unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872
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探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP282名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 20:35:25.90ID:Ih3zauhd >>281
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…
283名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 20:36:34.41ID:b2HoFQjm 自己解決したなら原因教えてくださいよ…
284名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 21:10:32.22ID:Bp3RCwgN 加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど
285264
2017/03/05(日) 01:35:56.32ID:eYZ4oyC6 PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
286名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 07:49:44.49ID:af6e+cP9287名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 11:39:30.66ID:R1TWOqpl 三人称視点のキャラのカメラについて質問です
壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?
コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします
壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?
コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします
288名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 11:55:28.62ID:g2E6cOBI カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
289名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 12:20:04.13ID:WnNuz367 壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな
あれは期限は終わったのかな?
あれは期限は終わったのかな?
290名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 12:29:51.25ID:g2E6cOBI コナミのやつはとっくに切れたよ
291名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 12:43:06.36ID:N4IoaLIM 方法としては>>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)
さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)
さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい
292名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 20:10:22.16ID:MTmcG5sj まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね
293名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 23:47:49.83ID:FdbKqBJ4294名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 00:12:33.08ID:iGVfnOKu 悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです
295名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 00:43:03.61ID:Vv7FSfK5 なるほど、パンツを消さないとダメってことだな
296名前は開発中のものです。
2017/03/10(金) 08:35:12.32ID:V9JPx0OP サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので
297名前は開発中のものです。
2017/03/10(金) 21:14:59.97ID:KdbXZyqg fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです
298297
2017/03/10(金) 21:37:35.80ID:KdbXZyqg すいません、自己解決しました
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね
299名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 00:27:39.82ID:DphIZp9D 地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません
gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
http://i.imgur.com/KIAmGPr.gifv
Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません
gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
http://i.imgur.com/KIAmGPr.gifv
Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします
300名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 00:33:18.77ID:5UUxU55g まず服を脱ぎます
301名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 12:01:57.04ID:Y4+XfBld 同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?
どうやって防げるんでしょう
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?
どうやって防げるんでしょう
302名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 12:13:47.49ID:Ud6rygDN303名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 13:07:16.66ID:8MPjP7xp リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える
304名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 13:10:30.53ID:KPsyF9tp たぶん移動でなく強制削除して再設定するかな
305名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 17:13:12.84ID:Lke967WA アセットにはID的なものがあって
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする
UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする
UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい
306名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 17:34:58.70ID:TwXAyoO4 saveの暗号化の仕方を知ってる人はいる?
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ
保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ
保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい
307名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 19:19:37.10ID:vODXPN/S 質問です
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません
308名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 20:29:25.84ID:DKs26IXZ309307
2017/03/13(月) 23:02:09.60ID:vODXPN/S 説明わるくてすいません
set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです
set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです
310名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 23:06:44.04ID:P7iisumD 出入りの出来る建物を配置したいのですが、blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきかblenderで建物を仕上げてから配置するべきか迷っています。どういう手順で配置するのが効率いいですか?
311名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 23:34:25.78ID:/bPdtvm+ 前者のほうがええやん
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ
312名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 23:39:09.29ID:RQnDGKOL313名前は開発中のものです。
2017/03/14(火) 00:03:16.49ID:sYONMF4Z314名前は開発中のものです。
2017/03/14(火) 00:07:54.00ID:3ovOXQ6B まるごとしちゃったら当たり判定どうすんのよ
絶対困るわ
絶対困るわ
315名前は開発中のものです。
2017/03/14(火) 00:13:06.19ID:lDF15/7+ でも個別組み立てだとライトマップとかちゃんと理解してないと
切れ目に変な影出て頭抱えそう
切れ目に変な影出て頭抱えそう
316名前は開発中のものです。
2017/03/14(火) 00:35:32.10ID:8JEsBkM9 壁を枚数指定や3Dウィジェットで伸ばせるコンストラクションスクリプト組むまでが通る道
317名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 01:44:28.32ID:QJnKDJ1T UEのロイヤリティ5%は分かるが、Googleの30%はどうにかできねーかなww
みんな販売方法はどうしてるよ?
