unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP2名前は開発中のものです。
2016/12/17(土) 14:16:14.34ID:noXL09aB 敵を撃ったら敵が破壊され、敵の破片が物理演算で落ちるようにしたいです。
敵はリグのない単なるstaticmeshです。
敵アクター内に、
壊れてない通常の状態のstaticmeshと
DestructibleMesh(破壊可能メッシュ)を用意したのですが、
どうやって差し替えたらよいでしょうか?
もしくは、この方法が間違っているのでしょうか?
別に破壊された敵アクターを用意して、
敵アクターが撃たれた際に、
破壊された敵アクターをスポーン&元の敵アクターをデストロイするほうがよいのでしょうか?
敵はリグのない単なるstaticmeshです。
敵アクター内に、
壊れてない通常の状態のstaticmeshと
DestructibleMesh(破壊可能メッシュ)を用意したのですが、
どうやって差し替えたらよいでしょうか?
もしくは、この方法が間違っているのでしょうか?
別に破壊された敵アクターを用意して、
敵アクターが撃たれた際に、
破壊された敵アクターをスポーン&元の敵アクターをデストロイするほうがよいのでしょうか?
2016/12/17(土) 14:29:26.71ID:Db6kr1V/
調べても出てこないので質問したいのですが
プロジェクトの新規作成時に何も無い状態で作成したはずが、再生させるとプレビュー画面左右の下部にコントローラーが勝手に起動されてしまいます
アクターも勝手に追加されています
初っぱなから視界の邪魔になるので、この自動設定自体を消したいのですが、どうすれば出来ますか?
プロジェクトの新規作成時に何も無い状態で作成したはずが、再生させるとプレビュー画面左右の下部にコントローラーが勝手に起動されてしまいます
アクターも勝手に追加されています
初っぱなから視界の邪魔になるので、この自動設定自体を消したいのですが、どうすれば出来ますか?
2016/12/17(土) 17:08:05.67ID:4jRvjBRb
>>2
敵に弾が当たった時に
まずは今現在の敵StaticMeshをSetVisibilityで見えなくする&SetCollisionEnableでNoCollisionを選ぶ
(すぐにDestroyしないのはDestructibleMeshをスポーンさせるときにそのStaticMeshのトランスフォーム情報を使いたいから)
その後SpawnActorFromClassでDestructibleMeshをスポーン、ReturenValueからノードを伸ばしてSetDestructibleMesh
で、後は自分のやりたいことに適した方法で壊せばいいと思う
>>3
そんなコントローラー見たこと無いなぁって思ったけど、それってもしかしてスマホとかによくあるタッチ操作のためのコントローラー?
ぐぐったら一発で出てきたから違うかもしれないけど・・・
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Input/index.html
ProjectSettings→EngineInput→DefaultTouchInterfaceをクリア
敵に弾が当たった時に
まずは今現在の敵StaticMeshをSetVisibilityで見えなくする&SetCollisionEnableでNoCollisionを選ぶ
(すぐにDestroyしないのはDestructibleMeshをスポーンさせるときにそのStaticMeshのトランスフォーム情報を使いたいから)
その後SpawnActorFromClassでDestructibleMeshをスポーン、ReturenValueからノードを伸ばしてSetDestructibleMesh
で、後は自分のやりたいことに適した方法で壊せばいいと思う
>>3
そんなコントローラー見たこと無いなぁって思ったけど、それってもしかしてスマホとかによくあるタッチ操作のためのコントローラー?
