【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください
393名前は開発中のものです。
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2017/04/10(月) 15:29:29.78ID:PfuV0ejq
下記のチュートリアルで光源をムーバブルに変えると影がでないのはどうしてでしょうか?
http://historia.co.jp/archives/5567
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。
2017/04/10(月) 15:37:13.94ID:KRwXceBj
スクリーンキャプチャはUE4標準の描画設定とは別にAAやら影の品質を設定できる
395名前は開発中のものです。
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2017/04/10(月) 15:57:07.04ID:PfuV0ejq
すみません、TopDownCharacterのカメラをOrthographicにしても
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。
2017/04/10(月) 16:12:46.61ID:KRwXceBj
ごめん今見たらそんな項目なかった
2017/04/10(月) 16:28:25.06ID:KRwXceBj
とりあえずキャプチャコンポーネント2Dのscene capture→ライティングコンポーネントのDynamic shadowをオンにしてくれ
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん
398名前は開発中のものです。
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2017/04/10(月) 16:48:46.82ID:PfuV0ejq
もしかしてこれ?
https://answers.unrealengine.com/questions/177203/shadows-not-working-in-orthographic.html
だったら、絶望に近い?
2017/04/11(火) 00:42:52.92ID:yb9OGrfY
エディタ上で作ったクラスとか構造体をC++で使うことはできますか?
2017/04/11(火) 02:41:52.35ID:wfJUOcdF
出来るんでない?

初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪
2017/04/11(火) 07:38:48.40ID:yb9OGrfY
>>400
VSでC++コードを書くときに、エディタ上で作ったクラスや構造体を参照できないんですが
どうやったらいいんでしょう?
2017/04/11(火) 09:53:02.75ID:Mk60uEdX
そのレベルで何かしたいならまずはドキュメント読むのをおすすめする
2017/04/11(火) 09:57:44.29ID:n7v5lsTN
>>399
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽
2017/04/11(火) 13:16:19.43ID:yb9OGrfY
>>403
ありがとうございます。

軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。

俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする
2017/04/11(火) 13:58:13.04ID:7+WYruR/
C++わかるならBP使う理由はあまりないね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね
2017/04/12(水) 01:15:12.22ID:XGp7fnwU
それでは、私は大いなる目標に向かってC++勉強を始める

やりますぞい
2017/04/12(水) 05:32:13.81ID:CWqi4mV/
━10年後━
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2017/04/12(水) 13:14:55.09ID:DqFsMMYs
4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。〜.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。
2017/04/12(水) 13:31:53.63ID:2TTReREN
508は4.14、510は4.15。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。
2017/04/12(水) 13:37:33.85ID:XGp7fnwU
>>407
わしゃ〜勉強しとんるじゃがな〜
大いなる目標があるんじゃよ〜
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2017/04/12(水) 13:43:54.89ID:DqFsMMYs
>>409
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。
2017/04/12(水) 13:45:27.78ID:2TTReREN
それは本当に4.13?
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2017/04/12(水) 14:10:36.67ID:DqFsMMYs
>>412
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。
2017/04/12(水) 14:23:26.21ID:2TTReREN
リリース前でもPreview版をLauncherから普通にダウンロードして起動できる。
「はずだ」という思い込みを脇に置いて、事実だけを一つ一つ積み上げて仮説を検証し棄却していく手順を踏まないとソフトウェアのデバッグは先に進まない。
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2017/04/12(水) 14:36:17.98ID:DqFsMMYs
>>414
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。
2017/04/12(水) 14:57:32.58ID:2TTReREN
自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。
417名前は開発中のものです。
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2017/04/12(水) 16:43:07.81ID:aHf1w2YK
>>416
ありがとうございます。
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2017/04/17(月) 07:27:53.95ID:r9wqoubu
一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ
2017/04/17(月) 09:54:44.24ID:HUGQ+9QK
ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。
2017/04/17(月) 14:21:50.13ID:61wmqBfN
とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ
3Dモデルは・・・頑張って!
421名前は開発中のものです。
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2017/04/18(火) 03:03:08.00ID:A9dmGQTH
UE4のラーニングって充実してるんだな
ひととおりやってみよう
2017/04/18(火) 09:47:05.06ID:mo+hhe5U
ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか
2017/04/18(火) 09:52:36.22ID:kKdfIv/U
汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな
2017/04/18(火) 09:54:17.62ID:1mQ2sGAb
汚い病院じたい作るの簡単だからなあ
2017/04/18(火) 09:56:02.66ID:JPVu8sCh
パッとイメージするのはノベルゲームですねえ
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2017/04/18(火) 23:36:49.86ID:A9dmGQTH
モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし
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2017/04/19(水) 03:30:11.68ID:xndzfpwv
これどうやろ?
http://3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた
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2017/04/19(水) 05:29:28.89ID:W7F/SAMa
やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね
結局そこで躓く
2017/04/19(水) 07:27:46.79ID:k7Q8SX3+
VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・

