【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/02/08(水) 21:16:19.17ID:KXH4P/v1
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/


次スレは>>980が建ててください
2017/04/20(木) 14:49:05.82ID:3EEUiQmv
>>184
変わってない
公式のPlus推し見て、「indieもPlus入ってねてことか、でもBooster Packの欲しくねえし」と勝手に深読みしてムシャクシャして書いてしまった
スレ汚しごめん
でもあのAsset Packが訴求する潜在的なユーザーて普通に考えるとUE選ぶ気がするんだよなー、また目が真っ黒になっちゃうからやめとくが
この機会でUEに興味を持ったので、できたら併用していこうかなと
186名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/25(火) 13:13:37.73ID:zfV3rKH4
アクションマッピングがwidgetで使えない謎を何とかしてほしい
すっきり綺麗に書けない
2017/04/26(水) 11:50:48.02ID:K3nPSbGT
4.16preきてんじゃん
2017/04/26(水) 11:53:05.93ID:RjZ0+J9t
正式版が来たら起こして
189名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/29(土) 11:00:27.21ID:90rQ/3Cd
今後のゲーム開発は衛生データから地形生成
石や岩、草木なんかのオブジェクトも地形データから半自動配置
オブジェクトのアセットはロケハンしてフォトグラメトリーで生成
って感じになってくのかな
今後のアーティストの主な仕事はこれらの自然な補間と
キャラクター含めた現実に存在しない物のデザインになりそうだな

まだ一部実験機能でしか実装されてないけど
>衛生データから地形生成
>石や岩、草木なんかのオブジェクトも地形データから半自動配置
これらがしっかり機能として完備したらもうUE無敵だな
あとはロケハンしたアセットの効果的加工方法をMayaなりなんなりで自動化すりゃ
それで世界は完成する

ゲーム部分に集中できてめっちゃゲーム開発速度が上がりそうだ
190名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/29(土) 11:01:12.53ID:90rQ/3Cd
衛星だった……
2017/04/29(土) 12:39:22.64ID:OEa8gasF
EsriのCityEngineというツールとArcGISというサービスで実現できるよ
CEにはArcGISの細かく記録されたマップデータをドラッグで範囲選択するだけで取り込める機能がある
架空のマップデータを道を作りたい場所にマウスで線を引くだけで周りに木や建物が生えてくるというスグレモノ
192名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/29(土) 14:03:53.38ID:90rQ/3Cd
>>191
それ知ってるけど基本は街だけなんだよね良い感じになるのって

これとそれを組み合わせて自然物と人工物両方とも衛星データからほぼ自動で作れるのが理想
http://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150722033/
https://www.youtube.com/watch?v=8rIEV2EdriQ
2017/05/04(木) 20:35:52.36ID:/7IHnxh8
今更4.15のアップデートとか要る?
2017/05/04(木) 21:04:54.04ID:/7IHnxh8
ごめん前言撤回するわ
いままで4.14のデータが4.15にうまく移行できなかったが
今回試してみたら上手く行った
2017/05/09(火) 22:39:25.47ID:eKPilQcX
4.15もいいけどさぁ…そろそろ頼むよホンマ…
2017/05/10(水) 12:19:22.87ID:dIYtgQ6Z
何を頼むんだよ
2017/05/10(水) 12:50:02.44ID:VWT3TKqd
4.16はよ
2017/05/10(水) 17:14:12.42ID:qSkw09HH
ダイナミックピッチずーっと待ってるんだよ
2017/05/11(木) 13:30:37.41ID:LmVUlPSB
とっととPreviewで試せ
2017/05/12(金) 19:54:31.01ID:Wtgc9TTo
fov55くらいでモデリング作業してたんだけど
VR導入したらキャラがキャプテン翼みたいになってしまったorz
美術一から勉強しないとだめでござる
2017/05/12(金) 20:12:19.69ID:qBeDjzwc
モデルリングで斜投影?的な視点使ってなかったん?
2017/05/12(金) 22:35:28.29ID:cXbHqNnF
透視投影Orthogonalね
2017/05/12(金) 22:52:05.69ID:Wtgc9TTo
orthoは動物とか作る時は微調整以外では使うなって
何処かに書いてあったから敬遠してた
2017/05/13(土) 02:30:34.25ID:DPGvL4ug
Perspectiveが透視でOrthographicが平行投影でしょ
平行投影で作業するほうが多いと思うけど
2017/05/13(土) 08:59:08.52ID:QQD72kVa
Unrealのマストドン良さげだな。
2017/05/13(土) 09:35:49.51ID:+IPazPTm
良かったね
教本の内容を理由も知らず鵜呑みにすると時間を無駄にするって学べたね
207名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/13(土) 12:54:51.11ID:dHI6Qx0R
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w