ぐぐったら一発で出てきたから違うかもしれないけど・・・
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Input/index.html
ProjectSettings→EngineInput→DefaultTouchInterfaceをクリア
2016/12/17(土) 18:19:43.46ID:4jRvjBRb
【コテハン】同一ゲームを複数回質問するときはコテハンをつけると関連質問として回答しやすくなります
【環境】
【使用バージョン】
【質問本文】どんなことをしたいか、どこで躓いているか可能な限り具体的に。
用語も出来る限り正しいものを使ってください。
エラーメッセージやデバッグ機能を使った結果もここに記載してください。
【添付物】言葉だけではほとんど伝わりません。
スクリーンショットや動画、必要ならUassetを添付すると解決する確立が上がります
スクショならimgurを使うと同一ページに画像をまとめられるので関連質問がある場合はおすすめです
http://imgur.com/
動画ならここが手軽です。動画の撮り方は http://historia.co.jp/archives/1036 を参考にしてください
https://streamable.com/
が手軽です
プロジェクトの添付は>>6を参考にしてください
【自分で試した解決策】どのような手段で行ったか、そしてどのような結果だったか。
解決策を探してググったキーワード、参考にしたURLなどもあれば記載してください
解決したときは過程を書いてくれると後続の方が助かります。回答者も喜びます
あとマルチポストに関しては相互リンクを貼ってください。
情報の散逸は勿体無いです。
最後に必ずしもテンプレに縛られる必要はありません。
あくまで質問をしやすくするための補助として考えてください。
【環境】
【使用バージョン】
【質問本文】どんなことをしたいか、どこで躓いているか可能な限り具体的に。
用語も出来る限り正しいものを使ってください。
エラーメッセージやデバッグ機能を使った結果もここに記載してください。
【添付物】言葉だけではほとんど伝わりません。
スクリーンショットや動画、必要ならUassetを添付すると解決する確立が上がります
スクショならimgurを使うと同一ページに画像をまとめられるので関連質問がある場合はおすすめです
http://imgur.com/
動画ならここが手軽です。動画の撮り方は http://historia.co.jp/archives/1036 を参考にしてください
https://streamable.com/
が手軽です
プロジェクトの添付は>>6を参考にしてください
【自分で試した解決策】どのような手段で行ったか、そしてどのような結果だったか。
解決策を探してググったキーワード、参考にしたURLなどもあれば記載してください
解決したときは過程を書いてくれると後続の方が助かります。回答者も喜びます
あとマルチポストに関しては相互リンクを貼ってください。
情報の散逸は勿体無いです。
最後に必ずしもテンプレに縛られる必要はありません。
あくまで質問をしやすくするための補助として考えてください。
2016/12/17(土) 18:20:09.31ID:4jRvjBRb
530 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G [4/5]
Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
http://imgur.com/M0RXP4a.jpg
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
http://imgur.com/87zMAZQ.jpg
そのフォルダを圧縮する
http://imgur.com/qSUop3W.jpg
するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
http://imgur.com/M0RXP4a.jpg
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
http://imgur.com/87zMAZQ.jpg
そのフォルダを圧縮する
http://imgur.com/qSUop3W.jpg
するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
2016/12/17(土) 20:31:57.82ID:3EhoC/qF
調べてもよくわからなかったので質問させてください。
一人称視点のカメラで視点移動を制限する方法がわかりません。(360度回転ではなく180度しか回転しない等)
どなたか教えていただけると幸いです。宜しくお願いします。
一人称視点のカメラで視点移動を制限する方法がわかりません。(360度回転ではなく180度しか回転しない等)
どなたか教えていただけると幸いです。宜しくお願いします。
2016/12/17(土) 21:45:20.11ID:4jRvjBRb
>>7
独自のPlayerCameraManagerクラスを作り、View Pitch Min や View Pitch Maxなどの数値を切り替える
PlayerControllerのクラスデフォルトからさっき作ったPlayerCameraManagerを指定する
独自のPlayerCameraManagerクラスを作り、View Pitch Min や View Pitch Maxなどの数値を切り替える
PlayerControllerのクラスデフォルトからさっき作ったPlayerCameraManagerを指定する
92
2016/12/17(土) 21:50:17.82ID:noXL09aB2016/12/17(土) 21:56:58.51ID:4jRvjBRb
2016/12/17(土) 22:05:22.04ID:3EhoC/qF
2016/12/17(土) 23:19:11.19ID:Db6kr1V/
>>4
ありがとう!
