■ ゲーム製作技術板雑談スレ02 [無断転載禁止]©2ch.net
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むしろ、スタジオ録りじゃなくてもノイズ除去できるソフトを開発 開発したい、してる、した、
どれかな?
開発できるならしたいとは思う プレイが一番お手軽なゲームを作るならなにになるんだろう
HTML5? >>41
HTML5 + JavaScript ね。
プレイは、お手軽だけど、作るのはそんなにお手軽じゃないよ。
作る内容にもよるけど、グリグリ動くゲームだと、ブラウザを限定しちゃうし、
できることもイロイロ制約が生まれるし… enchant.jsでゲーム作って遊んでるけど楽しい
手軽に作れるし日本語による解説やサンプルも
(他のJSゲームエンジンに比べれば)豊富に揃ってるし 俺はフルスクラッチのHTML5で作るんだ!
正直仕組みがよくわかんないからtiiledとやらでインベーダー作るとこからがんばりたいです まる どっか、作ったゲームを感想きけるとこないかなー。
知り合いはさ、やっぱ気を使われてる気しかしないから、ストレートな意見聞きたいんだよね。
いわゆるADVとかノベルゲーとかなんだけど、文章晒しスレはあるけど、ゲームはみねぇなぁと思った。 >作ったゲームを感想きけるとこ
ふりーむとか夢現とか
フリーゲームの配布サイトじゃないの >>47
感想が……つかない子だっているんですよ。
過去作はついたけど、今作は伸びがいまいちだから、ストレートな感想をどっかで確実に聞けないかなぁと。
というか、だいたいほめてくれるしね。ああいうとこだと。 >>49
大丈夫なれている。無反応が一番つらい。
どうしたらいいかすらわかんないのは、精神に一番クる。 ゲームはPCゲー以外ほとんどなのだが
「PUSH START」って何の意味があんの
ゲーム始めたいから起動したのであって、改めてSTART押さす意味は何。 たいとる画面見せたいやん
本の表紙めくれっていってるのと同じかと
どこから読むかはしおり(セーブ) >>51
昔のゲームの名残だよw
ゲーセン世代じゃない奴は、どうでもいいんだろうけど スタートボタン押して自分のタイミングで始めたいものだと思うが
特にアクションやシューティングとかの最初から操作を要求されるタイプで、起動したらいきなりゲーム開始されるとか勘弁 アーケードは
起動(開店時)→プレイデモ→ボタン押下(orコイン)→タイトル→ボタン押下→開始
競合製品が並んでるからアピールが必要だったんじゃないかな
あと静止画面の焼きつき防止もちらっと思い浮かぶけど でもまあ確かに「PUSH START」だけの画面は不要だよなあ。
最初の画面が
------------------------------
タ イ ト ル ロ ゴ
◆プレイ
オプション
クレジット
------------------------------
…みたいのなら、アリかな? 最近はオンライン必須だからスタート押した後にログイン処理やらメンテチェックやらをすると割と都合がいい。 >>58
ネットワーク関係の前処理は、スタートボタン押す前に済ますだろう。
PS4のタイトルだって、ゲームはじめる前にゲームサーバにログインしてるじゃん >>59
待ってる間にできることもあるんじゃないの? DTM板には自作曲聞いてよスレがある
お絵描き板にもうpスレがいっぱいある
でもなぜここにはその手の制作物を発表するスレがないんだろう
言語、ジャンルスレとかで完成品を貼る人はいるけど宣伝扱いされたりするし この板が昨日今日できた板ならそうする
でもそうではないから、無いのは無いなりに理由があるかもしれないという判断をした
この板に昔からいる住人にとっては
「それは○○で××で、過去に△△で□□だったから無いんだよ」という明確な答えを持っているのかもしれない
だからむやみにスレを立てるより先に、自分の疑問を書いてみた結果が>>61の書き込み よくあるオンラインゲームのキャラメイク時に出てくる3Dアバター作成画面
あれってどうやって作るんだろう、参考書もネット上での情報も全然見つからない
単純なwebglのブラウザゲーでもキャラメイクしたグラフィック動かせたら楽しいだろうなと思ってさ 今ってフリゲインディー同人と
個人やら少数で制作したゲームで溢れかえってて
供給過多なくらいじゃないかと思うんだが
それにしてはこの板は寂れてるよね >>64
