フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
探検
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
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2016/05/21(土) 15:34:31.74ID:Mt5/RJ1D
685名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 03:58:39.23ID:zGINRTZd もしかしてだけどもお邪魔かな? だったらごめんなさい。杞憂だといいけど。
686名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 04:49:28.51ID:obOAx99x 全然大丈夫
持ってる人がいたら教えてくれるでしょう
画像あれば持ってないけど分かる人がもしかしたらいるかも
持ってる人がいたら教えてくれるでしょう
画像あれば持ってないけど分かる人がもしかしたらいるかも
687684
2017/01/23(月) 14:42:30.12ID:zGINRTZd >>686よかった。教えてくれてありがとう。画像はデジカメとか持っていないから無理かも。
688名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 15:42:12.86ID:+ZXcAtD6 http://i.imgur.com/YzTM3B4.png
自由変形で透過すると、なぜか謎の斜線がどの画像でも入ります
ピクチャ関数はコモンを使わず、素のコマンドで行なってます
version2.10です(最新版)
同フォルダのコモンを全て消してもバグは消えませんでしたが、
公式のものをそのまま使った場合は斜線は入りませんでした
足がかりなど教えていただけると幸いです
自由変形で透過すると、なぜか謎の斜線がどの画像でも入ります
ピクチャ関数はコモンを使わず、素のコマンドで行なってます
version2.10です(最新版)
同フォルダのコモンを全て消してもバグは消えませんでしたが、
公式のものをそのまま使った場合は斜線は入りませんでした
足がかりなど教えていただけると幸いです
689名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 16:47:24.48ID:KKAQP0TX >>684
持ってないからわからんけど、パッと調べた感じ、本に添付CD-ROMがあって、本書素材ファイルってのがあるけど、それを使えって感じじゃないんか?
持ってないからわからんけど、パッと調べた感じ、本に添付CD-ROMがあって、本書素材ファイルってのがあるけど、それを使えって感じじゃないんか?
690名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 18:42:44.54ID:uAFkoRUN ぶっちゃけ、ウディタで完全に行き詰るなら、
ツクールやる方が時間の節約になると思う
ツクールやる方が時間の節約になると思う
691名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 20:48:04.72ID:ByD1lY2j >>688
本当にピクチャ1枚しか使ってないのかF7でチェック
本当にピクチャ1枚しか使ってないのかF7でチェック
692名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 21:07:16.86ID:+ZXcAtD6 >>691
一枚のみですね……
一枚のみですね……
693名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 21:38:22.25ID:2AJkicY8 ・PNGファイル直接指定で半透明+自由変形
・3分割の<SQUARE>指定から移動で半透明+自由変形
で似たよなコトやってみたけど、うちでは斜め線でなかったよ・・・
・3分割の<SQUARE>指定から移動で半透明+自由変形
で似たよなコトやってみたけど、うちでは斜め線でなかったよ・・・
694名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 21:41:57.13ID:KKAQP0TX 再現できんからなんとも言えんわ
昔似たようなことがあった時はピクチャを大量に表示させているときの処理関係だったけど
ゲームデータ上げてもらったほうが早い
もしくは自分で初期データから再構築
昔似たようなことがあった時はピクチャを大量に表示させているときの処理関係だったけど
ゲームデータ上げてもらったほうが早い
もしくは自分で初期データから再構築
695693
2017/01/23(月) 21:45:11.20ID:2AJkicY8 書き込んでから、気になってソフトウエアモードで実行したら
ファイル名指定のほうで斜め線でた!
とりあえず、3Dモードで実行してみそ
ファイル名指定のほうで斜め線でた!
とりあえず、3Dモードで実行してみそ
696名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 22:12:31.77ID:KKAQP0TX ほんまや
697名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 22:42:14.97ID:+ZXcAtD6698名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 23:43:47.53ID:ByD1lY2j ソフトウェアモードとかいう発想全く出なかったわ凄いな
699名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 22:34:58.71ID:FLKTvK9F >>687
携帯持ってない人いるのか
携帯持ってない人いるのか
700684
2017/01/24(火) 22:55:17.41ID:uwqllBN6702名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 23:36:17.22ID:QD3Aa+O5 戦闘システムでいくつか質問なんですが、
通常攻撃
防御
アイテム
という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】を選択しました。
次のターン行動するときにカーソルの初期位置が
前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、
ターンが来るたびにカーソルの位置を一番上にするにはどうしたらいいでしょうか?