みんな販売方法はどうしてるよ?
318名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 01:47:22.17ID:P8cidmw8 残念ながらある程度の売上を確保できそうな市場を選ぶなら30%縛りは避けられない
319名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 14:22:55.02ID:QJnKDJ1T やっぱりか〜
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー
30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー
30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな
320名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 14:42:52.84ID:HfeCMGwm 30%がきついっていうのは単純に売り上げが足りないだけだろ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ
むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ
むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ
321名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 14:45:07.27ID:P8cidmw8 しかしだな。いくら稼ごうと30%持って枯れた上に
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ
むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ
むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは
322名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 14:47:32.21ID:WZAH86N1 そりゃ、多少頑張ったくらいでお金持ちになれる社会を、
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ
323名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 15:03:33.34ID:hcNbtjXp 個数限定販売すればいいんじゃないの
324名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 17:09:18.36ID:QJnKDJ1T 取り敢えずまとめる
Google
1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須
2、売上30%のロイヤリティ
3、初期登録、25$
Apple
1、デベロッパー実名制
2、審査が厳しい
3、年貢、約99米
4、売上30%→15%のロイヤリティ
Amazon
1、Androidのみ、iPhoneの配信不可
2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ
3、年貢、約99米
4、住所等の記載登録
ざっと上げたけど、30%が普通なんだな……
しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ
1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須
2、売上30%のロイヤリティ
3、初期登録、25$
Apple
1、デベロッパー実名制
2、審査が厳しい
3、年貢、約99米
4、売上30%→15%のロイヤリティ
Amazon
1、Androidのみ、iPhoneの配信不可
2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ
3、年貢、約99米
4、住所等の記載登録
ざっと上げたけど、30%が普通なんだな……
しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ
325名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 17:14:39.32ID:EJZguXsv 前は40%だったような
326名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 18:38:19.54ID:RfO3Dvz1 c#しか出来ないんだけどBPって難しすぎないか?
327名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 18:39:19.86ID:P8cidmw8 逆だろ
328名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 19:11:25.46ID:QJnKDJ1T 隙の無い素晴らしいツッコミに笑った
329名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 19:30:03.16ID:LuBqZpYw 俺はBPしかできないからC#とかC++できる人はすごいと思う
もっと誇りもってホラ
もっと誇りもってホラ
330名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 19:37:24.26ID:RfO3Dvz1 フィールド変数がsetノードになるのはわかった
なぜそれらを繋げるのかわからない
c#で得た知識が応用出来ない
なぜそれらを繋げるのかわからない
c#で得た知識が応用出来ない
331名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 19:49:06.44ID:fz7f66kT332名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 20:26:08.85ID:EJZguXsv 確かに見た目ひどいなw
333名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 20:28:05.21ID:P8cidmw8 面白けりゃ絵面はどうでもいいんだよ
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう
334名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 21:50:14.63ID:psnjRdAm 中抜きされたくないならitch.io
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず
ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず
ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな
335名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 22:35:42.20ID:jDFWveSx マルチ対応するならSteamのonline subsystemは必須だろうしなぁ
336名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 22:49:55.90ID:HfeCMGwm マルチ対応ってコストの割りにリターン少ないでしょ、いらないわ
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく
337名前は開発中のものです。
2017/03/18(土) 10:35:13.94ID:mCREKu/j シーケンサーでスタティックメッシュを移動した後、
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、
これ、そのままにできないもんでしょうか?
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、
これ、そのままにできないもんでしょうか?
338名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 17:30:09.45ID:Pjyi5onn パッケージ化しようとしたら
http://iup.2ch-library.com/i/i1790658-1490084836.png
エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね?
http://iup.2ch-library.com/i/i1790658-1490084836.png
エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね?
339名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 17:56:05.32ID:7WyGYoGI windows sdk v8.1 が入ってないと出てる
340名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 18:32:59.90ID:Pjyi5onn sdkをインストールして再度パッケージングしてみましたが、またエラーが出ました。
http://iup.2ch-library.com/i/i1790674-1490088656.png
sdkはインストールするだけで良いんですか?
http://iup.2ch-library.com/i/i1790674-1490088656.png
sdkはインストールするだけで良いんですか?
