フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
探検
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
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2016/05/21(土) 15:34:31.74ID:Mt5/RJ1D
768名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 23:32:04.34ID:F+Vbhe4e 何がいいたいかよく分からんけど、1Pの操作と2Pの操作を別にすればええやろ
ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない
キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差した時に、認識されるかって話なら、認識されない
一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない
キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差した時に、認識されるかって話なら、認識されない
一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
769名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 23:33:07.73ID:F+Vbhe4e >一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
あとこの方法なら
ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな
あとこの方法なら
ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな
770名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 23:58:09.35ID:F+Vbhe4e 言い忘れていたため付け足しで、
ゲーマー向けキーボードとかじゃない限りは、普通のキーボードは同時押しの制限がキツイので、
もしも1つのキーボードを二人で使う想定で作る場合は、押すボタンの場所や、必要同時入力数を工夫すること
http://dailynewsagency.com/2014/03/08/microsoft-applied-sciences-group-bbw/
複数のキーボードを接続すればそういった制約はかからないけど
ゲーマー向けキーボードとかじゃない限りは、普通のキーボードは同時押しの制限がキツイので、
もしも1つのキーボードを二人で使う想定で作る場合は、押すボタンの場所や、必要同時入力数を工夫すること
http://dailynewsagency.com/2014/03/08/microsoft-applied-sciences-group-bbw/
複数のキーボードを接続すればそういった制約はかからないけど
771名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 00:11:34.63ID:Jq9xxa/u >>770
ご丁寧にありがとうございます。
おかげさまでコントローラー関連はなんとかなりそうです。
できればもう一点、1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
ご丁寧にありがとうございます。
おかげさまでコントローラー関連はなんとかなりそうです。
できればもう一点、1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
772名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 00:25:41.39ID:ylLTxnaM >1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
ある程度不自由でも楽に動かしたいというのであればイベントを動かす形
キチンとしたアクションを作りたいというのであれば、イベントとか主人公とかは使わずに、全部ピクチャで作る
ウディタのマップシステムをそのまま使う場合はどうしても妥協したものになるので、自分の実力に合わせて考えるように
>また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
必要がある
誤動作が怖いためデフォルトの入力関係は全て禁止して、1Pの操作入力も2Pの操作入力も全部自分で1から作るように
ある程度不自由でも楽に動かしたいというのであればイベントを動かす形
キチンとしたアクションを作りたいというのであれば、イベントとか主人公とかは使わずに、全部ピクチャで作る
ウディタのマップシステムをそのまま使う場合はどうしても妥協したものになるので、自分の実力に合わせて考えるように
>また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
必要がある
誤動作が怖いためデフォルトの入力関係は全て禁止して、1Pの操作入力も2Pの操作入力も全部自分で1から作るように
773名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 16:12:35.37ID:Jq9xxa/u774名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 12:51:29.80ID:syOaIL3Y キャンセルキーで出てくるメニュー画面を、直接アイテム欄のウィンドウを表示するようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
メニュー描画のコモンを弄って出来たと思ったら表示がバグったりしてしまったので良ければ何行目を変えたらいいかを教えてください
メニュー描画のコモンを弄って出来たと思ったら表示がバグったりしてしまったので良ければ何行目を変えたらいいかを教えてください
775名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 07:44:50.14ID:hAJLJMR4 "128:X┣[移]アイテム欄実行"を処理モード1:アイテム処理のみで呼び出すコモンを作って
コモン"126:X[移]歩行時_並列キー処理"の処理の中で"127:X[移]メニュー起動"を予約で呼び出している部分を
予約のままさっき作ったコモンを呼び出すように書き換えるだけ
コモン"126:X[移]歩行時_並列キー処理"の処理の中で"127:X[移]メニュー起動"を予約で呼び出している部分を
予約のままさっき作ったコモンを呼び出すように書き換えるだけ
776名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 16:44:50.99ID:9n25ub9R 1画面(スライドなし)でマップを作りたいのですが、15×20の中でしかマップチップ(タイル)が置けません。
ゲーム画面サイズを変えても、結局は1画面が15×20です。
この設定は変えることはできないのでしょうか?
