WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/05/21(土) 15:34:31.74ID:Mt5/RJ1D
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
2016/07/19(火) 05:44:27.19ID:bY/NITjK
>>92-93
可変DB書込で防具2を-1にすることによってうまく切り替わりました!
聞かなきゃ永遠に分からなかったと思います、本当にありがとうございました!
95名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/23(土) 22:10:00.68ID:ZSE4qFgJ
メッセージウィンドウをセリフと心の声で分けたいのですが、できますか?
もしできるのであれば、やり方を教えて頂きたいです。
2016/07/23(土) 22:59:53.95ID:c+5LsSTR
使ってないならだけど顔グラ番号で使い分けるのが楽なんじゃないかな
97名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/24(日) 00:05:30.80ID:14Ydi6ff
>>96
コメントありがとうございます!
顔グラ番号で割り付けできるのですね…。ちょっとやってみます。やり方が分からなかったらまた聞いてしまうかも知れません。その時はやり方がを教えていただきたいです。よろしくお願いします。
98名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/24(日) 01:49:54.67ID:14Ydi6ff
すみません、やはりやり方が分かりません…。お手数おかけしますが、やり方を教えてください。

ちなみに@0でメッセージを消して、メッセージウィンドウのある場所に画像を表示しながら文章を表示することは可能でしょうか?できるならその方法もやってみたいと思っています。
2016/07/24(日) 03:22:56.31ID:JmXP/7v3
>>1ぐらい読もう

メッセージウィンドウのコモンをコピペして起動条件つけて使い分けしておくのが無難
2016/07/24(日) 08:52:20.32ID:HO+Pf1gg
万能ウィンドウについて分からない事があります。
現在「特定の本を買うと本棚に本が追加される(順不同)」を作っていて、その仕組み自体は出来たのですが、手に入れてない本の選択はされないものの項目名が分かってしまいます。
項目そのものを非表示にする事は出来るのでしょうか?
2016/07/24(日) 10:03:10.81ID:HO+Pf1gg
すみません自己解決しました
条件分岐で項目名の代入をすればいいだけでした
102名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/24(日) 10:06:38.37ID:14Ydi6ff
>>99
質問の仕方がテンプレと違うので、そうおっしゃられてるのでしょうか?すみませんでした。

普通にコモンイベントを使用した方がいいのですね。教えてくださってありがとうございます。
2016/07/24(日) 10:54:49.67ID:y7vIUf0s
質問失礼します。
DBへ変数を代入する処理をゲーム上で行うと
「文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました」と出ました。
そこでDBを見てみると、格納先は明らかに変数でした。
どうしてこのような事が起こるのか調べてみましたが、さっぱり原因が分からなくてほとほと困っています。
解決する方法はありますか?
2016/07/24(日) 10:56:15.71ID:W5mMa+uO
明らかに間違ってないならバグですね 公式に報告しましょう
2016/07/24(日) 11:01:15.72ID:i9In3b0I
主観的な情報だけ言われてもわからん
問題の部分のスクショを撮るなりデータ上げるなりしてくれなきゃ判断できない
2016/07/24(日) 11:31:31.24ID:frC1N2Ks
>>103
文字列変数と変数は違うものだよ
文字列変数に変数を入れるとそういうエラーになる

代入先は文字列変数になってない?
2016/07/24(日) 11:36:31.92ID:y7vIUf0s
すみませんスクショです
どこが間違っているのか自分でも分からないのでご指摘お願いします
「ギャラリー」の「ハンター日誌1」「スイッチ」を「1」にする処理を作りたいんですが……
http://i.imgur.com/1KwdDzN.jpg
http://i.imgur.com/X3R96gE.jpg
http://i.imgur.com/Xh6DzNq.jpg
2016/07/24(日) 11:46:15.50ID:frC1N2Ks
>>107
このスクショが合ってるならエラーは出ないはず。
あとはエラー地点が間違ってるか、コマンドが間違ってるかかな。