どうしたらいいのでしょうか?
2017/04/19(水) 07:45:11.45ID:JeMdkRSg
Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。
2017/04/19(水) 07:51:49.21ID:k7Q8SX3+
------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========

という感じなのですが分かりますか?
2017/04/19(水) 08:05:32.34ID:JeMdkRSg
いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。
2017/04/19(水) 08:38:23.97ID:k7Q8SX3+
結局原因はよくわからないままですが、
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。

戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・
2017/04/19(水) 08:59:32.67ID:q73/LvQt
基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。
2017/04/19(水) 11:30:05.25ID:wmrNzNJu
TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;

2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type

みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる

>>432
>>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める
436名前は開発中のものです。
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2017/04/19(水) 22:01:13.27ID:1IAl1kDE
ランドスケープのある平面座標から高さ情報やマテリアル情報を取得することはできますか?
ライントレースを使うと、そもそもHit判定が発生しませんでした。
2017/04/19(水) 22:14:18.75ID:RJryfxr7
サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです
2017/04/20(木) 07:46:14.69ID:Hr7RiUO+
>>435
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・

もう少しヒントもらえませんか?
2017/04/20(木) 08:46:18.78ID:4KdnXLlj
>>435
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?
2017/04/20(木) 09:50:33.75ID:73u8RlA2
>>438
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう

>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど

// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;

// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;

>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type

ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ

// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;

// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
2017/04/20(木) 09:51:19.89ID:73u8RlA2
>>439
クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない
育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える
2017/04/20(木) 10:05:10.68ID:4KdnXLlj
>>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。
2017/04/20(木) 10:07:33.70ID:73u8RlA2
補足
2017/04/20(木) 10:08:56.97ID:73u8RlA2
補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる
2017/04/20(木) 10:14:12.88ID:rJYF202R
アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ
2017/04/20(木) 10:17:41.39ID:73u8RlA2
>>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな
糞みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね
2017/04/20(木) 10:19:35.28ID:4KdnXLlj
UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。
2017/04/20(木) 10:29:28.89ID:Bn3cB039
結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない
2017/04/20(木) 10:50:27.39ID:Hr7RiUO+
>>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、

http://historia.co.jp/archives/678
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。

これらの記事は誤りなのでしょうか?
2017/04/20(木) 10:55:42.92ID:73u8RlA2
>>449
やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ

TArray< int32 > Hoge;

ポインタを使わないといけない必要があるの?
2017/04/20(木) 11:14:56.88ID:Hr7RiUO+
>>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。
2017/04/20(木) 11:52:36.83ID:73u8RlA2
>>451
エラーの原因が他にあると思うよ
あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない
2017/04/20(木) 12:00:49.31ID:Hr7RiUO+
>>452

UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);


TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}

今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?
2017/04/20(木) 13:09:43.99ID:73u8RlA2
関数か把握

>>TArray<int32> GetList(AActor actor);

引数のAActorがポインタになっていないのが原因
2017/04/20(木) 13:15:40.83ID:73u8RlA2
書き忘れてた
2017/04/20(木) 13:16:58.09ID:73u8RlA2
ああ、くそ、よく誤爆するな

書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる

UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )
2017/04/20(木) 13:45:00.09ID:UBbrxNjr
C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える
2017/04/20(木) 13:46:30.01ID:rJYF202R
おれには人が大の字で倒れているように見えるわ
2017/04/20(木) 19:08:56.37ID:Hr7RiUO+
>>454
上手くいきました!
ありがとうございます!

