フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2016/05/21(土) 15:34:31.74ID:Mt5/RJ1D
822名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 15:28:33.28ID:2BUvBAto X[移]メニュー描画の167行目と171行目が表示している部分
その周りとか前とかのコマンド文を読んでどんな感じに改造するのが良いか自分で考えて
どんな流れかってのを簡単に説明すると
・X[移]メニュー描画でX┗[移]メニューコマンド算出を呼び出す
・X┗[移]メニューコマンド算出でUDB17に設定されたメニュー情報をCDB18の23以降に書き込み
・X[移]メニュー描画の132行目辺りからCDB18の情報を読み取ってメニュー欄コマンドの表示
その周りとか前とかのコマンド文を読んでどんな感じに改造するのが良いか自分で考えて
どんな流れかってのを簡単に説明すると
・X[移]メニュー描画でX┗[移]メニューコマンド算出を呼び出す
・X┗[移]メニューコマンド算出でUDB17に設定されたメニュー情報をCDB18の23以降に書き込み
・X[移]メニュー描画の132行目辺りからCDB18の情報を読み取ってメニュー欄コマンドの表示
823名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 15:41:41.09ID:Qr5BuTTf >>821
メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る
そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る
つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る
そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照
メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る
そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る
つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る
そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照
824名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 15:45:00.39ID:2BUvBAto そういやアイコン機能って便利なものがあったな。忘れてたわ
825名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 16:10:51.10ID:w3DmoZmT826名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 22:11:18.04ID:w3DmoZmT >>825の者ですが無事にメニューのコマンド欄に画像を表示することができました。
本当に助かりました!
すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが
後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。
メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく
「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと
うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/務/所」という作品で
見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには
用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を
表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか?
本当に助かりました!
すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが
後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。
メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく
「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと
うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/務/所」という作品で
見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには
用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を
表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか?
827名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 23:41:54.86ID:2BUvBAto ちゃいます
ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる
質問スレじゃ扱いきれない案件
ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる
質問スレじゃ扱いきれない案件
828名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 23:53:45.89ID:2BUvBAto 何か良い講座あったか>>2見てみたら、はじめてのWOLFRPGエディターのpdf消えとるやんけ
829名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 01:15:26.60ID:Ar6GXGtq 「スッとピクチャを変更させたい」
コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね
コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね
830名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 05:08:56.71ID:3CMulLb7 基本システム流用した作品しか作って来なかったので
いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します……
ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて
ピクチャの変更方法考えてみます!
いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します……
ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて
ピクチャの変更方法考えてみます!
831名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 07:32:21.87ID:vv146MHi 基本システムってのはウディタの中で作られたローカルルールだから、
いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ
いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ
832名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 02:31:45.11ID:+iZI8WQW BGMのフェードイン、フェードアウトを設定しているのに反映されないことがあります…
数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです
で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか…
MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが
原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです
数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです
で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか…
MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが
原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです
833名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 01:32:08.67ID:pzF+Dkxm 質問です 決定キー実行のイベントで、文章表示→セーブ画面→変数操作→イベント終了
というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、
セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます
セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。
決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベントの続きは行われなかったりするのでしょうか・・・?
というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、
セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます
セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。
決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベントの続きは行われなかったりするのでしょうか・・・?
834名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 09:03:51.96ID:hbKZD4ta >>832
BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど
フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか
一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい
http://ameblo.jp/kuroppi-c-language/entry-11500116829.html
>>833
ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない
基本システムで例を出すと、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい
ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う
その性質を利用して、>>159,162,169なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている
BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど
フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか
一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい
http://ameblo.jp/kuroppi-c-language/entry-11500116829.html
>>833
ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない
基本システムで例を出すと、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい
ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う
その性質を利用して、>>159,162,169なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている
835832
2017/03/22(水) 13:40:23.20ID:pzF+Dkxm >>834
ありがとうございます
フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。
audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います
ありがとうございます
フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。
audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います
836名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 13:09:46.13ID:2pVn/ays 質問失礼します
あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……?
