【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください
2017/06/21(水) 16:35:58.26ID:2EtqqM2U
回転について質問です
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、
軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、
軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか?

x軸回転:半時計回り
y軸回転:半時計回り
z軸回転:時計回り

以上、よろしくお願いします
2017/06/21(水) 18:56:56.88ID:jezSxgKS
ローカル座標になっているとか・・・?
2017/06/22(木) 07:32:38.16ID:xF7xn5Zk
極み本301ページで大苦戦したので共有しときます・・・
自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで
GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容

BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで
get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった
極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった
これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました

意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ
2017/06/22(木) 07:58:14.79ID:yY33kgaP
それ分かりにくいよね、セルフオンリーとかてめぇターゲットピン出す意味ねーじゃねーか
って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる
白ピンのコンテキストは信用するな
2017/06/22(木) 08:44:44.90ID:xF7xn5Zk
>>814
レスありがとうございます
ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます

日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな?
画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました
2017/06/22(木) 08:45:32.38ID:V3IP5/Vf
このスレでよく出るトラブルだよなそれw
2017/06/22(木) 14:28:12.52ID:9DAlkFmb
バージョン合わせるのが正しいやり方
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・
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2017/06/24(土) 09:15:10.92ID:gq3gr7HE
高密度のスカルプトモデルを作ると、テクスチャとローポリモデルを自動生成してくれるツールはないですか?
zbrushでできる?
2017/06/24(土) 09:18:34.34ID:r91F5Zga
ブレンダーでもできるし
UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず
2017/06/24(土) 09:41:34.43ID:UHPC8BVg
リトポは自動じゃなくちゃんとしたいわ
2017/06/24(土) 12:07:52.89ID:2he97jfk
岩とかのテキトーな背景モノならともかく
ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ

どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw
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2017/06/26(月) 12:18:48.54ID:5FBVKT2G
ブレンダーのリトポと言うか自動の返削除はメチャクチャだからなぁ
あれやって動かしたりしたらおかしい異なる
2017/06/27(火) 01:38:55.69ID:UEnILWqG
皆さんセキュリティ対策ってどうしてる?
ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる
2017/06/30(金) 22:16:14.16ID:s2ieNcYy
マテリアルエディターのビューポートの背景を回転させたり、差し替えることは可能でしょうか?
2017/07/01(土) 21:36:21.46ID:LcsArc2u
今簡単な対戦ゲームのようなもの作ってるんですけど
攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを
対処するのにスマートな方法あるかな?

最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど
これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い
できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので)

次にpresetを使う方法だけど
対戦格闘ゲームのように同一クラスのアクタ同士が攻撃しあうというものなので
この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに
Player1Attack/Player1Damage
Player2Attack/Player2Damage
のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して
開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに
適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ

もう1つignore move系使ってみたけど
うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど
最初の1フレームは検出されてしまったりと思ったように動いてくれない
(そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする)

みなさんこういう場合どうしてますか?
素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ
みたいなのがありそうな気もするんですけど
2017/07/01(土) 21:37:51.17ID:LcsArc2u
presetを1P側2P側に合わせて割り当てなおすのが
一番素直かな?
2017/07/01(土) 22:32:57.25ID:a5HZXiOB
攻撃判定用の子アクターを呼ばせちゃうような俺に言えることは何もない
2017/07/01(土) 23:59:34.03ID:J5yQpYPe
overlapじゃなくてTick毎にレイキャストしてる俺にも言えることは無いな
というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる?
2017/07/02(日) 00:36:03.95ID:+KXFroVH
同じアクターを大量に配置した場合にアクターに個別の番号のようなものは割り当てられるのでしょうか?
人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります
大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです
見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です
個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした
どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください
2017/07/02(日) 00:40:34.08ID:6xTFN0rN
Excelで作ったデータを読めるぞ
2017/07/04(火) 12:13:42.21ID:oc4Bzs2z
先日アンリアルエンジンを触り初めて動画を作ろうと考えシーケンサーでシーンを作って書き出しをしようとしたのですが、書き出しをしてもカメラの視点の動画が書き出されません
シーケンサーのサンプルプロジェクトのようにプレイでシーケンサーを再生し、書き出しもシーケンサーのカメラからの視点の動画が出来るようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
2017/07/05(水) 08:44:23.21ID:Dh1Yr6J8
829ですが、アクターを増やした時に自動でつく名前末尾の番号をGet substringで取得して解決できました
2017/07/05(水) 10:42:00.45ID:V9Eo2ope
>>832
その発送はなかった
2017/07/05(水) 22:41:43.25ID:OSu8K6wP
キャラとBGで違うポストプロセス効果をかけたいのだけどできる?
2017/07/05(水) 22:42:40.97ID:tzN7pEB4
自分でエフェクト作るなら行ける
そうでないなら無理
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2017/07/08(土) 06:56:16.29ID:WsW+BqM9
マシナリウムみたいなゲームって、キャラクターは3Dモデル使ってるんでしょうか?
2017/07/08(土) 07:00:51.48ID:19Z6Uu3t
それは本当にここで聞くようなことなのか?
小一時間考えてくれ
2017/07/08(土) 09:40:07.82ID:2DnVEcsT
>>835
ポストプロセスマテリアルを個別に用意するてこと?
2017/07/08(土) 10:51:06.48ID:19Z6Uu3t
カスタムステンシルやカスタムデプスでキャラと背景を分けて
それぞれにポストプロセスマテリアル使えばいいんだよ
もちろん最初から用意されているブラーの使用は禁止な
2017/07/09(日) 18:46:09.37ID:2P6tYjMw
unrealEditor上でゲームパッドからのpossesはプレイヤーに残したまま
キーボードとマウスの操作権限だけエディタに復帰させてポーズやコマ送りの制御させつつ
プレイヤーの操作をコントローラで継続させる方法ってありますか?

