【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net

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2016/05/29(日) 10:15:36.62ID:jiO6jmYG
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://echo.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166

※前スレ
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/
2018/04/05(木) 11:26:10.30ID:DA8/6Ti7
>>473
一応あるよ
ティラノスクリプトスレ [転載禁止]©2ch.net
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428724538/
2018/04/05(木) 13:03:00.33ID:SjZASjJS
>>474
誘導ありがとうございます
そちらで聞いてみます
476名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/12(木) 01:27:25.67ID:EOCJDvHh
VisualStudio+C#でPS4のコントローラを使いたいんだけども、
どのライブラリを使うのがいいのかな?
格ゲー用なので、十字キー+ボタンさえ取得出来ればいいです。
(てか、PS4コンのタッチパッドって使えるのかな?)
477476
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2018/04/12(木) 01:30:14.71ID:EOCJDvHh
追記:接続はUSBです
478遊園地
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2018/04/12(木) 11:00:18.75ID:YNLko3Tz
https://teratail.com/questions/95767
479遊園地
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2018/04/12(木) 11:01:02.67ID:YNLko3Tz
間違えたw
2018/04/14(土) 15:54:07.44ID:xOznn9lh
お世話になります
Unityで3Dの横スクアクションゲームを作ろうと思っているのですが
ジャンプや落下などの、上昇や下降の動きはRigidbodyでやるのが普通なのでしょうか?

それとも放物線の動きを自分で計算してコードに書いていくのと
どちらの方が多いのでしょうか?

今時のアクションゲームはほとんどは物理エンジンを通しているのでしょうか?
SFC時代のマリオやロックマンは全て後者なのですよね?
481480
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2018/04/14(土) 15:55:07.94ID:xOznn9lh
すみません
Rigidbodyは物理エンジンのことだと解釈してくださいm(_ _)m
482480
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2018/04/14(土) 16:01:22.56ID:xOznn9lh
またまたすみません
>Rigidbodyでやるのが普通なのでしょうか?

普通=ゲーム会社が作る様なゲームの横スクアクションは物理エンジンで挙動を作る事の方が多いのか、
という意味でお願いします・・・
2018/04/14(土) 16:05:36.51ID:dDQzst1P
その質問はあなたがゲームを作るのに意味有るのかな?
2018/04/14(土) 16:13:19.34ID:dDQzst1P
ちなみに、ゲーム会社も千差万別でゲーセンな筐体から作ってるところはエンジンも独自であるし、ハードの制約は取り払う
逆にハードの制約があればその中で作らなきゃならないから物理演算つかえないのも出てくる
何が普通で何が普通じゃないかなんかその時々でかわる
2018/04/14(土) 23:59:56.38ID:HE1F5J9g
>>480
普通は自前でそれっぽい計算式を作る
Unityの物理エンジンはリアル寄りだが、ほとんどのゲームでは非リアルの挙動が望ましいし、その辺のゲーム的な動きの調整を含むと完全自作の方が楽だから
2018/04/15(日) 00:30:28.23ID:CCjFhPWs
ゲームそのものの開発ではないのですが・・・
・1フレーム(=1/60)ごとにカウント出来る
・カウントを表示できる
・カウントに関するパラメータの設定やスタート/ストップなどを行えるUIを持つ
・指定フレームでSEを出力できる(発音のレイテンシは安定していること)
・高精度&低ジッター
・なるべく容易に作れる。開発環境も軽い方が良い
・使用するライブラリ類はGPL/LGPL系ではないこと
・マルチプラットフォームなら嬉しいけどひとまずはWindowsで動作
こんな物を作りたいのですが良さそうなプラットフォームはありませんかね?

最近はゲームも開発されているしお手軽にWebブラウザ上で動く物を作れないかと実験してみたのですが
タイマを構成するsetIntervalの誤差がWebブラウザ間で大きすぎるため無理ゲーっぽい感じで・・・
精度半分の
setInterval(func, (1000 / 30));
で300カウントでも数フレームから十数フレームの誤差がありました。(1000 / 60)の600カウントだとさらに悪化します

