【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net

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1名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください
698名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/03(土) 21:34:07.03ID:C9ztdReE
Unreal極め本17章4,1の段階、
オーバーラップしたらタイムラインして、Finishedになるとカスタムイベント(OnTurnedON)を サブレベルのBPに置きたいんだけど、いくらサブレベルを選択してもメインのレベルのBPに読み込まれちゃうんだけどどうすれば良い?
付録のムービーも確かたんだけど分からんかった。。。
ムービーではアクタを右クリックしてイベントを追加、OnturnedONをクリックした後にサブレベルで編集してたが、こっちはここでメインのレベルで開いてまう
2017/06/03(土) 21:39:45.54ID:zTJe14Fv
極め本を見ないでレスするけど、メインレベルにおいてしまったオブジェクトはそのままではサブレベルからアクセスすることはできないよ
そのオブジェクトを選択した状態にしてからサブレベルを右クリックしたら
そのオブジェクトをサブレベルに置き直すメニューがあるから実行してくれ
700名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/03(土) 21:46:46.90ID:C9ztdReE
>>699
ありがとう ここで2時間潰してたから本当に助かった
2017/06/04(日) 17:35:40.85ID:4oCtnXWZ
HUDについて。
公式のチュートリアルではジャンプしたら変数Energyを0.25減らす、
銃を撃ったら変数Ammoを1減らす、という処理をしていますが、
イベントでなく変数を常時監視するにはどうしたらよいのでしょうか。

HUDに常時表示させたい値はGetActorLocationのx・y・zの値です。
(将来的には手首とか膝とか各関節の座標を知りたいが、まだ先)

本意ではないのですが、OnJumpedイベントやOnLandedイベントに
座標を取得する処理をつなげたところ、それっぽいことができました。
ただし、ジャンプさせてもzの値はリアルタイムには変わりませんでした。
2017/06/04(日) 17:57:10.60ID:iLjLjsU1
んー普通はデフォルトで常時監視してるけどなぁ
UMGの適当なテキストバインド関数に、お好きなアクタのGetActorLocationをぶち込んで差し上げればXYZの値がフレーム単位でゴリゴリ変わってくよ
2017/06/04(日) 19:35:54.33ID:dx+hQvRt
>>701
WidgetBlueprintでLocationを表示させたいようにデザインを作る(上図)
キャラクターにWidgetを表示させてGetActorLocationからXYZの値をText変数にSetする(Text型の変数は作る)
※LocationをXYZばらばらのPinにした場合はGetActorLocationノードのReturnValueを右クリックしてSpritStructPinを選択
WidgetBlueprintのEventGraphでキャラクターをCastして変数に格納(図下)
※ここで作られる変数はCastした際のに右にできるAs○○(キャラ名)を右クリックしてPromote to Variavleを 選択したら自動で生成してくれます
最後にWidgetのDesinerからLocationの値を入れたいTextをクリックしてDetails(詳細)のContent->TextのBindを選択したら下図で生成した変数の名前
が出てくるのでそこからTextに入れたい数値の入った変数を選択することでゲーム画面にLocationが表示されます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271110.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271111.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271112.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271132.jpg
704701
垢版 |
2017/06/04(日) 21:32:01.46ID:4oCtnXWZ
変数を常時監視することができました!
素早い回答、ありがとうございます。

ブループリント上に最初からあったTickイベント
(意味がわからず使っていなかった)が、ずばり
「毎フレーム呼ばれるイベント」だったとはお恥ずかしい限り。

ついでに関節の位置を取得する方法を教えてもらおうと思って、
いやいや自分で挑戦せずに聞くのはダメだろといろいろ触ってみたら
こっちもできてしまいました。すごいぜ自分。

