unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872
次スレは>>980が建ててください
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP533名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 23:22:55.12ID:KcQzmE2G C++が好きだからUeを使いたいってか
534名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 00:56:53.37ID:k/qPwBI4 C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする
535名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 01:18:10.18ID:O3AuQTxY Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。
536名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 01:44:27.30ID:K6HYOTcn537名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 01:48:33.26ID:K6HYOTcn ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな…
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう
538名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 08:25:00.50ID:qoKhhjpC カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。
また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。
また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。
539名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 09:10:27.56ID:JVmkyg39 確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的
540名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 10:00:00.41ID:OpycMheG 正直C#が使えるならブループリントがあった。
541名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:41:59.41ID:K6HYOTcn cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる
542名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:45:22.70ID:hl5esBj9 じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ?
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル
543名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:46:14.58ID:eKPilQcX 個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね
544名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:48:00.49ID:qoKhhjpC545名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:50:07.66ID:eKPilQcX ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。
全部手動でやらんと
全部手動でやらんと
546名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:47:30.18ID:pZH/57ae UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感)
547名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 00:30:44.66ID:FZ9hrLrL 日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた
548名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 00:32:48.33ID:v3ig5uFN >>541
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい
549名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 00:38:13.68ID:RRvBTG3S 今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。
参考になれば
https://fromalgorithm.jimdo.com
私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。
参考になれば
https://fromalgorithm.jimdo.com
私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。
550名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 01:36:37.50ID:eFHl+e1y >>545
ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで
良いのですが、手法が思いつかないですね
>>549
ありがとうございます!
なるほど、参考にさせていただきます
ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで
良いのですが、手法が思いつかないですね
>>549
ありがとうございます!
なるほど、参考にさせていただきます
551名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 01:45:32.15ID:qSkw09HH そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ…
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに
552名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:00:22.26ID:dwUvlHO1 ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった
質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった
質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?
553名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:03:43.47ID:dwUvlHO1 英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ
554名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:22:44.46ID:dwUvlHO1 ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…
555名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:53:37.50ID:eFHl+e1y556名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:55:13.25ID:qSkw09HH 極める本やろうよ…
557名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 06:13:58.36ID:sPiIgyta >>555
最初から最後まで全部やるといいよ
最初から最後まで全部やるといいよ
558名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 06:56:55.90ID:ZjOHjggr チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き
559名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 08:34:45.97ID:1JHVhCvR >>548
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか
ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん
Unity
https://youtu.be/GXI0l3yqBrA
UE4
https://youtu.be/drxRTnC_zZQ
あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか
ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん
Unity
https://youtu.be/GXI0l3yqBrA
UE4
https://youtu.be/drxRTnC_zZQ
あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽
560名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 08:45:23.84ID:1JHVhCvR グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい
Unity
https://youtu.be/8lWpnvNxs8k
UE4
https://youtu.be/Vztn6HPL_Z4
UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる
Unity
https://youtu.be/8lWpnvNxs8k
UE4
https://youtu.be/Vztn6HPL_Z4
UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる
561名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 09:06:53.46ID:v3ig5uFN なんだ、アウトプット見て判断しただけか
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど
562名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 09:31:39.43ID:MTAJ6WGD そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ
563名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 09:41:56.36ID:s7hk6rAt システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった
564名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 10:13:43.33ID:hcDRJrRL すみません、質問いいでしょうか
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています
半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています
半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?
565名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 10:29:14.17ID:v3ig5uFN >>562
うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ
だからこそ理由を聞きたいのよ。
UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど
うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ
だからこそ理由を聞きたいのよ。
UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど
566名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 11:21:19.34ID:pZpc7fx0 モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある?
567名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 11:30:42.06ID:LW86uwZh 同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら
568名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 11:57:35.65ID:Hxj65nd1 >>565
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない
569名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 13:24:41.39ID:1JHVhCvR >>565
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。
570名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 13:37:20.09ID:dIYtgQ6Z こういう話が見たいのか
https://www.slideshare.net/Linea319/unityunreal
https://www.slideshare.net/Linea319/unityunreal
571名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:16:31.91ID:13qmNnBx572名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:55:01.54ID:OFa4XaFC Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?