緑帯でエラー地点はなんて書かれてる?
そのエラー地点のコマンドのスクショもないと判断できない。
2016/07/24(日) 12:13:29.97ID:y7vIUf0s
>>103についてですが、
色々といじくってタイプのデータ0を余分にしてデータ1を新たに作り、そこに格納したら何故か上手く行きました。
何故上手く行ったのか分かりませんが一応解決しました。
返事を下さった方々ありがとうございました。
2016/07/24(日) 13:42:40.77ID:i9In3b0I
コマンド文のほうでどっか変なとこ参照してたのかもね
コマンド文書き直したら治ったって可能性が高そう
以前もコマンド文の更新をしなかったら、見かけ上は正しいんだけど、内部的には間違った処理をしていたってケースがあったよ
2016/07/24(日) 13:50:14.65ID:k/9eVwtf
同じく
2016/07/24(日) 15:29:18.25ID:dvRIcFIL
>>102
君が
・どこまでできるのか(君のウディタの理解度)
・どこまでやってみた(挑戦してみた)のか
が具体的に分からないと答えようが無いって意味だよ

君が50の情報を出してこちらが50答えれば済む話に、君は10の情報で質問してたらこちらはエスパーして90の答えを用意しなければいけない

それを理解した上で質問したらみんなちゃんと答えてくれるからがんがれ
2016/07/25(月) 17:46:45.89ID:DEpSEHEZ
万能ウィンドウで選択肢を作成したのですが、その選択肢を選んだ事による分岐の仕方が分かりません。
万能ウィンドウについて解説しているサイトを見ても、その殆どがウィンドウ選択実行までの処理しか書いていなくて困っています。
初歩的な質問ですみません。
2016/07/25(月) 18:27:10.06ID:VgSlMBRA
・コモンイベント「万能ウィンドウ選択実行」の結果
・CDB「基本システム用変数」の「万能ウィンドウ_コード返値」
・CDB「基本システム用変数」の「[一時]万能ウィンドウ最終カーソル位置」

のどれかが欲しい情報をくれると思うよ
2016/07/25(月) 18:40:26.40ID:DEpSEHEZ
>>114
ありがとうございます!
コモン65最下部の[結果【選択コード】に代入]を見落としていました……笑

もう一つ質問宜しいですか?
カーソルなしのウィンドウのみを描画するのは、どうすればできますか?
コモンを漁ったり初期カーソル位置を弄ってみたりしたんですが上手く行かなくて……
2016/07/30(土) 09:11:56.33ID:pMqEzFNP
発想を変えろや
表示しないようにするんじゃなくて
表示したあとにすぐ消せばいいやろ
2016/07/31(日) 17:24:12.18ID:DnI5Tr5w
ドラクエやMOTHERみたいに、パーティのメンバーにアイテムや装備を別々に持たせられるように基本システムのアイテムコモンを改造したいのですが、ヒントだけでもくれると幸いです
2016/07/31(日) 19:17:14.36ID:CMBoYvfr
キャラ毎に所持しているアイテムのDB番号を登録しておくCDBを作る
アイテム欄を呼び出す場合はそのCDBに登録されているDB番号を元にアイテム情報を呼び出して処理
装備関係は改造するより新しく作ったほうが楽かな
2016/08/04(木) 00:13:09.23ID:6a1B3zWS
ありがとうございます
無事実装できました
もうひとつ質問したいのですが、技能欄を技能コード順に表示したいのですが、アイデアがありましたら教えてくださると助かります
2016/08/04(木) 10:07:28.20ID:GH9JOFMW
あらかじめID順に並び替えておく
または、判定用のCDBを用意して、覚えていたら値を0から1にして最後に全技能IDから1のものを順に処理
または、一覧作成毎にIDでソート
2016/08/04(木) 12:37:39.18ID:6a1B3zWS
ありがとうございます
お陰でバブルソートとかいう便利なアルゴリズムも覚えられました
2016/08/05(金) 13:41:09.19ID:hbYkMU0Y
戦闘回数や戦闘勝利数とかを参照したりってできますか?
戦闘回数で変わるイベント作りたいのですが
2016/08/05(金) 13:45:46.01ID:0Pf4Wu85
できます
頑張ってください
2016/08/05(金) 14:10:20.97ID:hbYkMU0Y
どうやるんです?
2016/08/05(金) 14:27:45.47ID:c2e3jIqk
できるかできないかを問われたからできるって答えただけだな
とりあえず>>1参照な

