『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16 [無断転載禁止]©2ch.net [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/10/30(日) 17:59:35.33ID:lB70OyVs
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/l50

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
2016/11/26(土) 07:31:42.41ID:lJGegX0K
mmf2もってるんだけど
こっちと結構違いある?

アップグレードしようか考えてるとこなんだけど
2016/11/26(土) 08:55:51.46ID:AvexmccD
>>153
物理エンジンが標準になったのと
ユニコード化で2バイトの不安が減ったくらい
2016/11/26(土) 18:30:05.42ID:lJGegX0K
とん

これは無理にアップグレードするほどではないみたいね
2016/11/26(土) 18:32:31.23ID:Hyd8rJ3y
>>153
エクステンションマネージャーって言うのがあって、エクステの導入管理が楽になってたり
foreachも標準で組み込まれてたり、細かいところもいろいろ改善されてる。
けど、根本的には変わってないから、結構と言うほどの違いは無いかな。
それを良しとするならいいものなんだけどね。

まぁ、FREE EDITIONもあるみたいだから、一度使ってみるといいかも。
あと、CF3が開発中で来年に出るんだったかな?
2016/11/26(土) 18:42:27.15ID:E3iKwwIh
>>153
クッソ軽くなってる
ttps://www.youtube.com/watch?v=1hvz6HE2lHU
158名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/26(土) 19:39:09.23ID:DkJe4YDm
軽くなったおかげでSTGが作りやすくなったよ
敵も弾もMMF2よりいっぱい出せるし
加算を半透明化できるのは助かる
オブジェクトの回転もゆっくり回してもがくがく回らないし、拡大もいっぱい使える
でも使ってるのはMMF2だったりする・・
2016/11/26(土) 20:09:10.96ID:lJGegX0K
>>156
>>157
>>158
とん

動作の差は大きいな
しかしcf3控えてるのか
もうちょっと待つのもええな
2016/11/26(土) 20:28:44.11ID:Hyd8rJ3y
日本語版はDisplayModeで変更できないとかだったっけ
英語版からだとMMF2でも使えたから移行は微妙かもだけど、日本語版からなら移行のメリットは大きいのね。

