【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
アンチエイリアスの設定ってプロジェクト設定で
一括変更以外に、個別のメッシュやスプライトに対して
ON,OFFさせることできないでしょうか? paper2Dスプライトにだけアンチエイリアスかかって欲しくないんですよね。
なんかカメラ移動時のブラーで字とかが読めなくなる。
と、そこで思ったのですが
カメラ移動時のブラーの量を変えられましたっけ? ApplyPaper2DTextureSettingとか 先日購入したアセットの話なのですが、
あるマテリアルを親にしたマテリアルインスタンスが
2種類あったのですが、
その二種類のインスタンスで変更可能なパラメータが
違っていました。
http://imgur.com/a/70YtM
http://imgur.com/a/GvEQS
同一の親マテリアルからインスタンス化したものは
同じ項目しか調整できないと思っていたのですが、
これはどこで設定しているのでしょうか? 見てないがスイッチのオンオフで無効なパラメーターが自動的に消える
しかしとうとうマテリアルにもrerouteノードが追加されるんだね
長かった 3dゲーム作る場合、ターゲットをどう設定したらいいんだろう
同じPCでも環境が違いすぎてどこをターゲットにしたらいいのか、勝手がわからない >>6
すいません。スイッチのオンオフというのはチェックボックスの
オンオフとは別のことなのでしょうか?
チェックボックスすら存在しなパラメータがあって詰んでいます マテリアルノードのスタティックスイッチ(だっけ?)の場合分けによって、不要なパラメータが見えなくなってるてことでは エネミーの手や身体のそれぞれのマテリアルを
パラメータで一気に調整したい時、
例えば雑魚一体を全身黒コゲにする時、
マテリアルコレクションを使用すると変更する箇所が一カ所に
なって便利だと思うのですが、
これを使うと、その雑魚敵以外の同じマテリアルを使用している
雑魚敵も全て黒こげになってしまうような気がします。
敵一体を黒コゲにしたい場合、どうするのが
最適解なのでしょうか? パラメーターコレクションはそういう使い方をするものではない メッシュから目的のもの、もしくは、すべてのマテリアルに対して、マテリアルパラメーターを設定するのが定石
マテリアルパラメーターはマテリアルからダイナミックマテリアルインスタンスを作ってアクセスする
必要なキーワードはだしたので後は調べれるはず Popcornfx欲しい
ABZUの魚群ってそれで作ってそう その動画は見てないが、魚群程度ならプラグインに頼らなくても自力でどうにか出来ないものかね
確かビヘイビアツリーに群を操作できるやつがあったはず 魚群チャーンス!
とパチンカスが言ってる見るテスト とりあえずエディッタを落としてみるかな
せめて25ユーロで個人商用利用がおkだったらなあ・・
外部エディッタ系はとりあえず操作覚えて後回しにしちゃったり
FMODだとビートに合わせてアクタースポーンして終わったw
音ゲーに使えそうかもね・・? 有料配布するゲームに限り30万(相場による)売り上げたらロイヤリティ5%もらうよってだけなんだし、
そんなに目くじら立てるような物でもないと思うが ロイヤリティって1シーズンの総売り上げからの5%だよな?
売り上げが上がっても即行で懐に回すって訳にはいかないのが辛そうだな switchの開発機が5万程度か
そのうちここの住人の中でも
ソフトを出す人間も出るのかな
>開発環境・サポートの充実について。安価な開発機材。
>Unity、UE4他多数のミドルウェアがスイッチに対応。
>今後開発機が5万円程度(!?)で買えるらしい。
>開発者専用ニンテンドーデベロッパーポータルが
>リニューアル。 #gcconf2017 Switchでも開発したいなんていう殆どプロフェッショナルの人なんてこのスレにいるんですかね… UE4ならそのまま持ってけるだろ
参入希望に玄人とか素人とか関係ないと思うが バージョン4.14のファイルを4.15にコピーして開いたら
なんか前よりも画面が暗くなった。
なに現象これ・・・ unliteのペーパースプライトなのに、
エディタ上で見るよりも「play」で
実行したときの絵が暗くなる・・・。 ぷちコン開催されたけど、どうよ
サプライズとか簡単にテーマにしてるけど、難しくないか そうなのか。おれもそうだ
苦労して作ったものをこんな二束三文のコンテストにぶち込みたくないわ
しかもサプライズ受けるアイディアなんてもったいなくてこんなところに使いたくない バージョン15のデータをバージョン14にするには
どうしたらいいんでしょ?