形状変形用に頂点アニメかボーンアニメ仕込んでおいて、パラメータを変更するUIを入れてるだけだろう 確かに、2chなんかでまともな製作をしている人を見ると「お前はもっと評価されるSNSにいけ」と思ってしまう
かと言っても技術的な質問みたいなのって2chみたいな不特定多数にできるのはメリットな気がするけどなあ
プログラミング板なんか結構居心地いいし >>67
なるほど! よく聞く頂点ってそういうのの為のものなんだ
ありがとう、その辺の単語から勉強してみる ポリゴンとかスキンメッシュとかその辺からやらんといかんてことかの そうですね。3Dをしたいならモデリングはしておいた方がいい。
特に、プログラムもあまりやってないなら、モデラーを使って操作を覚える程度はやって3次元を理解した方がいい。混乱するからシェードはだめ。
メタセコか六角大王。おすすめはLWだけど持ち出しが大き過ぎて後戻りできなくなるw ちょうど今ブレンダーでサンプルのobjファイルを展開してテクスチャ貼り付けるとこの勉強を頑張ってるぞ UE4だと
FBXでインポートしてUE4側でテクスチャ貼りなおし
テクスチャとUVマップもそのままインポートできるけど
エディタで再度どのUVチャンネルでどのテクスチャはるか指定しないといけない
でもブレンダでしっかりUVマップつくっとかないとUE4でUVマップ編集は出来ない 最近話題になってたFFのバグなんですけど
木が浮いてるのとかraycast使った後の
nullが効いてないってことだと思うんですが
大手でそんな凡ミスしてると思わないんですよ
どういう原因でああいうことが起きるんでしょう? どんなプロでもミスはする
FFみたいな巨大な奴だとそれだけミスする確率も上がる そんな事より
なんで光源のブルームであれだけバグらせられるのか理由が知りたい
そんな高度なことはしてないですよね
というか基本中の基本のはず 体験版作成とか開発側は邪魔で余分な仕事としか思ってないから
しょーもないミスは増える
それに製品版だとちゃんと動くけど〜と言った環境ごとの設定ミスも
ちょくちょくある 開発途中のどこかのバージョンから派生させて
体験版用として1つソフトを作るようなもんだからなー
それだけ人員も取られるし、バグなんかを修正する手間も増えるし
開発レベルだと良いことは無いよなあ FFはそもそも自社で作ったエンジンがバグってるんじゃないの
だからスクエニ社内ですらUE4なりunityなりorochiなりに逃げてるわけで 余裕ある大手なら内製・既成の両方やるでしょ。
コストや小回りのメリットが大きいけど、
それ以外にも内製エンジンへのフィードバックなんかもある。 大手も大手、最大手ぐらいしか、自社エンジンのメリットは無いね。それも、マイナスかよくてトントン、プラスなんて二番じゃダメなんですか、ぐらいの勢い。売り上げに繋がるメリットは殆どない。
それぐらい大手でもやりたくない自社エンジン。
開発員はやりたいばっかだけどね。 まあ、実際にそのエンジンでゲームをリリースすることだけが
内製エンジンの役割ではないけどね オープンソースの時代になったから
自社エンジンオワコンだね オープンソースの話とはまたちょっと違う話な気がするなあ オワコンでは無いが、直接金にならない上に金食い虫、という位置付け。 >直接金にならない上に金食い虫
流通してるゲームエンジンと比べてコスパが悪いって意味かな?
ゲームエンジンメーカーの技術力がゲームメーカーの技術力を
圧倒してると思っていいのかな? >>90
技術力が圧倒的なら、うちのゲームはこんなに綺麗、しかも速い!とかなら意味あるけど、今はそれ程大差ないでしょ。
だから経営から見れば、1から作らず持ってきて作りたいゲーム作ってリリースの方がコスパいいって事。
社内に技術が残らないとか言ってたのはひと昔以上前の事で今は稀少な技術じゃなくなってる。
ただ、第一線級はそうでもないけど、そこまでいくと売り上げに直結しないし金食うだけだから避けたいが、ある程度継続しておくと社内の技術力のベースは維持できるので0はまた避けたいというところ。
まあ、向上心ありで愛社精神のある人材がいれば超ラッキーと思うぐらい。 >>91
なるほど。
内製しても既製品を圧倒できないし、内製するより既製品の使いこなしに
注力した方がコスパがいいと。
>社内に技術が残らないとか言ってたのはひと昔以上前の事で今は稀少な技術じゃなくなってる。
この部分が良く分からないのだけど、今は既製品(より少し劣る?)レベルのゲームエンジン
を作れる人(組織)はいくらでもいるってこと?