ゲーム中にキーボードのpauseを押すとゲームが停止して
キーボード&マウスのフォーカスがエディタに戻ってくるので
エディタ機能のコマ送りなどは可能になるのですが
ジョイパッドの操作権まで失ってしまうようでPの操作ができなくなってしまうのです
841名前は開発中のものです。
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2017/07/09(日) 18:55:05.63ID:ZnijsNKq
unrealでスーファミチックなRPG作るのはきついのですかね
2017/07/09(日) 19:00:00.43ID:D/O+SRkZ
>>841
こういう汎用エンジンで作るとなるとシステム組むのが面倒なだけで、Unrealだから特別きついわけじゃない
unityだろうが何だろうがどのゲームエンジンで組んでもきついものはきつい。
843名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
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2017/07/10(月) 07:47:58.66ID:dLKINVAe
>>842
無料エンジンってないですよね
ツクール以外
2017/07/10(月) 08:35:38.66ID:D4omcehN
>>843
2D ゲームで GameMaker はよく見る気がするけどスマホ向けはタダじゃなくなったんか。以下のリストが参考になると思う。
https://www.slant.co/topics/1907/~game-engines-for-beginners-and-non-programmers
2017/07/10(月) 09:42:25.88ID:zW+YZv/9
>>843
Unity
2017/07/10(月) 09:43:17.90ID:RgpNt/xY
ロイヤリティが無料かどうかと意味ならunityも有料だろ
2017/07/10(月) 12:05:36.37ID:qaDJVBwO
>>843
プリシー
http://plicy.net/
848名前は開発中のものです。
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2017/07/10(月) 14:14:54.67ID:dLKINVAe
↑自由度低すぎて逆に挫折しそうですね
849名前は開発中のものです。
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2017/07/11(火) 14:28:34.09ID:4eom5rGc
2dゲーのストーリーってやっぱり戦闘のない感じが流行るんですかね最近
2017/07/11(火) 14:36:48.95ID:1ww4YwuG
なんで!お前は!そういうことを!ここで聞くんだ糞ガキがあああ!
2017/07/11(火) 15:45:48.88ID:vRgZZZyq
もう次スレいらねーな
たまにログが伸びたと思ったらガキの質問ですらない話題振りだけで実にくだらん
UE4のまともな質問なんか月に一度あるかどうかだ
もう本スレに統合して支障ないだろ
2017/07/11(火) 15:47:26.20ID:1ww4YwuG
正論!
2017/07/11(火) 18:14:48.21ID:ac6nMqz1
なら俺が質問してやるよ
これでゲームってどうやって作るの?
2017/07/11(火) 18:16:07.44ID:dRBrZHzS
動画をマテリアルとして貼り付けた平面をレベル内に配置する際にクロマキー素材かアルファチャンネル付きの動画を貼り付けてその部分を透過させることは出来ますか?
2017/07/11(火) 19:00:56.00ID:Yd2EDZSh
まだ覚えていない手法とか、質問がピンポイントだったりするから
答えれないんだよね・・
ライティングの話なら割りと話せるんじゃがー
2017/07/12(水) 01:55:51.32ID:TKljtfAc
>>841
スーファミチックでええならMVつこうたらええやん
2017/07/12(水) 02:05:37.45ID:tRoq+OBL
必要無いと思った奴が去れば済むだけの事
まあそういうバカに限ってずっと居座り同じ事をグダグダ繰り返し結局何も行動しないんだよな
2017/07/12(水) 02:36:45.80ID:GBIXkkv/
確かに掃き溜めは必要だな、延々とスーファミやプレステの話してりゃいい
2017/07/12(水) 15:51:27.59ID:vfpwKi/W
何をするにもググってチマチマ作ってたけど、エラーでなくて動けば何でもいいんだよっていう感じでチャレンジしていくようになった
2017/07/12(水) 15:52:35.48ID:X17SIZP1
エラー出てもいいじゃん
俺なんて開始時に大量のエラーが出てるが、とりあえず動いてるから放置してる
2017/07/12(水) 16:27:13.33ID:psGdq6wY
UE4でヘックスタイルをサポートしてくれないかな…
2017/07/12(水) 20:45:42.57ID:z4VMIjOx
エラーが大量にあってもパッケージングできるもんなんですかね?
未経験
2017/07/12(水) 20:46:12.74ID:X17SIZP1
パッケージングやったことないから分からんわ
2017/07/12(水) 21:03:26.91ID:jsYbA6TM
なんのためにUE4使ってんだよ
2017/07/12(水) 21:06:43.95ID:X17SIZP1
今作ってるんだよ!
2017/07/12(水) 21:34:35.39ID:sPIcPWPJ
エラー内容による
寧ろ、致命的エラーの場合はパッケージすら出来ない
2017/07/12(水) 21:35:43.65ID:X17SIZP1
それはえらーいこっちゃ
2017/07/13(木) 02:42:41.00ID:bK33pgpR
エラー内容こそ一番に翻訳してほしい部分だなぁ
UIやBPは嫌でもすぐに覚えるのに
2017/07/13(木) 03:00:00.36ID:TV96PDHP
わたしは エラーイ はかせ
2017/07/13(木) 11:11:30.65ID:QcCpqY1C
エラーは読んでる内にだんだん慣れてこない?
2017/07/13(木) 12:33:25.65ID:o5KdSIHf
慣れるは慣れるけど、初見はかなり辛いね
調べてもこの類いは簡単には出てこないから
自分の根気度が試される
2017/07/13(木) 12:34:32.83ID:a3G5Xp1Q
無視しようぜ
ゲームが起動しないほどのエラーなら突っつけばいい
2017/07/13(木) 12:35:12.02ID:a3G5Xp1Q
俺も最初は不安だったけど
今はもうエラーに慣れて何も感じなくなった
2017/07/13(木) 13:57:24.36ID:QcCpqY1C
エラー文はGoogle翻訳に投げるかエラー文をコピペ検索すれば大体対処法書かれている(日本語の回答とは限らない...)
2017/07/13(木) 16:00:54.46ID:sfPNnnJn
こうやって初心者が嘆くスレでいいんだよ!
初心者スレッドにすりゃ質問以外の話題も出て活気づくでしょう!
876名前は開発中のものです。
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2017/07/13(木) 16:35:55.61ID:gAd05PiQ
おれ今unity使ってるんだけど移行とか簡単?
ベハイビアツリーとかは慣れけるけどスマホ向けのクズアプリとかならブループリントだけで作れる?
cで昔ドライバーとか書いてたけどプラプラも書かないとだめ?
877名前は開発中のものです。
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2017/07/13(木) 16:37:04.37ID:gAd05PiQ
そういやUE4でもプロビルダーってでてるのなw
益々俺に有利そうだな
2017/07/13(木) 17:21:39.63ID:lRV9GtoJ
C++なんて個人レベルじゃ微塵も必要ない
2017/07/13(木) 18:41:30.62ID:BQbjcFY8
Unityでリファレンス見ながら使ってる既存の関数がBPに置き換わるだけだよ 細かい所は差があるけど
2017/07/13(木) 20:28:27.21ID:bK33pgpR
小粒なスクリプトしか書けず、エラー慣れしてない素人な俺としては、エラーはたまに出てきて大事なことを呟く奴だから、
過剰に気になるし対処にやたら時間がかかるやべーやつなん…