次に攻撃する敵の選択についてなんですが、
敵A 敵B
という感じに敵が複数出てきて、敵Aを最初に倒した後に敵Bを倒した所、
同じようにAとBの組み合わせとエンカウントした時に攻撃する
敵を選択する初期位置が敵Bになっているのですが、カーソル位置を
初期化?するにはどうしたらいいでしょうか?
通常攻撃
防御
アイテム
という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】を選択しました。
次のターン行動するときにカーソルの初期位置が
前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、
ターンが来るたびにカーソルの位置を一番上にするにはどうしたらいいでしょうか?
次に攻撃する敵の選択についてなんですが、
敵A 敵B
という感じに敵が複数出てきて、敵Aを最初に倒した後に敵Bを倒した所、
同じようにAとBの組み合わせとエンカウントした時に攻撃する
敵を選択する初期位置が敵Bになっているのですが、カーソル位置を
初期化?するにはどうしたらいいでしょうか?
703名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 00:48:26.95ID:YsZNCm1v 前者はコモン192「X┃┣◆味方コマンド選択」の137行目(たぶん)で「X[戦]記憶キー位置設定」実行してるからそれを消すなり何なりすれば良い
後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い
後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い
704名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 01:05:11.53ID:ptRo+bmt 702です。
>>703さん、ありがとうございます!
>>703さん、ありがとうございます!
705名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 21:28:02.62ID:VXu3zobd706名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 16:26:50.94ID:9hP57qqy 質問です
サブキーでメニューを開くようにしましたが
もう一度サブキーを押してメニューを閉じるように
するにはどうすればよいですか?
単純にコモン127のキー入力を書き換えるだけではできませんでした。
サブキーでメニューを開くようにしましたが
もう一度サブキーを押してメニューを閉じるように
するにはどうすればよいですか?
単純にコモン127のキー入力を書き換えるだけではできませんでした。
707名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 16:58:39.10ID:+VR/rJ4G パッと見た感じ、単純にサブキーが入力されていた場合はループ中断するだけじゃね
708名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 23:50:17.44ID:GOzIY/f3 ―――――――――
文章:ほげ
文章選択肢[1]A [2]B
―――――――――
この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、
―――――――――
コモン1
文章選択肢[1]A [2]B
(コモン1の中身は「文章:ほげ」だけ)
―――――――――
この場合、文章が消えるのを待ってから選択肢が出てしまいます
要するに、自作文章表示コモンで同時に選択肢が出せないのですが、
これは容易に変更可能な問題なのでしょうか
「文章」「選択肢」コマンドを使わないという手は不可能だった時の最終手段としてで……
文章:ほげ
文章選択肢[1]A [2]B
―――――――――
この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、
―――――――――
コモン1
文章選択肢[1]A [2]B
(コモン1の中身は「文章:ほげ」だけ)
―――――――――
この場合、文章が消えるのを待ってから選択肢が出てしまいます
要するに、自作文章表示コモンで同時に選択肢が出せないのですが、
これは容易に変更可能な問題なのでしょうか
「文章」「選択肢」コマンドを使わないという手は不可能だった時の最終手段としてで……
709名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 00:06:22.66ID:mp6arqhI 文章コマンド直後に選択肢コマンドを実行すると
文章を表示しながら選択肢が実行される
容易かどうかはお前次第
文章を表示しながら選択肢が実行される
容易かどうかはお前次第
710名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 00:56:42.65ID:PkuTmkJp >>706
自解。弄る箇所に見落としがあった
自解。弄る箇所に見落としがあった
711名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 01:22:43.27ID:NwZBWtxh >>708
パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい
なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない
呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど
パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい
なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない
呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど
712名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 18:28:50.94ID:x6CNLYJO はじめまして。質問させていただきます。
トランプゲーム作ってるんですが例えば52枚の山札から1枚引く、みたいな動作をする時に処理を簡易にすることはできますか?
データベースにカード52種類を入れて、ランダムでカード一枚決定して、そこの値はマイナス1。次引くときはマイナス1のは除外してランダム決定…みたいにしたいんですがそういう方法ありますか?
マイナス1のを選んでしまったら引き直し処理、という方法でやるつもりでしたが重くなりそうで。
トランプゲーム作ってるんですが例えば52枚の山札から1枚引く、みたいな動作をする時に処理を簡易にすることはできますか?