おそらく基本システムだろうけど決め付けはイクないし
2016/08/05(金) 16:10:08.16ID:6TQsilQb
基本システムで戦闘回数とか保存されてたっけ?
まぁ無いなら自分でDBに項目用意して読み込めばいいだけだな
2016/08/05(金) 18:08:25.95ID:tELuYzaJ
特定の敵だけなら普通に変数使えよ
2016/08/05(金) 18:37:47.42ID:fdoJ4JWX
質問です
現在のパーティーメンバーから一人を選択してパーティーから外す処理を作っているのですが、パーティー名をウィンドウに表示させる時点で躓いています
可変DBのパーティー情報のメンバー2〜4のキャラクター名を表示したいのですが、数値ではなく文字列を取得するにはどうすればよいのでしょうか?
2016/08/05(金) 19:20:34.79ID:0Pf4Wu85
ウィンドウに表示させる話なら特殊文字使うのが素直
データベースの文字列をそのまま特殊文字つかって引っ張ってくるか、一度DB操作なりでセルフ変数に引っ張ってきた後に特殊文字を使って表示するかは好み
2016/08/05(金) 19:39:37.87ID:c2e3jIqk
パーティー情報って言ってるから基本システム使ってると思うんで
とりあえずコモンイベントのメンバー情報取得[文字列]で名前を取得できるよとは言っておく
2016/08/05(金) 19:42:16.82ID:hS4ItmZz
セーブデータの削除、コピーの処理を作りたいのですが、ウディタの仕様上それは再現できますか?
出来るのであれば、ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです
2016/08/05(金) 19:59:43.34ID:fdoJ4JWX
>>129
回答ありがとうございます
しかし特殊文字で取得すると変数が表示されてしまうので、どうにか名前が取得出来ないかという悩みでした

>>130
おかげさまで無事パーティー名を表示出来ました、ありがとうございました
2016/08/05(金) 21:03:31.98ID:0Pf4Wu85
もう要らんと思うけど一応補足説明しておくと
CDB6のパーティ情報はCDB0の主人公ステータスのID番号を格納しているから
DB操作なりを使ってパーティ情報からID番号をコモンセルフ0とかに入れて、\cdb[0:\self[0]:0] とかでキャラ名の表示は可能
2016/08/05(金) 21:07:35.02ID:0Pf4Wu85
間違った。コモンセルフだと \cdb[0:\self[0]:0] じゃなくて \cdb[0:\cself[0]:0] だな
2016/08/05(金) 21:24:23.03ID:fdoJ4JWX
>>134
ありがとうございます、使い勝手良さそうなので覚えておきます
おかげさまで完成しました
2016/08/05(金) 21:40:29.45ID:0Pf4Wu85
>>131
やったことがないから確実にできるかどうかは知らんが

・セーブデータのコピー

1. ロード直後のみに動作するコモンイベントを作る
並列実行/起動条件に通常変数Aを用いる。一度処理を行ったら条件を満たさないようにする。
→ロード時にセーブデータへの書き込みを用いて通常変数Aを書き換えた後にロード処理。並列実行を起動させる仕組み

2. ロード時にどの処理を求めてロードされたかを記録しておくデータを作っておく
セーブデータへの書き込みを用いてセーブデータ毎に用意してもいいし、txtデータなりdatデータなりで作っておいてもいいし、システム用のセーブデータを作ってそれを参照するようにしてもいい
とにかくロードした後でも読み込むことが可能なデータを作っておく
そんでロードする時にそこにデータを書き込んでからロードする

3. ロード直後に処理を行う
2で書き込んでおいたデータを基に1のコモンイベントを用いて処理を行う
 データに3番へのセーブコピーとかが書いてあった場合は3番へのセーブ処理を行ってタイトルなりなんなりに戻る。セーブ・ロードを行うとイベントとかは初期化されるからその辺りの例外処理とかも面倒だけど全部書いておく