一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか
初歩的な質問すみません
あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……?
一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか
初歩的な質問すみません
837名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 13:17:57.47ID:RMsarfCN 一つづつ地道に判定
つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ
つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ
838名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 20:00:21.48ID:wTfVeeuk 本体Ver2.20の質問です
マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか?
検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので
あったら教えてくださいお願いします
マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか?
検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので
あったら教えてくださいお願いします
839832
2017/03/23(木) 20:41:08.87ID:CeeYqB2c 調べたら主人公の向きに動くブロック(押せるブロック的な)のイベントを作ったのですが、動く時に音がなるようにしてるのですが、動作指定でイベントを移動させてるだけなのでブロックが壁際に行き動かなくなっても、調べると音が出てしまいます
イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか?
もっと簡単に出来たりしませんか?
イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか?
もっと簡単に出来たりしませんか?
840名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 21:34:40.26ID:RMsarfCN 動かす直前の座標を保存→キャラ移動かなんかで動かす→もう一度座標を調べる→先程の座標と違った場合に音を鳴らす
処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない
処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない
841名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 22:18:16.82ID:vC3QlXHG ver2.10基本システムの質問です
UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか?
UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか?
842名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 22:34:42.32ID:vC3QlXHG 自己解決しました。すいませんでした
843名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 23:21:02.35ID:8TmmSK58 質問です
変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか?
ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い
並列処理で変数を監視しているのですが
キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。
またこちらが本命の質問となるのですが
並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら
その方法をお教え頂けると嬉しく思います
ジャンプはイベント制御の「キャラ動作指定」を使っております。
このコマンド発行時にジャンプ変数を1にし、終了時に0にするという方法は
「コマンド発行時に既に別の動作をしていてジャンプできなかった場合」に対応できないので
並列処理で「現在ジャンプしているかどうか」を判定できればうれしく思います。
よろしくお願い申し上げます。
(最初は指定したキャラが地面からの高さが1ピクセル以上ならジャンプしていると判定しようとしたのですが
上記のような理由でうまくいきませんでした)
変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか?
ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い
並列処理で変数を監視しているのですが
キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。
またこちらが本命の質問となるのですが
並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら
その方法をお教え頂けると嬉しく思います
ジャンプはイベント制御の「キャラ動作指定」を使っております。
このコマンド発行時にジャンプ変数を1にし、終了時に0にするという方法は
「コマンド発行時に既に別の動作をしていてジャンプできなかった場合」に対応できないので
並列処理で「現在ジャンプしているかどうか」を判定できればうれしく思います。
よろしくお願い申し上げます。
(最初は指定したキャラが地面からの高さが1ピクセル以上ならジャンプしていると判定しようとしたのですが
上記のような理由でうまくいきませんでした)
844名前は開発中のものです。
2017/03/25(土) 03:18:50.78ID:Gd8oHAp3 数値いじれば何の値かすぐわかる
まず試せ
イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね
まず試せ
イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね
845名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 02:22:04.70ID:O68TzTvi846名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 08:31:13.55ID:Ja7fK7n7 ver2.10基本システムの質問です
戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの
柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか?
戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした
戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの
柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか?
戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした
847名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 09:01:24.24ID:AKtUm2B0 X┃┣◆行動可能判定 をSEで検索してみたらわかる
848名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 09:01:32.68ID:kYDhcw9b 効果音で検索すれば見つかる
849846
2017/03/27(月) 09:34:06.74ID:Ja7fK7n7850名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 10:12:28.68ID:BKwXEV3Q 最近ウディタはじめたど素人なんだけど
メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが
どうしてこうなったかさっぱりです
メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが
どうしてこうなったかさっぱりです
851名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 11:24:20.13ID:ktgOYXXX >>850
>メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して
>イベント処理中断ていう処理を作った
ここに何らかのバグ原因があると思われる
この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば
原因が特定できるかも
>メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して
>イベント処理中断ていう処理を作った
ここに何らかのバグ原因があると思われる
この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば
原因が特定できるかも
852名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 11:55:16.39ID:BKwXEV3Q853名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 12:00:28.25ID:/oKpC6SV 消去命令の後にピクチャ表示時に入れていた処理時間や発動ディレイが生きていたとか
854名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 12:14:11.17ID:gojIxclt 直撮りとかたまげたなぁ
855名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 12:31:53.44ID:o88kJsWF 起動条件写ってないけど、呼び出し?
856名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 13:42:02.35ID:BKwXEV3Q857名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 14:09:31.10ID:Ecl+YiJQ858名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 19:58:26.93ID:cOiodA2W >>857
具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね?
具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね?
859名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 20:28:32.12ID:Ecl+YiJQ こういうので挙動がおかしくなるのはディレイ
ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい
具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか
ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい
具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか
860名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 23:47:28.42ID:/oKpC6SV 即消したいならディレイリセットやね
他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある
見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる
この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる
ただどちらもスクリプトの組み方によっては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難
他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある
見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる
この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる
ただどちらもスクリプトの組み方によっては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難
861名前は開発中のものです。
2017/03/30(木) 07:54:42.60ID:SG5pmZSv と言うかそのための機能なんだからディレイリセット使ってやれよ
862名前は開発中のものです。
2017/03/30(木) 10:39:28.93ID:vWrixdGw ディレイリセットなんていうものそもそも目にも入ってなかったです笑
なんとかなりそうです皆さんありがとうございました
なんとかなりそうです皆さんありがとうございました
863名前は開発中のものです。
2017/03/30(木) 16:11:22.04ID:84c20PQV すみません、マップイベントについてお訊ねしたいのですけど
ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか
NPCやアイテムを大量にポップさせたいです
ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか
NPCやアイテムを大量にポップさせたいです
864名前は開発中のものです。
2017/03/30(木) 16:26:49.69ID:7igQxOXY 最初からマップイベントを大量に作っておくかウディタのマップシステム自体をコモンで自作するかのどっちか
865832
2017/03/31(金) 21:54:40.66ID:J/Z4N5iZ エフェクトでマップをシェイクさせて画面を揺らすイベントを作ったのですが、画面全体が揺れる場合と、画面上のキャラチップだけが揺れる場合があるのですが必ず画面全体を揺らすようにするにはどうすれば良いのでしょうか…
同じ1つのイベントなのにテストプレイの度にどちらかの揺れ方になってしまいます…
設定が悪いのでしょうか?強さ1速度4処理20フレームにしているのですが
同じ1つのイベントなのにテストプレイの度にどちらかの揺れ方になってしまいます…
設定が悪いのでしょうか?強さ1速度4処理20フレームにしているのですが
866名前は開発中のものです。
2017/03/31(金) 22:11:59.07ID:U2iJWVO9 基本システム入りDataのメニューから相談とセーブを消したいのですが、
どうすればできますか?
どうすればできますか?
867名前は開発中のものです。
2017/03/31(金) 22:41:35.80ID:vInguPBX ユーザーデータベースの「システム基本設定」でメニュー欄コマンドの指定を変更する
868名前は開発中のものです。
2017/04/01(土) 03:48:18.79ID:POibyQDy 結構やばい質問です
ゲーム化するときに暗号化してからクリアしたらデータの一部を解禁したいRPGを作りたいのですが
一度暗号化してゲームを制作したらゲーム内での暗号化解除って不可能ですか?