言語の使用経験はRubyがメインで他にインタプリタ系はLua、Python、JavaScript、コンパイラ系はC/C++、Rustあたりは弄ったことがあります
2018/04/15(日) 00:38:21.30ID:v8lNikQR
お金掛けられるならCRIのミドルウェアあたりかな
2018/04/15(日) 01:41:00.39ID:LGJ3/JlW
>>486
setIntervalでなくrequestAnimationFrameを使えば基本的に毎秒60回を維持できるが、
厳密に時間を測りたいだけなら律儀に60回カウントしないで、前回との時刻差で今何フレーム目かを求めるのが一般的だと思う

プラットフォームは公開先がウェブアプリで良いならJavaScript
デスクトップアプリが良いならNode.jsで作ってElectronやNW.jsでビルドするのが最も楽
489名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/15(日) 07:28:55.29ID:yFpUazPR
Unity, UE4

Cocos2d-x, Godot, pygame

phina.js, Pixi.js を使った、Phaser とか

Electron, Cordova を使った、Monaca とか
490名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/04(金) 22:42:24.72ID:lypgNX+l
初めまして。初心者が質問します。
テキストによる簡単なゲームを作って、できれば自分のウェブサイトに置きたいです。
ゲームは、乱数や指定した文字列を表示させるごくシンプルなものを予定しています。
作ってサイトに置くためには、PCの他に何(ソフトなど)が必要ですか?
ウェブサイトは無料のレンタルスペースを借りて運営していますが、
ゲームを置くことは技術的に可能でしょうか?
自分でサーバーを別に借りたりしなくてはだめなのでしょうか?
ご回答よろしくお願いします。

私の技術レベルについては以下のようなものです。Windowsより前の時代に、PCに入っていたBASIC系の
ソフト?で、乱数や文字列、図形を表示させたり音楽やSEを鳴らしたりして遊んでいました。
C++は、わずかばかりかじった程度の知識があります。
2018/05/04(金) 22:55:22.76ID:/FvWontT
>>490
「ブラウザゲーム 作り方」これでggってみてください
2018/05/05(土) 00:25:49.35ID:Bo2pLfdn
HTML, CSS, JavaScript, jQuery なら、それら4つのファイルだけあればよい

環境構築は不要。
いわゆるブラウザ内で実行する、ブラウザゲーム

皆、jsdo.it などで作っている
2018/05/05(土) 17:16:13.11ID:yvK36Pld
昔のBASIC で遊んでたイメージならそれで十分でしょ
494490
垢版 |
2018/05/07(月) 08:51:52.21ID:jOX0YW3N
ありがとうございます!
やりたいと思っていたことはJavaScriptでできそうです
特別なことをしなくてもウェブサイト上でプログラムが動くんですね…聞いてみてよかったです
2018/06/13(水) 10:52:03.80ID:5UTV6ZjY
ものすごく初心者な質問ですみません
似たような質問が見つからなかったので失礼します

アプリゲームを作成するのはUnityが1番多いと思うのですが
NAVERまとめやLINE、SmartNews、minimoのようなアプリはなんのソフトで作成されることが多いのでしょうか?
2018/06/13(水) 10:52:07.41ID:5UTV6ZjY
ものすごく初心者な質問ですみません
似たような質問が見つからなかったので失礼します

アプリゲームを作成するのはUnityが1番多いと思うのですが
NAVERまとめやLINE、SmartNews、minimoのようなアプリはなんのソフトで作成されることが多いのでしょうか?
2018/06/13(水) 16:55:26.12ID:X5Sg6sk8
AndroidアプリはAndroid Studio
iOSアプリはXcode
2018/06/15(金) 11:09:44.27ID:kK4lrYOB
キーコンどうするか迷っているんですが皆さんどうしてますか?
・そもそもキー変更可能にしているかどうか
・マウス操作がある場合はどこまでキー変更出来るようにしているか(特にポインタ操作)
・パッド対応にしているか、マウスクリックなどにも変更出来るか、キーボードのキー変更のみか
などです

ちなみにマウス操作(ポインタ操作、左右クリック)+WASDキーのゲームを作っています
キーコンはマウス対応もパッド対応もしたことがなく、自分も他ゲーでは変更しないのでよく分かってないです
今参考に他ゲー見て回ってますが、作る側としての意見が欲しいです
2018/06/16(土) 14:08:58.06ID:+cj01xrq
自分が趣味で作るゲームは基本パッドで遊べるゲームばかりなので
少なくともボタン部分のキーコンは当然のように入れてるなあ
一度作ってしまえば、それなりに使い回せるから、そこまで面倒ってことでもない