・セーブデータの削除

ウディタにファイルの消去の機能はないから、通常変数なりCDBなりにフラグを用意しておいて、

削除した(ということになった)セーブデータにはフラグを立てる
→データロードのウィンドウ表示時にはそのフラグを参照して、フラグが立っていた場合はリストに表示されないようにすればいい
2016/08/08(月) 14:32:47.42ID:jm/3VM9Z
質問です
ウディタでゲーム画面をグレースケールに変える事は可能でしょうか?
2016/08/08(月) 15:47:50.42ID:a4JP+4SS
muri
2016/08/08(月) 16:20:57.93ID:W3Pa2qSk
逆に考えるんだ、素材をグレースケールに加工してしまえばいいんだ、と
2016/08/09(火) 00:00:44.12ID:tzzyg1Ib
画面いっぱいの1色のピクチャを透過で重ねたらそれっぽくできないかな

あとは全てのピクチャのRGBを一括して変えるとか

やったことないから知らんけど
2016/08/09(火) 00:45:33.44ID:tg7VlrfP
グレスケにする場合は輝度への変換が必要だからあれだけじゃ無理
それぞれの画素のRGB値を基に計算したものをそれぞれのRGB値に同値入れなきゃあかんからな

セピア調の画像を足してなんちゃってセピア調画面にとかはできる
あくまでもなんちゃってだから変な所がたくさんでてくるが

ちゃんとした色調でやりたいなら画像編集ソフト使って加工した画像を使ったほうがよっぽど手っ取り早い。きちんと素材元の利用規約見てからね
142名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/09(火) 18:01:27.05ID:yqTGzY8X
このゲームの立ち絵が好きなのですがいくら検索をしても分からず・・
どこの素材か分かる方いますか?
ウディタで製作されたゲームみたいなのですが
どうかお願いします。
ttp://2style.in/uri/paranoiac/top.html
2016/08/09(火) 18:10:29.01ID:pKcbb04B
>>142
顔グラフィック合成器でググれ
144名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/09(火) 18:18:26.46ID:yqTGzY8X
>>143
神様仏様
一日中検索していたので嬉しいです。本当に本当にありがとうございます!!
2016/08/10(水) 17:53:31.64ID:eTJ0XDHz
簡単なホラーゲーム(鬼ごっこや探索)を作りたくて色々調べながらやっているのですが
全くの初心者なのもあると思うのですが難しくてなかなか進みません。

ホラーゲームだけの製作ならツクールの方が向いているのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。
2016/08/10(水) 18:14:13.58ID:Luwn3piE
難しいと思っている部分による
初歩中の初歩なら単に仕様に慣れていないだけ
基本システムの戦闘システムとか使いたいけどよく分からんって言うならツクール買ったほうが楽

俺的によくあるホラゲー程度だったら
ウディタはメニューやアイテム周りが若干初心者にはわかりづらいだけ(元々のシステムに組み込まれていないため)で、
ツクールとそこまで変わらんと思っているけど
2016/08/10(水) 18:17:47.27ID:CnEueklY
選択肢のフォントサイズを大きくしたのですが、
普通にやるとメッセージのサイズも大きくなってしまいます。
これを選択肢のみに適用させるにはどうすればいいでしょうか?
2016/08/10(水) 18:36:15.51ID:Luwn3piE
特殊文字はそのメッセージだけに適用されるはずだけど
普通にってのが何のことかわからんけど、もしかしてシステム変数の基本フォントサイズを弄ってたの?

特殊文字がなんなのかわからんてなら下記urlもしくはマニュアル
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06specialword.html
149147
垢版 |
2016/08/10(水) 18:47:15.07ID:CnEueklY
>>148
なるほど!こうやればよかったのか・・・
お察しの通り基本サイズいじったました
ありがとうございます
2016/08/10(水) 18:49:15.86ID:P/qfBBr8
>>145
どっちも大して変わらん
2016/08/10(水) 19:28:13.90ID:eTJ0XDHz
>>146
>>150
凄く悩んでいたのでとても参考になりました。本当にありがとうございます!
初心者なので色々調べたのですがRPGツクールVX Aceが一番無難そうなので検討します。
2016/08/10(水) 20:27:30.40ID:Luwn3piE
今更aceか
今フルプライスで買うならMVの方がいいと思うけどどうだろうな
aceのsteam版買うなら安くなるのを待ってそれから購入したほうが良いような気もする
前に安くなった時は700円ぐらいだったっけ?
2016/08/10(水) 21:10:12.32ID:eTJ0XDHz
>>152
ありがとうございます。
最初はどうせ買うなら最新高画質のMVにしようと思っていたのですが
フリー素材のサイズ変換や、音楽もMP3が使えないので変換が必要など
なるべく手軽に気楽に始めたい場合には少し不向きかなと感じました。