ところで今気付いたんだけど、スレタイにインディーゲームクリエイターって入れといた方がいいんじゃない?
インディーゲームクリエイターの人はCF/MMFで分かるのかな?
161名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/26(土) 20:40:07.61ID:hjRI3WYj
SpriterProを使用してる方に質問なのですが、
skinsのメッシュ変形を使用したデータをCF2.5で読み込むと
アプリケーション実行時にエラーがでるのですが、
正常に起動した方いますか?
2016/11/26(土) 20:53:34.35ID:jmK1eyWz
起動しないな。
途中まで作ったものがある日突然起動しなくったとか有り得るし2の実装まで待ったほうが無難だな。
163名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/26(土) 21:01:29.61ID:hjRI3WYj
やっぱり起動しないですか。
メッシュ変形使いたかったのですが、今はあきらめます。
ただ他の機能で使えそうなのあるのでそっちでがんばってみます。
164名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/26(土) 21:54:16.77ID:hjRI3WYj
もうひとつ質問なのですが、
いろいろ試してみて、spriterのデータでうまくデータを取得できないところが、
・pointの角度がうまく取得できない(数値がおかしい)
・spriter上でのboxの大きさと、CF2.5上でBound Box to Objectした際の当たり判定の大きさが違う
・数式入力でvariableの「Object Real Value」「Object Integer Value 」「Object String Value」を使うとエラーが出る
・数式入力でvariableの「String Value 」すると文字化けする
・日本語使うとエラー
一応使用しなかったり、解決策(力技)は見つけてるのですが、
このあたりも正常に動いている人いますか?
2016/11/26(土) 23:04:48.12ID:FGKkYM0W
>>151
メモリーって動作させた時の消費メモリ?
常に400前後の俺はヤバイのかな…
2016/11/27(日) 11:58:06.36ID:OOJm5rjF
実行した時オブジェ数とか出るとこのメモリだろうね
俺も300ちょい越えてるけどPCゲーなら問題ないんじゃないかね
それ以上に処理重くなる様なイベントの組み方になってないかが心配
167名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/27(日) 12:07:39.35ID:Fi1bkouK
>>166
俺もそれは気を使うな
極端な話マリオでいうコイン100枚をとるような処理を
コイン側で判定させる=100回の処理が必要
マリオ側で判定させる=1回の処理で済む
常にいつの間にかコイン側の処理になってないか確認し続けてる
2016/11/27(日) 12:24:09.74ID:yua5HnYp
それは
コインのオブジェクトイベントでマリオと衝突したら
で処理させるか
マリオのオブジェクトイベントでコインと衝突したら
で、コインで判定させるとコインの数だけ毎フレーム衝突処理の
判定が回ってるから重くなるって事?
2016/11/27(日) 13:48:52.96ID:C6S/BgxM
>>168
もっと単純に
ループが1個回ってるのと100個回ってるのどっちが軽いかってことかと
170名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/27(日) 14:20:32.55ID:Fi1bkouK
>>168
説明へたですまぬ>>169さんの言いたかった
ループ1回だろうが100回だろうが結果は同じなのでバグにはならないのが恐ろしい
目的の動作を出すのにAとBの方法があるとして
AかBどちらかの方法を見つけたら残りの方法を模索ってしないと思うんだ
Aの方法見つけて満足するんじゃなく、もしかしたらもっと楽なBの方法があるんじゃないか?って考えるようにしてる
昔、作品に興味持ってくれた人にスペック足りないので諦めます言われるまで気が付くことが出来なかった
171名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/27(日) 21:25:04.96ID:aaCfxjs2
>>16
5画面も小さいしドットで作ってるから100もいってねえわ俺の
2016/11/28(月) 09:21:56.08ID:1yWs5TKG
>>164
SpriterProをCFで使ったことがないから何ともだが、フォーラムにずれる不具合があるとか書き込まれてるのをみた覚えがあるな。
2016/11/28(月) 19:43:28.06ID:LEQ1gsGq
CF2.5(MMF2)って3Dに向かないイメージあったけど
みんなそういう3D作成っぽいツール使って3Dゲーム付くってんの?
2016/11/28(月) 20:14:21.25ID:ANp/Orcf
spriterは3Dじゃなくてドットやイラストをパーツで分けて滑らかに動かせるツールだよ
2016/11/28(月) 21:45:13.94ID:vasY1zjB
そういうのって多関節のflashアニメみたいで安っぽいんだよねぇ
176名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/29(火) 01:01:49.08ID:naOQFzVK
>>172
やっぱり不具合があるんですね。情報ありがとうございます。
2016/11/29(火) 09:22:22.02ID:nICR8CGQ
なんかLacewing.zipてのがエラー吐いて起動出来なくなってるsteamdev
2016/11/29(火) 12:13:04.23ID:nICR8CGQ
Lacewing.zip寄せたら更新されて起動したけど何だったんだろう
俺だけかな?ちょい引っかかる
2016/11/29(火) 21:04:12.50ID:ablZU1u5
あれほどセキュリティはしっかりしろと
2016/11/29(火) 21:40:48.06ID:nICR8CGQ
セキュリティの問題かーLacewing.zipがやられたって事?
カペルスキーっての入れてるけどそれだけじゃまずいだろうか
ごめん何か頭悪くて
2016/11/29(火) 22:43:18.89ID:wGJTie9k
ttps://www.youtube.com/watch?v=Sul-lc9D-8I