WASD移動は慣れてない人も多い(というか俺が慣れてない)ので、
矢印キーやテンキーでの代用も検討したほうが良さげではある

ゲーム内の設定画面からボタン1つ1つを指定するようなキーコンが理想だとは思うけど
プリセット切り替え(移動ならWASD/矢印/テンキーを切り替え)とか、
ゲーム開始時にiniファイル読み込んで設定する(カスタマイズ方法はreadmeに書く)とかでも
別にいいっちゃいいかもしれない
2018/06/16(土) 23:33:54.26ID:O3jiwSgY
なるほどねーめちゃくちゃ参考になりました
ありがとう!
2018/06/25(月) 07:45:01.11ID:puKk3/yW
マリオみたいな2Dアクションつくってます
敵キャラ同士、敵キャラとプレイヤーの位置が重ならないようにしたいんですが
横からぶつかった場合はそのまま敵キャラの進行方向を変える、プレイヤーがダメージを受けてノックバックするなどで対応できるのですが、上下でぶつかった場合はどのように処理したらいいでしょうか
2018/06/25(月) 08:58:45.01ID:RUlgBSU0
上下も横と同じ処理したらよくね?
2018/06/25(月) 09:05:59.77ID:QPTTvS1p
それだとキャラがキャラの上に乗って歩いたり、キャラの上でピョンピョンはね続けたりするようになってしまいます
なんとか横にズレてもらいたいのですが、一般的なゲームではどのようにズレさせているのでしょうか
2018/06/25(月) 09:19:41.88ID:Yskhm6/4
マリオは上でピョンピョン跳ねてるでしょ
あと亀を蹴れば横にズレる(滑る)し

横ズレが良ければ上下でぶつかった場合も
横にノックバック(スライド)させるだけでしょ
2018/06/25(月) 09:28:30.41ID:QPTTvS1p
確かにマリオ跳ねてましたね...
敵キャラが別のキャラを踏んだ場合は踏んだ側が横に跳ねる、自キャラが踏んだ場合は上に跳ねるようにしようと思います
壁際で踏んでズレられない場合や空中で衝突する場合もありそうですが自分で考えてみます
ありがとうございました
2018/06/25(月) 11:15:35.15ID:ZXo2gaoX
マリオの横ズレは多分甲羅だけで、踏むと跳ねるか披ダメになるパターンがほとんど
ギミックでの横ズレはあるけど、大体が横からぶつかって横にズレるのであって上からぶつかって(横入力なしで)横にズレるのはそうそうないはず多分
マリオほ空中でも地上でも、披ダメ時無敵状態になって重なるのが基本だから、重ねたくないなら他ゲーム参考にした方がいいかもね

ロックマンの方が近いのでは
2018/06/25(月) 18:43:20.83ID:QPTTvS1p
>>506
ありがとうございます
ロックマンの挙動を確認してみたら理想としているものに近かったのでプログラムの参考にしようと思います
2018/06/27(水) 02:58:25.02ID:fOobHZxP
横からぶつかるとダメージだけど
上には乗れるってゲームはたまにあるよね

ロードランナーとか、アクションパズルに多い?
2018/07/05(木) 00:03:04.99ID:2rjh0K07
メガネっ娘キャラのメガネオンオフ機能

ノベルゲームの立ち絵とcgのメガネ有り無しを設定画面で切り替えられるようにしたいのですがどうやるんでしょうか?(メガネだけの画像を作って乗せるイメージです)
ライブメーカーでもできるでしょうか?
2018/07/05(木) 07:35:24.09ID:4Wj70DXO
>>509
細かいこといろいろやりたくなってきたら
覚えるの大変だけど吉里吉里とか
スクリプト組めるタイプの
ノベルゲームエンジン使う方が早い
2018/07/05(木) 22:00:28.83ID:nGYqpN2S
>>510
ありがとうございます
吉里吉里にトライしてみます
2018/07/07(土) 10:13:13.57ID:9JW8RAUg
趣味でオンラインRTS的なものを作ろうとしてるのですがDB設計をどうすればいいかいまいち自信がないです。
例えばキャラクターが保持できるアイテムが100種類あるとして
プレイヤー毎に保持アイテム種別分のレコードを作る正規化したテーブルを作るべきなのか
1レコードに100種類分のアイテムをもつカラムを用意しとくとか
パフォーマンス次第な問題かと思いますが一般論などありましたら御教授いただきたいです
そもそもRDBは普通使わないとかでも。。
2018/07/07(土) 13:50:48.01ID:d0Y1ZJRN
>>512
1プレイヤー1テーブルか?
1プレイヤー1レコードか?
って質問?