573名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 16:47:20.31ID:v3ig5uFN 適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな
意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな
意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。
574名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 17:10:13.20ID:qSkw09HH 別スレで聞いたが
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい
575名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 17:22:31.50ID:rpTe45WA 描画以外だとPlaymaker
Unityはアセットさえ買えば万能だから
Unityはアセットさえ買えば万能だから
576名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:30:34.23ID:7EqN6kO5 初心者です質問です
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244851.mp4
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244851.mp4
577名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:34:22.79ID:7EqN6kO5 ↓BPです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244840.png
これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので
初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244858.png
ご教授願えますでしょうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244840.png
これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので
初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244858.png
ご教授願えますでしょうか
578名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:36:36.22ID:qSkw09HH addではダメだ。setロケーションがよろしい
579名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:36:43.74ID:7EqN6kO5 左右対称ではなく点対称ですね失礼しました
580名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:37:21.49ID:7EqN6kO5 了解ですsetでやってみます
581名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:37:56.42ID:qSkw09HH addはプラスって意味だからね。プラスはあかんよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ
582名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:39:19.45ID:qSkw09HH やっとわかる問題が来たわ
583名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:46:17.00ID:7EqN6kO5 relativelocationを使いましたがずれます使い方が間違っているのでしょうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmSxcjvRL1/www.dotup.org1244876.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmSxcjvRL1/www.dotup.org1244876.png
584名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:51:18.96ID:qSkw09HH no!
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ
585名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:03:30.92ID:7EqN6kO5586名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:04:44.52ID:qSkw09HH いいね。
587名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:11:00.40ID:s7hk6rAt CustomGravityPluginの質問なら受け付けるやで
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw
588名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:12:30.41ID:qSkw09HH vector変数を二個作って、
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ
http://i.imgur.com/TSZOlxM.jpg
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ
http://i.imgur.com/TSZOlxM.jpg
589名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:17:44.23ID:s7hk6rAt590名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:33:21.94ID:sPiIgyta 解決済みのに余計な一言になるけど、単純な動きの物体にはInterpToMovementとかの便利なコンポーネントがあるのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ
591名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 02:31:10.29ID:7J/4QpSz マチネろくに使ってないのに勝手に(レガシー)って名前になりやがって
車かよ
車かよ
592名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 02:32:39.83ID:ZDqrfEXS はじめて3日の初心者です
板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか?
レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています
チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました
よろしくお願いいたします
板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか?
レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています
チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました
よろしくお願いいたします
593名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 03:02:38.61ID:ebs/tRmS かわいい!
オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ
場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ
オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ
場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ
594名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 03:56:29.02ID:DSd3IXGC カーブポイントクリックすれば数値入力できるはず
595名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 03:57:39.86ID:DSd3IXGC 誤爆にござる
596名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 07:15:22.34ID:7J/4QpSz597名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 09:00:32.04ID:ZDqrfEXS598名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:07:53.95ID:Xq2U4O9O プロジェクト設定のレンダリングのところにGバッファの設定項目があるんだけど、selectively output to the Gbuffer なんたらってのをオンにしても
マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか
マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか
599531
2017/05/11(木) 20:34:04.68ID:nwjqdLwA 私のつまらない質問に真面目にたくさん返答くれてありがとうございます。
C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。
Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++
というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。
予め設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが
なんとかなるさでやってみようと思います^o^