このspineってソフト、cf2.5では読み込めないんだね。GMSだと使えるぽいけど。
コマアニメに書き出すとファイル激重になるから意味ないしなぁ
2016/11/29(火) 22:50:34.58ID:AIqu1OA3
よくわからんがspriterやらspineってのを触れてみた方がいい?
2016/11/29(火) 23:24:05.92ID:LvrxOXC5
クリスタとかsaiとかフォトショは必須だと思うけど
ソレ以外の外部ツールって使った事ないな
2016/11/30(水) 02:49:57.23ID:BUpuVYEC
EDGEとかドット打ちにいいよ
2016/11/30(水) 07:31:58.64ID:85xcHXh7
Fセキュアとカペルスキーは穴
2016/11/30(水) 09:34:50.92ID:rNeI6oY0
CF2.5以外で使ってるツール教えてくれるのはありがたい
2016/11/30(水) 16:20:54.35ID:QrArA0TQ
俺なんて何年も無料アバのままじゃが
2016/11/30(水) 21:46:58.03ID:WPoih7+t
モンストみたいな、タッチした地点から現在のタッチ部分(カーソル部分)への角度を図る方法を知りたい...
やっぱり数学的な知識がいるかな?
189名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/30(水) 23:45:41.97ID:JNy1AXhz
「Advanced Direction Object」ってエクステンション使えば、
簡単に2点の角度を計算できるみたいよ。

使い方は違うかもだけど、参考ページ

ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/blog-category-1.html
2016/12/01(木) 17:49:59.57ID:IJ7hgVCV
角度はもう標準機能で計算できるのに何で未だにそのエクステが薦められるんだろう
2016/12/01(木) 18:06:37.62ID:khN6wE+k
みんなwikiとか見るけどそのwikiが更新されてないからじゃないかな
いまだに古い教科書を使ってるようなもんだと思うっていうか俺も標準機能とか今初めて知ったし
ぶっちゃけツールの情報が一番集まってるのがここなんだと思う
 
そろそろ製品名を固定にして検索しやすくしたり
みんなの情報を書きやすい集めやすい場所を用意しないと使用者増えても使わなくなっちゃうな
192名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/01(木) 18:17:07.21ID:Gt6LMTKh
ベクターの角度使えばいいの分かってたんやけど、自分がうまくできんかったから
「Advanced Direction Object」紹介した。
ただ言われてよく考えたら、できたわ。
めっちゃはずかしい。
これでいいよね→ VAngle(x1-x2, y1-y2)
2016/12/02(金) 23:49:10.80ID:/diLtqk1
spriterやspineってむしろCF2.5あるなら要らなくね?
いろいろ調べてたんだけど使い所がわからんぞい
194名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/03(土) 01:26:40.83ID:w35398P/
自分がspriterで調べて使えそうかなと思った部分だけど、

・boxを使えば、それを当たり判定として使えるから、それをspriter上で調整できる。
・pointを使えば、指定した座標と角度を取得できる。
・変数、フラグを設定できる。公式の使用例としては、ダメージを受けた後の無敵時間の制御に。
・イベントトリガーを設定できる。公式の使用例としては、銃を打つタイミングに。
・キャラクターマップを使用すれば、モーションをそのままに、
 スプライトを別のものに差し替えられる。色違いモンスターみたいなどが切り替えるだけできる。
このあたりをspriter上で設定して、CF2.5で呼び出せる。

あとcf2.5上で、
・「Change Animation by name with blending」モーションのブレンドで、
 指定した時間をかけて、動きをブレンドしながらモーションが切り替わる。
 攻撃をはじかれたときに、どのタイミングでも自然にモーション移行できそう。
・「Change horizontal flipping」水平方向の反転。
 設定した当たり判定も反転

あとモーションにこだわりたかったら、一度作ったentityをオブジェクトとして使える。
参考動画↓
ttps://www.youtube.com/watch?v=kskA3tPKf74
ttps://www.youtube.com/watch?v=FGWeUUzU6Mk
entityさえ別にしてれば、CF2.5でも正常に動いた。ただしentityが違うから、
キャラクターマップは適用されない。