ゲーム画面サイズを変えても、結局は1画面が15×20です。
この設定は変えることはできないのでしょうか?
777名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 18:00:22.02ID:pfoxdtkS778名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 18:28:14.78ID:Bx7VTIlw ズームインで画面狭くはできるよね
ズームアウトで画面広くは出来るならそれで良さそうだけど
ズームアウトで画面広くは出来るならそれで良さそうだけど
779名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 18:30:53.71ID:Bx7VTIlw と思って調べたけどズームアウトで領域増やすみたいなのは無理なのね
780名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 18:36:42.08ID:hAJLJMR4 2.20は知らんが2.10は確か17?22しか描写してなかった気がする
781名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 18:45:06.67ID:9n25ub9R >>777
すみませんでした、質問の仕方を変えさせていただきます。
ゲーム画面サイズをかえたりなど、自分で思いつく方法を試してみましたが1画面15×20を
かえることができませんでした。
この設定はどのようにすることで変えられるのでしょうか?
すみませんでした、質問の仕方を変えさせていただきます。
ゲーム画面サイズをかえたりなど、自分で思いつく方法を試してみましたが1画面15×20を
かえることができませんでした。
この設定はどのようにすることで変えられるのでしょうか?
782名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 19:34:08.08ID:wTcAjkbd >>781
なにいってるかようわからんが、これのことか
http://wikiwiki.jp/piporpg/?plugin=ref&page=STEP7%20%A5%DE%A5%C3%A5%D7%BA%EE%C0%AE&src=step7-010.jpg
なにいってるかようわからんが、これのことか
http://wikiwiki.jp/piporpg/?plugin=ref&page=STEP7%20%A5%DE%A5%C3%A5%D7%BA%EE%C0%AE&src=step7-010.jpg
783名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 20:03:41.77ID:46/J1Udt 最新版だと、ウインドウサイズとチップサイズが同期しなくてもよくなってるんよな確か
ならチップサイズ最小にしてウインドウサイズ変えれば一度に描画されるタイル数も変わるはずだけど
ならチップサイズ最小にしてウインドウサイズ変えれば一度に描画されるタイル数も変わるはずだけど
784名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 20:35:36.19ID:9n25ub9R 最新版が2.20らしいのですが、ウディタのHPで2.10しか
ダウンロードできませんでした。
そこなのであれば、質問以前の問題でした、、、
ダウンロードできませんでした。
そこなのであれば、質問以前の問題でした、、、
785名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 20:55:52.39ID:6HHFk1g/786名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 21:04:42.59ID:hAJLJMR4 最新版は言わば不安定版だから
自分でちゃんと管理できないなら使わないほうがええぞ
自分でちゃんと管理できないなら使わないほうがええぞ
787名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 21:19:25.88ID:9n25ub9R788名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 22:36:08.66ID:IGPw+qLH 敵グラフィックを素材のままのサイズで表示させたいのですが、
コモンイベントのどこを変えればいいでしょうか?
コモンイベントのどこを変えればいいでしょうか?
789名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 23:08:41.47ID:VxRv2QDG コモン179の123行目のピクチャの拡大率を50%
790788
2017/03/08(水) 00:30:06.01ID:2WziA97d 有難うございます。とても助かりました。
791resumi
2017/03/08(水) 15:40:55.50ID:/DombBxX792名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 05:04:04.85ID:DQOrKggV >>779
始めっからズームインした状態をデフォすればアウトも見栄えがよくなるのかな
始めっからズームインした状態をデフォすればアウトも見栄えがよくなるのかな
793名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 15:08:28.31ID:f9BnyHhT セーブ画面の時だけキャンセルを禁止にしたいのですが、どうしたら良いのでしょうか?
セーブ後のループを解除して131をコピペして呼び出したものからキャンセルを禁止しようとしたのですが、
キー入力でキャンセルを禁止すると適用されないかロード画面でも禁止されてしまいます。
○に戻しているはずなのですが上手くいきません。
そもそもセーブ画面だけ適用するのは無理なのでしょうか?