>>875
いいね、次スレから併記しとこっか?質問雑談愚痴スレって感じで
2017/07/13(木) 20:29:04.38ID:MGDggihB
神経質なやつだな
2017/07/13(木) 20:47:55.81ID:bK33pgpR
めっちゃ言われるわ
2017/07/13(木) 20:49:32.70ID:MGDggihB
それはともかく配列にrefが追加されたな。地味に使い勝手良さそう
構造体使うときとか
2017/07/13(木) 21:51:19.36ID:MIll5c8t
外部ファイルの読み込みってBPだけじゃできないのかな?
2017/07/13(木) 22:02:01.46ID:MGDggihB
今のバージョンは知らんが前のやつはできなかった
2017/07/13(木) 22:04:53.71ID:sfPNnnJn
Victory Pluginに外部ファイル読み込みノードあったような・・?
2017/07/13(木) 22:07:02.45ID:MGDggihB
は?マジで?サンキュ!
2017/07/13(木) 22:17:39.25ID:MIll5c8t
>>886
まさに求めてたものだった
ありがとう!
2017/07/14(金) 10:24:24.22ID:oXkybW1h
外部テクスチャだったら前にalweiさんがやり方呟いてたような
890名前は開発中のものです。
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2017/07/14(金) 10:40:27.74ID:m5G1MW/M
これ今インストしてるわ
5.9gとかけっこうでかいね
2017/07/14(金) 10:41:30.44ID:G45FXuVM
ようこそ魔境へ。
892名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/14(金) 10:51:07.86ID:m5G1MW/M
admobでイラついてたから丁度いい息抜きになるわ
893名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/14(金) 13:22:40.18ID:m5G1MW/M
ようやく終わったな
これ最初からfpsとかのテンプレが有るのかw
まずは基本に戻って玉でも転がしてみるか
894名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/14(金) 13:35:17.79ID:m5G1MW/M
これでふぉじゃヒエラルキーとインスペクターは右にしゅうやくしてるのね
895名前は開発中のものです。
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2017/07/15(土) 06:57:27.03ID:5Z7ivAG3
3dベースでツクールみたいな見た目にできるの?
2017/07/15(土) 09:28:23.80ID:KkSwemx9
余裕すぎる
897名前は開発中のものです。
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2017/07/17(月) 23:15:45.66ID:i7WkUfrn
労力的に個人で作れるのは2dが限界何だろうか
2017/07/17(月) 23:20:21.78ID:BbDoMVVF
スターフォックス(SFC)みたいなのだったら3Dでも余裕だろ
2017/07/18(火) 01:23:32.71ID:sEYCtYRh
まずは作ってみるのが一番
無理そうなら難易度下げて作ってノウハウ溜めて次に自分の作りたいものに近づけていく
できるかな?できないかな?で何もしないのが一番身につかない
2017/07/18(火) 06:58:53.24ID:x/FnUG7l
2dか3dかって、素材をどこまで用意できるかな気がする