データベースにカード52種類を入れて、ランダムでカード一枚決定して、そこの値はマイナス1。次引くときはマイナス1のは除外してランダム決定…みたいにしたいんですがそういう方法ありますか?
マイナス1のを選んでしまったら引き直し処理、という方法でやるつもりでしたが重くなりそうで。
713名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 18:31:50.15ID:x6CNLYJO すみませんsage忘れました
714名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 18:58:20.48ID:8zPoQbbr ああ‥、こういうのこそプログラムの基本になる数学知識が必要なんだよな
52枚から1枚をひくだけなら52/1のランダムなんだけど
その次は51枚から1枚をひくことになる
しかも先にひいた1枚が"当たり"だったかどうかでそれは51/1とも限らなくなってる
こういうのを綺麗に整理する数学的な手法は当然あるんだろうが
俺なんかはとうていムリな話だとあきらめてしまっているんだが‥
52枚から1枚をひくだけなら52/1のランダムなんだけど
その次は51枚から1枚をひくことになる
しかも先にひいた1枚が"当たり"だったかどうかでそれは51/1とも限らなくなってる
こういうのを綺麗に整理する数学的な手法は当然あるんだろうが
俺なんかはとうていムリな話だとあきらめてしまっているんだが‥
715名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 20:01:41.84ID:mp6arqhI あらかじめ山札を作って上から引いていく
716名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 20:04:06.48ID:NwZBWtxh 可変データベースにそのまま、もしくは文字列変数に"数字/n"という形で最初からシャッフルしたのをぶっこんでおく
可変データベースは項目0から順番に、文字列変数は一行切り出しして変数に代入して順番にとっていく
可変データベースの場合は52という数字を越したら、文字列変数の場合は""を切り出したら終了
シャッフルはfisher-yatesとか使っとけばええんでね
http://qiita.com/shoheiyokoyama/items/4a49674f1e65671ea52b
可変データベースは項目0から順番に、文字列変数は一行切り出しして変数に代入して順番にとっていく
可変データベースの場合は52という数字を越したら、文字列変数の場合は""を切り出したら終了
シャッフルはfisher-yatesとか使っとけばええんでね
http://qiita.com/shoheiyokoyama/items/4a49674f1e65671ea52b
717名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 20:04:39.43ID:icB5cRQJ 絶対に変更されない基本のカード(スペードx12、ハートx12・・・)とは別に、場に出ているカード入れ(52枚分x1)をつくって、
最初の処理で基本のカードをランダムでカード入れに入れて、あとはカード入れの上か下から拾っていくようにするとか?
最初の処理で基本のカードをランダムでカード入れに入れて、あとはカード入れの上か下から拾っていくようにするとか?
718名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 20:05:06.40ID:NwZBWtxh /nじゃなくて\nやな
719名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 20:15:58.03ID:UV1i6qOy すでに出てるけどあらかじめシャッフルした山札を用意しておくと
ゲーム開始時に若干のローディングはいるだろうけど
ゲームプレイ中はサクサク動作するはず
別の方法をひとつ考えてみた
カードを引いたときに可変DBを上に詰めるっていうやり方
ループ等は使ってないので動作は軽いはず
○カードの残り枚数を N と仮定する(初期値は52)
○適当な可変DBの[データ番号1〜52]に[代入値1〜52]を代入
1.[乱数1〜N]で適当なデータ番号を選んで、そこに入ってる代入値を取得
(例:データ番号18を選んだなら18を取得)
2.データ番号のN番目にある数字をいま選んだところに代入
(例:データ番号18に52を代入)
3.N を 1 減らす
これで1〜52のうちまだ選んでない数を取得できるから
後は適当なユーザーDBにカードと数の対応表でも作って
どのカードを選んだのかゲームに反映させるといい
ゲーム開始時に若干のローディングはいるだろうけど
ゲームプレイ中はサクサク動作するはず
別の方法をひとつ考えてみた
カードを引いたときに可変DBを上に詰めるっていうやり方
ループ等は使ってないので動作は軽いはず
○カードの残り枚数を N と仮定する(初期値は52)
○適当な可変DBの[データ番号1〜52]に[代入値1〜52]を代入
1.[乱数1〜N]で適当なデータ番号を選んで、そこに入ってる代入値を取得
(例:データ番号18を選んだなら18を取得)
2.データ番号のN番目にある数字をいま選んだところに代入
(例:データ番号18に52を代入)
3.N を 1 減らす
これで1〜52のうちまだ選んでない数を取得できるから
後は適当なユーザーDBにカードと数の対応表でも作って
どのカードを選んだのかゲームに反映させるといい
720名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 22:19:07.53ID:x6CNLYJO >>716
ありがとうございました。頑張ってみます。
ありがとうございました。頑張ってみます。
721名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 22:20:02.48ID:x6CNLYJO722名前は開発中のものです。
2017/01/29(日) 11:40:48.12ID:VmC9VZ9Y723名前は開発中のものです。
2017/01/29(日) 15:26:19.19ID:2ruzTWKo お願いします。
GraphicMakerのデフォルト規格のキャラチップを
大きくしたキャラチップ(デフォルト規格大ではなくて)
を配布している所があって、以前ダウンロードしたのですが
どのサイトだったか分からなくなってしまい困っています。
このキャラチップなのですがどなたかご存知の方いませんか?