間違いあるかもしれないけど、
とりあえず、spriterで使えそうなの。
2016/12/05(月) 17:59:27.23ID:yktI6jrF
角度聞いてたやつだけど、みんなありがとう、ありがとう。初心者情弱としては、やっぱりここがいろんな情報集めやすいと思います
2016/12/07(水) 01:49:50.13ID:2YdCs2Tk
あ、すまん角度情弱だが
これなんの角度を出してんだ?
教えてくれた人のやつで、書いたがダメだったし、グローバル変数から見つけたやつは、なんの角度を求めてるんだかわからない
2016/12/07(水) 01:56:27.30ID:2YdCs2Tk
すまんソッコー自己解決

vangle(オブジェクト1のx座標引くオブジェクト2のx座標 , オブジェクト1のy座標引くオブジェクト2のy座標か)

つー計算だったのか、なるほどななるほどな
本当助かりました
2016/12/10(土) 06:40:34.52ID:Z7X2W9es
フレームを複製したりするとフレームの持つIDみたいなのがずれてフレームの移動先がおかしくなったのですが
どうにかして防いだりうまく編集できますか?
今後もすでに作ってあるフレームをコピーして改造してという作業をすることになるのでそのたびに発生しそうです。
手作業で治すしかないんでしょうか?
2016/12/10(土) 10:36:51.31ID:w2lgCyDx
指定したフレームに移動
を使えばいい
2016/12/10(土) 12:14:23.11ID:ngAlE9e9
それでも確かフレームとフレームの間を複製するとなんか移動先がおかしくなってた気がする
2016/12/10(土) 12:18:18.52ID:ngAlE9e9
例えばフレームAがあってフレームBに指定してフレーム移動させるとして
フレームAを複製してフレームAとBの間に新しくフレームCができるとなると
(この段階でフレームの順番はフレームACBになっている)フレームAで指定していた移動先がBではなくCに移動するようになってしまっている、と
2016/12/10(土) 19:48:22.30ID:ukbCD5t3
ビルドすると、次のファイルはビルドディレクトリと関連しないディレクトリに保存されています。

これらのファイルは実行ファイルやインストーラ内に含まれません。
と、表示されるのですがどういうことなんでしょうか?

まったくの初心者なのでわかりません・・・
2016/12/10(土) 19:59:50.93ID:Z7X2W9es
>>199-201
レスありがとうございます
仰る通り、指定したフレームに移動にしてあってもフレーム番号の数字の小さいフレームを複製するとその後のフレーム番号の移動がずれてしまいました。
対策を考えようとフレーム間を移動するだけのテストアプリを作ったらフレームをクローンしてもコピーペーストして増やしても移動がずれなかったので難儀しています。
アプリが大きく複雑になった時に発生する問題のようです。

さっきまで悩まされていたのは、
フレームを増やしたことでフレームの移動がずれた後に、イベントエディター上で移動先のフレームを再度修正しても実行すると違うフレームに飛んでいました。
それはストーリーボードエディターを開いてフレームの位置を入れ替えたりしたらいつのまにか治っていましたが・・・これには時間を取られました。
指定のフレームに移動の計算式にフレーム番号ではなくフレームのタイトルを指定できれば良さそうですが数字しか受け付けないようですね。