無理なら暗号化しないで個別ファイル自体に暗唱番号みたいなもんつけてゲームクリアでパスワード表示にする方式しかないんですが
それだとねぇ・・・
ゲーム化するときに暗号化してからクリアしたらデータの一部を解禁したいRPGを作りたいのですが
一度暗号化してゲームを制作したらゲーム内での暗号化解除って不可能ですか?
無理なら暗号化しないで個別ファイル自体に暗唱番号みたいなもんつけてゲームクリアでパスワード表示にする方式しかないんですが
それだとねぇ・・・
869名前は開発中のものです。
2017/04/01(土) 04:08:57.07ID:H0I1Ygkk 流石に無理じゃないの
ダウンロードってコマンドはあるから
どっか適当なところにアップロードしておいて
クリアしたらそこからダウンロードできるような感じにしたら
ダウンロードってコマンドはあるから
どっか適当なところにアップロードしておいて
クリアしたらそこからダウンロードできるような感じにしたら
870名前は開発中のものです。
2017/04/01(土) 07:46:18.07ID:ufyA/kZ2 まずなぜ解禁したいのか謎
871名前は開発中のものです。
2017/04/01(土) 11:53:49.45ID:uWNM1UIW txtデータから画像化するソフトウェアを作って同梱して、ウディタでファイル出力すればいいじゃん
872名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 02:03:03.12ID:R81X+5eI >>870
ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に
どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で
まあ素材は全て自作が前提だが・・・
ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に
どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で
まあ素材は全て自作が前提だが・・・
873名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 13:18:42.00ID:y02C3Si9 ウディタ初心者の者です……
項目が50個くらいのDBを作ったのですが、それを使う時に全ての項目の中から値が0だけのものをまとめて取得したいのです
現在の自分のやり方だと「項目0の値が0の場合……」「項目1の値が0の場合……」と1個ずつ条件分岐でやってるんですが……
流石に馬鹿らしいやり方だと思ったので質問します
どうやったら効率よく判定出来るんでしょうか
項目が50個くらいのDBを作ったのですが、それを使う時に全ての項目の中から値が0だけのものをまとめて取得したいのです
現在の自分のやり方だと「項目0の値が0の場合……」「項目1の値が0の場合……」と1個ずつ条件分岐でやってるんですが……
流石に馬鹿らしいやり方だと思ったので質問します
どうやったら効率よく判定出来るんでしょうか
874名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 13:27:07.36ID:5fjKLVXv 変数n=0
変数m=DBの項目数を取得
┌m回ループ
│n番目のDBの値を取得
│n+=1
└ループ終わり
大ざっぱだけどこんなかんじ
効率良くシステム組むにはプログラミングの要領が分かってると楽
変数m=DBの項目数を取得
┌m回ループ
│n番目のDBの値を取得
│n+=1
└ループ終わり
大ざっぱだけどこんなかんじ
効率良くシステム組むにはプログラミングの要領が分かってると楽
875名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 14:11:54.30ID:swMgA7nR 処理の内容にもよるな
0の場合の処理内容がDB0〜50で全部違ったら繰り返し処理しても手間はあんまり変わらん
同じ処理で可能になるように全部書き換えないと
0の場合の処理内容がDB0〜50で全部違ったら繰り返し処理しても手間はあんまり変わらん
同じ処理で可能になるように全部書き換えないと
876名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 15:51:38.15ID:D/e2N1Iu877名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 22:30:29.85ID:8dVMtSuC 弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです
初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが
とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです
1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし)
2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ)
3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ)
という処理でなんとかやってました
効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください
初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが
とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです
1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし)
2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ)
3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ)
という処理でなんとかやってました
効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください
878名前は開発中のものです。
2017/04/07(金) 17:31:00.17ID:V3DIew4B 640px
□□□□□
□□□□□ 480px
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□ = ↑/5 = 128*96px
// kuukan bunkatsu
db[ realBullet ] = reset
loop(allBullet){
x = bullet.x / 128px
y = bullet.y / 96px
index = x + y * 5
db[ realBullet ][ index ][ n ] = bullet.id
n += 1
}
// hitCheck
x = actor.x / 128px
y = actor.y / 96px
index = x + y * 5
bullet = db[ realbullet ][ index ]
hitCheck( actor, bullet )
>>877
was?