DarkGDK(Core i7 4770K)..     1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K).     1.8秒
JavaScript(CeleronG1820)     2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820)..     2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820).    2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820)..   33.0秒
JavaScript(PS4Slim).        130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2).    227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K).    330.0秒
99BASIC(CeleronG1820).    463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL).    673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL)  20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL)  20500.0秒 (*4)

(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
2017/05/14(日) 01:53:25.65ID:gxQQBWO6
リファに合わせる為に英語にしたらクッソ軽くなって草
2017/05/14(日) 08:36:21.48ID:abGaqjHb
マジ英語対応は害悪だよな
アーティストは日本語あると英語アレルギー加速するし
英語読めないのでUnityは使えませんとか言ってた奴までいたわ
2017/05/14(日) 08:56:19.10ID:AGiDb+zt
ブループリント関数が中途半端に和訳されてて
検索に引っかからなくて困る
2017/05/14(日) 09:38:51.87ID:p8bvmBm2
>>210
これ大問題だよね
始めたばっかりのころどうやっても目的のノード見つからなくて困った
2017/05/14(日) 11:33:15.52ID:tg6T1iFI
インポートUnityくらいに速くならないかな
2017/05/14(日) 15:29:28.65ID:9HDH4v1R
日本語で手こずるよりも翻訳とか使いながら英語に慣れた方がいろんな意味で早い
UEで使う分の英語だけ覚えていけばいいし
日本語の名前にしたらエラーでるのも回避できるし
2017/05/14(日) 20:15:57.77ID:abGaqjHb
なお周りの日本語版を使うエンジニアとのコミュニケーションには不具合が出る模様
2017/05/14(日) 20:21:15.43ID:B+2CQtS1
英語を学ぼうとしてるエンジニアが日本語に閉じ篭もるエンジニアに足を引っ張られてちゃ日本のIT産業がどんどん没落していくのも当然だね
2017/05/14(日) 20:31:38.09ID:PCbDRy7L
変数に日本語使ってるが目立って不具合でたことない
ホントに不具合ってあるの?
2017/05/14(日) 20:41:20.89ID:Ydd6Iwp7
もう日本と海外の垣根もないんだから、何かしら英語が必要になるのは仕方ない。「ゲーム開発には中国語が必要」よりずっと楽だと思うよ。
2017/05/14(日) 20:43:59.93ID:Pa8smy9h
>>216
アウトソースで海外のチーム使う時に問題になるだろ
2017/05/14(日) 20:52:03.68ID:PCbDRy7L
なんだ個人製作者には関係ないね
2017/05/14(日) 20:56:06.68ID:Pa8smy9h
そりゃあ2Byteが問題ない環境が揃った場所でする独りのオナニーに誰も文句なんて言わないだろ
2017/05/14(日) 21:02:22.02ID:PCbDRy7L
なんでそんな喧嘩腰なん…
2017/05/14(日) 22:03:25.27ID:p8bvmBm2
俺はカッコつけて変数も全部英語だわ
たまにスペルミスしてる
2017/05/14(日) 22:21:58.53ID:abGaqjHb
海外にアウトソースしてる所はコメントも英語なのか、大変だなあ
2017/05/15(月) 00:25:42.00ID:W/ZBHuKD
こうやって日本のゲーム開発は英語圏から情報が共有されなくなり遅れを取っていったのか
やっぱ英語って大事ね
225名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/15(月) 00:36:01.45ID:nuYbAxdm
>>222
英語版を使ってすべてローマ字がエクセレント
変数名や関数名にhayakukaeritaiって感じにつければスペルミスない
2017/05/15(月) 02:20:13.39ID:4Cnv/DuV
ライトチャンネル3つあるけど、これ動的に変えられないのね…
2017/05/15(月) 10:08:36.25ID:tPNRR949
>>225
ローマ字表記の揺れの問題をどうするか
2017/05/15(月) 12:23:03.23ID:/JKgvAkw
>>216
自分はモバイルを触っているからDeployしたときに表示されないものがあるとかでてくる(下は参考記事)
PCゲーの方はガッツリ触ってないけれど全体的に処理が早くなるってEpicの中の人も言っていたから全英語にしている
http://imoue.hatenablog.com/entry/2016/01/21/224645
2017/05/15(月) 13:02:40.09ID:oQoNXBbN
>>211
ノードだけ英語ってできなかったっけ