問題は解決していませんが、フレームの移動の処理にはコメントでどのフレームにいく処理か書いて後から修正しやすくして
コピーして改造する元のフレームをフレーム番号の最後のほうに持っていってすでに作ったフレームに影響を与えないように配慮することでなんとかやってみようと思います。
2016/12/10(土) 21:36:05.04ID:WScNElZ5
>>202
何をどういう設定でbuildしたのか
2016/12/11(日) 00:35:03.12ID:JlnuXHQj
俺もこの仕様知らなくてフレーム複製しまくってたらフレーム移動がぐちゃぐちゃになって
めちゃくちゃ苦労した覚えがあるんだよなあ
今でもバグが残ってるんじゃないかとひやひやしてるわ
2016/12/11(日) 02:08:53.28ID:b7BlcAD0
steamにFireflyってプラグイン来てるね
http://store.steampowered.com/app/267655/
2016/12/11(日) 02:13:12.21ID:6nYsu6Ld
>>204
すみません。解決しました
208名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/11(日) 03:44:42.96ID:Ncp7Zl2R
ん?
久しぶりに起動したらなんかアップデート来てた
2016/12/11(日) 05:47:41.89ID:lyMb7Tvk
何のこっちゃと思ったら遂に3Dゲームが作れるようになったっぽいな!
2016/12/11(日) 08:20:45.25ID:BcIQULja
今のところフィールドと箱物だけだけど最低限humanikに対応してくれればロボットくらい行けるようになりそう?
2016/12/11(日) 09:33:59.74ID:X2K5FZUE
あんま期待できなさそう
2016/12/11(日) 09:53:24.26ID:WkWQjjQZ
有料アセットみたいなもんなのかな? >3D
213名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/13(火) 02:53:05.88ID:JsGmC1aK
何でもいいけど新しいの出すたびに名前変えるのやめてくれんかね
仕様はあまり変わってないから前製品のやり方とかも参考になるのに
検索するのが一苦労だよ
2016/12/13(火) 07:50:53.46ID:+KLb7LWC
ピクチャについて質問です
フレームエディタでピクチャオブジェクトを配置してプロパティから画像を指定しますが、これってどうやってもApppathにできずフルパスになってしまうものでしょうか?
フルパスだと他のPCにインストールした場合のリンク切れが怖いです
フレームエディタ上ではダミーとしてピクチャを配置してイベントエディターで「フレームが開始したら」の条件でApppath$で読み込んで対応するしかないのでしょうか?
215名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 03:47:13.07ID:/WOCa/X9
>>214
今確認してみたが、ピクチャ〜ではその方法がベストだと思う
以前からの仕様なのだろう
2016/12/15(木) 18:47:19.81ID:15cVHqCI
>>215
確認ありがとうございます
この方法でやってみます
2016/12/15(木) 23:58:52.19ID:+6nBwC0X
レベル高い話してるな・・・
2016/12/17(土) 00:11:50.06ID:ciFvPwQp
まずは作るのだ
2016/12/17(土) 08:06:20.79ID:xemzsoA5
自分はmmf2しかもってないんだけど
cf2.5の作品はsteamで起動してオーバーレイモードだせる?
mmf2が無理だったからこっちも無理だとは思うけど
2016/12/17(土) 13:44:40.17ID:c4685rET
>>219
何が聞きたいのか、具体的に書いて欲しい。とりあえずエスパーで

・Windowsのオーバーレイ → OSのエアロ(ハードウェア・アクセラレーション)のON/OFF

・STEAMのオーバーレイ(コミュニティ)機能への登録 →登録するソフトを用意→オーバーレイ機能を有効に→登録するソフトの「管理者権限で起動のチェックを外す」

・著作権保護でオーバーレイ表示不可の処理が施されているものは、処理が必要

要検証 OS環境の影響も考慮 レジストリの問題も有り得る
2016/12/17(土) 14:30:15.22ID:LzkW4ykW
DLCファイヤーフライ使った方はおられますか?
自分はプログラムができません
今までCFでイベントを組んでゲーム制作をやってきました
そのレベルの知識2Dゲームのようにイベントを組めるのでしょうか?
虫の良い質問で申し訳ないです
2016/12/17(土) 18:34:25.77ID:xemzsoA5
>>220
2つめだわ
steamオーバーレイをcf2.5の制作ゲームで起動できるかききたい
mmf2でつくったゲームでためしてみたが出てこなかった

権限チェックははずれてる。
他のソフト等だと普通にでる
2016/12/17(土) 20:32:45.88ID:ciFvPwQp
オーバーレイオブジェクとがどうのこうのって話かと思ったら
全然違うのな
steamいじらないから何の話してるかさっぱりわからねえ
2016/12/17(土) 22:55:41.41ID:xemzsoA5
試してもらえるなら誰でもいいのだが
1.steamを起動する。
2.ライブラリの左下の ゲームの追加 にcf2.5で出力したexeを登録する。
3.ライブラリにあるそのソフトをプレイボタンから始める
4.起動したらshift+tabでsteamオーバーレイを呼び出す