700円!それは羨ましい価格です。様子を見てみようと思います。ありがとうございます。
2016/08/10(水) 21:33:05.13ID:iRnKkDiv
MVも3年後に700円になると思うと迂闊に手が出せない
2016/08/10(水) 23:00:01.92ID:LjP5KSHt
質問です
基本システムのcdb6のパーティー情報の、メンバー2の数値が欲しいです([1]:ファイターと書かれていたときの[]内の数字です)
cdb読み込みでcdb[6:0:2]の数値をコモンセルフ10番に代入しようとしたのですが、実行してみると『「タイプ6」には以下のデータ名は存在しません 0』というエラーが出ます
コモン22のいる/いない判定では0と1しか取得できず、どうにか数値を取得したいのですが、いい方法はないでしょうか? 
2016/08/10(水) 23:15:46.76ID:Luwn3piE
単純にデータ読み込みのデータ番号(真ん中の数値)の上にあるチェックボックス欄の名前ってやつにチェック入ってね?
数字じゃなくて変数の名前(名前選択だと恐らく”メイン設定”)を見るんだけど、そこが数値が入っているから「0 なんて名前のデータはねえぞ」って言ってる
数値を入れる場合は上のチェックボックス欄にチェックを入れる必要ナシ
2016/08/10(水) 23:20:45.24ID:LjP5KSHt
>>156
あぁああぁあああ!!ありがとうございます!
パッと見で0だったので全然気づきませんでした!
おかげさまでエラーがなくなり、別のエラーが出てくるようになりました!本当にありがとうございました!
2016/08/11(木) 00:36:00.78ID:lHQkeKmr
別のエラー吹いたw
159名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/11(木) 01:29:27.05ID:bPMZivED
タイマーを設けてタイマーが0になると場所移動するようにしているんですが
戦闘中だと場所移動はするんですが戦闘は続いたままになります。
戦闘を強制的に終了させるにはどうしたら良いですか?
2016/08/11(木) 01:52:27.85ID:1joxLqRS
>>159
タイマーが0になると場所移動する並列実行イベントの中に、
コモンイベント201の中身をまるごとコピペするべし!
2016/08/11(木) 02:00:35.58ID:HAcdNFup
実際やったことないから知らんが
188:X◆戦闘処理が戦闘処理のメインの部分で、戦闘が終了した場合は175行目に飛んで戦闘終了処理を行う。
なんでそこの部分見て戦闘終了時の処理を写せばいいとは思うんだけど

戦闘時の処理をしている最中だったらそのプログラムを中断させないといけないだろうし、面倒だな
技能エフェクト描写当たりに条件分岐ぶちこんでタイマー0だった場合にイベント中断するって処理入れてなんとかなるかね
2016/08/11(木) 02:07:04.97ID:HAcdNFup
ああいや待てよ
セーブされたデータをロードすれば全ての実行イベントが全て強制終了されるから
一度何か別のデータにセーブして、そのデータをロードした後に移動処理すれば良いんじゃないか?
その間は画面の最前面に黒いピクチャでも表示して画面を見せないようにしておけばいいかな
2016/08/11(木) 02:08:06.09ID:iFnPvt3C
『文章の表示』で顔グラを表示させたいのですが、@の後に続く顔グラの番号指定に変数を使いたいです
しかし@¥cself10を試してみたのですが正常に動作せず、何か良い方法がないかと悩んでいます
仕様上不可能なのでしょうか?
164名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/11(木) 02:13:20.24ID:bPMZivED
>>160
ありがとうございます。
やってみましたが、変化なしでした。