無理矢理開くことも「移行」もできない・・・ >>34
広告料払ってるだけに決まってるだろ、言わせんな
以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています
ってのは全部それ。ただの広告だよ Blender(初心者)でモーフを作ってから
fbxに出力し、UE4で読み込んだのですが
以前にmayaで出力してUE4で読みこんだ時はあったはずの
skelton>Mesh>Animation
のAnimationに該当する部分が読み込まれて
いませんでした。
https://www.fastpic.jp/images.php?file=9148399357.png
ここの右上、Animationの項目でモーフを
ブレンドできたのですが・・・
どうやったらこのAnimationを復活させられるのでしょう?
Anime Offsetを新規作成してみましたが
何か前のと違う・・・ mayaから出力した場合は
上記画像のtype1とtype2のモーフをカーブエディタで
ブレンドできました。
読み込み設定が悪いのか、
あるいは読み込んだそのブレンド用の
エディタを開けるのか・・・
アニメーションブレンドとか
アニメーションコンポジットとか新規で作成してみましたが
どれも違う・・・ リターゲットはボーンの角度が大事!リターゲットはボーンの角度が大事!
大事なことなので二回言った! 無限ループのおかげで(略)
今回は流石にバックアップしたわ 単なるループならともかく、処理の最後から最初へノードをつなげる自作ループだとすぐ無限ループエラーになるよな UE立ち上げると、ウインドウのいたるところに白い丸に矢印が付いたようなアイコン?
が出て、場合によっては点滅したりするんだけど
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=147323.png
俺だけ? あ、アドレスにアンドが入るとダメなんか。
ttp://or2.mobi/index.php?mode=image&file=147323.png つーか4.15に直すとブループリントが一部エラーになってるんだが俺だけ?
それともまたノード切れてるのかね面倒くさい GeForceExperienceに付いてる画面録画機能(現share 旧ShadowPlay)のやつだね >>47
違ったらすまんが、前のバージョンのエディタ設定は引き継がれないよ
EQSとか ランチャー地味に見た目変えてきたな
アイコンも真っ黒だぜ フォントが丸っこくなったというか
前と違うと思うのだけど なんか違うね。
モニタの解像度がバグってるのかと一瞬おもった。 Macで起動するとやたらUI大きくてメニューとか見切れるんだけど小さくできないかな Unreal関係ないけどXenko4月リリース楽しみだな XenkoはIDEにXamarin使うならMacにも対応して欲しかったな バージョン14のデータをバージョン15にしたら
全体的なコントラストが強くなった気がするんですが、
うちの環境だけ? power2.2挟まないといけない問題は解決されたってことですねやったー! 昔に購入した豪華アセットの色調を一気に変えるのはどうしたらいいの? Xamarinは人脈がないと詰まるって聞いて導入見送ってる 高解像度スクリーンショットとったり
ショートカット「G」でゲームビューボードにしたりを
繰り返していたら
なぜかピューボード画面が
カスタムデプス状態になってしまいました。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=1211908979.png
解除不能で困ってます。
どなたか原因わかるひといるでしょうか?
解除するためにもう一度G押すとカメラとか表示されない UE4独自の布シミュの実演映像きたな
apexと比べるとはるかに簡単そう
GDCのどっかで正式に情報でるんだろうか >>74
リリース時期は分からんけど4.16の主なお品書きがGDCで流れた
Rigging+Animating 実験的
Clothing Sim
Clothing Tools 実験的
とかね
上でも言ってる人居るけど独自の布シミュ実装は嬉しい人多いんじゃないかな >>76
布のそれは凄いね!