まったくその事です!
>>10
出て来た!
https://answers.unrealengine.com/questions/91306/how-can-i-remove-default-mobile-hud.html
これだよ!ありがとう
解決した!
ありがとう!
まったくその事です!
>>10
出て来た!
https://answers.unrealengine.com/questions/91306/how-can-i-remove-default-mobile-hud.html
これだよ!ありがとう
解決した!
13名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 09:07:37.67ID:7uMx3EU3 2dと3dどっちが売れますか?
2016/12/18(日) 11:30:43.06ID:j5S3u/o6
>>13
どっちも売れる
どっちも売れる
15名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 14:09:32.53ID:sO9YLdWi ゲームプレイ中にアンチエイリアスのFXAAとTemporalAAを切り替える方法ってありますか?
2016/12/18(日) 14:23:30.83ID:BvcCkc+Q
カメラに項目がある
17名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 15:50:14.39ID:sO9YLdWi >>16
ありがとうございます!
ありがとうございます!
18名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 17:49:23.47ID:7uMx3EU3 タブを閉じるとき、保存するかどうか確認させることはできませんか?
2016/12/18(日) 18:13:52.16ID:BvcCkc+Q
死ね
20名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 19:01:37.72ID:7uMx3EU3 wheeled vehicleクラスに関してなのですが、フィジックシミュレーションにチェックを入れられないのですが、これはどうしてでしょうか?
チェックがグレーになっています。
チェックがグレーになっています。
2016/12/18(日) 23:03:46.49ID:aO0Sh2IU
実行中の動きをfbxとかで書き出す方法ってないかな
キネクトとかリープモーションでモーションキャプチャしてその動きを取り出したいんだけど
キネクトとかリープモーションでモーションキャプチャしてその動きを取り出したいんだけど
2016/12/19(月) 01:57:05.12ID:eT8lLAcg
>>21
ゲームプレイをシーケンサーで記録
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/HowTo/SequenceRecorder/index.html
シーケンサーをFBXで保存
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/Workflow/ImportExport/index.html
ちなみにBlenderだとアニメーションを読み込めなかったわ
上のドキュメントの中の動画ではMayaを使って読み込めてたみたいだから方法はあるんだろうなぁ
というかこれができたら簡易のモーキャプできるってことか
ゲームプレイをシーケンサーで記録
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/HowTo/SequenceRecorder/index.html
シーケンサーをFBXで保存
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/Workflow/ImportExport/index.html
ちなみにBlenderだとアニメーションを読み込めなかったわ
上のドキュメントの中の動画ではMayaを使って読み込めてたみたいだから方法はあるんだろうなぁ
というかこれができたら簡易のモーキャプできるってことか
23名前は開発中のものです。
2016/12/19(月) 05:09:32.97ID:nqQTIqdc スムージングはどこから外せますか?
blenderではスムージングつけていないのですが、勝手にスムージング情報が持ち込まれます。
blenderではスムージングつけていないのですが、勝手にスムージング情報が持ち込まれます。
24名前は開発中のものです。
2016/12/19(月) 05:36:24.48ID:nqQTIqdc blenderからモデルをFBXをインポートしたとき、ボーンサイズが小さすぎるため物理アセットが作成できません
というメッセージが出ます。
しかし、スケールを100倍にしても同じメッセージが出ますが、これはどうしたらいいのですか?
というメッセージが出ます。
しかし、スケールを100倍にしても同じメッセージが出ますが、これはどうしたらいいのですか?