>>161-162
ありがとうございます。セーブしてロードを試してみます。
2016/08/11(木) 02:18:27.15ID:HAcdNFup
>>164
セーブロードを使用する場合、>>136のセーブデータのコピー1〜2までの処理を作る必要があると思うので頑張って
166名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/11(木) 02:25:00.82ID:bPMZivED
>>165
難しそうですね、頑張ってみます。
2016/08/11(木) 02:27:16.39ID:HAcdNFup
>>163
仕様上その考え方だとムリっす
顔グラ表示の部分は 063:X[共]メッセージウィンドウ で行っているので、そこの部分を変更する必要があります

行数70辺りにCself49[顔グラフィック番号]にsys0:顔グラフィック番号を入力している部分があるため,そこを変更する。
テキトーな通常変数Aとか用意して、その通常変数Aの値をCself49[顔グラフィック番号]に突っ込む処理をしておけば、文章入力前に表示させたい顔グラフィック番号の値を通常変数Aに入れておくことでその顔グラ表示はできるはず。
2016/08/11(木) 09:39:00.66ID:iFnPvt3C
>>167
ありがとうございます!
70行目を顔グラフィック番号+通常変数にして通常変数を弄ったところ、@マークを入力しただけで必要な顔グラを引っ張ってこれるようになりました!ありがとうございました!
2016/08/11(木) 17:28:05.38ID:HAcdNFup
>>166
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org364447.png
暇だったしセーブロードにおけるイベントの強制終了がうまくいくか見たかったんで作ってみた。こんな感じで戦闘中でもうまく強制終了できたからいけると思う。参考程度に
>>136と違いコモンイベント1つで大体完結する処理になったわ。使ってるピクチャ番号とかはテキトー

注意点としては自動実行イベントがあった場合はウディタの仕様上、ロードした時に並列実行よりも先に起動されること
その場合は、自動実行イベントの最初のほうにタイムが0だった場合実行中断する処理を入れておかないとあかん
170名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/11(木) 18:38:54.03ID:bPMZivED
>>169
ありがとうございます! 参考にします。
2016/08/12(金) 08:43:54.40ID:zzXMEFet
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
2016/08/12(金) 08:44:33.35ID:zzXMEFet
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
2016/08/12(金) 08:45:03.35ID:zzXMEFet
多重投稿してしまい申し訳ありません
2016/08/12(金) 12:14:37.02ID:Ohv0DQMY
>>1
2016/08/13(土) 15:59:46.07ID:ZNacHpWT
自己解決しました。すいません。
もう一つ質問なのですが、戦闘背景をMOTHERみたいなウネウネするようにしたいのですが、ピクチャーをウネウネさせるようにアニメーションするのってどうしたらいいのでしょうか?
ピクチャーを1ピクセルずつ動かしたらいいと思ったので、縦横1ピクセルずつパターンを作るところまでは出来ます
ラスタースクロールっていうんですかね?
長文失礼しました
2016/08/13(土) 16:07:52.37ID:eh2PWtqS
コモン集になかったっけ
それ参考にしたら
2016/08/13(土) 16:25:52.24ID:ZNacHpWT
>>176たしかにありました
これを参考にした上で、わからないことがあったらまた質問します
ありがとうございます
2016/08/14(日) 00:06:08.26ID:3witPfcc
それを参考にしたらそのコモンの作者に聞いた方がいいと思うけどね
2016/08/16(火) 09:00:21.79ID:LuNJTFkc
tst
2016/08/16(火) 09:37:46.25ID:LuNJTFkc
質問です
・DBのタイプ・データ・項目の最大数をゲーム内で取得する方法
・或いは最大数を越えてデータ取得不可になる時に判定する方法

のいずれか、ありますか?
DB内で設けた名称の中から特定の文字列と一致するものを検索する処理をループを用いて作成したいのですが、
全てが不一致だった場合にループ脱出する方法が見つからなかったので質問させていただきました
2016/08/16(火) 11:47:09.06ID:t66/OHYj
タイプ数を取得する方法はない
データ数・項目数はDB操作で「変数に代入→」モードにすると専用のチェックボックスがあるよ

そもそもタイプ(およびタイプ数)はデータの種類なんだからゲーム実行時には決まってるもの
項目数も普通はゲーム実行時には決まってるものなんだけどこれはデータのコピー等の勝手を考えた結果実装されてるんだろう
2016/08/16(火) 13:21:49.98ID:O4zH8ANT
>>180
タイプ数以上のタイプ名を取得するとNODATAが返される
コモンイベント集にあるDBが弄れるデバッグコモンが参考になる
183名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/16(火) 16:02:40.36ID:WGeYICrh
質問です。
色々なフリーマップチップを使いたいと考えているのですが、以下の認識で合っていますでしょうか
ウディタは解像度640×480で製作予定です。