これができたならcf2.5のゲームはsteam間でスクショのうpや実況プレイなどができることになる。らしい
2016/12/17(土) 23:17:26.52ID:c4685rET
>>222
・MMF2のエクステ Ultimate Fullscreenを使用すると STEAMがオーバーレイ枠の表示位置を正しく計算出来ない
 エクステの使用を止め、windowコントロールオブジェクトで画面サイズを変更させるようにする(または使用しない)

・アプリケーションのプロパティから、「ウインドウサイズに合わせてリサイズする」を】選択すること。
 ポイントはSTEAM側で、MMF2(CF2.5)アプリを自由に変形、リサイズできるようにすること。 起動時にフルスクリーンも避けた方がいいかもしれない。

・CF2.5では動いているが、上記の設定をしたことで動いていると思われる。とりあえず、MMF2の画面サイズに関わる特殊なエクステを使用しないことかも?

※新規作成でサンプルを動作させることをお勧めします
2016/12/17(土) 23:50:59.59ID:xemzsoA5
>>225
ありがとう
っていうかすごいね
steamオーバーレイの動作についてこんなことかかれてたサイトすらなかったよ
別アプリでの応用もききそうで助かる
2016/12/17(土) 23:55:07.67ID:lVqUFYSo
ああ、自分で作ったものを登録してSteamにコミュニティにスクショupできるわけか
CTF2.5で作られたPlanteraもConcreteJungleはオーバーレイ出して実績とか確認できるけど
2016/12/18(日) 00:04:31.58ID:+DcN9+YE
俺が試したところでは、表示オプションのDirectXが有効ならオーバーレイできた。
ちなみに、mmf2でビルドしたものは使えなかった。
2016/12/18(日) 01:36:36.88ID:xSjvM/6X
mmf2のオプションにウィンドウサイズにあわせてリサイズはないみたい
表示モードをdirectxにしてみてもsteamオーバーレイは表示されず
steam側で自由サイズにするってのはよくわかんなかった

mmf2では無理な感じはする
cf2.5にアプグレするのが正解だね
2016/12/18(日) 02:18:15.31ID:BHBiW6CH
mmf2も「ウィンドウ全体に表示」ってあるよ
2016/12/18(日) 05:44:54.20ID:xSjvM/6X
>>230
ああこれかあ

試したけどやっぱりダメだった
2016/12/18(日) 09:48:06.22ID:+TTynoqT
この質問をするってことはSteamとかに登録できるクオリティーのゲームを作ったってことだよね
凄いなあ
2016/12/18(日) 11:26:38.12ID:wRLjAyEY
cf2.5自体はSteamに登録されてるタイトルなのでSteamオーバーレイ(Steamブロードキャスト
には対応してるので出来るけど
ビルドしたゲームは外部プログラムになるので非Steamゲームとしての
登録は出来るけどオーバーレイは出来ない、Steamブロードキャストの設定で
ブロードキャストは可能
こんな感じ
2016/12/18(日) 12:04:25.55ID:lNaVWBAY
>>225
書き忘れ補足 

・ビルドを標準(スタンダード)からDirect3dx9にする
・画面サイズ、表示領域が一定値以下で作成したアプリは、STEAMオーバーレイの配置が上手くできない可能性がある

・画面にオーバーレイが現れない時は、手動で(SHIFT+TAB)を押す、またその際画面表示を引き伸ばしておく
・STEAMオーバーレイは、他のオーバーレイが実行されている状態では機能しない(キャプチャーソフトなどがバックグラウンドで動作など、他競合の問題)
・STEAMオーバーレイは、アプリ内に配置された「ボタン」「エディットボックス」などオーバーレイを使用したオブジェクトがある場合、その背面に表示される
 このことから、表示レイヤーの優先順位がSTEAMオーバーレイを上回っている場合、STEAMオーバーレイの表示が背面に回っている可能性もある