ttp://upup.bz/j/my74853JQCYtKapoyxVlZpk.png
GraphicMakerのデフォルト規格のキャラチップを
大きくしたキャラチップ(デフォルト規格大ではなくて)
を配布している所があって、以前ダウンロードしたのですが
どのサイトだったか分からなくなってしまい困っています。
このキャラチップなのですがどなたかご存知の方いませんか?
ttp://upup.bz/j/my74853JQCYtKapoyxVlZpk.png
724名前は開発中のものです。
2017/01/30(月) 21:57:25.32ID:ZtNL5bAw 助言をください。
現在「画像にマウスを乗せると色が変わる、離すと暗くなる」という仕様を実装
しようと考えており、「色が変わる」までは出来たのですが
「離しても暗くならない」状態であり、困惑しています。
これからコマンド文をコピペするので、何かお気づきの点あれば
言っていただけるとありがたいです。
現在「画像にマウスを乗せると色が変わる、離すと暗くなる」という仕様を実装
しようと考えており、「色が変わる」までは出来たのですが
「離しても暗くならない」状態であり、困惑しています。
これからコマンド文をコピペするので、何かお気づきの点あれば
言っていただけるとありがたいです。
2017/01/30(月) 22:01:00.75ID:ZtNL5bAw
■変数操作: CSelf10[ピクチャ重なる?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf11[マウス左クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf12[マウス右クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 300 + 0
■回数付きループ [ 400 ]回
|■変数操作+: CSelf10[ピクチャ重なる?] = ピクチャ:CSelf20[ピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf11[マウス左クリック] = マウス左クリック状態
■変数操作+: CSelf12[マウス右クリック] = マウス右クリック状態
■イベントの挿入[名]: ["アイコンエフェクト"] <コモンEv 3> / CSelf10[ピクチャ重なる?] / CSelf20[ピクチャ番号]
■イベントの挿入[名]: ["カーソルエフェクト"] <コモンEv 4> / CSelf20[ピクチャ番号]
■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ 【2】CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■可変DB書込:DB[15:0:0](クリックしたピクチャ番号:数値) = CSelf20[ピクチャ番号]
|■イベントの挿入[名]: ["左クリック時反応"] <コモンEv 1> / CSelf11[マウス左クリック] / CSelf20[ピクチャ番号]
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■イベントの挿入[名]: ["右クリック時反応"] <コモンEv 2> / CSelf12[マウス右クリック]
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf11[マウス左クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf12[マウス右クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 300 + 0
■回数付きループ [ 400 ]回
|■変数操作+: CSelf10[ピクチャ重なる?] = ピクチャ:CSelf20[ピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf11[マウス左クリック] = マウス左クリック状態
■変数操作+: CSelf12[マウス右クリック] = マウス右クリック状態
■イベントの挿入[名]: ["アイコンエフェクト"] <コモンEv 3> / CSelf10[ピクチャ重なる?] / CSelf20[ピクチャ番号]
■イベントの挿入[名]: ["カーソルエフェクト"] <コモンEv 4> / CSelf20[ピクチャ番号]
■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ 【2】CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■可変DB書込:DB[15:0:0](クリックしたピクチャ番号:数値) = CSelf20[ピクチャ番号]
|■イベントの挿入[名]: ["左クリック時反応"] <コモンEv 1> / CSelf11[マウス左クリック] / CSelf20[ピクチャ番号]
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■イベントの挿入[名]: ["右クリック時反応"] <コモンEv 2> / CSelf12[マウス右クリック]
|■
◇分岐終了◇
726名前は開発中のものです。
2017/01/30(月) 22:07:47.50ID:ZtNL5bAw 呼び出した先のコモンイベントがこちらです。
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ 【2】CSelf1[重なったピクチャ] が 0超
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:300 〜 700 [色調整] R-20/G-20/B-20 (0)フレーム
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:CSelf1[重なったピクチャ] [色調整] R40/G40/B40 (0)フレーム
|■
◇分岐終了◇
現在、分岐↓のコマンドは実行されるのですが、↑は実行されていないようです。
「ウインドウ全体に別のピクチャを表示していないか」「色を変えるピクチャ番号の範疇にないのでは」
とも考えたのですが、どちらも違うようで悩んでいます。
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ 【2】CSelf1[重なったピクチャ] が 0超