□□□□□
□□□□□ 480px
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□ = ↑/5 = 128*96px
// kuukan bunkatsu
db[ realBullet ] = reset
loop(allBullet){
x = bullet.x / 128px
y = bullet.y / 96px
index = x + y * 5
db[ realBullet ][ index ][ n ] = bullet.id
n += 1
}
// hitCheck
x = actor.x / 128px
y = actor.y / 96px
index = x + y * 5
bullet = db[ realbullet ][ index ]
hitCheck( actor, bullet )
>>877
was?
879名前は開発中のものです。
2017/04/07(金) 20:14:37.44ID:2VQ3QKXj 1Fの時間を約16msと仮定、その中に弾の移動処理を収めるとする(1Fで弾丸の軌跡計算、1Fで弾の当たり判定、出現の計算、消去処理の2F周期とする)
とりあえず空間分割法を用いるとする
弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7)
弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10)
ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明)
DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+1.9 = 7.6)
DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定)
++の計算(dbと弾のカウントで2回分。弾カウントで1.9、dbのカウントはチェックボックスを用いるので11。両方足して12.9)
単純計算で合計61.6ms.これは1万回繰り返した場合の処理時間のため、2000回分の処理だと5分の1にして約12.3ms(ピクチャの処理時間は不明)
ガバガバ計算で悪いけどこれちゃんと動くのか?
とりあえず空間分割法を用いるとする
弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7)
弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10)
ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明)
DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+1.9 = 7.6)
DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定)
++の計算(dbと弾のカウントで2回分。弾カウントで1.9、dbのカウントはチェックボックスを用いるので11。両方足して12.9)
単純計算で合計61.6ms.これは1万回繰り返した場合の処理時間のため、2000回分の処理だと5分の1にして約12.3ms(ピクチャの処理時間は不明)
ガバガバ計算で悪いけどこれちゃんと動くのか?
880名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 13:06:56.71ID:04wBmXuO 重くなることを無視すれば一応機能しています
極めるとなるとやはりウディタは難しいですねえ
極めるとなるとやはりウディタは難しいですねえ
881名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 13:28:24.12ID:HHZrmNN7 重くなること無視すりゃそりゃ動くさ
一応空間分割使って2F周期なら(ピクチャの処理時間によるが)単純な弾なら重くならずに動くと思うわ
誘導弾とかの複雑な計算が絡む弾があったら弾数200とか400ぐらいに制限しないと無理だろうな
一応空間分割使って2F周期なら(ピクチャの処理時間によるが)単純な弾なら重くならずに動くと思うわ
誘導弾とかの複雑な計算が絡む弾があったら弾数200とか400ぐらいに制限しないと無理だろうな
882名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 15:08:19.33ID:yPlVLnwh 空間分割法が定石みたいだけど
操作キャラにマウスカーソルを追尾させて
各ピクチャがマウスカーソルと重なってるかどうかを確認してから座標計算じゃだめか?
全部座標計算じゃ重そう
あと、弾消すのは一定のディレイかけて即消去でもいいんじゃない?自動追尾とか除いて
操作キャラにマウスカーソルを追尾させて
各ピクチャがマウスカーソルと重なってるかどうかを確認してから座標計算じゃだめか?