RPGツクール2000、2003   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce  → そのまま使える

初心者ですみせん。よろしくお願いします。
2016/08/16(火) 16:57:57.69ID:o+GZqTSV
なにいってんだかよくわかんない

規格のはなし?
それならいいけどRTPはウディタで使おうと思えば使えるけど犯罪だよ
185名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/16(火) 17:29:29.89ID:WGeYICrh
すみません、解像度640×480で製作する場合、

RPGツクール2000、2003規格のマップチップ   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のマップチップ  → そのまま使える

マップチップは素材サイトさんの物でウディタでも使用可なものです。
よろしくお願いします。
2016/08/16(火) 18:30:40.92ID:LuNJTFkc
>>181
>「変数に代入→」モード
気づかなかった、有難うございます

>>182
参考にさせていただきます
2016/08/16(火) 19:13:21.09ID:Lw/jS6Eu
>>183>>185
RPGツクールの素材を他で使うのは犯罪だよ。
裁判になったら、100回やって100回負けるぜ?

RPGツクールの素材を加工して作られた素材も、
他で使うのは犯罪だ。

唯一、ウディタで使えるのは、「オリジナルだが、
RPGツクールでの使用を想定した規格」だけだ。
tkool2WOLFは、この種類の素材をウディタ用に
変換するためのソフトだよ。
188187
垢版 |
2016/08/16(火) 19:23:29.06ID:Lw/jS6Eu
>>185
「オリジナルだが、RPGツクールでの使用を想定した規格」
であることを前提とするが、XP、VX、VXAce規格の素材も、
tkool2WOLFで変換した方がいい。

なぜなら解像度544×416の規格だから、解像度640×480
とは一致しない。
189名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/16(火) 21:13:20.33ID:WGeYICrh
>>188
ありがとうございます。心得ています。
全部変換が必要なのですね。検索してもなかなか分からなかったのでとても助かりました。
ありがとうございました。

あともう一つすみません。
解像度は320×240で製作されている人の方が多いのでしょうか?
調べたら皆さん320×240で作っているようなので320×240の方が色々作りやすいのでしょうか
2016/08/16(火) 21:23:25.66ID:qkP55G9e
単純に素材数が違う。最もフリー素材が多いのは320x240
素材自作で作るなら640x480とか800x600も十分選択肢に入る
2016/08/16(火) 22:03:37.28ID:kxo7GSdf
ドット絵素材とか、単純に作りやすいだろ?打たなきゃいけないドットの数が半分なんだから
2016/08/17(水) 00:46:02.65ID:U7sIzpak
>>189
320×240のメリット
・ウディタ同梱のマップチップをそのまま使える
・8方向のキャラチップは、320×240でないと素材が極めて少ない
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に多い
・素材を自作する場合、ドット数が少ないので作る手間が少ない

320×240のデメリット
・解像度が少ないので、画像が粗い


640×480のメリット
・解像度が多いので、比較的、画像が綺麗

640×480のデメリット
・ウディタ同梱のマップチップが使えないので、かなり面倒
・8方向の素材は極めて少なく、実質的に4方向に甘んじることになる
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に少ない
・素材を自作する場合、ドット数が多いので作る手間が余計に増える


結局、640×480のメリットは「比較的、画像が綺麗」という一点だけで、
そのメリットのためだけに、他のデメリットを全て背負うことになる。

グラフィック重視でもない限り、320×240を選ぶ方が無難な選択ではある。
また、グラフィックに凝りたい方針であったとしても、タイトル画面や
キャラの立ち絵、一枚絵などで勝負して、マップやSDキャラは320×240で
甘んじるという選択もあり得るし、事実、そうしている作品は極めて多い。
2016/08/17(水) 03:05:06.34ID:xpNdi+lx
初めてだったらまず320x240でやるのが一番いい。
それ以上でつまづいてやる気なくすかもしれんし
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