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:300 〜 700 [色調整] R-20/G-20/B-20 (0)フレーム
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:CSelf1[重なったピクチャ] [色調整] R40/G40/B40 (0)フレーム
|■
◇分岐終了◇
現在、分岐↓のコマンドは実行されるのですが、↑は実行されていないようです。
「ウインドウ全体に別のピクチャを表示していないか」「色を変えるピクチャ番号の範疇にないのでは」
とも考えたのですが、どちらも違うようで悩んでいます。
727名前は開発中のものです。
2017/01/30(月) 22:12:54.36ID:ZtNL5bAw728名前は開発中のものです。
2017/01/30(月) 23:36:56.15ID:eEAU9JiE 確認したい部分でデバッグ文にCself10 = \csel[10]とか入力して変数の中身を確かめるのがええぞ
ちなみに変数操作+のマウス重なってる? の処理はYES = 1 だけどNO = 0ではなく NO = -1だから処理がおかしくなってるだけ
ちなみに変数操作+のマウス重なってる? の処理はYES = 1 だけどNO = 0ではなく NO = -1だから処理がおかしくなってるだけ
729名前は開発中のものです。
2017/01/30(月) 23:55:09.64ID:ZtNL5bAw730名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 17:11:43.39ID:YiQSXM/H 芝生の上は歩けるけど水の中は歩けないのはなぜ?
どちらもグラフィックが違うだけのただのタイルではないの?
どちらもグラフィックが違うだけのただのタイルではないの?
731名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 19:54:31.41ID:uRguTB8U タイルセット設定で当たり判定を付与された
ただものではないタイルだからさ
ただものではないタイルだからさ
732名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 00:30:57.04ID:kMiBLP62 よかったらイベント内容を明記する人
イベントの内容を右クリック下のほうにあるイベントコード→クリップボードへコピーして
こんな感じに(↓はサンプルゲームのベットのマップイベント)
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("ウルファール<\n>(ベッドがまだ生暖かい!どうしよう!)")
WoditorEvCOMMAND_END
そうすると見ていた人がそのレスをクリップボード→コード貼り付けで検証してくれると思うよ
この機能はすっげえ便利だわツイートとかでやり取りしている人多いし
イベントの内容を右クリック下のほうにあるイベントコード→クリップボードへコピーして
こんな感じに(↓はサンプルゲームのベットのマップイベント)
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("ウルファール<\n>(ベッドがまだ生暖かい!どうしよう!)")
WoditorEvCOMMAND_END
そうすると見ていた人がそのレスをクリップボード→コード貼り付けで検証してくれると思うよ
この機能はすっげえ便利だわツイートとかでやり取りしている人多いし
733名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 01:12:49.95ID:JnyjJLBp >>731
ありがとうございますm(_ _)m
ありがとうございますm(_ _)m
734名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 22:19:36.50ID:kMiBLP62735名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 01:26:18.98ID:XYRDC6YL そりゃコモンもDBも見てくれっつーならフォルダうpが一番なのは当たり前でしょ
736名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 10:06:33.41ID:xa8o0PMc737名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 01:13:18.12ID:e490NvV/ あるコモンでの別のコモンセルフ文字列を取得する方法はありますか
文字列では変数呼び出しが使えず、特殊文字にも使えそうなものが無かったので……
文字列では変数呼び出しが使えず、特殊文字にも使えそうなものが無かったので……
738名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 01:26:19.84ID:Nj9vvXIa 文字列操作の「ロード位置を変数で指定」で
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
で、変数呼び出しをしたらいけるんじゃないかな
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
で、変数呼び出しをしたらいけるんじゃないかな
739名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 12:37:17.47ID:oPgWnzKM 横だけどそんなのあったのか全然知らなかった
いつもどっかに一旦移すか返り値取ってたわ
thx
いつもどっかに一旦移すか返り値取ってたわ
thx
740名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 17:35:31.85ID:e490NvV/741名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 22:28:28.07ID:q453ve/F742名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 22:28:50.26ID:q453ve/F ごめん誤爆
743名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 23:00:32.55ID:YqJsK6/j 実はRPGを作るよりアクションを作る方が簡単なツール?
744名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 23:41:31.00ID:dHW2BG10 なんか急にシステムデータベースの数増やしても再度エディタ開くと反映されてないというわけわかめな状況に陥ったんだが対策知ってる人おる?
745名前は開発中のものです。
2017/02/14(火) 01:11:40.71ID:dmjApVKZ 何の数か知らんがタイプ数なら元からサポート対象外のはずだが
通常変数とか予備変数なら知らん
通常変数とか予備変数なら知らん
746初心者です
2017/02/15(水) 18:59:41.20ID:vCf7V22o 時間経過で変数を変えたいのですが可能ですか?
同じマップ内だけではなくマップ移動後も経過時間は継続させたいです
同じマップ内だけではなくマップ移動後も経過時間は継続させたいです
747名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 19:01:40.40ID:mXpYdUi2 可能です
748初心者です
2017/02/15(水) 19:26:13.24ID:vCf7V22o >>747
やり方を教えて頂いてもよろしいですか?
やり方を教えて頂いてもよろしいですか?
749名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 19:53:58.26ID:uK+ffIOj 並列実行 cself0+1
条件分岐 cself0が60と同じ
cself1+1 cself0=0
で1秒に1ずつ増える処理 あとは適当に応用して
条件分岐 cself0が60と同じ
cself1+1 cself0=0
で1秒に1ずつ増える処理 あとは適当に応用して
750名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 19:57:44.19ID:l37rUGId ヒント
システム変数77〜82
並列実行(常時)
システム変数77〜82
並列実行(常時)
751初心者です
2017/02/15(水) 20:11:35.53ID:vCf7V22o ありがとうございます!参考にして色々試行錯誤してみます!
752名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 01:03:36.28ID:BT8Kfc1q ある範囲を敵が踏んだら敵が後ろに下がるイベントを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
どうか教えていただけませんか?
(http://yuhiwork.web.fc2.com/wre2/wre2_035.html)を試してみましたが、全く反応しませんでした。
どうか教えていただけませんか?
(http://yuhiwork.web.fc2.com/wre2/wre2_035.html)を試してみましたが、全く反応しませんでした。
753名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 07:38:44.28ID:un77OOVH 全く反応しませんでした。じゃなくて
どこまでイベントが動いてて、どこから反応しなくなったのかをデバッグ文入れて確認したら?
どこまでイベントが動いてて、どこから反応しなくなったのかをデバッグ文入れて確認したら?
754名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 12:08:02.00ID:BT8Kfc1q755名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 20:20:11.66ID:BT8Kfc1q 先ほどの質問の続きなのですが、
接触範囲で拡張しているイベントのXY座標を読み取る際は、
変数操作+の『(イベント番号)のX,Y座標』で拡張部分も含めて読み取ってくれるのでしょうか?
接触範囲で拡張しているイベントのXY座標を読み取る際は、
変数操作+の『(イベント番号)のX,Y座標』で拡張部分も含めて読み取ってくれるのでしょうか?
756名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 10:36:16.33ID:lUlMUgPL 含まなかったような?