まだ、関係ないやつ作ってる俺氏だけど! パフォーマンス的にもAPEX使うよりいいとかだったら最高なのに 製作者日本人じゃないしそれをここで言われても
しかもまだGLで販売までいけてないじゃん ポストプロセスじゃなくて
カメラ設定でボケを完全に0にするのは
どこをいじるのが普通なんでしょう? 渋谷のスクランブル交差点でチンコを晒す勇気があるのか? カスケード用にテクスチャを描いてエミッターで飛ばしてみたのですが、
パーティクルの縦横比が正方形になってしまいました。
そのままの縦横比で放出して欲しいのですが、
カスケードをいじればいいのかマテリアルをいじればいいのかもわかりません。
どこを調整すればいいのでしょう? >>85
おいおい毛が生えてないんじゃないか?!
男ならむしろ捕まるほうを心配するぞ
ハチ公前交番が近いからなw マテリアルで非ライティング(Unlit)
にしているのにライトの影響を明らかに受けており
エディタの表示モードを非ライティング(Unlit)にすると
見え方がぜんぜん違うのですが、
完全な非ライティングマテリアルというのは
どうやったら作れるのでしょうか?
というか光の影響を受けるのに
Unlitとはいったい・・・ あれ、ライト何も置いてないのに
やっぱりエディタの見え方変更したら
コントラスト変わる。
これがpower2.2がどうの問題というやつ?
意味がわからぬ。
対処方法があるといいのですが・・・
バージョンは最新の15です。 ベースカラーとメタリック0、ラフネス1
unlit
でエミッシブカラーだけ調節することで完全な非ライティングマテリアルが生成できない?
あ、マテリアルの種類をトランスルーセントにするかリフレクションマップをおいて影響値をゼロにしないと
反射するかもね マテリアルをunliにするとベースカラーやメタリックやラフネスは
勝手に0になってしまうようです。
種類をトランスルーセントにもしてみましたが、
やはりコントラストが違って見えます。 Unlitマテリアルの物体やpaper2Dスプライトを
ライティングモード、非ライティングモードで見たときの違い
https://www.fastpic.jp/images.php?file=5114599570.png
レベル上のライトも全て削除してるし
何しても変わらない・・・ テンプレの2DsideScrollerの初期画面ですらも
ビューをUnliteにするとずいぶん見栄えが変わってしまう。
必死に2Dゲームのために
テクスチャ描いてもゲームに持ち込んで再生したら
色変わるってどういうことなの・・・ パーティクルに適用するテクスチャなんですが、
縦長、横長のテクスチャを使用しても
全部正方形になってしまい困っています。
マテリアルに、あるいはカスケードに
どういう処理を組めばいいのでしょう? https://twitter.com/aizen76/status/839261127431245824
>UE4はそもそもUWPには未対応なので、公式にHoloLens上で実行する方法は存在しないのです。
MICROSOFT-XBOX-ATG版ではダメだったのかな? このエンジンの当たり判定って、
隣り合った当たり判定を持つ複数のアクタなりなんなりのオブジェクトに、
更に他のオブジェクトが同時に衝突した判定が出た場合の挙動はどうなっているんだろう
PIXEL2D系だと割と頻繁に起こりうる程度の確率でそういう事が起きそうだから困る 挙動もクソも
衝突時のイベントが全部行われるだけだと思うんだけど… え、パーティクルのテクスチャって全部
正方形サイズに描くものなの?