引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?

勉強になりました。
2017/04/20(木) 21:45:07.92ID:73u8RlA2
>>459

戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから
UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主
461名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/20(木) 22:24:01.42ID:xn3OQX1G
ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。

ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。
2017/04/20(木) 22:42:42.12ID:rJYF202R
二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ
2017/04/20(木) 22:45:07.47ID:oHfnlrNQ
>>462
構造体の多重配列は改善されたの!?
構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが
2017/04/20(木) 23:43:19.55ID:rJYF202R
構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。
一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。
2017/04/20(木) 23:48:59.34ID:rJYF202R
ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ

という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい
2017/04/21(金) 03:46:38.80ID:3Tj7Wd/2
エディタが開かなくなったわ

さて、どうするかだな
2017/04/21(金) 03:53:46.50ID:3Tj7Wd/2
コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw
468名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/21(金) 22:04:37.29ID:mscH4oK5
ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
https://answers.unrealengine.com/questions/427968/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%81%A6%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%81%AA%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html
469名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/21(金) 22:30:42.31ID:mscH4oK5
>>468に追記ですがPIE実行以外でもなります
470名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/22(土) 23:02:16.01ID:a4AP0JDN
うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
http://imgur.com/x6jLXRG.jpg
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。
2017/04/22(土) 23:03:35.44ID:a4AP0JDN
ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます
472名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/23(日) 23:30:46.52ID:nwM+ie+O
>>648
解決しました
セットする順番ミス
にしてもPIEで確認できないのはつらいな…
473名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/24(月) 12:00:57.15ID:DnAk6qE+
パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?

TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました
474名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/24(月) 12:57:40.80ID:DnAk6qE+
あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした
2017/04/24(月) 14:18:42.55ID:uOGFAHds
Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい

1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。

2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?

3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみストックやスライド機構はアニメーション、
フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です
2017/04/24(月) 14:40:56.47ID:I6k+6zkD
>>475
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)

2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)

3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う
2017/04/24(月) 14:45:06.62ID:2v01tTSm
ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?
2017/04/24(月) 21:29:53.01ID:KsPVuDS0
>>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。

2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。

3.についても参考になりました

回答ありがとうございました
2017/04/25(火) 10:07:06.96ID:5cqVuRu0
そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利
2017/04/25(火) 11:23:21.75ID:6Ir/xn3d
お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?
2017/04/25(火) 11:35:55.84ID:eKq0EPx9
>>480
Guthubにアカウントを作るところから
2017/04/25(火) 15:32:33.35ID:VQT+97PL
>>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから
483名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/25(火) 22:26:32.28ID:6B8ECx+M
OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?
2017/04/25(火) 22:57:45.31ID:zUnbDhi1
箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ
485名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/26(水) 00:28:24.51ID:iad9WWoE
>>484
そうなんですか
うーんなんでなんだろ?
ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね
2017/04/26(水) 01:05:23.62ID:hKepENDi
OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?
487名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/26(水) 01:46:19.91ID:iad9WWoE
>>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?
2017/04/26(水) 07:41:51.53ID:hKepENDi
俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?
2017/04/26(水) 07:55:52.61ID:c5YNMMbR
コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター
490名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/26(水) 12:25:04.69ID:iad9WWoE
とりあえず接触用の別アクター作って対応させました
2017/04/26(水) 12:30:12.89ID:RjZ0+J9t
>>488
単純にそれやっちゃうと、多分コリジョンごとにその判定が行われるだけだろうな
2017/04/27(木) 13:00:09.67ID:NJRAFYGC
バージョンごとに違い杉
2017/04/28(金) 22:30:19.09ID:9Jdu3k5F
16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います
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