全部座標計算じゃ重そう
あと、弾消すのは一定のディレイかけて即消去でもいいんじゃない?自動追尾とか除いて
883名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 16:09:56.01ID:HHZrmNN7 そっちでもええんちゃう
マウス操作できないことと判定に用いるマウスカーソルの情報が16ms未満の時間で更新されているのか不明である点を除けば、当たり判定処理が最低3.7msだから結構軽くできる
空間分割はウディタだとぶっちゃけDBへの入力とちょっと面倒な計算する場合のコストが高いから効果が微妙なんだよな。まあその分当たり判定処理とか消去処理は軽くできるけど
ピクチャってディレイかけた場合とかけてない場合で処理の重さ変わるんかね。その辺わからんからなんとも言えんわ
マウス操作できないことと判定に用いるマウスカーソルの情報が16ms未満の時間で更新されているのか不明である点を除けば、当たり判定処理が最低3.7msだから結構軽くできる
空間分割はウディタだとぶっちゃけDBへの入力とちょっと面倒な計算する場合のコストが高いから効果が微妙なんだよな。まあその分当たり判定処理とか消去処理は軽くできるけど
ピクチャってディレイかけた場合とかけてない場合で処理の重さ変わるんかね。その辺わからんからなんとも言えんわ
884名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 21:29:35.29ID:04wBmXuO ふむふむ、ひとまず定石らしい空間分割法なるものを勉強してみます
どうもありがとうございました!
どうもありがとうございました!
885名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 22:21:31.54ID:/+yV3Igv ウディタで1000キャラぐらいの空間分割法はどの程度効果あるんだろね
以前このスレだか本スレだか忘れたけど、
スーパーマリオみたいなの作るときに当たり判定は全オブジェクトと判定させるの?って質問があって、
空間分割法だろjkみたいにレスが沢山ついてたけど、
2D弾幕シューでも効果は微々たるものなのに100もキャラが表示されないアクションゲームで空間分割法って必須か??と疑問に思ったわ
以前このスレだか本スレだか忘れたけど、
スーパーマリオみたいなの作るときに当たり判定は全オブジェクトと判定させるの?って質問があって、
空間分割法だろjkみたいにレスが沢山ついてたけど、
2D弾幕シューでも効果は微々たるものなのに100もキャラが表示されないアクションゲームで空間分割法って必須か??と疑問に思ったわ
886名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 22:51:37.34ID:HHZrmNN7 1000キャラ全てが互いに当たり判定を持つんだったら効果あるぞ。1000C2だから全部の当たり判定を計算したら499500回計算しないといけないし
普通は主人公キャラと敵キャラの間でしか当たり判定をもたないとか、一度に表示できるキャラクターは20までとか、色々と制限して作る
普通は主人公キャラと敵キャラの間でしか当たり判定をもたないとか、一度に表示できるキャラクターは20までとか、色々と制限して作る
887名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 23:04:44.99ID:/+yV3Igv888名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 01:38:34.48ID:C+cezj1l ウディタだとちびキャラツクールとか使えんけど、どうやって歩行グラ用意してるんやみんなは
889名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 02:16:01.34ID:XNDclNCm 自分で描いてる
890名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 20:57:25.64ID:C+cezj1l 自分で描くのかぁ…
すげぇな
すげぇな
891名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 21:05:10.47ID:iIfdd31u ちびキャラツクール程度のものでいいなら付属のグラフィック合成機使えば?
892名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 22:01:23.04ID:C+cezj1l 一応、二頭身以上のやつがほしかったんよ
ほら、全身で2マス分になるやつ
付属のやつだとレパートリー少なくてな
ほら、全身で2マス分になるやつ
付属のやつだとレパートリー少なくてな
893名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 22:28:02.61ID:HN19MAIw 付属はなーしょうがない面もあるけど
2.20で使う分には荒いし結局自分で作ったほうが早いな
ちなみにどういうのが欲しいんだ?
2.20で使う分には荒いし結局自分で作ったほうが早いな
ちなみにどういうのが欲しいんだ?