システム面は難易度そんな変わんないんじゃないかな
2017/07/18(火) 07:11:56.09ID:L2tQgatr
いや流石にそりゃないだろ
2017/07/18(火) 07:33:13.20ID:WpR6gLC1
個人的に3Dはライティングに時間取られる
2017/07/18(火) 07:36:27.07ID:ONSHGGd+
2D←大変
3D←超大変
2017/07/18(火) 07:42:05.64ID:BNgdlXRh
見た目あんまり気にしなければ簡単だろ
2017/07/18(火) 07:43:23.08ID:L2tQgatr
商品ならともかく同人や個人なら見た目よりオリジナリティだよな
見た目をどんなに頑張っても
どうせそこらの企業の劣化版にしかならん
2017/07/18(火) 12:00:17.19ID:yRvKe47Y
見た目でもオリジナリティはあるだろ、絵やモデル、キャラクター背景のセンスもあるし
特殊な技法を使ったエフェクトとか、個人だから利益度外視でできる場合もある
ただ、その場合見た目だけでゲーム自体はすっからかんになってしまうだろうけど
2017/07/18(火) 12:03:09.43ID:o5ora1/i
まあ見た目もオリジナリティか。スマソ
2017/07/18(火) 12:39:08.63ID:P1DaoD1a
リアルな3Dモデルをホイホイ作れる人がもの凄く羨ましい
材質とかの前に俺は詰まる
2017/07/18(火) 12:44:18.59ID:o5ora1/i
材質なんて写真パシャーで
適当に加工してラフネスとメタリックいじればいいじゃん
2017/07/18(火) 13:05:12.97ID:ONSHGGd+
ホイホイ作るのも積み重ねがあってこそだからな
羨望の目で何時間見続けても近づけはしない
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