ちなみに変数名は↓とか参考にしてるけど無駄な時間使ってるなぁとは思うわ
https://www.google.co.jp/amp/s/nelog.jp/programming-words%3Famp%3D1

ところでおまえらライトマップ自分で作ってる?それともUE4に丸投げしてる?
2017/05/16(火) 11:00:56.03ID:1auuNpsW
UVオーバーラップエラー起きても
メッシュをステーショナリー
ライトもステーショナリー以上+shadow resolution scale上げれば
エラー回避+まあいい感じに影も出来たなってかんじで丸投げ・・?なのかな

というかメッシュにステーショナリー属性って一年前ぐらいは無かったよね
よくわかんねえから自分は、エラー回避の手段になってるし
本来の使い方なんだろか
2017/05/16(火) 12:46:54.93ID:WdGGxZvQ
明らかに違うだろオーバーラップしないようにUV調整しなよ
2017/05/16(火) 22:07:27.68ID:Bhpy6Hyt
負荷少ないならそれでもいいよ
ライティングのビルドしたいけどどうしても時間がない時たまに使ってたわ
2017/05/23(火) 00:06:50.13ID:4Hf9t+lC
いよいよ4.16が来るぞお前ら
全裸待機しとけよ
アセットへのペイント、ボリュームフォグ、それに何と言ってもダイナミックピッチが目玉だな
2017/05/25(木) 07:17:22.42ID:BllD0abu
せっかく正式版4.16がきたのに喜んでるの俺だけですか
2017/05/25(木) 07:47:21.23ID:1EAu3gpN
だってプラグイン対応待ちやし
2017/05/25(木) 08:31:10.08ID:BllD0abu
こんなに苦しいなら悲しいなら…
プラグインなどいらぬ
2017/05/25(木) 12:21:39.28ID:F+wpfqe6
またプロジェクトのマイグレーションで遊べる
どんなエラーが待っているのか希望で胸がいっぱいだ
2017/05/25(木) 13:38:00.80ID:xEvP+nt6
さぁ、AnimDynamicsをイミディエイトモードに置き換える作業にもどるんだ
2017/05/26(金) 10:14:05.71ID:uYBmkIUZ
4.16 アニメーションインポートに不具合、と
https://twitter.com/pafuhana1213/status/867659215145361409
2017/05/26(金) 11:18:51.09ID:wEoYwwPs
エラーいこっちゃ
2017/05/26(金) 16:44:26.32ID:HvMMZS1b
よく使うプロジェクトの4.16移行終了
今回はコンパイルエラー出なくて助かった
242名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/27(土) 06:34:25.61ID:/7yTGcxv
マーケットプレイスでIOS Android ADK プラグインが無料販売されてるな
誰か人柱しないか?
243名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/27(土) 06:35:39.66ID:/7yTGcxv
インターネットコネクションの確認と端末固有番号読み取りその他追加って書いてある
2017/05/27(土) 08:17:15.63ID:ZO3Zcggs
悪いなのび太、このUEはコンソール用なんだ
2017/05/27(土) 12:09:33.88ID:U5aFw2Wy
つい先日初めて使い始めたUnity使いです。