でも、移動やクラウチが不完全なんだよなあ。
こっちは教科書通りに作るだけなのだが。
2017/06/04(日) 21:45:38.14ID:dx+hQvRt
よかったです、頑張ってください!
とにかくどんなクソゲーであろうと作品を作ることが上達の近道だと思います
2017/06/06(火) 09:52:20.69ID:vNFRAKEy
メインレベルのカメラとサブレベルのカメラを同期させたいのですがどうすれば可能でしょうか?
2017/06/06(火) 10:15:46.99ID:v+LK3y4m
アタッチする
2017/06/06(火) 10:17:07.90ID:v+LK3y4m
と、うまいくいくとあたっしは思うよ
2017/06/06(火) 11:56:20.74ID:nH49Mp1F
わかんねーからスマイルゲームビルダーにいくわ
戻って欲しいなら今のうちだぞ
2017/06/06(火) 11:58:55.39ID:v+LK3y4m
なんで引き止めないといけないんだよ
2017/06/06(火) 12:01:36.85ID:qIwoH6Z7
インベントリを作ろうとしてますが、アイテム入れる配列と表示するアイテム欄の数だけ変数を作る必要があるということでいいんでしょうか?
2017/06/06(火) 12:03:26.53ID:vNFRAKEy
説明不足だったかもしれないのでもう少し詳しく書きます
レベルAから全く別のレベルBを読み込んだ時に、レベルAのカメラを参照してレベルBのカメラも同じ座標からスタートしたいです。
こういったケースもアタッチを使えば宜しいでしょうか?
2017/06/06(火) 12:08:32.97ID:v+LK3y4m
>>712
あたっちはそう思う
>>711
何言ってるかよくわからんが
構造体万能説
2017/06/06(火) 12:20:11.45ID:qIwoH6Z7
>>713
構造体を作れることすら考えてなかった
ありがとうございます
2017/06/06(火) 12:21:44.99ID:vNFRAKEy
>>713
ありがとうございます。アタッチについて調べてみます。
2017/06/07(水) 18:59:48.15ID:77a8zcNS
やっとダイナミックピッチ見つけたわ
そりゃ分からんわ
2017/06/07(水) 20:39:38.46ID:kjsYA+Vp
ダイナミックピッチってなに?いいもの?
2017/06/07(水) 20:42:21.17ID:77a8zcNS
そりゃもうピッチピッチですがな
2017/06/07(水) 20:44:21.56ID:kjsYA+Vp
まじか。よかったらもうちょい教えて
2017/06/07(水) 20:46:55.15ID:77a8zcNS
http://dfkfuturelab.hatenablog.com/entry/2017/05/16/081659

いやまだ記事見つけただけだけどね
簡単に言うと音のスピードを変えずに音程だけ調節できるプラグインらしい
2017/06/07(水) 20:50:17.65ID:kjsYA+Vp
音関係のプラグインすか楽しそうだねありがとう
2017/06/07(水) 20:54:21.99ID:77a8zcNS
http://mozpaca.hatenablog.com/entry/20170514/1494754900
ああ、ごめんまちがえたこっちだ
2017/06/08(木) 16:01:50.91ID:wtkAuzBx
FMatrix2x2 って C++ から使えないんだけど、なくなっちゃったの?
2017/06/08(木) 16:43:30.39ID:exquWNxZ
EpicのランチャーとUE4を新しい場所に再インストールしたいのですがユーザー ドキュメントのプロジェクトを弄らなけばプロジェクトは消えないですか?
2017/06/08(木) 16:45:14.98ID:8L2e2Yoc
心配ならバックアップしとけばいいのに
2017/06/08(木) 16:50:03.14ID:exquWNxZ
プロジェクトは完全にそのドキュメントunrealプロジェクトにあるファイルだけで完結してるってことでいいんでしょうか
そこだけバックアップしとけばおk?
2017/06/08(木) 17:02:49.63ID:8L2e2Yoc
そう言われたら自信がないな
2017/06/08(木) 17:03:15.98ID:oPcK9Hhs
あってる
ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな
2017/06/08(木) 17:08:00.34ID:exquWNxZ
ありがとうございます!
730701
垢版 |
2017/06/08(木) 21:18:52.86ID:C2KamxWh
>>703 ではGetPlayerCharaceterをキャラクターにCastToして…という処理をしていますが、
新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら
「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。

なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。

正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、
アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。
もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。
2017/06/08(木) 21:29:33.52ID:8L2e2Yoc
キャストはややこしい
チュートリアル見てると、
なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ
というふうにしか見えない

実際はコリジョンに当たったときなど
当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。
ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。

ではなぜプレイヤーキャラクターの時は何にもぶつかってなくて変数化もしてないのに
プレイヤーキャラクターとキャストつなげるだけで反応してくれるかというと、プレイヤーキャラクターはあらかじめ
UE4様の方で変数化してくれているから。
2017/06/08(木) 21:31:40.34ID:8L2e2Yoc
なので繋げたいものがあるなら、そのオブジェクトの変数をレベルブループリント経由でウィジェットまで送らないとだめ
かなり面倒だが仕方ない

もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。
2017/06/08(木) 21:41:09.75ID:oPcK9Hhs
アクターってだけだとレベル上のどこのどいつのことか分かんないしねしょうがないね
734701
垢版 |
2017/06/08(木) 23:18:13.17ID:C2KamxWh
ありがとうございます。うーん、難しそうですね。

チュートリアルではアクターでやっているところを
プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。
2017/06/08(木) 23:23:38.91ID:8L2e2Yoc
いずれぶち当たる壁なんだなら
どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど…
2017/06/09(金) 00:17:38.80ID:vBNgiNQT
>>734
まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました
GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます
OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です)
ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです)
以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1275697.jpg
2017/06/09(金) 00:45:02.56ID:zR6KvyS+
オールクラスは
いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが…


まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと
一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。
そうしたら重いのは最初の一回だけだから。
2017/06/09(金) 01:07:34.72ID:zR6KvyS+
アクターを探したら、そのアクターを変数にして、その変数化したアクターから目的の変数を抜き出すといいよ
739701
垢版 |
2017/06/09(金) 12:58:43.02ID:S079oHJJ
アクターをキャラクターに作り直して GetPlayerCharacter するのでなく、
今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで
希望通りの動作をさせることができました!
皆さんたいへんありがとうございました。
2017/06/09(金) 18:41:06.22ID:vBNgiNQT
確かにReference作ったら一回の処理ですむ!
tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・
解説動画欲しいぃ〜
2017/06/09(金) 20:07:55.66ID:uwYzuMeI
人型アクター(ポーン?)の動きが直りません。
右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに
どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。
また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが
そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。
どうやったら直せますでしょうか?
2017/06/09(金) 20:19:39.79ID:zR6KvyS+
あんたがやってるだろうブループリントのつなぎ方も
こちらはわからんのに答えられるわけがない
2017/06/09(金) 20:34:16.29ID:h6X83AcJ
>>741
そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか?
2017/06/09(金) 20:41:23.13ID:J/u56Kv+
>>741
キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測)
その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定)
カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1276427.jpg
2017/06/09(金) 21:23:54.61ID:c3WS6zUP
デフォのTPSテンプレとプロパティ比較するとめっちゃ身につくからオススメ
2017/06/09(金) 22:32:12.21ID:uwYzuMeI
>>743

Pawnのuse control rotaion yaw のチェックは外してあります。

>>744

アニメーションはしています。
でも、向きが回転してくれないんです。
ジャンプは、出来ます。

ズームは、カメラだと思って確認してみましたが
カメラズームに
Use Pawn Control Rotationにチェック
カメラにはチェックを外してあるので
大丈夫なはずです。

>>742

AxisMoveFowardで上下入力、回転情報だけを取得し分解してZ方向だけMakeで作って
Add Movement Inputで動かしています。これは、上下ですが。
2017/06/09(金) 22:36:00.01ID:uwYzuMeI
>>746

カメラズーム ×

CameraBoomでした。
2017/06/09(金) 22:51:17.05ID:uwYzuMeI
>>742

http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/B/Bussan_dayo/20151013/20151013152736.png

のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。
2017/06/09(金) 23:41:33.04ID:zR6KvyS+
とりあえず俺が昔メモった内容コピペする

キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる
Movementコンポーネント内で
orient rotation yo Movementにチェックを入れると
操作した方向にキャラが進む
2017/06/10(土) 01:03:29.03ID:rl7FYgyF
>>749

チェックしてもしなくても変化が無かったです。
2体出てた原因が解りました。

キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて
キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。
回転は、まだ直ってません。
2017/06/10(土) 01:23:44.41ID:Ym9WuhQ9
ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず
それがゼロになってると動かなくて
数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう
2017/06/11(日) 13:37:48.91ID:4E3ttJTY
4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります?
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです
2017/06/11(日) 15:24:12.27ID:ZGffNj3+
4.16で>>134らへんの問題解決したみたいだね
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ
2017/06/11(日) 18:08:03.46ID:JY4plnI0
4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが
755名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 07:12:13.37ID:b3Xe2oUN
2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか?
イース1みたいな感じです
2017/06/13(火) 08:37:21.81ID:K6vC95r/
UEでも作れるが、適切ではない
2017/06/13(火) 09:36:30.83ID:8tn33+SV
自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに
2017/06/13(火) 09:49:25.63ID:oDjcQ17m
あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある
意外と適切かもしれぬ
2017/06/13(火) 10:16:48.59ID:8tn33+SV
>>755
マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適
760名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 11:31:11.92ID:sUH5CP0+
ツクールでつくーる
アクションならUnityの方が良いかもね
2017/06/13(火) 11:32:55.31ID:bC0snj2T
よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの?
2017/06/13(火) 13:04:36.01ID:mzHhI3ar
カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか?
なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています
2017/06/13(火) 15:30:19.96ID:2fTH40K7
>>761
普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる
ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う
2017/06/13(火) 16:16:18.78ID:Sm1aPMUY
デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう
2017/06/13(火) 16:42:02.06ID:qdwYPR43
やっぱUE4は2D向いてない気がするわ
ドット単位の当たり判定も持たせられないし
2017/06/13(火) 18:16:50.07ID:bC0snj2T
>>763
>>764
ほー…グラフィック関係で最適化だの軽量化だのをわかってる人じゃないと、結果が悲しいことになる感じなのか