1プレイヤー1レコードでOK
2018/07/07(土) 14:53:36.24ID:9JW8RAUg
>>513
ありがとうございます
質問の文面がいまいちでした

https://i.imgur.com/2bFKYiQ.png
https://i.imgur.com/JKlOy6J.png

のどちらのイメージが一般的?なのでしょうかというのが質問の意図です
2018/07/07(土) 15:22:53.05ID:HX9KIM/a
後者が正解かどうかは分からない(どの方法とってもメリットとデメリットがある)けど
少なくとも前者に関しては、ヤメトケ案件かなあ
2018/07/07(土) 17:11:30.43ID:9JW8RAUg
>>515
やっぱり固定200カラムとか悪手ですかね
複合キーも避けれてレコード数も少なくて済むからそんな選択肢もありかなと思ったんですが。。
大人しく後者ですすめてみます
2018/07/07(土) 17:31:24.92ID:HX9KIM/a
item1〜item100のどれかに、薬草(弱)か薬草(強)がある場合、
みたいなときのクエリがクソになる
2018/07/07(土) 18:55:25.92ID:9JW8RAUg
>>517
ああなるほどです、特定のアイテム所有とかアイテム状態属性増やしたときとかぐちゃぐちゃになりそうですね
2018/07/07(土) 19:50:21.78ID:h6RITyof
>>514
俺も下かなぁ。
ついでに言えば、プレイヤーアイテムのPKもアイテムIDにしたい。

プレイヤーアイテム
(PK)アイテムID※連番とか
(FK)プレイヤーID※持ち主
(FK)アイテム種別ID

ま、RPG脳ですけどねw
2018/07/07(土) 20:27:44.52ID:9JW8RAUg
>>519
ありがとうございます
私も複合キーは好きでないのでPKはもたせちゃいます
2018/07/22(日) 01:01:06.48ID:+OVxYmhG
C++でゲーム作りたいんですけど、UnityとかDirectXとかの使い方じゃなくて、
アイテムの管理とか、特殊能力を実装するにはどういうアルゴリズムが必要かとか
シーンの切り替えとか、イベントの起こし方とか、敵の行動パターンとか、○○ってクラスを作って管理するとか

そういうゲームのプログラミング部分を詳しく解説してくれる書籍はありませんか?
2018/07/22(日) 01:27:24.09ID:j4s9oUve
苦しんで覚えるC言語と、ASでのゲームプログラミング解説してるサイトとかおすすめ
あと東方みたいな段幕STG解説してるサイト
C++始めた時はこの辺のサイトが初心者でも分かりやすくアルゴリズムとか覚えられて良かった
苦Cは書籍があったはず

でもレス見た感じツクールとかウディタをおすすめしたいけど
523521
垢版 |
2018/07/22(日) 01:48:44.83ID:+OVxYmhG
>>522
ありがとうございます
いやすみませんプログラミング言語の構文は別でやったので大丈夫です
弾幕シューティングの解説サイトはあくまでシューティングだけじゃないですか
他のジャンルにも応用の効く事なんでしょうけど今は基本的な事もよく分からないのでもっといろいろ解説してくれる本がないかなと
2018/07/22(日) 02:00:05.01ID:kZ71xvlQ
その辺が実装されてるソース公開されてるゲームの実装をいくつか確認して
その上で C++ を勉強するのが筋かと
2018/07/22(日) 02:36:17.30ID:dTKRJNvo
例えばそのSTGを解説しているサイトの、キーを押したら画像が移動する、みたいなのはジャンル問わずゲーム作りにおいて初歩中の初歩みたいなもんだと思うけどなぁ
ゲームプログラミングにおけるアルゴリズムを学べるサイトや書籍ってつもりでおすすめしたけど、なんか受け取り方が違ってるっぽいかな、ごめん
アイテムの管理とかって例えば>>514みたいな話?
2018/07/22(日) 02:54:47.86ID:/rJtP6Jw
>>521
ゲーム以前にまず基本的なアルゴリズムや
オブジェクト指向の学習が必要
あと今からなら言語はC#でいい

もし自由度低くていいなら
RPGツクールのスクリプト部分を
書くのが圧倒的に楽

ゲームエンジンを一から作ったりしたら
それだけで年単位で時間掛かってしまう
2018/07/22(日) 13:56:27.24ID:wlquHDD8
昔で言うところの遊びのレシピ的な

ジャンル毎のノウハウ集を複数漁るか、使えそうなところを流用するか、
あるいはUnityなどの特定のエンジンの入門サイトを参照するか
そんなところじゃない?
528名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/11(土) 08:32:55.53ID:fjVLpV0V
cg板のほうで適当なスレ無かったからこっちで質問する。
以下の理解であってますか?