341名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 21:06:31.75ID:p9bYu1qe さすがにインストだけではできんぞよ
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか
やらなんやらで、ファイル指定
探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ……
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか
やらなんやらで、ファイル指定
探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ……
342名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 21:28:55.05ID:Pjyi5onn AndroidSDKてことはPCゲームには関係ないみたいですね
343名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 03:42:42.97ID:7p2onsM4 32bitパッケージで作ってる?
32bitコンパイラがないと出てる
VisualStudio 2015が入ってないのかもね
入っててダメなら64bitでやってみて
32bitコンパイラがないと出てる
VisualStudio 2015が入ってないのかもね
入っててダメなら64bitでやってみて
344名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 07:52:28.25ID:JwZMhu5H 64bitで作ってて、VS2015も入れてるのですがエラーが出ます
345名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 10:48:32.85ID:JwZMhu5H VS入れなおしたらパッケージ化ができて、ゲームプレイもできたのですが
マップに配置していたTriggerBoxが別の場所に移動してしまいました。
マップに配置していたTriggerBoxが別の場所に移動してしまいました。
346名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 10:53:24.22ID:Q39l7BNc それは流石に難しいな
・パッケージに含まれるレベルが違う
・起動レベルが違う
・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった
・デバッグとシッピングで挙動を変えてる
・実装ミス
考えうるのはこれくらいか
・パッケージに含まれるレベルが違う
・起動レベルが違う
・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった
・デバッグとシッピングで挙動を変えてる
・実装ミス
考えうるのはこれくらいか
347名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 13:20:51.12ID:JwZMhu5H 原因を探すのが面倒になったのでTriggerBoxを使わないことにしました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。
助言していただいた方々、どうもありがとうございました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。
助言していただいた方々、どうもありがとうございました。
348名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 13:54:54.41ID:AKuXp8Ak ある意味優れた解決だな
分からんものは切り捨てるってのは
分からんものは切り捨てるってのは
349名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 18:46:23.22ID:BovxXPAF 取捨選択って大事だよね
ゲームやらせろ!
ゲームやらせろ!
350名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 18:56:16.60ID:FEeKYEIl 調べまくって見付かったAdmobの設定のやり方がめんどくせw
ファイル内容解読していじるとかもう疲れてまう
いつになればADMOB出来るんだ……
ファイル内容解読していじるとかもう疲れてまう
いつになればADMOB出来るんだ……
351名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 00:06:14.99ID:2HdleXtt352名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 01:59:21.75ID:wt/3wb6V >>351
俺の場合は買っても解決しない気がする……
困ってる内容が
1、App IDがデベコンのAppの名前の横にデフォで無いこと
2、AdmobからそれらしきApp IDをAppに紐付けして、UE4に登録(Unitではない)
3、BPはsetしてるが、バナーは機能せず……
4、そして果てしないネット検索が始まった
俺の場合は買っても解決しない気がする……
困ってる内容が
1、App IDがデベコンのAppの名前の横にデフォで無いこと
2、AdmobからそれらしきApp IDをAppに紐付けして、UE4に登録(Unitではない)
3、BPはsetしてるが、バナーは機能せず……
4、そして果てしないネット検索が始まった
353名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 02:36:05.12ID:KDGcIGHi 4.15のシーケンサーでアニメーションモードを
ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが
カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか?
終了はOnStopイベントでとっています
また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、
何か原因はありますでしょうか?
シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています
ビヘイビアツリーは一番上で止めています
ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが
カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか?
終了はOnStopイベントでとっています
また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、
何か原因はありますでしょうか?
シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています
ビヘイビアツリーは一番上で止めています
354名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 11:38:44.71ID:NFFQ8/Xp やっとAdの灰色の枠が出てきたのが確認できたけど、最後まで表示されてない
完了まであと少しか……
>>353
アニメーションの変更が反映されてないのかい?