C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。
Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++
というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。
予め設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが
なんとかなるさでやってみようと思います^o^
600名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:37:18.91ID:bpxZ8bFB c#使えてたら神ツールだった
何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい
何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい
601名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 21:20:37.94ID:CKNiCD7b BPでケーブルつなげたり動作時のアニメーションが楽しいという小並感で気に入ってる俺としては入りづらい話だ
602名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:14:10.14ID:7J/4QpSz C++をオブジェクト思考でビジュアル化したかったからじゃね
もともとオブジェクト思考のC#をオブジェクト思考のノードにしても一緒みたいな
もともとオブジェクト思考のC#をオブジェクト思考のノードにしても一緒みたいな
603名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:15:03.37ID:7J/4QpSz ブループリントでビジュアルで見てあっさりオブジェクト思考っての理解出来た気がする
604名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 12:05:19.22ID:WekJtTgA ジェスチャーのフリックで移動をやりたいのに
Pressedで今の指座標、
Releasedで離れた指座標で方向を決めてキャラを動そうと思うのですが
Releaseがなかなか入らない
Pressedで今の指座標、
Releasedで離れた指座標で方向を決めてキャラを動そうと思うのですが
Releaseがなかなか入らない
605名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 14:44:45.77ID:+zBYYRpE ブループリントを学習して理解し扱えるようになる気がしない。
606名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 18:42:12.13ID:yiIJhSck 結局絵かけないとCG作るの厳しいね
607名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 18:59:33.41ID:CU8u7Azg びじゅあるすくりぷと言うても結局プログラムの思考しないとあかんからな
最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん
最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん
608名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 19:54:14.10ID:h1AL6zRa 学習用としちゃscratchみたいなビジュアルスクリプトも悪くないと思うけどね
重くなければ
重くなければ
609名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 20:55:32.38ID:+Tdx3/mN610名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 21:38:23.68ID:QUSsWr2L 描く画力より写真とかでの絵作り的な能力のほうが重要だって誰か言ってたような言ってないような
611名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 22:13:18.94ID:gQPskzP5 造形力だな
あとしっかりとどう言うキャラを作りたいか頭に入れてたらすらすら作れる
別に絵が上手くなくても
Blenderとかでもよくそう言う議論なるが
3DCG上手くなりたいから2DCGからやるは悪く無いけど、かなり遠回り
ダンスが上手くなりたいからサッカー練習するようなもん
3DCGやりたいなら絵がどーの気にせずやるべきだ
あとしっかりとどう言うキャラを作りたいか頭に入れてたらすらすら作れる
別に絵が上手くなくても
Blenderとかでもよくそう言う議論なるが
3DCG上手くなりたいから2DCGからやるは悪く無いけど、かなり遠回り
ダンスが上手くなりたいからサッカー練習するようなもん
3DCGやりたいなら絵がどーの気にせずやるべきだ
612名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 23:05:04.04ID:s8+yQE6M 実際の建物とかをマップの題材、原型にしてるわ。博物館とか科学館とか
そういう所が舞台だっていうのもあるけど、UE4でゲーム作りはじめてから、
建物の造形を見るのが楽しい。
凝ったモデリングとか後回し。と言うか大して出来ないから環境アセットでごまかし
とりあえず予定してるゲームの全体図を先に作ることを優先してる
そういう所が舞台だっていうのもあるけど、UE4でゲーム作りはじめてから、
建物の造形を見るのが楽しい。
凝ったモデリングとか後回し。と言うか大して出来ないから環境アセットでごまかし
とりあえず予定してるゲームの全体図を先に作ることを優先してる
613名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 07:43:01.10ID:3a8IfaGI 確かに絵をある程度描けるようになってからだと、3Dモデルは意外とあっさり作れるな
Blenderも最初は使いづらいが、そのうち慣れるし
BlenderとUE4のデータのやり取りもいい感じになってるしね
Blenderも最初は使いづらいが、そのうち慣れるし
BlenderとUE4のデータのやり取りもいい感じになってるしね
614名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 09:58:07.86ID:+IPazPTm せめて作りたいものを複数の角度からアタリくらいは取れるようにならないとモデリングは難しいぞ
脳内イメージを空間に落とし込む変換をできないと歪なモデルができあがる
こればっかりはモデリングが上手くなってもどうしようもない
脳内イメージを空間に落とし込む変換をできないと歪なモデルができあがる
こればっかりはモデリングが上手くなってもどうしようもない
615名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 12:22:29.31ID:CCdzdEoq まさにモデリングやりたくて絵描き始めた俺が通りますよ
観察力を養うのはよかったかも
かなり遠回りしてる感はある
観察力を養うのはよかったかも
かなり遠回りしてる感はある
616名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 12:53:48.87ID:dHI6Qx0R FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
617名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 14:48:15.49ID:UUgXdL2q 絵かける人は3Dもそこそこできるけど
3Dできる人が絵もうまいとは限らない
3Dできる人が絵もうまいとは限らない
618名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 15:05:18.13ID:0zFDu5Wd >>617
ハイポリ3Dは絵と違ってパースや陰影を考えなくても良いから
ハイポリ3Dは絵と違ってパースや陰影を考えなくても良いから
619名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 17:04:16.40ID:DhoBEg+g 絵がかけないからモデリングで躓いてる
女を作ってるのにゴリラが出来上がる
女を作ってるのにゴリラが出来上がる
620名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 18:23:43.18ID:laaDXYFZ 造形力ないだけだろう
Benjaminの本とか表紙がもろ萌え絵で買うとき少し恥ずかしかった
そう言うの乗り越え経験を積む
Benjaminの本とか表紙がもろ萌え絵で買うとき少し恥ずかしかった
そう言うの乗り越え経験を積む
621名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 18:25:10.16ID:laaDXYFZ 彼のキャラモデリングは説明大雑把だが目からウロコ的な便利技多かった
622名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 21:52:32.45ID:Gn7kGMZx モデリングやりたいなら好きなだけやればいいが、
不得意なら無理にやらんでもとりあえずグレイマンとかGrayちゃんとかでいいんじゃね。
ゲームが出来たら得意なやつに発注すればいい。
不得意なら無理にやらんでもとりあえずグレイマンとかGrayちゃんとかでいいんじゃね。
ゲームが出来たら得意なやつに発注すればいい。
623名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 22:13:33.91ID:+IPazPTm 可愛いキャラ作りたいならずっと3DCGだけやるよりもイラスト描いた方が近道にはなる
フィギュア自作するとバランスのとり方もわかるようになる
フィギュア自作するとバランスのとり方もわかるようになる
624名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 22:26:05.41ID:A4ryauVe 生き物をモデリングしたいならイラスト描ける力はあったほうがいいと思う(憶測)
僕はロボットに逃げました
僕はロボットに逃げました
625名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 00:03:42.87ID:700V2OIb unrealengine歴3分並みの質問ですみませんが
ブループリントでのチーム開発とか分業ってどうやるんですか?