アニメーションは、スケルトンの各部の名称に依存し、異なるスケルトンでも各部の名称が同じなら
一応アニメーションを読み込む事ができる。モデルのめり込み問題等はあっても。
2018/08/11(土) 10:31:02.14ID:GoHY/ABM
3Dモデルのポーンとモーションデータの対応の話か?
530名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/11(土) 10:36:34.18ID:fjVLpV0V
ボーンとモーションデータの対応の話です。
MMD界隈ではたぶんボーン構造と呼ばれてて、一般的にはスケルトンと呼ばれてるのではと思うんですが。
モーションデータは、結局、ボーン構造の各部の名称に依存してて、この部位をこう動かす、
みたいなデータの集まりなのだろうと思ってるのですが、実際どうなんでしょうか。

追加で質問です。
・MMDとかでモデルに必須ボーンを入れてください、とありますが、
1個のモデルにボーンをたくさん入れるということはできますか?
有名なボーンを全部入れれば配布されてるほとんどのモーションが動くのでしょうか?
2018/08/11(土) 12:31:49.50ID:6MSiTpDy
それ本当にゲーム製作についての質問なの?
2018/08/11(土) 13:56:40.75ID:mdLblHI4
モデルファイルをコピーしてそれぞれにボーンを入れる

ウエイト塗りが必要だから色々と簡単に思いすぎてる気がする
2018/08/12(日) 08:13:49.63ID:PJ4wXH+f
>>530
名前は関係ないよ
関係あるのはボーンの親子関係

MMDの仕様は知らんが
MMDで作って配布されているモーションなら必須ボーンとやらを入れておけば動くんじゃない?特に注釈がない限り
2018/08/15(水) 20:52:12.32ID:olnZpQfE
GUIのツールやエンジンなんかを作れるようになりたいんだけど
Windowsプログラミング勉強するにもWin32APIとかWPFとかUWPとか
色々あるようで何から手を付ければいいのか分からんので主流とかオススメとかあれば教えて欲しい…
2018/08/15(水) 21:06:46.58ID:YMZaIMvp
HTML…
2018/08/15(水) 21:25:13.63ID:SikdVGia
そだね
何のtoolなのか知らんけど、例えばRPGのパラメータ調整とかはHTMLでもいいよね
2018/08/15(水) 21:26:46.76ID:fXTYYwUJ
イマドキなら Electron かねぇ (個人的には NWjs 推しだけど)
あるいはお堅く C# の Windows Forms (UWPとかWPFは明確に無視)を使うのが手軽

ツールを作る上では単純な命令や特化ライブラリの命令の組み合わせだから なんちゃらAPI 系はほとんど触れることないかと
538534
垢版 |
2018/08/16(木) 02:35:24.69ID:AHb++as3
>>537
レスありがとう 参考にしてみます
>>536
ツールは例えばアニメーションやマップのエディタとかそんなイメージで書いてました
2018/08/16(木) 12:13:43.62ID:CPaaSIEv
>>537
ちゃんと比較したことないけど
シンプルなものはNW.jsが強いってイメージあるな
2018/08/27(月) 04:36:58.76ID:JJogdJqG
ゲーム制作をしてるのですが、
XInputGetState関数でXbox Oneのコントローラーは扱えますか?