座標と拡張範囲ってひとつの数値として表せないし
敵イベントと接触範囲拡大してるイベントの座標取得して
|敵x-範囲x|≦任意の数 かつ
|敵y-範囲y|≦任意の数 ならば
敵の移動(後退)
みたいな並列イベント作れば動くんでないか
座標と拡張範囲ってひとつの数値として表せないし
敵イベントと接触範囲拡大してるイベントの座標取得して
|敵x-範囲x|≦任意の数 かつ
|敵y-範囲y|≦任意の数 ならば
敵の移動(後退)
みたいな並列イベント作れば動くんでないか
757名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 13:55:25.78ID:uvKRmgUh758名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 12:12:55.73ID:TTSPfOII 基本システムの戦闘の画面に、行動順をリスト形式で戦闘中常に表示したいのですが、どんな方法がありますでしょうか。
759名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 13:23:31.70ID:GqbO2Ubs 行動順を調べてリスト形式にして表示する方法があります
760名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 16:07:05.15ID:PTlIBLSR コモン194の後にCDB14の内容を表示したらいい
761名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 18:22:10.39ID:oviedqE+ そもそも行動順って戦闘コマンド入力し終わってから決まらなかったっけ
戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと
戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと
762名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 18:38:47.20ID:TTSPfOII763名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 13:01:35.90ID:/uU0MDwP 質問なのですが、
選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
764名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 15:14:42.24ID:2A+Z1t0x >選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
合っている
>カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
知らん。そもそもの設定が間違っているか、
開始してから最初のウェイトは基本システム自動初期化(コモン48)が挟まれるのだけれども、その結果変に上書きされているのでは?
コモン48の66行目〜68行目で設定されているから、そこを消すか自分の設定で上書きするかして治るのであればソレ、されないのであれば初歩的なミスか設定ミス
>ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
ロード画面は選択肢コマンド使っていないからそもそも設定場所が違う
ユーザDB16の画像/音声設定でメニュー関係の設定として一括で管理されている
合っている
>カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
知らん。そもそもの設定が間違っているか、
開始してから最初のウェイトは基本システム自動初期化(コモン48)が挟まれるのだけれども、その結果変に上書きされているのでは?
コモン48の66行目〜68行目で設定されているから、そこを消すか自分の設定で上書きするかして治るのであればソレ、されないのであれば初歩的なミスか設定ミス
>ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
ロード画面は選択肢コマンド使っていないからそもそも設定場所が違う
ユーザDB16の画像/音声設定でメニュー関係の設定として一括で管理されている
765名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 17:28:54.30ID:mU7KPCW3766名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 22:15:48.68ID:+PHXPHFj コモン48、63、126の理解がムズイんだよなぁ
767名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 19:36:44.32ID:L4XmHKQM 常識でしたらすみません。
ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか?
ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか?
768名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 23:32:04.34ID:F+Vbhe4e 何がいいたいかよく分からんけど、1Pの操作と2Pの操作を別にすればええやろ
ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない
キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差した時に、認識されるかって話なら、認識されない
一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない
キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差した時に、認識されるかって話なら、認識されない
一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
769名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 23:33:07.73ID:F+Vbhe4e >一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
あとこの方法なら
ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな
あとこの方法なら
ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな
770名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 23:58:09.35ID:F+Vbhe4e 言い忘れていたため付け足しで、
ゲーマー向けキーボードとかじゃない限りは、普通のキーボードは同時押しの制限がキツイので、
もしも1つのキーボードを二人で使う想定で作る場合は、押すボタンの場所や、必要同時入力数を工夫すること
http://dailynewsagency.com/2014/03/08/microsoft-applied-sciences-group-bbw/
複数のキーボードを接続すればそういった制約はかからないけど
ゲーマー向けキーボードとかじゃない限りは、普通のキーボードは同時押しの制限がキツイので、
もしも1つのキーボードを二人で使う想定で作る場合は、押すボタンの場所や、必要同時入力数を工夫すること
http://dailynewsagency.com/2014/03/08/microsoft-applied-sciences-group-bbw/