2016/12/19(月) 12:25:36.37ID:eT8lLAcg
2016/12/19(月) 14:48:39.73ID:GmVMZ4wu
2016/12/19(月) 15:15:09.89ID:UDhfPZ4m
2016/12/19(月) 15:46:13.27ID:2Xf/Trsv
2016/12/19(月) 17:28:06.01ID:eT8lLAcg
>>28
モーフインポートできるのは便利だよねー
というか肝心な質問に答えてなかったわw
スケール問題に対する解決策はいくつかでてきているけど今のところ下記の方法が一番安定してた
Blender上でメッシュ、アーマチュアを100倍拡大
拡大縮小を適用
1/100に縮小(トランスフォームの拡大縮小は0.01になっている)
エクスポート時に拡大縮小の横にあるボタン(ApplayUnitScale)をオンにしておく
実際のワークフロー確立はこの記事待ちだけど、とりあえずこれでなんとかなっている
http://rarihoma.xvs.jp/2016/12/04/1/
モーフインポートできるのは便利だよねー
というか肝心な質問に答えてなかったわw
スケール問題に対する解決策はいくつかでてきているけど今のところ下記の方法が一番安定してた
Blender上でメッシュ、アーマチュアを100倍拡大
拡大縮小を適用
1/100に縮小(トランスフォームの拡大縮小は0.01になっている)
エクスポート時に拡大縮小の横にあるボタン(ApplayUnitScale)をオンにしておく
実際のワークフロー確立はこの記事待ちだけど、とりあえずこれでなんとかなっている
http://rarihoma.xvs.jp/2016/12/04/1/
2016/12/19(月) 18:09:45.27ID:2Xf/Trsv
>>29
確か4.12.5で試して駄目だから使えないものと思い込んでた
丁度本格的に作り始めたところで頭痛かったから本当に助かった
さらにモーフアニメーションもインポート出来るとは
制作スタイルが大きく変わるね
確か4.12.5で試して駄目だから使えないものと思い込んでた
丁度本格的に作り始めたところで頭痛かったから本当に助かった
さらにモーフアニメーションもインポート出来るとは
制作スタイルが大きく変わるね
31名前は開発中のものです。
2016/12/19(月) 18:32:20.71ID:nqQTIqdc ↑どうもです
ちゃんとできました
関係ない話ですが、最新版にしたら前のプロジェクトの動作がおかしくなってたんですが
プロジェクトは同じバージョンで開発し続けるのが基本なんでしょうか?
途中でアップグレードとかできないですか?
ちゃんとできました
関係ない話ですが、最新版にしたら前のプロジェクトの動作がおかしくなってたんですが
プロジェクトは同じバージョンで開発し続けるのが基本なんでしょうか?
途中でアップグレードとかできないですか?
2016/12/19(月) 18:37:19.21ID:WYwqNLvf
んなわけない。普通ならちゃんと移行できる
多分バグだろう
多分バグだろう
33名前は開発中のものです。
2016/12/19(月) 19:42:19.02ID:nqQTIqdc2016/12/19(月) 19:48:17.10ID:eT8lLAcg
2016/12/19(月) 20:10:02.53ID:2Xf/Trsv
自分は物理アセットの方はblenderの方のモデルのスケールを50倍にして解決した
2016/12/19(月) 21:12:04.89ID:UDhfPZ4m
37名前は開発中のものです。
2016/12/20(火) 12:44:40.91ID:KgswE2mW38名前は開発中のものです。
2016/12/20(火) 12:55:49.66ID:KgswE2mW39名前は開発中のものです。
2016/12/20(火) 13:06:18.54ID:KgswE2mW にしても、何でアプライすると問題が改善するのでしょうか。
40名前は開発中のものです。
2016/12/20(火) 13:23:18.41ID:KgswE2mW 物理アセットが自動でうまくつかない場合は、手動で調整するのですか?
自動でメッシュの形に応じた形にならないのも何らかのエラーでしょうか。
自動でメッシュの形に応じた形にならないのも何らかのエラーでしょうか。
41名前は開発中のものです。
2016/12/21(水) 14:18:29.53ID:oQqGIXZX メッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
blenderでいうs →x →0
みたいな操作です
blenderでいうs →x →0
みたいな操作です
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