MSDNでは
『XInput とは、Windows 向け Xbox 360 コントローラーからの入力値を、アプリケーションで受け取れるようにする API 』
と書いていたのですが…
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173045(v=vs.85).aspx
2018/09/08(土) 22:05:37.84ID:cKbTR8Gz
別スレにも書いたけど過疎っぽいのでマルチ失礼

効果音について質問ですが、ガレッガやブレイジングスターとかで使われてる
ガンダム的な効果音ってどこで手に入りますか?
あれがあるだけでだいぶSTGが華やかになると思うんです

よろしくお願いします
2018/09/08(土) 22:43:49.26ID:zhYpFAkU
ガンダム的な音がぜんぜんイメージできない
いやイメージはあるけど、あってる自信がこれっぽっちもない
2018/09/08(土) 23:49:45.68ID:jEMpSv+4
>>542
とりあえず、それのurl書いたら?
そんなおれ知ってるんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか
2018/09/09(日) 00:13:01.45ID:WZz40CCH
イメージのURL化ってどこでできますか?
2018/09/09(日) 00:13:29.83ID:3nZeStLO
質問を正確にイメージできてる自信がない、というだけで別に心当たりがあるわけではないかと

自分もシャキーンとかメカメカしい機械音かな? と思ったが上げてる参考タイトルだとそういう音のイメージないし
2018/09/09(日) 00:36:34.56ID:WZz40CCH
ただのかまってちゃんだったようだなw二度と俺様の目の届く範囲でイキるんじゃねぇぞ!w
2018/09/09(日) 01:13:51.87ID:A9bEtElt
>>546
偽物笑たwww

そうまでしないと書き込み出来ないとか悲しいのお
2018/09/09(日) 01:26:13.10ID:WZz40CCH
>>547
とりあえず、それのトリップ書いたら?
そんなおれ本物なんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか
2018/09/09(日) 09:19:13.31ID:A9bEtElt
>>548
とりっぷコピぺすりゃ◆が◇に変わるの知らないのかな
2018/09/09(日) 09:28:30.78ID:WZz40CCH
>>549
だからそれがどうした?かまってほしいのか?
2018/09/09(日) 11:54:17.97ID:A9bEtElt
>>550
>>549
だからそれがどうした?かまってほしいのか?


ぎゃははは超笑たw
どんだけ構って欲しいんだよ
名前も名乗れなくて可哀想な人だね
そんなに交流したいなら構ってあげてもいいぞ
で、どんな質問があるんだ?
2018/09/09(日) 12:17:39.98ID:WZz40CCH
>>551
喧嘩のつもりならもっと強い言葉を使いなさい
1人で笑って楽しんでいるなら、他人も楽しませてみせなさい
コテだから期待したのに、3レス、そして10時間もの猶予を与えてこんな平凡なオウム返しレスしか来ないなんてあんまりだ
2018/09/09(日) 13:46:57.81ID:A9bEtElt
>>552
質問スレで何いってるの
馬鹿なの?
2018/09/09(日) 13:47:43.85ID:WZz40CCH
>>553
質問にお答えします。馬鹿です。
2018/09/10(月) 02:01:55.75ID:Bm4WU3tS
で、質問者(>541)の返答は?
556480
垢版 |
2018/09/11(火) 01:02:50.33ID:FSSko7sI
キャラクターのモーションを作るとき
例えばジャンプやダッシュをするモーションは
全て同じ位置(地点)で、キャラクターは移動させずに動きだけを作るのですか?

それとも実際のダッシュやジャンプの様に位置も移動させてモーションは作るのでしょうか?

というのも、後者ですとそのモーションをファイルに書き出した場合に、
キャラクターが動いて移動した通り道(空間)も一緒に保存されて、
Unityなりで読み込む際に容量が重くなったり当たり判定がおかしくなるのかなと考えているのですが・・・

宜しくお願いします。
2018/09/11(火) 06:17:15.54ID:az6ul+VO
ゲーム的なデータとモーション的なデータは
分けて考えたほうが無難だと思う
ダッシュやジャンプが現実と同じ動きをすることってあんまり無い

メイキング時点では実際に動かしながらのほうが
作りやすいって人もいるかもしらんが
2018/09/11(火) 12:37:36.39ID:p3W9Yh2G
重心となるポーンが固定 (正確にはそのポーンの鉛直上の地面座標だけど)
2018/09/11(火) 13:16:19.25ID:adedrFFM
超初心者ですが質問させてください
悪の組織運営シミューレータのようなゲームを作りたいと思っていまして
無敵のヒーローを打倒すべくモンスターを製造、技術を育成してどんどん強力なモンスターを製造していくという内容なんですが
こういうゲームはRPGツクールで作ることができるでしょうか?
モンスターはタワーディフェンスのように兵科に分かれていて、倒されても経験値は蓄積されてレベルは上がっていくようなものにできればとおもっています
2018/09/11(火) 14:13:27.14ID:p3W9Yh2G
作れないことはないが、ツクールが提供する
PCキャラの格子状のマップ移動とイベント処理、装備や魔法やアイテム、戦闘シーン
あたり使わないなら、敢えて使う意味が余り……