たとえば時間さえかければ、一般的なゲームプログラマなら誰でも作れるってことかな?
門外漢なんで初歩的な質問で申し訳ない(´・ω・`) >>92
エンジンで必要とする計算式は、基礎技術力はいるが、大抵はもうネットに転がってるからそれを持ってこればできてしまう。質感、物理演算の計算式など。
昔は雨に濡れた質感の計算式欲しい〜とか。
更に大概のものはハードで対応してたりするので尚更要らない。
話元に戻すと、エンジンのプログラマは幾らでもいるわけではないが、プログラマならやろうと思えばできるでしょうね。 ベタにOpenGLでモデリング、アニメまでシステムから組んだゲームはスクールガールストライカーズぐらいしか公開されてる資料では読んだことないね。
とてもじゃないけど投資する時間とお金が元が取れないんだろうね。 >>93
なるほど、昔はモデル式を各社ごとに秘蔵にしてたと。
今は最高品質のものが安価?に入手できると。
いろいろと納得できた。ありがとう。
もはや基礎的な部分は競争力に直結しないし、簡単に入手できるから
別にゲームエンジンつくれなくても何の問題もないわけだね。
(自社のプログラマにできるかどうかも気にすることはない)
いろいろとスッキリした。レスありがとう。 >>94
ゲーム開発も上下分離が進んで、インフラ部分は自社で作る時代は終わったってことだね。 ずっとエンジン作ってる会社にゲーム作りながらエンジン作って…とかしてても勝てる訳ない 確かにねw
内製しても外販できなければ使用してくれるのは社内チームだけだもんね。
多数のチームに販売する前提で開発するエンジン専業会社との競争では
圧倒的に不利だよね。 最近の2chって変換ミス程度じゃ食いついてこない人が多くなったみたいだね 最近面白かったゲーム:
ハクスラクエスト
Mighty Knight 1/2
slither.io(「スリザー・ドッタイオー」なのになんで皆「スリザリオ」って言ってるんだ)
最新据え置きの最新タイトルは、作業感が絶大そうでやる気になれん・・・ 人いないな
俺ばっか書き込んでて、まるで独り言みたいじゃねーか
つーかさ?
モールのゲーセン、アレなんだよ?
プリクラやコインゲーばっか
しかもレンダリング系のゲームがあると思ったら、カード購入が必要なよく分からんルールの筐体でやんの。ガキ共がたかってるし
レンダリング系があっても射撃ゲーやドライブ系やスターウォーズや鉄拳やガンダムだけ
対戦格闘みたいな人を選ぶゲームはやってらんねえんだよ!!!!
つーか、来ている客が親子連ればかりで、俺なんかが入ると場に溶け込めねえじゃねえか!!!(憤慨)
ギャラガやスターフォースはどこにあるんだよ!一体!!!!!!(大憤慨)
ギャラガのオープニングの曲と共に湧き上がるウキウキ感・・・
それは自由を満喫する世界へのいざない・・・
俺の人生を返せ!!!!!!という苦情はどこに訴えるべきなのか?! そうだね今のゲーセンのビデオゲームは
レースゲームみたいな特殊な筐体か
格闘みたいな対人ゲーくらいしかないよね
もう家庭用ゲーム機と処理で差がつかないから
家庭用で遊べば十分なゲームは
ずっと昔にゲーセンから追放された でも何故かスマホで十分なクイズゲーやら麻雀ゲームは結構なシェアなんだよね 全く見てないんだけど「逃げ恥」あんなんどこがオモロイんだろうな
ガッキーが「虫も殺せません」みたいなノリで「そんな、こ、困ります!」みたいな演技しているPVを見ただけで、眠気が起きたわ
今時、そんな現実にはありえないファンタジーが通用するのは、50代の脳内までなんだよ
まったく若造どものお花畑にはいつものことながら絶望させられるワイ >今時、そんな現実にはありえない女のファンタジー
の誤字だったワイ よし、ID変わったっゾイ
今日は特にがんばるっゾイ
なんか景気のいい話は無いんかい ところでプログラマーとスクリプターの違いって何
UE4のブループリントはプログラムなの?それともスクリプトなの?