ビューポートとかブループリントのカメラ操作がUnityと違っててめちゃくちゃ違和感あるんですけど設定変えれますか?
具体的には、
・ビューポートのホイールドラッグの挙動
→Z軸の上下になってるようなのでここを変えたい
・ブループリントのカメラを、右ドラッグではなくホイールドラッグで動かしたい

よろしくお願いします。
246名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/30(火) 22:04:49.90ID:JL44uCBZ
うーむ
おれのUE4はディフォルトでホイールコロコロが拡大縮小だったからわからんわ
なぜ君のUEではZ軸移動なってるの?
247名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/30(火) 22:07:44.18ID:JL44uCBZ
エディタの環境設定→ニューポートで出来るでしょう
2017/06/02(金) 07:33:43.68ID:ocIN1MBJ
早くも16.1か
2017/06/02(金) 10:13:34.86ID:Qc3Ofali
早くはないな
2017/06/02(金) 19:17:24.07ID:QvRDd9em
supergridについてるメッシュスケールとUVを自動調整してくれるマテリアル関数便利だね
壁とかタイルとか一定方向に引き伸ばしても問題ないメッシュにしか使えないけど
2017/06/03(土) 15:56:59.78ID:zTJe14Fv
そんなんコンストラクションスクリプトでscaleをgetしてマテリアルでUVと掛ければいいだけでは
2017/06/03(土) 17:19:42.08ID:eNgLNtUw
マテリアルは同じだけどスケールが違う複数のスタティックメッシュの場合は無理じゃね?
というか、マテリアルだけで完結できるのは楽だよなー
2017/06/03(土) 17:24:21.34ID:zTJe14Fv
だからクリエイトダイナミックマテリアルやって
そのマテリアルパラメーターにスタティックなスケールを流せばいいやん
2017/06/03(土) 17:33:29.32ID:eNgLNtUw
おっとすまん勘違いしてたわ
2017/06/04(日) 02:01:51.83ID:VzVITCU3
ディスプレイメントマップって使えないの?
2017/06/04(日) 10:40:22.15ID:zrfZQmQJ
>>255
これだろうか
https://answers.unrealengine.com/questions/56790/how-to-create-and-use-displacement-maps.html
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/1_11/index.html
2017/06/04(日) 13:42:28.60ID:dx+hQvRt
モバイルゲームを作っているのですが質問です。
TextureからSpriteを生成するときExtractSpriteすると生成されたSpriteが表示されないことがあります(PC・モバイル両方での時もあればモバイルのみ表示されない時もある)
Textureの拡張子は.pngです、表示されない原因が知りたいです、ご存知の方がいましたらご教示お願いします。(UE4.13を使用しています)
ちなみに解決方法はCreateSpriteで生成して一つ一つEditSouceRegionで範囲を指定すると同じTextureからでも表示されます。
体感ですがExtractSpriteで生成されるSpriteが多い時(一つのTextureの素材数が多い時にこの現象が起きるような気がします。
258名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/04(日) 17:25:07.29ID:oWz2+m3X
UE4は主戦場がSteamとかインディが多そう
2017/06/06(火) 00:28:46.59ID:HhajgCAm
>>257
アップデートのたびに広範囲にバグ修正が入るので、最新の4.16.1で試してはどうだろう。
広範囲に新規バグも追加されるので、アップデートは素直にはいかないが……
2017/06/06(火) 15:03:24.30ID:tkH+V9e3
結局>>245>>247で解決ということかね?