>>765
2d用のコリジョンを準備してるみたいな話をだいぶ前に聞いたけど、まだなんか……
2017/06/13(火) 21:12:26.00ID:yqekuzgA
>>766
一般的なPC・モバイル向けなら個人で作る分には重さは気にすることじゃないですよ
あたり判定も頑張れば自分で細かくできますよ、そこまで細かくする意味がないからやらないだけで
2017/06/13(火) 21:26:13.46ID:GJegCrjt
モバイルは気にしないといけないだろ
息を吐くように嘘を言うんじゃない
769名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 21:37:00.16ID:f4wkea4t
ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ
一回やった事あるw
アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する
2017/06/13(火) 21:44:38.51ID:dwpC3ym1
モバイル向けをUEで作ってる時点で、重さ気にしても仕方ないですよ……
771名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 08:57:32.16ID:wInSf7F+
宇宙移民をテーマにした宇宙船ホラーを計画中
宇宙船には主人公一人
steamで売ってやるんや、、、
2017/06/14(水) 12:34:23.53ID:+CGlx6Bn
見えない敵と音だけを頼りに戦うストーリー設定だと描画負荷を軽減できるぞ
773名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 12:43:48.00ID:wInSf7F+
>>772
結局一人で大作作ろうとしても無理だからね
誰もいない宇宙船を一人で探索とか、そういう方向性になるな
2017/06/14(水) 13:10:55.40ID:+CGlx6Bn
すいません元ネタがエネミーゼロでは古過ぎました。

少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も……
静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです
2017/06/14(水) 14:07:40.41ID:FLSqK9tm
>>772
見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか
776名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 14:21:26.85ID:wInSf7F+
↑宇宙船内で死んだ仲間の残した記憶をたどる
派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ
2017/06/14(水) 14:32:15.95ID:0cceJ/lF
>>772
お、エネミーゼロぅー!
778名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 15:01:36.46ID:wInSf7F+
夢に迷いこんだ少年がロボットと宇宙人の世界を冒険するゲームもいいなぁ
マシナリウムみたいな
2017/06/14(水) 15:27:22.64ID:Nj58owpR
質問スレだよねここ?
2017/06/14(水) 15:29:13.22ID:Y03yzoRK
コールドスリープから100年遅く目覚めたとかの設定ならありそうね
パッセンジャーの逆パターン
781名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 18:55:08.50ID:wInSf7F+
グラきれいだけどドンパチやるだけのゲーム多いよね
グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ
侍ゲーもいいな
2017/06/14(水) 19:00:26.70ID:J35VuiQe
E3 2017も
どれもこれも、グラこそキレイだが
どこかで見たようなゲームばっかりだったわ
2017/06/14(水) 19:47:21.99ID:5QDw6l3U
>>772
飯野さん安らかに眠って
784名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 22:30:04.35ID:krPovcjB
宇宙船の中はどう描写するか悩みそう
宇宙船行ったこと無いし
2017/06/14(水) 23:39:40.99ID:juDWKVTK
ようやく極める本終わった・・・疲れた
2017/06/15(木) 00:37:22.30ID:RnGb9X+u
極める本終わったけどぜんぜん身に付いてないわw
前の方のことすっかり忘れてる
2017/06/15(木) 01:16:09.30ID:UvzHyIr2
極める本を極めることが極める本マスターへの道だ
2017/06/15(木) 02:04:15.94ID:ODZhX5SS
実践時に応用できそうなモノを漁るときに使うもんだよ
789名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 07:44:31.08ID:YTb0ymJY
結局unreal の機能なんて使いこなせない
単純な機能の組み合わせで作るのがいい
790名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 10:06:59.51ID:YTb0ymJY
>>783
あの人の作品だっけか
やったことないけど

ちょっと変わったゲームの方が魅力感じるけどね
2017/06/16(金) 02:13:00.81ID:CdAcIAo/
極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した
ややこしいわ
2017/06/16(金) 18:14:18.05ID:uHsNOAcA
やるな
俺はまだまだだ
2017/06/18(日) 12:53:17.41ID:qu/jkv59
スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか?

あああい
ああああ
ああいい
あいいい

いあああ
ああああ
いいああ
いいいあ
794名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/18(日) 13:57:59.09ID:Khl9zKF/
コリジョンで良く想定外な事が起きる…
いたずらっ子め
795名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/18(日) 13:59:04.68ID:Khl9zKF/
バグの原因詰めたら大抵コリジョン

〜心の俳句〜
2017/06/18(日) 14:43:18.91ID:nWXVyWeN
横からブロック系のコリジョンぶつけるとめり込む問題
2017/06/18(日) 17:22:47.43ID:mhdqwAhb
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/SubAnimInstance/index.html
なぁ
公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな
技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな
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