894名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 22:39:37.12ID:iIfdd31u じゃあちびキャラツクールの元になったやつ使えば
32*48だしツクール以外でも使用できるって書いてあるし
それも嫌だって言うなら自分で描くか素材漁ってこいとしか言えん
32*48だしツクール以外でも使用できるって書いてあるし
それも嫌だって言うなら自分で描くか素材漁ってこいとしか言えん
895名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 23:05:28.28ID:nX3ukueJ 有料でも構わないから32×32の8方向歩行グラが大量に欲しい(ただし臼井以外)
896名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 23:55:30.28ID:C+cezj1l897名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 00:17:32.92ID:7F8cxCAj 894のやつがどれかわからんかったから、EDGEをDLして書き始めてみたが難しいなんてもんじゃないな
歩行グラフィック専門の講座ってのも見たりはしてるんだが…
なんかおすすめの参考サイトとかない?
歩行グラフィック専門の講座ってのも見たりはしてるんだが…
なんかおすすめの参考サイトとかない?
898名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 00:46:30.58ID:5kOqwvNh >>897
http://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/
ちびキャラツクールの下にリンクがある
俺はテックウィンの講座とか見てたから参考サイトの紹介はできそうにない
http://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/
ちびキャラツクールの下にリンクがある
俺はテックウィンの講座とか見てたから参考サイトの紹介はできそうにない
899名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 04:39:27.78ID:TlL3RUR3900名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 22:31:40.12ID:7F8cxCAj901名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 23:34:50.02ID:TlL3RUR3902名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 23:47:01.96ID:68ehWhVI903名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 07:39:06.05ID:DyKBT+dS904名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 23:18:23.38ID:SlEftF+G おー、これいいな
参考になるわ
参考になるわ
905名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 14:05:00.36ID:nh4JVLMI 「このイベント:Self0」って同じマップ内のイベント同士でも別のイベントだと使えませんか?
ツボ調べたら変数1増えて扉が開くってイベントを作りたいのですが上手くいきません
扉
ページ1
■文章「鍵がかかっている」
ページ2
(起動条件このイベント:Self0が1と同じ時)
■文章「鍵が開いている」
ツボ
ページ1
■文章「空っぽだ」
■変数操作:このEvのセルフ変数0=1+0
ここまでやったんだけどツボに決定キー押した後に扉を決定キー押してもページ1が表示される…
セルフ変数について調べてるけどわからなくて
上手く行く方法かセルフ変数について詳しく解説してるサイトがあれば教えて貰えると助かります
ツボ調べたら変数1増えて扉が開くってイベントを作りたいのですが上手くいきません
扉
ページ1
■文章「鍵がかかっている」
ページ2
(起動条件このイベント:Self0が1と同じ時)
■文章「鍵が開いている」
ツボ
ページ1
■文章「空っぽだ」
■変数操作:このEvのセルフ変数0=1+0
ここまでやったんだけどツボに決定キー押した後に扉を決定キー押してもページ1が表示される…
セルフ変数について調べてるけどわからなくて
上手く行く方法かセルフ変数について詳しく解説してるサイトがあれば教えて貰えると助かります
906名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 14:12:13.96ID:lY/6C1EH セルフ変数ってそのイベント固有の変数ってことだよ
ツボでこのEvのセルフ変数を変更したらツボの変数が変わるだけで扉の変数は変わらない
動作指定で指定イベントのセルフ変数変更の項目があるからそれ使えば
ツボでこのEvのセルフ変数を変更したらツボの変数が変わるだけで扉の変数は変わらない
動作指定で指定イベントのセルフ変数変更の項目があるからそれ使えば
907名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 14:20:56.64ID:nh4JVLMI908名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 14:38:32.23ID:Zsxcs2Gg ウディタの基本システムを改造しています。
アイテム欄等で、項目数が多すぎて画面内に表示できない場合に使われている手法(画面がカーソルに合わせて動くような)を真似したいのですが、
コモンイベントを調べてもどのあたりにそういった記述があるか見当たりません。
どのコモンイベントのどのあたりにそういった記述があるのか教えていただけないでしょうか。
アイテム欄等で、項目数が多すぎて画面内に表示できない場合に使われている手法(画面がカーソルに合わせて動くような)を真似したいのですが、
コモンイベントを調べてもどのあたりにそういった記述があるか見当たりません。
どのコモンイベントのどのあたりにそういった記述があるのか教えていただけないでしょうか。
909名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 16:39:56.41ID:7rAp6yEV 064X[共]万能ウィンドウ描画処理
911名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 17:54:03.79ID:1M/xRQqn >>898
これ保存すると真っ青な画像ファイルにしかならないけどおま環?