吉里吉里とかはプログラムっぽい文字列があるけどあれはスクリプトなの? お、おう
景気がよくなりゃ、プロのグラマラスなお姉さんも仰山寄ってくるっゾイ >>110
特定の環境に特化した言語をスクリプトと呼ぶことが多い
C言語は何でもできるからプログラム
TJSは吉里吉里の環境でだけ実行できるからスクリプト
ただ実際には相対的に
吉里吉里のTJSを組む方をプログラマ
KAGを組む方をスクリプタと呼ぶことも多いと思う 特定の環境でのみ実行できる自称プログラム言語のスクラッチはスクリプトなのかプログラムなのか
自称プログラム言語のHSPは?あれも特定の環境でのみ作動するけど >>113
インタプリタとかDSLを使う人はスクリプタ、コンパイル言語使うとか
そこそこ大きいプログラムを作る人はプログラマってことでいいんじゃね?
あまりこの分類に意味があるとは思えないから好きな方を名乗ったらいいと
思うよ。 募集に対応できるかどうかってことなら、募集主によって基準が違うから聞くしか無いな
意味で言えばスクリプターはプログラマーより簡易なアプリや言語を使っての開発作業って程度の意味しか無い ところで、
永瀬麗子やジル・ナバートのデザイナー!
絶対、「自分専用」を隠し持ってるだろッ!
まああれだ。熱帯雨林なのかサバンナなのかまでは分からんけど、
丈の短いレースクーンの着物を着てても平気なくらいだから、
そりゃ、ボアーッ!、ボアーッ!いってるハズだろ
わかるよな? >>113
HSPはEXE吐いて特定の環境に限定されないから
プログラム言語と呼んでもいんじゃね プログラム言語なのは間違いない
"汎用"と言えるかはちとためらうが FF15って面白かった?
ゲーム性皆無でムービーとグラを鑑賞するだけのライト層向けという印象しかないんだが
2Dの古典的名作は、限られた容量内で、面白さの上澄みだけを厳選する「断捨離」を徹底していたと思うわ FF15がクソゲーかどうかは置いといて、過去のゲームを美化し過ぎじゃないですかね… 3DSのVCスーパーマリオとかゼビウスとか結構良いぞ
某おはじきゲーより数倍楽しい >>124
FFを例にすると、
FFの最新作でも、結局、ドラクエUのコマンド制バトルを厚化粧しただけでやってることは一緒なんじゃない
エフェクト再生やモーション再生で待たされる分、本質的なHPの削り合いを楽しむ時間が希釈されるという 最新作はFF15の事?あれはアクションだから全然違うと思うけど
WOFFとかのことならまあ納得だけど よく考えたら「古典的名作」と表現するのも、なんか癪に障るな
まだたぎりまくりだから、そんなに古くねえんだよ! お!!!!ゲーセン配置変わった!
と思ったら艦これとか何なんだよアレ
誰があんなルールが直感的に分かりづらいネトウヨ臭いのやるんだよ どこで相談すればいいかわからないのだけど
steamで公開して、課金制にしたい
課金ポーションで行動力が増えるみたいなアレ
そういうsteamの課金機能と連動できる開発ソフトを知りたいのだけどユニティでできるかな? ユニティというか
どういう処理が必要なのかわかれば自分で使うべきソフトは考えられるので
知ってる方いたら教えてください ゲーム開発ってめんどくさすぎてやる気起きねえよな な? テクスチャ一枚作るのも面倒くさい
モデリング面倒だ
地面の写真撮って加工してテクスチャにするのが面倒うう
キャラのバストアップも面倒だ
バグとりで発狂しそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています