

>>673
そのマップで加算したかどうかの判断にマップの数分変数やイベントが必要になるだろソレ
2017/01/20(金) 22:45:46.62ID:ZpoaAkoz
俺だったら文字列変数使うわ
使用したら現在のマップIDを調べて、そのIDが文字列に含まれるかどうかで条件分岐して
含まれていなかったら"ID\n"とか"ID,"とかを文字列に加算するイベント作ればいいだけだし
2017/01/20(金) 22:45:51.12ID:TWVX6Omp
あれ?
システムDBってユーザDBと一緒で書き換え不可だっけか
2017/01/20(金) 23:07:20.75ID:5vrdNjws
>>675
やりたいことによるよ
例えばロウソクのマップイベント調べることで点けるようなイベントなら、どうせ消えてるグラと点いてるグラ入れ替える訳だろ
そのイベントに一つ加算のコモン噛ませるだけで済む
初心者っていうから分かりやすい方がいいだろ

自分だったらDB使うけどさ
2017/01/20(金) 23:21:47.46ID:mJdcvly6
1フレームに10000回繰り返す処理とかならともかく
どう組もうが結果的にちゃんと動くやり方ならどうやっても良い
2017/01/21(土) 00:31:53.84ID:O5GoHHzj
まあ超初心者って言ってるんだから、>>668参考に可変DB使うのがベッタベタのベターな選択だろうな
2017/01/21(土) 21:58:12.47ID:WH3rvpyr
コモンイベントを外部のテキストエディタで編集したいんだけど最後にウディタに戻すことが出来なくて困ってます
どうしたらよいですか

ウディタ「コマンド文→クリップボードへコピー」

外部テキストエディタにコピペして編集

ウディタでコピペできない(今ここ)
「クリップボード→コード貼り付け」が灰色で選択できない
2017/01/21(土) 22:10:46.18ID:uzPo1AZk
外部からコード貼り付けできるのはコマンド文じゃなくてイベントコードだけやぞ
イベントコード→クリップボードへコピー のほう
2017/01/22(日) 01:12:02.14ID:WEj3/EG9
いけたーありがとー
日本語で編集できるのかなって勝手に思い込んでたけど冷静に考えたらそら無理だわねw
2017/01/23(月) 03:56:03.55ID:zGINRTZd
あの、WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作―「イベントコマンド」と「データベース」
で、ゲームシステムを自由に作る!  を持っている人っていますか? 四十二ページの
村は出来たのですが森と盗賊のアジトが作れません。どのマップチップを使えばいいのか
分からないのです。完全に行き詰っています。だれか助けて。知っている人がいると
いいけども。
2017/01/23(月) 03:58:39.23ID:zGINRTZd
もしかしてだけどもお邪魔かな? だったらごめんなさい。杞憂だといいけど。
2017/01/23(月) 04:49:28.51ID:obOAx99x
全然大丈夫
持ってる人がいたら教えてくれるでしょう
画像あれば持ってないけど分かる人がもしかしたらいるかも
687684
垢版 |
2017/01/23(月) 14:42:30.12ID:zGINRTZd
>>686よかった。教えてくれてありがとう。画像はデジカメとか持っていないから無理かも。
2017/01/23(月) 15:42:12.86ID:+ZXcAtD6
http://i.imgur.com/YzTM3B4.png

自由変形で透過すると、なぜか謎の斜線がどの画像でも入ります
ピクチャ関数はコモンを使わず、素のコマンドで行なってます
version2.10です(最新版)

同フォルダのコモンを全て消してもバグは消えませんでしたが、
公式のものをそのまま使った場合は斜線は入りませんでした
足がかりなど教えていただけると幸いです
2017/01/23(月) 16:47:24.48ID:KKAQP0TX
>>684
持ってないからわからんけど、パッと調べた感じ、本に添付CD-ROMがあって、本書素材ファイルってのがあるけど、それを使えって感じじゃないんか?
2017/01/23(月) 18:42:44.54ID:uAFkoRUN
ぶっちゃけ、ウディタで完全に行き詰るなら、
ツクールやる方が時間の節約になると思う
2017/01/23(月) 20:48:04.72ID:ByD1lY2j
>>688
本当にピクチャ1枚しか使ってないのかF7でチェック
2017/01/23(月) 21:07:16.86ID:+ZXcAtD6
>>691
一枚のみですね……
2017/01/23(月) 21:38:22.25ID:2AJkicY8
・PNGファイル直接指定で半透明+自由変形
・3分割の<SQUARE>指定から移動で半透明+自由変形
で似たよなコトやってみたけど、うちでは斜め線でなかったよ・・・
2017/01/23(月) 21:41:57.13ID:KKAQP0TX
再現できんからなんとも言えんわ
昔似たようなことがあった時はピクチャを大量に表示させているときの処理関係だったけど

ゲームデータ上げてもらったほうが早い
もしくは自分で初期データから再構築
695693
垢版 |
2017/01/23(月) 21:45:11.20ID:2AJkicY8
書き込んでから、気になってソフトウエアモードで実行したら
ファイル名指定のほうで斜め線でた!
とりあえず、3Dモードで実行してみそ
2017/01/23(月) 22:12:31.77ID:KKAQP0TX
ほんまや
2017/01/23(月) 22:42:14.97ID:+ZXcAtD6
>>695
おおー!ありがとうございます!
今日中に直せると思ってませんでした
これはウディタのバグなのか、グラボなどの問題なのか謎ですが、
とにかく凄い助かりました
2017/01/23(月) 23:43:47.53ID:ByD1lY2j
ソフトウェアモードとかいう発想全く出なかったわ凄いな
2017/01/24(火) 22:34:58.71ID:FLKTvK9F
>>687
携帯持ってない人いるのか
700684
垢版 |
2017/01/24(火) 22:55:17.41ID:uwqllBN6
>>689いろいろいじりましたがどうもそういうわけではないようです。
ツクールにしようかな。
携帯も持っていないんです。
701684
垢版 |
2017/01/24(火) 22:56:26.55ID:uwqllBN6
二行目は>>690です。
702名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/24(火) 23:36:17.22ID:QD3Aa+O5
戦闘システムでいくつか質問なんですが、

通常攻撃
防御
アイテム

という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】を選択しました。
次のターン行動するときにカーソルの初期位置が
前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、
ターンが来るたびにカーソルの位置を一番上にするにはどうしたらいいでしょうか?


次に攻撃する敵の選択についてなんですが、

敵A 敵B


という感じに敵が複数出てきて、敵Aを最初に倒した後に敵Bを倒した所、
同じようにAとBの組み合わせとエンカウントした時に攻撃する
敵を選択する初期位置が敵Bになっているのですが、カーソル位置を
初期化?するにはどうしたらいいでしょうか?
2017/01/25(水) 00:48:26.95ID:YsZNCm1v
前者はコモン192「X┃┣◆味方コマンド選択」の137行目(たぶん)で「X[戦]記憶キー位置設定」実行してるからそれを消すなり何なりすれば良い

後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い
704名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/25(水) 01:05:11.53ID:ptRo+bmt
702です。
>>703さん、ありがとうございます!
2017/01/25(水) 21:28:02.62ID:VXu3zobd
Cself 0+0が必要な理由なんだよなぁ>>702>>703のやりとりでなんで必要なのか解ったわ
2017/01/27(金) 16:26:50.94ID:9hP57qqy
質問です
サブキーでメニューを開くようにしましたが
もう一度サブキーを押してメニューを閉じるように
するにはどうすればよいですか?
単純にコモン127のキー入力を書き換えるだけではできませんでした。
2017/01/27(金) 16:58:39.10ID:+VR/rJ4G
パッと見た感じ、単純にサブキーが入力されていた場合はループ中断するだけじゃね
2017/01/27(金) 23:50:17.44ID:GOzIY/f3
―――――――――
文章:ほげ
文章選択肢[1]A [2]B
―――――――――