なんか余りがもったいないからトリミングとかしちゃだめ? 意味が分からない。
テクスチャのアスペクト比なんて関係ない
貼り付けるポリゴンが真四角なら真四角になる。横長なら横長になる >>104
つパーティクル カットアウト
それで対応できないなら分からんわ 思ったより面倒なんですね。一個ノードを挟むか
カスケードで一個チェックすれば解決する問題かと思ってた。
おとなしく正方形のまま使います・・・ マスクで透明な場所が増えたら増えただけ処理が重くなるから、パーティクルカットは大事だと思うが >>103
ということは、例えば一発の弾が二か所に当たったり
敵を踏みつけて倒したと思ったら自分も死んだという事故が起きるのか まあそういう実装してりゃね
そういう状態を整えていくのがゲーム制作ってもんだ >>90
4.15てその辺直ったんじゃなかったっけ? マクロでも純粋ノードもどきが作れるのは初めて知ったわ
できるなら最初からできると言ってくれ 4.12から4.14にバージョンアップしたのですが
スタティックメッシュエディタか重くなりすぎていて使いづらいです
どうにか軽くする方法は無いでしょうか 俺もそれ気になってたけどそのままだわ
直し方あるなら知りたいわ ProjectSettingsとかEditorPreferencesのウィンドウを開いたままにはしていないだろうか 前まで黒い背景にメッシュだけだったけどなんか背景に建物とか土台が出るようになったじゃん
それを戻せば直るんだけどデフォルト状態の変え方が分からん >>123
試してみましたけどこれは軽いですね
これなら行けそうです iPhone 6 Plus だと、UDK Remote と Zen Garden が 32 bit App だった。
終了した iAd を未だに使用させたりと iOS 対応は、止まっている所が多い印象。 アニメブレンド仕様変わったっぽいけど
やってみたらマウス位置のモーション動かんのやけど
これ以前のように調整しながらやるの無理なん? 未だ極め本以上の参考書現れず…
いっそ極め本の作者に同じような内容で別ジャンルのやつを最新バージョンで書いて欲しい 別ジャンルか……
UE4エラー回避集作って欲しい
カテゴリー分けで 他の言語にだいたいあるような問題集形式のやつが欲しいな あぁ、作品作らずに問題だけ解いて満足するタイプのやつね おう、実際問題形式だと身に付きやすいから仲間がいるならそいつにも勧めやすいと思うぞ 問題点なら山ほどUE本体に実装済みなんだけどね…… 4.15.1なんていらねえんだよ
ダイナミックピッチ出来るだけ4.16くれ ブループリントの本はレビューじゃ評判悪いけどなかなかいいよ >>138
逆引きいいの?
なんか作って覚えるUnreal Engineのやつが極め本に全部書いてる上に極め本の方が情報量多いから頭来てカキコんだ節あるけど
逆引きもAmazonで見たら、批判レビューばっかでどうしよう考えてたんだが ネットの情報に勝てないから批判が多くなるのは仕方ない
本はゲームエンジン初めての初心者なら買ってもいいと思う >>140
配列の情報もマチネの情報も
エクセルデータのインポートの仕方も
逆引きにはあるけど極め本には書いてね〜だろ
持ってないの丸わかり 作って覚えるUnrealEngineに関してはわざわざ買う必要なかった
ダウンロードリソースのゲームで使うLizってキャラをセットアップから歩く走るジャンプする方法も付いてるからそれだけだよな
可愛いんだよLizってキャラが
Blenderあたりでさらに攻撃アニメーション作って色々遊べる UE4, Unity などは、色々な言語の入門書を書いている、
掌田 津耶乃(しょうだ つやの)の本でも買えば? >>145
あれはヤバいほど出来が悪い
1番買ってはいけない入門書だわ ソフトシャドウについて質問してた人が前スレあたりにいたけど
https://www.youtube.com/watch?v=nm1slxtF_qA&list=WL&index=151
↑のライブトレーニングで詳しく説明してくれてるわ 京都だし名古屋から東側の人間はまず行かない。フェス名乗るなら大阪でやればと思うんだが 規制で携帯からすぐに書き込めなくなる掲示板じゃあ
みんな使わんのも道理でしょ。 Previewでいいのか本リリース待ちなのか4.16.1まで様子見る堅実派なのかはっきりしないと起こせん みんなtwitterで盛り上がってるんでしょ
#ue4festで検索してね 個人的には、京都は良いところだ。行くといつも何かしら得るものがある。
大阪や名古屋ではこうはいかない。 >>161
今は名古屋おもしろくなってきてるで
ちな名古屋と京都と大阪と東京と横浜の5つに住んだ経験あり じゃあ4.16正式版が来たら起こしてくれ
いつ出るの
はよう これからPreview出るからまあ一ヶ月は寝てOK ちょっと遅すぎませんか
つーかダイナミックピッチ欲しすぎて死ねる
あの機能って初期に実装すべき機能だったと思うんですが。ゲーム中に音程変えたくなるよね普通に。皆さんそう思いませんか 音は凝るならWwiseとか使っちゃうのが今のところのUE流。 へーそうなんだ。サンクス
なになに200アセットまで無料…
有料じゃないか!