・CF2.5に付属されたMMF2時代のサンプルは、上記の条件をクリアした上で、STEAMオーバーレイが掛かって動作している
 崩壊村作者さんのMMF2で作成されたサンプルもオーバーレイで動作している

※上手く動かない理由は、MMF2のDirect3Dx9のビルド自体に問題があるのかも知れない(CF2.5と何が違うのか不明)
 どなたか、MMF2でビルドしたアクティブオブジェクトのみを乗せたexe,MFAサンプルをアップして頂けないでしょうか?
検証してみます
2016/12/18(日) 16:16:42.35ID:UcqfQ0L7
228だけど、
昨日なぜ使えなかったのか分からないけど、
改めて試してみたら、MMF2でもCF2.5でもDirectX有効にしていればオーバーレイは使えて
基本的にどちらも同じものと考えていいと思う。
混乱させてたら、すまぬ

それから、オーバーレイ使っていてウィンドウサイズを変更すると、フリーズする事があるけど、
下記の項目に注意すれば、回避できると思う。

"最大化時に表題を表示"のチェックをはずす。
"ウィンドウサイズ全体に表示"をチェックする。
"サイズ変更中に実行"をチェックする。

多分これでどんな時でも大丈夫だと思うけど、まだ不具合があるなら教えて欲しい。
2016/12/18(日) 16:38:09.12ID:xSjvM/6X
>>234
上のアプロダに適当にオブジェクト載せたもの置いてみたけどこれでいい?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/1005/%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%83%80%E3%83%BC.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2016/12/18(日) 16:42:59.05ID:xSjvM/6X
mmf2すらつかうの久々だからなかなかついていけねえ...
ビルドの設定どこだっけ


このスレの話題ではない別ソフトでもオーバーレイ表示できないかを試してるから参考になります
2016/12/18(日) 17:13:13.21ID:xSjvM/6X
というかつまりdirect3d9x出力自体がmmf2には存在しないということでは
2016/12/18(日) 19:56:42.76ID:lNaVWBAY
>>236
有難う御座います
アップローダーに検証画像を上げておきました。

結果として、MFAをdirect3dx9でbuildしたものは、STEAMオーバーレイが可能でした。


付属のサンプルEXEはMMF2の「標準モード」でbuildしたものか、「direct3dx9」でbuildしたものか不明ですが
こちらは、オーバーレイ出来ませんでした。

問題なくオーバーレイで出来る方もいるようですし、もしこのサンプルEXEが、MMF2のdirect3dx9でbuildしたものであれば、
個々のPC環境によるものかも知れません。

まず、windowsのdirectX周りで問題がないかを確認(x9.0c)、Visual C++ 再頒布可能パッケージ2008、2010〜辺りも確認、
ネットフレームワークも2.0以上でインストし、MMF2の動作環境を整える。
競合ソフトがあれば、バックグラウンドで動作していないかを確認し、STEAMクライアントも比較的新しいものであるか確認。
それ以上は、PC環境を検証するしかないように思えます。

とりあえず以上です。

>>235
こちらこそ説明不足で済みませんでした。オーバーレイが働いたようで何よりです。
2016/12/18(日) 20:27:52.57ID:xSjvM/6X
>>239
ありがとうございます
半分くらいしかすぐには理解できないのですけれども

direct3dx9でビルドというのはプロパティの表示directxの項目だけでいいのでしょうか
mmf2だとdirect3dx9という項目はないですが
2016/12/18(日) 21:15:23.52ID:lNaVWBAY
>>240
そうだったのですね… 
確認したところMMF2ではdirectx8.0をサポートとなっているので、そのビルドで問題ないように思えますが…
一つ気になるのが、STEAMのオーバーレイ機能はDirectx10以上、OSがwin7以上で動作するということです。
なので、PCのグラフィックボードが、directx10以上でなければオーバーレイが作動しないということです。