アドバイス頂けると助かります。
バージョンは2.10を使用しています。
セーブ後のループを解除して131をコピペして呼び出したものからキャンセルを禁止しようとしたのですが、
キー入力でキャンセルを禁止すると適用されないかロード画面でも禁止されてしまいます。
○に戻しているはずなのですが上手くいきません。
そもそもセーブ画面だけ適用するのは無理なのでしょうか?
アドバイス頂けると助かります。
バージョンは2.10を使用しています。
794名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 15:30:23.30ID:Tgep/xZv 引数を参照してセーブ処理の時だけキャンセルキーの場合の分岐処理をしなければいい
131の116行目辺り
書き換えているかもしれんので詳しく説明するなら、分岐【2】[Cself20[キー入力1]が11と同じ]の場合の中
ループ中断の部分を、Cself0を参照して、Cself0が1の場合のみループ中断処理をするように書き換える
131の116行目辺り
書き換えているかもしれんので詳しく説明するなら、分岐【2】[Cself20[キー入力1]が11と同じ]の場合の中
ループ中断の部分を、Cself0を参照して、Cself0が1の場合のみループ中断処理をするように書き換える
795名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 15:53:09.03ID:f9BnyHhT >>794
出来ました!詳しく教えて頂き有難う御座います!
出来ました!詳しく教えて頂き有難う御座います!
796名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 00:50:59.64ID:LSUyjPN5 ゲームデータを作成し自分でプレイしてみたのですが、選択肢ウィンドウが
現れてくれませんでした。カーソルを移動する音は聞こえるので、見えなくなって
いるようです。エディターではちゃんと現れます。
ちゃんとプレイ画面上で見えるようにしたいのですが、
どう対処すればよいでしょうか?教えてください。
現れてくれませんでした。カーソルを移動する音は聞こえるので、見えなくなって
いるようです。エディターではちゃんと現れます。
ちゃんとプレイ画面上で見えるようにしたいのですが、
どう対処すればよいでしょうか?教えてください。
797resumi
2017/03/12(日) 01:15:00.73ID:4HIpI7NS798名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 09:59:37.82ID:FzhngaAW エディタからプレイすると出るけどゲームデータ作成してプレイすると出てこないってことか?
799名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 15:13:07.94ID:tgn8ieAE 説明が不足すぎて無理
800名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 16:01:33.97ID:Sjyau02c メッセージに@数字で表示させる顔グラフィックについて伺いたいのですが、
付属の生成器で作った顔グラを入れて表示させてみたところ、画像によって、
きちんと表示されたり、全く表示されなかったり、表示されたまま次のメッセージに割り込んだり、
と、なんとも不安定です。原因は何でしょう?
用法はガイドの通りやっている、と思います。
付属の生成器で作った顔グラを入れて表示させてみたところ、画像によって、
きちんと表示されたり、全く表示されなかったり、表示されたまま次のメッセージに割り込んだり、
と、なんとも不安定です。原因は何でしょう?
用法はガイドの通りやっている、と思います。
801名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 16:21:49.65ID:tgn8ieAE 実際にどう書き込んでるのか画像を添えるとかの発想はないのか
802名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 23:22:52.68ID:LSUyjPN5803名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 23:23:28.33ID:LSUyjPN5 >>799
すみません、自己解決しました。お騒がせ致しました。
すみません、自己解決しました。お騒がせ致しました。
804名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 02:49:23.89ID:x0A+sPj9 基本システムでは敵の撃破時にその敵の戦闘スロットをカラにする処理がありますが
これって必要なものなんでしょうか
どうせ次の戦闘時にはX┣◆戦闘初期化で全部初期化されるし
何も撃破したそばからその戦闘スロットを初期化することはないんじゃないかと思うんですが……
もし必要ないなら削除してしまいたいです
撃破してもその戦闘中はスロットがカラになっていなければ敵も復活させたり出来るのではと目論んでいるところです
これって必要なものなんでしょうか
どうせ次の戦闘時にはX┣◆戦闘初期化で全部初期化されるし
何も撃破したそばからその戦闘スロットを初期化することはないんじゃないかと思うんですが……
もし必要ないなら削除してしまいたいです
撃破してもその戦闘中はスロットがカラになっていなければ敵も復活させたり出来るのではと目論んでいるところです
805名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 01:44:00.94ID:0ivDeYlg キーコードの数字を文字列に変換することは可能でしょうか?
可能でしたら方法が知りたいです。
(例)116という値からはQという文字を返す等。
なお、システム変数の52〜54に数値を代入すると
システム文字列の1〜3にキーボードのボタン名が代入されることは存じておりますが
制作上の理由によりシステム変数の52〜54は常に処理し続けているために
一時的にこの変数に代入するという手法が取れません。
単純に数字を文字列に変更するだけで大丈夫です。
よろしくお願い申し上げます。
可能でしたら方法が知りたいです。
(例)116という値からはQという文字を返す等。
なお、システム変数の52〜54に数値を代入すると
システム文字列の1〜3にキーボードのボタン名が代入されることは存じておりますが
制作上の理由によりシステム変数の52〜54は常に処理し続けているために
一時的にこの変数に代入するという手法が取れません。
単純に数字を文字列に変更するだけで大丈夫です。
よろしくお願い申し上げます。
806名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 01:55:37.13ID:gHAkgTI9 特定の技能に戦闘での使用回数制限を付けたいのですがどうすればいいと思いますか。
ある技能のみ一度の戦闘で一回しか使用できず、次の戦闘ではまた新たに一回使用できる、
という風にしたいのですが、考えているうちに煮詰まりました。
助言をください。
ある技能のみ一度の戦闘で一回しか使用できず、次の戦闘ではまた新たに一回使用できる、
という風にしたいのですが、考えているうちに煮詰まりました。
助言をください。
807名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 06:17:18.38ID:wKuhIu/F >>800
@0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え
>>804
実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい
パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな
>>805
処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る
処理を最小にしたいのであれば、UDBに数字に合わせた文字対応表を作って、数字入れたら対応文字を取ってくるコモンを作る
DBを使いたくないのであれば、キーの数字に合わせて150通りぐらいの条件分岐にかけて文字列を調べるコモンを作る
>>806
発動アイテムを設定して
戦闘開始処理の時に必要数入手、戦闘終了時に全て破棄
@0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え
>>804
実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい
パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな
>>805
処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る
処理を最小にしたいのであれば、UDBに数字に合わせた文字対応表を作って、数字入れたら対応文字を取ってくるコモンを作る
DBを使いたくないのであれば、キーの数字に合わせて150通りぐらいの条件分岐にかけて文字列を調べるコモンを作る
>>806
発動アイテムを設定して
戦闘開始処理の時に必要数入手、戦闘終了時に全て破棄
808805
2017/03/15(水) 12:28:02.27ID:0ivDeYlg >>807
ありがとうございます
一応最終手段として分岐やDBを使う、または
外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが
ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか?
ありがとうございます
一応最終手段として分岐やDBを使う、または
外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが
ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか?
809名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 13:15:43.12ID:wKuhIu/F >>808
基本搭載としては無い
というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん
フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい
まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作ってみたほうが良いとも思う
基本搭載としては無い
というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん
フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい
まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作ってみたほうが良いとも思う
810804
2017/03/15(水) 18:49:53.10ID:2lzYF1Vk811800&806
2017/03/16(木) 02:40:53.37ID:b3KxR7VI >>807
有難うございます。
主人公全員に顔グラ設定するなら00、01は使わない方がいいってことですね。
今のうちに質問しておいて良かったです。
技能回数使用も、それなら自分でも設定できそうなのでやってみます。
一気にもやもやが解決しました。本当に有難う。
有難うございます。
主人公全員に顔グラ設定するなら00、01は使わない方がいいってことですね。
今のうちに質問しておいて良かったです。
技能回数使用も、それなら自分でも設定できそうなのでやってみます。
一気にもやもやが解決しました。本当に有難う。
812811
2017/03/16(木) 02:55:31.76ID:b3KxR7VI あ、主人公番号と顔グラ番号はもちろん同一でなくてもいいんですが、
自分の場合、主人公数が膨大になるのできっちり一致させておきたかったんです。
誰に言い訳してるのかわかりませんが・・・
あと00、01は元々ウインドウなしとか書かれてたんですね。
遥か昔に上書きしていてすっかり忘れていました。
とにかく>>807 さんには感謝です。
自分の場合、主人公数が膨大になるのできっちり一致させておきたかったんです。
誰に言い訳してるのかわかりませんが・・・
あと00、01は元々ウインドウなしとか書かれてたんですね。
遥か昔に上書きしていてすっかり忘れていました。
とにかく>>807 さんには感謝です。
813名前は開発中のものです。
2017/03/16(木) 07:14:06.38ID:SFR9JKGy ボタン押してる間主人公向いてる方向固定、っていうコモンを作りたいんですが、とりあえず
並列実行
サブキー(12)の入力をセルフ0に
条件分岐 セルフ0が12なら方向固定オン
それ以外なら方向固定オフ
と作って一応は出来たのですが…
ボタンが押し続けられてるかどうか判定するのに他の方法ってありますか?
これだと並列実行で常に動いていて他の並列実行のイベントと重なってすごく重くなってしまう時があるんです
並列実行
サブキー(12)の入力をセルフ0に
条件分岐 セルフ0が12なら方向固定オン
それ以外なら方向固定オフ
と作って一応は出来たのですが…
ボタンが押し続けられてるかどうか判定するのに他の方法ってありますか?
これだと並列実行で常に動いていて他の並列実行のイベントと重なってすごく重くなってしまう時があるんです
814名前は開発中のものです。
2017/03/16(木) 07:30:34.28ID:ReJFeLxe まず、それだけの処理で過度に重くなる可能性は低いから、他の並列実行のイベントが悪さしている可能性の方が高いということを言っておく
一応、その処理をそこから軽くするのであれば
・前回に処理した時のキー入力を保存し、前回の処理とキー入力が違った場合に処理(処理を行った後にセルフ0をセルフ99等に代入、次の処理は最初の方でセルフ99とセルフ0の比較。同じだった場合は処理中断)
基本的にはセルフ変数を使った数値計算が最も処理が軽い
・並列実行の間隔を1Fから2F〜3Fにする
市販の格闘ゲームのようにFがシビアなゲームでない限り、入力間隔が2F〜3Fでも問題ない
一応、その処理をそこから軽くするのであれば
・前回に処理した時のキー入力を保存し、前回の処理とキー入力が違った場合に処理(処理を行った後にセルフ0をセルフ99等に代入、次の処理は最初の方でセルフ99とセルフ0の比較。同じだった場合は処理中断)
基本的にはセルフ変数を使った数値計算が最も処理が軽い
・並列実行の間隔を1Fから2F〜3Fにする
市販の格闘ゲームのようにFがシビアなゲームでない限り、入力間隔が2F〜3Fでも問題ない
815名前は開発中のものです。
2017/03/17(金) 08:52:40.77ID:+2gtoXpA >>767
そもそも論として、ウディタにこだわる意味なくね?
そもそも論として、ウディタにこだわる意味なくね?
816名前は開発中のものです。
2017/03/17(金) 11:18:40.09ID:QCKbLr2C ウディタで作ることに意味があるじゃん
817名前は開発中のものです。
2017/03/18(土) 00:52:56.31ID:EnEkXXuT ディアブロ風エンハンスコモンを知ってる方いませんか?