アニメーションはBPで指定しないと動かないのは分かるんだが……
完了まであと少しか……
>>353
アニメーションの変更が反映されてないのかい?
アニメーションはBPで指定しないと動かないのは分かるんだが……
355名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 12:26:28.36ID:NFFQ8/Xp やりやすい様に質問テンプレ作ったで
質問シューティングテンプレ
<なにが>
簡潔に
<どうしたいの?>
詳しく
<どこが悪いと思う?>
複数可
<補足>
バージョンやログ貼り付け等
質問シューティングテンプレ
<なにが>
簡潔に
<どうしたいの?>
詳しく
<どこが悪いと思う?>
複数可
<補足>
バージョンやログ貼り付け等
356名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 23:45:07.29ID:KDGcIGHi >>354
シーケンサー中のアニメーションは動いています。
シーケンサーで「Animation Mode」を「Use AnimationBlueprint」に変えて終わらせるようにして一時は動いていたのですが、
Eventなどの追加を行った後動かしてみたら、アニメーションブループリントへ変更されなくなってしまいました。
2つめはStreamLevelで読み込んでいるSequencerでLocationが動かなかったです
カメラは動いていました。
2つを>>355で書くと
1
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
シーケンサー上での「Animation Mode」の変更が終了時に変わってしまう
<どこが悪いと思う?>
Eventを追加した後動かしてみたらおかしくなったが、
そのイベントを消しても治らない。
<補足>
UE4.15
ログは特に出力されていませんでした。
シーケンサー中のアニメーションは動いています。
シーケンサーで「Animation Mode」を「Use AnimationBlueprint」に変えて終わらせるようにして一時は動いていたのですが、
Eventなどの追加を行った後動かしてみたら、アニメーションブループリントへ変更されなくなってしまいました。
2つめはStreamLevelで読み込んでいるSequencerでLocationが動かなかったです
カメラは動いていました。
2つを>>355で書くと
1
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
シーケンサー上での「Animation Mode」の変更が終了時に変わってしまう
<どこが悪いと思う?>
Eventを追加した後動かしてみたらおかしくなったが、
そのイベントを消しても治らない。
<補足>
UE4.15
ログは特に出力されていませんでした。
357名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 23:45:40.58ID:KDGcIGHi 2
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
StreamLevelに配置したシーケンサーで同じレベルに配置したCharacterのLocationが変わらない
共に配置しているカメラはゲーム中でも動いている
Editor上でシーケンサーを再生すると動いている
<どこが悪いと思う?>
AIControllerを使用しているため?
上の方の条件で止めては居ます。
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
StreamLevelに配置したシーケンサーで同じレベルに配置したCharacterのLocationが変わらない
共に配置しているカメラはゲーム中でも動いている
Editor上でシーケンサーを再生すると動いている
<どこが悪いと思う?>
AIControllerを使用しているため?
上の方の条件で止めては居ます。
358名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 00:41:44.81ID:nRTkWNR/ >>356-357
levelは調べて見たけど、Locationが合ってるかは不明
参照先
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/LevelStreaming/Overview/index.html
levelは調べて見たけど、Locationが合ってるかは不明
参照先
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/LevelStreaming/Overview/index.html
359名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 16:20:20.92ID:8xUfjbdT 全然違う質問者なのですが
シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7980404352.png
これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく
前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。
初回起動時や
エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、
何度もプレイして確認したいときに困ります。
どこを設定じれば良いのでしょう?
シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7980404352.png
これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく
前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。
初回起動時や
エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、
何度もプレイして確認したいときに困ります。
どこを設定じれば良いのでしょう?
360名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 18:13:01.47ID:62dnnltw イースみたいなRPG作りたいんだけど向いてる?
もちろん、ツクールの方が楽なんだろうけど。
もちろん、ツクールの方が楽なんだろうけど。
361名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 18:27:52.26ID:gNyOjejT ツクールはプログラミング覚えないとまともにアクションゲーム作れなさそう
そして旧イースみたいな2Dゲーム作りたいならウディタのほうが良くね?
UE4はマップチップ敷き詰める機能なんてないし重いし
そして旧イースみたいな2Dゲーム作りたいならウディタのほうが良くね?
UE4はマップチップ敷き詰める機能なんてないし重いし
362名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 19:28:59.93ID:x6FSOA1g 2DゲーならUnityへどうぞ
マップチップもアセットにあるし
マップチップもアセットにあるし
363名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 20:03:05.18ID:R/F3ivxK Mobileゲームを開発したいのですがDeployしようとすると画像のような表記が出て
Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます
UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており
AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました
環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。
どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201094.jpg
Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます
UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており
AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました
環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。
どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201094.jpg
364名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 22:16:26.06ID:mZk7O4MA365名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 00:54:14.72ID:Ufgdw3KX キャラを指定の3つの場所からランダムに出現させるにはどうしたらいいのでしょうか?モグラ叩き的な?
366名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 00:55:25.69ID:wF/5/Jg8 質問内容がひどい…
367名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 00:57:23.22ID:+Xw0Am/e >>365
UE4とかやる前にScratchでもやったら?
UE4とかやる前にScratchでもやったら?
368363
2017/03/29(水) 01:13:30.51ID:MqsQdOT4369名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 01:25:11.36ID:NSkfrDd7 Scratch面白そうだな、後で触ってみよ
>>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/HowTo/BPHT_1/index.html
>>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/HowTo/BPHT_1/index.html
370名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 02:16:39.72ID:YP/SFlhs >>368
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする
この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする
この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー
372名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 10:28:53.49ID:Ufgdw3KX373名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 15:30:48.59ID:YP/SFlhs テストモードでもadmobさんが出てくれないから、色々入れ直すインスト作業で今日が終わる
374名前は開発中のものです。
2017/04/01(土) 23:23:10.36ID:k4LMZbi+ ue4でクロスを使うためにAPEX SDK使って見たんですが、FBXをロードしようとすると「contains neither xml nor binary date」というエラーが起きるのですが解決方法わかる方いますか
375名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 00:41:32.56ID:QlIi/u8n cascadeで作ったエフェクトのスケールを
レベル上でそのまま倍にしたい
場合ってどうしたらいいのでしょう?
単純にスケールに数値入力しても思ったようにはいきませんでした。
レベル上でそのまま倍にしたい
場合ってどうしたらいいのでしょう?
単純にスケールに数値入力しても思ったようにはいきませんでした。
376名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 02:09:08.09ID:MIItCV58 倍にしたい場合はスケールでいいんだよ
思ったとおりと違ったなら思ったほうが間違ってるんだ
考えに寄せたいなら自力でエフェクトやBPを整えていくしかない
思ったとおりと違ったなら思ったほうが間違ってるんだ
考えに寄せたいなら自力でエフェクトやBPを整えていくしかない
377名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 14:59:45.67ID:QlIi/u8n 単純にサイズを倍にしたいんですけど
エミッターの領域が倍になるだけで
小粒エフェクトになってしまうんですよね
エミッターの領域が倍になるだけで
小粒エフェクトになってしまうんですよね
378名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 21:51:36.06ID:MIItCV58 俺のは粒も二倍になったよ
379名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 03:52:04.44ID:d8dVRsZw 超初心者です。
FBXをインポートするときにスムージングにチェックを入れているのですが、モデルのポリゴンラインが
クッキリ出たままになります、インポートする再どこにチェックを入れたらいいんでしょうか?
FBXをインポートするときにスムージングにチェックを入れているのですが、モデルのポリゴンラインが
クッキリ出たままになります、インポートする再どこにチェックを入れたらいいんでしょうか?
380名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 03:57:34.13ID:+btX4TiW そのFBXの元データがスムージング処理されてなければ
いくらチェック入れても意味ない
いくらチェック入れても意味ない
381名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 04:10:43.18ID:d8dVRsZw なるほど、UEが自動でしてくれるワケではなんですね。
ありがとう御座います、頑張ってみます。
ありがとう御座います、頑張ってみます。
382名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 15:09:44.34ID:uQFYsbg7 ブループリントが複雑過ぎる
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