複数のキーボードを接続すればそういった制約はかからないけど
771名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 00:11:34.63ID:Jq9xxa/u >>770
ご丁寧にありがとうございます。
おかげさまでコントローラー関連はなんとかなりそうです。
できればもう一点、1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
ご丁寧にありがとうございます。
おかげさまでコントローラー関連はなんとかなりそうです。
できればもう一点、1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
772名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 00:25:41.39ID:ylLTxnaM >1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
ある程度不自由でも楽に動かしたいというのであればイベントを動かす形
キチンとしたアクションを作りたいというのであれば、イベントとか主人公とかは使わずに、全部ピクチャで作る
ウディタのマップシステムをそのまま使う場合はどうしても妥協したものになるので、自分の実力に合わせて考えるように
>また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
必要がある
誤動作が怖いためデフォルトの入力関係は全て禁止して、1Pの操作入力も2Pの操作入力も全部自分で1から作るように
ある程度不自由でも楽に動かしたいというのであればイベントを動かす形
キチンとしたアクションを作りたいというのであれば、イベントとか主人公とかは使わずに、全部ピクチャで作る
ウディタのマップシステムをそのまま使う場合はどうしても妥協したものになるので、自分の実力に合わせて考えるように
>また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
必要がある
誤動作が怖いためデフォルトの入力関係は全て禁止して、1Pの操作入力も2Pの操作入力も全部自分で1から作るように
773名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 16:12:35.37ID:Jq9xxa/u774名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 12:51:29.80ID:syOaIL3Y キャンセルキーで出てくるメニュー画面を、直接アイテム欄のウィンドウを表示するようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
メニュー描画のコモンを弄って出来たと思ったら表示がバグったりしてしまったので良ければ何行目を変えたらいいかを教えてください
メニュー描画のコモンを弄って出来たと思ったら表示がバグったりしてしまったので良ければ何行目を変えたらいいかを教えてください
775名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 07:44:50.14ID:hAJLJMR4 "128:X┣[移]アイテム欄実行"を処理モード1:アイテム処理のみで呼び出すコモンを作って
コモン"126:X[移]歩行時_並列キー処理"の処理の中で"127:X[移]メニュー起動"を予約で呼び出している部分を
予約のままさっき作ったコモンを呼び出すように書き換えるだけ
コモン"126:X[移]歩行時_並列キー処理"の処理の中で"127:X[移]メニュー起動"を予約で呼び出している部分を
予約のままさっき作ったコモンを呼び出すように書き換えるだけ
776名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 16:44:50.99ID:9n25ub9R 1画面(スライドなし)でマップを作りたいのですが、15×20の中でしかマップチップ(タイル)が置けません。
ゲーム画面サイズを変えても、結局は1画面が15×20です。
この設定は変えることはできないのでしょうか?
ゲーム画面サイズを変えても、結局は1画面が15×20です。
この設定は変えることはできないのでしょうか?
777名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 18:00:22.02ID:pfoxdtkS778名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 18:28:14.78ID:Bx7VTIlw ズームインで画面狭くはできるよね
ズームアウトで画面広くは出来るならそれで良さそうだけど
ズームアウトで画面広くは出来るならそれで良さそうだけど
779名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 18:30:53.71ID:Bx7VTIlw と思って調べたけどズームアウトで領域増やすみたいなのは無理なのね
780名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 18:36:42.08ID:hAJLJMR4 2.20は知らんが2.10は確か17?22しか描写してなかった気がする
781名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 18:45:06.67ID:9n25ub9R >>777
すみませんでした、質問の仕方を変えさせていただきます。
ゲーム画面サイズをかえたりなど、自分で思いつく方法を試してみましたが1画面15×20を
かえることができませんでした。
この設定はどのようにすることで変えられるのでしょうか?
すみませんでした、質問の仕方を変えさせていただきます。
ゲーム画面サイズをかえたりなど、自分で思いつく方法を試してみましたが1画面15×20を
かえることができませんでした。
この設定はどのようにすることで変えられるのでしょうか?
782名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 19:34:08.08ID:wTcAjkbd >>781
なにいってるかようわからんが、これのことか
http://wikiwiki.jp/piporpg/?plugin=ref&page=STEP7%20%A5%DE%A5%C3%A5%D7%BA%EE%C0%AE&src=step7-010.jpg
なにいってるかようわからんが、これのことか
http://wikiwiki.jp/piporpg/?plugin=ref&page=STEP7%20%A5%DE%A5%C3%A5%D7%BA%EE%C0%AE&src=step7-010.jpg
783名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 20:03:41.77ID:46/J1Udt 最新版だと、ウインドウサイズとチップサイズが同期しなくてもよくなってるんよな確か
ならチップサイズ最小にしてウインドウサイズ変えれば一度に描画されるタイル数も変わるはずだけど
ならチップサイズ最小にしてウインドウサイズ変えれば一度に描画されるタイル数も変わるはずだけど
784名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 20:35:36.19ID:9n25ub9R 最新版が2.20らしいのですが、ウディタのHPで2.10しか
ダウンロードできませんでした。
そこなのであれば、質問以前の問題でした、、、
ダウンロードできませんでした。
そこなのであれば、質問以前の問題でした、、、
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