あれのユニーク武器の装飾詞がうまく発動しないので。
種類や数値を固定で設定する方は発現するのですが、
ランダムで設定する方は表示はされるのですが効果が上乗せされません。
装飾詞反映のあたりかと思うのですが私が見てもちょっと分からなくて。
解決法や原因箇所ご存知でしたら教えてください。
あれのユニーク武器の装飾詞がうまく発動しないので。
種類や数値を固定で設定する方は発現するのですが、
ランダムで設定する方は表示はされるのですが効果が上乗せされません。
装飾詞反映のあたりかと思うのですが私が見てもちょっと分からなくて。
解決法や原因箇所ご存知でしたら教えてください。
818名前は開発中のものです。
2017/03/18(土) 02:02:32.77ID:Y7tmis9x819名前は開発中のものです。
2017/03/18(土) 02:15:48.65ID:1iLnTENE 格闘ゲームツクールというものがあってだな
820名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 01:48:07.16ID:90QvZCyZ あ、ここは既成コモンに関する質問は禁止なんですね。これは失礼しました。
やはりこういうのは自分で直さないといけませんね。
やはりこういうのは自分で直さないといけませんね。
821名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 14:56:56.44ID:w3DmoZmT すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、
基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです
基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の
メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが
これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか?
メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな
ユーザーDBから文字で拾っているものが多かったため
ピクチャ表示させる方法が分からずこちらで質問させていただきました。
初心者ですみません、宜しくお願い致します
基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです
基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の
メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが
これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか?
メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな
ユーザーDBから文字で拾っているものが多かったため
ピクチャ表示させる方法が分からずこちらで質問させていただきました。
初心者ですみません、宜しくお願い致します
822名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 15:28:33.28ID:2BUvBAto X[移]メニュー描画の167行目と171行目が表示している部分
その周りとか前とかのコマンド文を読んでどんな感じに改造するのが良いか自分で考えて
どんな流れかってのを簡単に説明すると
・X[移]メニュー描画でX┗[移]メニューコマンド算出を呼び出す
・X┗[移]メニューコマンド算出でUDB17に設定されたメニュー情報をCDB18の23以降に書き込み
・X[移]メニュー描画の132行目辺りからCDB18の情報を読み取ってメニュー欄コマンドの表示
その周りとか前とかのコマンド文を読んでどんな感じに改造するのが良いか自分で考えて
どんな流れかってのを簡単に説明すると
・X[移]メニュー描画でX┗[移]メニューコマンド算出を呼び出す
・X┗[移]メニューコマンド算出でUDB17に設定されたメニュー情報をCDB18の23以降に書き込み
・X[移]メニュー描画の132行目辺りからCDB18の情報を読み取ってメニュー欄コマンドの表示
823名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 15:41:41.09ID:Qr5BuTTf >>821
メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る
そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る
つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る
そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照
メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る
そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る
つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る
そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照
824名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 15:45:00.39ID:2BUvBAto そういやアイコン機能って便利なものがあったな。忘れてたわ
825名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 16:10:51.10ID:w3DmoZmT826名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 22:11:18.04ID:w3DmoZmT >>825の者ですが無事にメニューのコマンド欄に画像を表示することができました。
本当に助かりました!
すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが
後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。
メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく
「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと
うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/務/所」という作品で
見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには
用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を
表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか?
本当に助かりました!
すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが
後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。
メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく
「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと
うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/務/所」という作品で
見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには
用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を
表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか?
827名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 23:41:54.86ID:2BUvBAto ちゃいます
ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる
質問スレじゃ扱いきれない案件
ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる
質問スレじゃ扱いきれない案件
828名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 23:53:45.89ID:2BUvBAto 何か良い講座あったか>>2見てみたら、はじめてのWOLFRPGエディターのpdf消えとるやんけ
829名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 01:15:26.60ID:Ar6GXGtq 「スッとピクチャを変更させたい」
コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね
コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね
830名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 05:08:56.71ID:3CMulLb7 基本システム流用した作品しか作って来なかったので
いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します……
ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて
ピクチャの変更方法考えてみます!
いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します……
ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて
ピクチャの変更方法考えてみます!
831名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 07:32:21.87ID:vv146MHi 基本システムってのはウディタの中で作られたローカルルールだから、
いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ
いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ
832名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 02:31:45.11ID:+iZI8WQW BGMのフェードイン、フェードアウトを設定しているのに反映されないことがあります…
数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです
で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか…
MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが
原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです
数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです
で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか…
MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが
原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです
833名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 01:32:08.67ID:pzF+Dkxm 質問です 決定キー実行のイベントで、文章表示→セーブ画面→変数操作→イベント終了
というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、
セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます
セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。
決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベントの続きは行われなかったりするのでしょうか・・・?
というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、
セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます
セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。
決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベントの続きは行われなかったりするのでしょうか・・・?
834名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 09:03:51.96ID:hbKZD4ta >>832
BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど
フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか
一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい
http://ameblo.jp/kuroppi-c-language/entry-11500116829.html
>>833
ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない
基本システムで例を出すと、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい
ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う
その性質を利用して、>>159,162,169なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている
BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど
フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか
一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい
http://ameblo.jp/kuroppi-c-language/entry-11500116829.html
>>833
ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない
基本システムで例を出すと、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい
ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う
その性質を利用して、>>159,162,169なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている
835832
2017/03/22(水) 13:40:23.20ID:pzF+Dkxm >>834
ありがとうございます
フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。
audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います
ありがとうございます
フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。
audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います
836名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 13:09:46.13ID:2pVn/ays 質問失礼します
あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……?
一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか
初歩的な質問すみません
あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……?
一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか
初歩的な質問すみません
837名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 13:17:57.47ID:RMsarfCN 一つづつ地道に判定
つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ
つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ
838名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 20:00:21.48ID:wTfVeeuk 本体Ver2.20の質問です
マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか?
検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので
あったら教えてくださいお願いします
マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか?
検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので
あったら教えてくださいお願いします
839832
2017/03/23(木) 20:41:08.87ID:CeeYqB2c 調べたら主人公の向きに動くブロック(押せるブロック的な)のイベントを作ったのですが、動く時に音がなるようにしてるのですが、動作指定でイベントを移動させてるだけなのでブロックが壁際に行き動かなくなっても、調べると音が出てしまいます
イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか?
もっと簡単に出来たりしませんか?
イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか?
もっと簡単に出来たりしませんか?
840名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 21:34:40.26ID:RMsarfCN 動かす直前の座標を保存→キャラ移動かなんかで動かす→もう一度座標を調べる→先程の座標と違った場合に音を鳴らす
処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない
処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない
841名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 22:18:16.82ID:vC3QlXHG ver2.10基本システムの質問です
UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか?
UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか?
842名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 22:34:42.32ID:vC3QlXHG 自己解決しました。すいませんでした
843名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 23:21:02.35ID:8TmmSK58 質問です
変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか?
ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い
並列処理で変数を監視しているのですが
キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。
またこちらが本命の質問となるのですが
並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら
その方法をお教え頂けると嬉しく思います
ジャンプはイベント制御の「キャラ動作指定」を使っております。
このコマンド発行時にジャンプ変数を1にし、終了時に0にするという方法は
「コマンド発行時に既に別の動作をしていてジャンプできなかった場合」に対応できないので
並列処理で「現在ジャンプしているかどうか」を判定できればうれしく思います。
よろしくお願い申し上げます。
(最初は指定したキャラが地面からの高さが1ピクセル以上ならジャンプしていると判定しようとしたのですが
上記のような理由でうまくいきませんでした)
変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか?
ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い
並列処理で変数を監視しているのですが
キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。
またこちらが本命の質問となるのですが
並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら
その方法をお教え頂けると嬉しく思います
ジャンプはイベント制御の「キャラ動作指定」を使っております。
このコマンド発行時にジャンプ変数を1にし、終了時に0にするという方法は
「コマンド発行時に既に別の動作をしていてジャンプできなかった場合」に対応できないので
並列処理で「現在ジャンプしているかどうか」を判定できればうれしく思います。
よろしくお願い申し上げます。
(最初は指定したキャラが地面からの高さが1ピクセル以上ならジャンプしていると判定しようとしたのですが
上記のような理由でうまくいきませんでした)
844名前は開発中のものです。
2017/03/25(土) 03:18:50.78ID:Gd8oHAp3 数値いじれば何の値かすぐわかる
まず試せ
イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね
まず試せ
イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね
845名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 02:22:04.70ID:O68TzTvi846名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 08:31:13.55ID:Ja7fK7n7 ver2.10基本システムの質問です
戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの
柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか?
戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした
戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの
柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか?
戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした
847名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 09:01:24.24ID:AKtUm2B0 X┃┣◆行動可能判定 をSEで検索してみたらわかる
848名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 09:01:32.68ID:kYDhcw9b 効果音で検索すれば見つかる
849846
2017/03/27(月) 09:34:06.74ID:Ja7fK7n7850名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 10:12:28.68ID:BKwXEV3Q 最近ウディタはじめたど素人なんだけど
メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが
どうしてこうなったかさっぱりです
メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが
どうしてこうなったかさっぱりです
851名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 11:24:20.13ID:ktgOYXXX >>850
>メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して
>イベント処理中断ていう処理を作った
ここに何らかのバグ原因があると思われる
この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば
原因が特定できるかも
>メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して
>イベント処理中断ていう処理を作った
ここに何らかのバグ原因があると思われる
この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば
原因が特定できるかも
852名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 11:55:16.39ID:BKwXEV3Q853名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 12:00:28.25ID:/oKpC6SV 消去命令の後にピクチャ表示時に入れていた処理時間や発動ディレイが生きていたとか
854名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 12:14:11.17ID:gojIxclt 直撮りとかたまげたなぁ
855名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 12:31:53.44ID:o88kJsWF 起動条件写ってないけど、呼び出し?
856名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 13:42:02.35ID:BKwXEV3Q857名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 14:09:31.10ID:Ecl+YiJQ858名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 19:58:26.93ID:cOiodA2W >>857
具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね?
具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね?
859名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 20:28:32.12ID:Ecl+YiJQ こういうので挙動がおかしくなるのはディレイ
ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい
具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか
ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい
具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか
860名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 23:47:28.42ID:/oKpC6SV 即消したいならディレイリセットやね
他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある
見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる
この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる
ただどちらもスクリプトの組み方によっては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難
他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある
見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる
この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる
ただどちらもスクリプトの組み方によっては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難
861名前は開発中のものです。
2017/03/30(木) 07:54:42.60ID:SG5pmZSv と言うかそのための機能なんだからディレイリセット使ってやれよ
862名前は開発中のものです。
2017/03/30(木) 10:39:28.93ID:vWrixdGw ディレイリセットなんていうものそもそも目にも入ってなかったです笑
なんとかなりそうです皆さんありがとうございました
なんとかなりそうです皆さんありがとうございました
863名前は開発中のものです。
2017/03/30(木) 16:11:22.04ID:84c20PQV すみません、マップイベントについてお訊ねしたいのですけど
ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか
NPCやアイテムを大量にポップさせたいです
ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか
NPCやアイテムを大量にポップさせたいです
864名前は開発中のものです。
2017/03/30(木) 16:26:49.69ID:7igQxOXY 最初からマップイベントを大量に作っておくかウディタのマップシステム自体をコモンで自作するかのどっちか
865832
2017/03/31(金) 21:54:40.66ID:J/Z4N5iZ エフェクトでマップをシェイクさせて画面を揺らすイベントを作ったのですが、画面全体が揺れる場合と、画面上のキャラチップだけが揺れる場合があるのですが必ず画面全体を揺らすようにするにはどうすれば良いのでしょうか…
同じ1つのイベントなのにテストプレイの度にどちらかの揺れ方になってしまいます…
設定が悪いのでしょうか?強さ1速度4処理20フレームにしているのですが
同じ1つのイベントなのにテストプレイの度にどちらかの揺れ方になってしまいます…
設定が悪いのでしょうか?強さ1速度4処理20フレームにしているのですが
866名前は開発中のものです。
2017/03/31(金) 22:11:59.07ID:U2iJWVO9 基本システム入りDataのメニューから相談とセーブを消したいのですが、
どうすればできますか?
どうすればできますか?
867名前は開発中のものです。
2017/03/31(金) 22:41:35.80ID:vInguPBX ユーザーデータベースの「システム基本設定」でメニュー欄コマンドの指定を変更する
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