この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、

―――――――――
コモン1
文章選択肢[1]A [2]B
(コモン1の中身は「文章:ほげ」だけ)
―――――――――

この場合、文章が消えるのを待ってから選択肢が出てしまいます


要するに、自作文章表示コモンで同時に選択肢が出せないのですが、
これは容易に変更可能な問題なのでしょうか
「文章」「選択肢」コマンドを使わないという手は不可能だった時の最終手段としてで……
2017/01/28(土) 00:06:22.66ID:mp6arqhI
文章コマンド直後に選択肢コマンドを実行すると
文章を表示しながら選択肢が実行される

容易かどうかはお前次第
2017/01/28(土) 00:56:42.65ID:PkuTmkJp
>>706
自解。弄る箇所に見落としがあった
2017/01/28(土) 01:22:43.27ID:NwZBWtxh
>>708
パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい
なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない
呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど
712名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/28(土) 18:28:50.94ID:x6CNLYJO
はじめまして。質問させていただきます。
トランプゲーム作ってるんですが例えば52枚の山札から1枚引く、みたいな動作をする時に処理を簡易にすることはできますか?
データベースにカード52種類を入れて、ランダムでカード一枚決定して、そこの値はマイナス1。次引くときはマイナス1のは除外してランダム決定…みたいにしたいんですがそういう方法ありますか?
マイナス1のを選んでしまったら引き直し処理、という方法でやるつもりでしたが重くなりそうで。
2017/01/28(土) 18:31:50.15ID:x6CNLYJO
すみませんsage忘れました
2017/01/28(土) 18:58:20.48ID:8zPoQbbr
ああ‥、こういうのこそプログラムの基本になる数学知識が必要なんだよな
52枚から1枚をひくだけなら52/1のランダムなんだけど
その次は51枚から1枚をひくことになる
しかも先にひいた1枚が"当たり"だったかどうかでそれは51/1とも限らなくなってる
こういうのを綺麗に整理する数学的な手法は当然あるんだろうが
俺なんかはとうていムリな話だとあきらめてしまっているんだが‥
2017/01/28(土) 20:01:41.84ID:mp6arqhI
あらかじめ山札を作って上から引いていく
2017/01/28(土) 20:04:06.48ID:NwZBWtxh
可変データベースにそのまま、もしくは文字列変数に"数字/n"という形で最初からシャッフルしたのをぶっこんでおく
可変データベースは項目0から順番に、文字列変数は一行切り出しして変数に代入して順番にとっていく
可変データベースの場合は52という数字を越したら、文字列変数の場合は""を切り出したら終了

シャッフルはfisher-yatesとか使っとけばええんでね
http://qiita.com/shoheiyokoyama/items/4a49674f1e65671ea52b
2017/01/28(土) 20:04:39.43ID:icB5cRQJ
絶対に変更されない基本のカード(スペードx12、ハートx12・・・)とは別に、場に出ているカード入れ(52枚分x1)をつくって、
最初の処理で基本のカードをランダムでカード入れに入れて、あとはカード入れの上か下から拾っていくようにするとか?
2017/01/28(土) 20:05:06.40ID:NwZBWtxh
/nじゃなくて\nやな
2017/01/28(土) 20:15:58.03ID:UV1i6qOy
すでに出てるけどあらかじめシャッフルした山札を用意しておくと
ゲーム開始時に若干のローディングはいるだろうけど
ゲームプレイ中はサクサク動作するはず

別の方法をひとつ考えてみた
カードを引いたときに可変DBを上に詰めるっていうやり方
ループ等は使ってないので動作は軽いはず

○カードの残り枚数を N と仮定する(初期値は52)
○適当な可変DBの[データ番号1〜52]に[代入値1〜52]を代入

1.[乱数1〜N]で適当なデータ番号を選んで、そこに入ってる代入値を取得
(例:データ番号18を選んだなら18を取得)

2.データ番号のN番目にある数字をいま選んだところに代入
(例:データ番号18に52を代入)

3.N を 1 減らす

これで1〜52のうちまだ選んでない数を取得できるから
後は適当なユーザーDBにカードと数の対応表でも作って
どのカードを選んだのかゲームに反映させるといい
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