オレもUnity触れるアーティスト()だけど
確かに基本操作に違和感があってな…

慣れろということかね?w
2017/06/06(火) 15:35:15.36ID:GD3PS/jr
俺はもう慣らされちまった…UE4のUIとほぼデフォレイアウトが一番快適に感じてしまう…
2017/06/08(木) 07:37:10.11ID:X6dZBqZX
Free Portal Plugin
https://www.youtube.com/watch?v=IcHTAEF5Eoc
ポータルドアチュートリアルでこういうの作った事あるけど
これちょっと試してみよっと
2017/06/12(月) 09:05:53.76ID:3u2NeAoJ
もうE3はUE4ばっかりだな
Unityは完全に携帯向けになったか
2017/06/12(月) 16:58:45.03ID:kN7zoD2k
Unity触ったことないから、スマフォ以外だと何がアカンのかわからんな。描画もUnity5以降は物理ベースでUEとそんなに変わらんのだろう?
2017/06/12(月) 17:03:24.05ID:Xit9LYzw
結局AAAタイトルで使いにくいのはアーティストが使いにくいからだと思うわ、Unity
2017/06/12(月) 17:11:32.01ID:Mhakn4Nd
C++対応も大きいように思う
2017/06/12(月) 17:14:18.84ID:3u2NeAoJ
C++とC#のコード資産の差は大きいよね
2017/06/12(月) 21:54:06.78ID:LYMY8zD7
本当のAAAタイトルはみな内製エンジンで、UEで作られてるAAAタイトルはないだろう?
2017/06/12(月) 22:00:30.52ID:H8YGHoXx
unityって相当頑張らないといかにも同人って感じのチープな風になっちゃうイメージ
UEは適当にやるだけで質感がそれっぽくなるからそういう意味ではお手軽感ある
2017/06/12(月) 22:21:59.06ID:5m51KZZZ
今流行りのドン勝もUE4らしいじゃないか
2017/06/12(月) 22:25:38.20ID:Xit9LYzw
>>269
この適当な認識ほんとクソ
2017/06/12(月) 23:29:05.84ID:VHrqIN+e
グレイマンがそうさせるんだ・・・
2017/06/13(火) 00:02:44.34ID:lEDFQXLU
Unityは料金がPC数に掛かるから多人数だと意外と高い
2017/06/13(火) 08:49:22.54ID:K6vC95r/
コンシューマタイトル作ってるところはカスタムライセンス契約なので詳細不明だが、UEもけっこうなお値段だと思う。一台いくらではないが。
2017/06/13(火) 13:18:30.83ID:YdtP2NXx
ウニはモバイルゲー、UnreLは一般ゲー
これでうまく住み分け出来ちゃってるのがな…
2017/06/13(火) 15:33:34.69ID:2fTH40K7
個人的にはVRの開発とかはUnityの方が簡単だった
2017/06/13(火) 17:18:52.37ID:fW8PSj7B
最近のPCのUnityゲーは割りと安定してるの増えてきたけど
昔のUnityゲーはエンジンレベルで不安定なんじゃないかと思えるくらい
不安定なゲームばっかりだった
2017/06/13(火) 18:17:27.01ID:Sm1aPMUY
Steamから起動するような環境だとコンパネかロゴが無いとUnityと気付かないな
279名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 21:44:07.64ID:f4wkea4t
>>269
それはあるね
デフォで普通に作ってるだけでゲーム画面が綺麗
280名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 21:46:26.14ID:f4wkea4t
FF7のリメイクとかUE4で作ってるって開発中画面とか出てたけど、あのレベルが割と簡単に出来てしまう
2017/06/14(水) 08:54:01.06ID:Dgo690qg
POMマテリアルつくるのたのしー
2017/06/14(水) 15:55:35.70ID:WoO7/49q
グレーボックス用のBPだいたい完成したー
ただ壁を並べるだけなら簡単だったけど、自分でどのメッシュを使うか登録、さらにサイズの違うメッシュにも対応可、さらに後から微調節できるようしてたら一日終わった
https://streamable.com/hya57

>>281
POM楽しいよな
何も考えずにLandscapeのマテリアルに設定してフリーズさせるまでがお約束

マテリアル系だとDestanceFieldつかったマテリアルがマイブームだわ
うにょうにょする
https://streamable.com/n6xfb
2017/06/14(水) 20:17:30.04ID:bLQ0O5ii
>>282
凸1個にして肌色に塗ったら…
2017/06/15(木) 07:14:25.48ID:/D6SPNxM
>>280
じゃーウニでそこそこな画面作れるなら
Unrealだともっとすごいもできそうだな

もしくは時間が短縮できそう…

Unreal触ってみようかな…
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