今一度、PCのグラフィックボードを確認して頂けたらと思います。
私がMMF2を持っていれば良かったのですが…
2016/12/18(日) 21:28:43.15ID:BHBiW6CH
まるでサポセンのようなとても丁寧な書き込みだ・・・
2016/12/18(日) 21:34:22.56ID:yucjYWHR
一番情報を得られるのがココってどうかと思うよな
wikiを充実させる必要あるね
2016/12/18(日) 23:08:14.41ID:xSjvM/6X
pcのdirectxのバージョンは12ですね
steamオーバーレイ自体は他ソフトで動作してます
エロゲの体験版指定しても出てきます
visualCをインストール中。

mmf2のexe出力の時点になんらかの原因がありそうに思えます
>>235さんとなにか条件が違うということですね
2016/12/18(日) 23:18:17.92ID:Cs6PPbNw
>238が言うとおり、
MMF2は日本語版と英語版だと違ってるらしく、日本語版だと出来ないのかもしれない。
CF2.5(Steam版)だと日本語版と同じだとおもう。
自分の場合(MMF2英語版)だと、
MMF2の表示モード(display mode)の、表示オプション(display mode)に、
Standard
DirectX
DirectX + VRAM
Direct3D 9
Direct3D 8
がある。
このうち、Direct3D9と8ならオーバーレイが出る。

あと、DirectX DirectXといってたのはDirect3Dだった。混乱させて重ね重ねスマン
2016/12/18(日) 23:34:45.54ID:xSjvM/6X
ああ、これで解決ですね
そうか英語版のほうが機能上位だったのか

direct3d出力が必要なら
ノベル系ソフトでもsteamオーバーレイ表示できなかった理由もなっとくできる
2016/12/18(日) 23:35:41.53ID:xSjvM/6X
http://ux.getuploader.com/mmf/download/1007/mmf2nihongo.jpg
日本語版mmf2は表示設定はここまでしかない 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2016/12/18(日) 23:43:32.04ID:xSjvM/6X
いやもしかして英語版が機能上位じゃなくてノーマルとDEV版の差だったのかなこれは

なんにせよ勉強になりました。cf2.5で作ります。
ありがとうございました。
2016/12/19(月) 02:57:40.92ID:5S/PLMrR
みんなしゅごい...
250名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/19(月) 15:05:51.52ID:gGBmUzaa
>>243
初期日本語版MMF2の説明書や翻訳制作中です詐欺時代から
ここの古参組が超優秀なサポート体制だったからね…
古くなったとはいえwikiといい、当時公式から放置されていた
便利エクステンションの作者さんに連絡とって日本語対応版作ってくれたりで
一時期荒らされまくって古参組が激減してしまったのは本当に痛い
2016/12/20(火) 02:37:22.62ID:WDMQY20f
アニメーションについて教えてください
アクティブオブジェクトにアニメーションした画像連番を読み込んで使っています
ゲーム中に特定の条件を満たせばアクティブオブジェクトを表示・アニメーションを開始と組んでいますが、表示は最後のフレームがされますが動きません
画像プロパティのループにチェックを入れているアニメーションは動くんですが再生位置がバラバラです・・・ループは常に入れっぱなしじゃないとダメなんでしょうか?

これはどういう記述にすれば特定の条件が来たらアニメーションが再生されるようになるでしょうか?
具体的には経験値が貯まったらレベルアップの文字が表示されてキラリと光るアニメーション表示させようともがいています
ご存じの方宜しくお願い致します
2016/12/20(火) 03:31:00.81ID:oM0DBew5
>>251
表示されてない時もアニメーションが動いているのではないでしょうか?

自分の理解が足らないのかもしれませんが
特定の条件を満たした時に発生させ
アニメーション終了後に破壊
再度必要となれば発生させる
というのを思いつきました
2016/12/20(火) 04:26:26.03ID:jDjOxBBR
>>251
アップローダーに動画で解説を上げておきました

※カーソルの表示を抜いたので、各ボタンの点滅、切り替えに注意して欲しい
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