手作業?
ブループリントでのチーム開発とか分業ってどうやるんですか?
手作業?
626名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 00:28:56.47ID:abGaqjHb ロボモデリングが逃げ道の1つとしてあるけど最終的に仕事が無いからキャラモデリングに戻らざるを得なくなる
627名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 11:46:43.12ID:8jRwTSFE 592ですがアイテムスポーンできるようになりました
トリガーのブループリントでオーバーラップしたらイベントディスパッチャー呼び出し
レベルにアイテムが出現する位置としてターゲットポイントを配置しておいて、トリガーのアクターにさっきのイベントを追加して
レベルのブループリント開いて、イベントディスパッチャー>スポーンアクター
位置はターゲットポイントからGetActorTransformで持ってくる
こんな感じにしました。アドバイスありがとうございました!
初心者的にはブループリント間をまたぐ処理がわかりづらかったです
最初は変数とかフラグでやるのかなと思って、トリガーに重なったら変数に1をいれて、レベルのBPでその変数が1だったらスポーン・・・と考えていましたが
アクターのブループリントの変数をレベルのブループリントからチェックすることが出来ずに挫折してたところイベントディスパッチャーを発見してできました
トリガーのブループリントでオーバーラップしたらイベントディスパッチャー呼び出し
レベルにアイテムが出現する位置としてターゲットポイントを配置しておいて、トリガーのアクターにさっきのイベントを追加して
レベルのブループリント開いて、イベントディスパッチャー>スポーンアクター
位置はターゲットポイントからGetActorTransformで持ってくる
こんな感じにしました。アドバイスありがとうございました!
初心者的にはブループリント間をまたぐ処理がわかりづらかったです
最初は変数とかフラグでやるのかなと思って、トリガーに重なったら変数に1をいれて、レベルのBPでその変数が1だったらスポーン・・・と考えていましたが
アクターのブループリントの変数をレベルのブループリントからチェックすることが出来ずに挫折してたところイベントディスパッチャーを発見してできました
628名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 12:07:44.96ID:u9lJIVrk629名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 16:18:08.58ID:kwnGfAHz ダンジョンアーキテクトプラグイン持ってる人いたら・・・(ここで質問していいかわからないけど)
ダンジョンアーキテクトでアクター(階段)をダンジョンのどこかにひとつだけ設置したいのですが
SelectionLogicをどのように書けばいいのでしょうか
ダンジョンアーキテクトでアクター(階段)をダンジョンのどこかにひとつだけ設置したいのですが
SelectionLogicをどのように書けばいいのでしょうか
630名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 11:30:14.37ID:E9i562Qj ブループリント学んだらプログラムわかるようななりますかはてな
631名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 11:46:55.38ID:B3YEb3B1 なる
632名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 11:52:41.98ID:I6fFgyzW どの言語にも汎用的な一部分だけな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 高市首相の台湾有事答弁「問題ない」50% 「問題があったと思う」25%を大きく上回る 毎日新聞世論調査 ★4 [尺アジ★]
- 高市首相、G20初日に19人と会話しメローニ氏と抱き合う 中国首相と接触実現せず 一瞬目が合ったような場面も ★2 [ぐれ★]
- 【特撮】『宇宙刑事ギャバン』令和に再誕!ニチアサ「スーパー戦隊シリーズ」枠後継、2026年放送開始 [Ailuropoda melanoleuca★]
- 斎藤元彦・兵庫県知事、関西学院大学での「講演」予定に波紋 法学部長がコメント「教授会は承認せず」「利用されているようで不愉快」 [ぐれ★]
- 【コメ】やっぱり進次郎のほうがマシ…「コメの値下げは無理」と言い張る農林族の鈴木農水大臣 ★3 [ぐれ★]
- 【発信国情報】X、プロフィール上に「VPN使用の有無」も表示か… ★2 [BFU★]
- 千晴とかいうやべーの
- ↓こいつ嫌い
- 年末ジャンボは買ったほうがいい
- 色んな店が二郎系パクってるって事は食事のトップジャンルは二郎系なんだよな
- 絶対に叩かれず愛され人気になり伸びるスレを立てる方法
- Fラン大学とかいう幼稚園wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