これ保存すると真っ青な画像ファイルにしかならないけどおま環?
912名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 18:00:21.44ID:AsRgAn/g 説明書きに右クリに対応していないって書いてあるけど、ちゃんと読んだか?
913名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 23:33:06.03ID:U+jht0KI 歩行グラは合成機のやつから素体描き起こしてその上から服描くのが楽だな。
影も付いてるからそのまま流用できるし素体さえ描けば使い回しできる
影も付いてるからそのまま流用できるし素体さえ描けば使い回しできる
914名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 23:36:22.82ID:qUfKXVhO 八方向の攻撃モーションとかありそうで無いんだが、皆自前で描いてんのかな
915名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 23:40:19.81ID:raO1ng2D そら1種類以外の需要なんてほぼないし素材描く労力割かんやろ
俺だってモンスターの前後左右上下全方向から見た素材が無いか探したけど無かったし
俺だってモンスターの前後左右上下全方向から見た素材が無いか探したけど無かったし
916名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 12:28:36.68ID:xIBwqUzM 2ちゃんもウディタも初心者で申し訳ないんだが、質問があります。
タイトルから最初のマップに飛んだあと、画面をだんだん明るくしたいんですがどうしても画面がフラッシュ?してしまってそれがループしてしまうんですがどうすればループしないで済みますか・・・?
タイトルから最初のマップに飛んだあと、画面をだんだん明るくしたいんですがどうしても画面がフラッシュ?してしまってそれがループしてしまうんですがどうすればループしないで済みますか・・・?
917名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 12:55:38.57ID:mXgR/W+p コマンド文が色調変更:(フラッシュ)みたいに書いてあるならフラッシュのチェックを外せ
918名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 12:57:52.55ID:ZGSThIBJ 止めたかったらイベント処理中断なり別の処理でもいれろ
とりあえず今後もここ使うならsageぐらい覚えとけ
とりあえず今後もここ使うならsageぐらい覚えとけ
919名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 16:17:07.84ID:oxQVqYKm 基本システムを地盤にして作製している者です。
920名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 16:24:54.59ID:oxQVqYKm すみません途中送信しました
フォントデザイン変更時の質問です
基本システムを地盤に製作を行っているのですが、ゲーム設定で使いたいフォントを入力して他の人にテストプレイしてもらったところ、そのフォントをインストールしていないとフォントが上手く切り替わりませんでした。
確認したところ使いたいフォントがあるときはフォントデータも一緒に梱包しないといけないとのことなのですが、この場合、配置場所はDataフォルダ直下になるのでしょうか?
フォントデザイン変更時の質問です
基本システムを地盤に製作を行っているのですが、ゲーム設定で使いたいフォントを入力して他の人にテストプレイしてもらったところ、そのフォントをインストールしていないとフォントが上手く切り替わりませんでした。
確認したところ使いたいフォントがあるときはフォントデータも一緒に梱包しないといけないとのことなのですが、この場合、配置場所はDataフォルダ直下になるのでしょうか?
921名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 17:54:33.27ID:mXgR/W+p 2.21で変わったっけ?
確かDataフォルダ直下でもGame.exeと同じ場所でもいいけど、暗号化したら使えないからってことで素材屋の利用規約がわりかし面倒だったはず
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_006.html
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre044.html
確かDataフォルダ直下でもGame.exeと同じ場所でもいいけど、暗号化したら使えないからってことで素材屋の利用規約がわりかし面倒だったはず
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_006.html
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre044.html
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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