アツマールで評判になるような作品は1万行単位のスクリプトを詰め込んで、そっち回すだけで動いてたりするけどw
そういう作り方でいける
2018/09/11(火) 18:49:11.98ID:adedrFFM
>>560
回答ありがとうございます
技術と理想をすり合わせながら勉強していきたいと思います
2018/09/12(水) 06:24:47.29ID:s1KsVwDj
>>559
ツクールを使うべきか否かは
どれくらいツクールの
標準システムに沿っているかどうかで決まる

移動と戦闘がツクールのデフォで
そのシステムの中で組織づくりを表現するなら
ツクールでやった方が早い

しかしタワーディフェンスがメインで
リアルタイムに敵が動いて
こちらも配置するような場合は
別の何かでやった方が早いかもしれない

システムはツクールのデフォでよくて
キャラとかストーリーにこだわるか
システム自体を自作してそこにこだわるかの違い

まず自分は何を作りたいかユーザに何を見せたいか
深く自問自答してみなさい
2018/09/12(水) 08:33:25.45ID:KP88Ahp0
揚げ足みたいで悪いけど自問自答するよりは形にした方がいいな
ゲーム画面をどのようにするかってのを色々描いてみるだけでも楽しいし
それを見せてどう実現するか聞けば構想だけよりもう少し具体的なアドバイスも出やすい
ツクールもとりあえずやってみれば具体的な理想との差がわかってくる
2018/09/12(水) 10:24:59.34ID:s1KsVwDj
いや、一回は深く自問自答しないとダメ!

形にするのも良いけど多くの場合
見た目が良くないと嫌だとか
周りのゲームと同じ/違うから嫌だとか
面倒臭そうだから嫌だとか
そんな表層的な理由で決めてしまう

だから決断を避けるのはダメ
2018/09/12(水) 21:23:16.92ID:0OZkh55G
見た目の良し悪しで判断するのはダメ
何を見せたいかで判断するのは正しい
違う理由が分からん
2018/09/12(水) 21:38:01.59ID:s1KsVwDj
>見た目の良し悪しで判断するのはダメ
>何を見せたいかで判断するのは正しい

後者は正確に言うと「何を感じさせたいか」で
視覚だけでなくシナリオとかゲーム性も含まれる

見た目だけでなく何を感じさせたいかで判断する
2018/09/12(水) 22:52:03.86ID:Ot5xQpi8
アツマールのランキング入るようなのはツクールを使う必要性が全く分からない程RPGとしてのシステム使ってないからツクールを使う意味がそこにあると言えるのかもしれん
2018/10/07(日) 11:24:32.74ID:IuJ2R247
Unity、UE4以外で、同人・インディー・フリゲの類で
ゲーム系エンジン、F/W、ライブラリっていうと今はなんだろう
ちょっと前ならcocos2dやDXライブラリって答えたんだけど
2018/10/07(日) 16:17:22.85ID:bWpTUBAC
伝統のRPGツクール
2018/10/07(日) 17:02:10.58ID:wwojlgaV
ノベルだとティラノが一強ぐらいに増えてない?
ツクールも今MVが増えてて、他と比べてブラゲとアプリ分がそのままプラスされてる感じ
どっちもHTML5とjsってことになるのかな
この2つ死にかけもいいとこだったのにスマホの影響がすごい

ゲーム用途だけじゃないからちょっとずれるけど、Vtuberの台頭でLive2d使用者がすごい増えた
対応してる素材が出て来てんの助かる
2018/10/07(日) 21:00:04.16ID:IuJ2R247
あー、ツクールか。
プログラマ脳だったせいで、完全に頭から消えてたわ
2018/10/08(月) 00:29:50.21ID:BhDfudMF
ツクールは上から目線で見られることが多いが
XP以降のツクールはフレームワークとして
プログラミングして使えるんだぞ
2018/10/08(月) 02:00:48.61ID:fjnEHXQq
アツマールで話題になる作品はプラグインではなくゴリゴリと数千行の自作コードで動いてるゲームもゴロゴロ
2018/10/09(火) 23:34:17.46ID:me1y9iSW
ゲーム進行に応じてコメントが流れるってのは画期的だよな
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