ぼかぁ音程変えたいだけなんだよ FMODなら開発予算$500000まで無料で使える
制限もたぶんない でもダイナミックピッチだけでいいなら4.16待つか頑張って自作したほうがいいんじゃないの? >>171
観光客には魅力がないけど住むとホントに良い土地なんだよ
未だに三世代同居が多いし出生率も日本のなかでは高い
人口が増え続けてる数少ない地方都市 unityと比べるとフェスとか内輪だけで盛り上がってる感が強いんだよな 逆に言うと、UE4は業界の内輪で情報交換されてるけど、Unityは学生とか素人がブログとか勉強会とかだけで盛り上がってるようにしか見えないんだよね うに、公式チュートリアルがplus必須になっちゃったな
公式のSave time make moneyとかベタな投資家向けみたいな動画とか急に増えたし、ポケモンの儲けもう使い切っちゃったのかね
つーわけでUEも勉強することにしたわ、今インスコ中
皆さんよろしく 門戸を狭めることは自らの首を締めることだと思うんだけどな。 UE4( ^ω^ )ノ
勉強して行くうちにこう言うの出来るかも思えて楽しくなる
まだまともに自作げー出来ないけど構想だけは降っては湧いてくるが別に書き留めてるわけでもない 書いといた方がいいよ、アイディアが20ぐらいあるとそのうち1つや2つ消失するから。 >>180
kwsk
plusと無印にゃ機能制限あまり無かったんでない?
変更された? >>184
変わってない
公式のPlus推し見て、「indieもPlus入ってねてことか、でもBooster Packの欲しくねえし」と勝手に深読みしてムシャクシャして書いてしまった
スレ汚しごめん
でもあのAsset Packが訴求する潜在的なユーザーて普通に考えるとUE選ぶ気がするんだよなー、また目が真っ黒になっちゃうからやめとくが
この機会でUEに興味を持ったので、できたら併用していこうかなと アクションマッピングがwidgetで使えない謎を何とかしてほしい
すっきり綺麗に書けない 今後のゲーム開発は衛生データから地形生成
石や岩、草木なんかのオブジェクトも地形データから半自動配置
オブジェクトのアセットはロケハンしてフォトグラメトリーで生成
って感じになってくのかな
今後のアーティストの主な仕事はこれらの自然な補間と
キャラクター含めた現実に存在しない物のデザインになりそうだな
まだ一部実験機能でしか実装されてないけど
>衛生データから地形生成
>石や岩、草木なんかのオブジェクトも地形データから半自動配置
これらがしっかり機能として完備したらもうUE無敵だな
あとはロケハンしたアセットの効果的加工方法をMayaなりなんなりで自動化すりゃ
それで世界は完成する
ゲーム部分に集中できてめっちゃゲーム開発速度が上がりそうだ EsriのCityEngineというツールとArcGISというサービスで実現できるよ
CEにはArcGISの細かく記録されたマップデータをドラッグで範囲選択するだけで取り込める機能がある
架空のマップデータを道を作りたい場所にマウスで線を引くだけで周りに木や建物が生えてくるというスグレモノ ごめん前言撤回するわ
いままで4.14のデータが4.15にうまく移行できなかったが
今回試してみたら上手く行った fov55くらいでモデリング作業してたんだけど
VR導入したらキャラがキャプテン翼みたいになってしまったorz
美術一から勉強しないとだめでござる orthoは動物とか作る時は微調整以外では使うなって
何処かに書いてあったから敬遠してた Perspectiveが透視でOrthographicが平行投影でしょ
平行投影で作業するほうが多いと思うけど 良かったね
教本の内容を理由も知らず鵜呑みにすると時間を無駄にするって学べたね FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割 リファに合わせる為に英語にしたらクッソ軽くなって草 マジ英語対応は害悪だよな
アーティストは日本語あると英語アレルギー加速するし
英語読めないのでUnityは使えませんとか言ってた奴までいたわ ブループリント関数が中途半端に和訳されてて
検索に引っかからなくて困る >>210
これ大問題だよね
始めたばっかりのころどうやっても目的のノード見つからなくて困った 日本語で手こずるよりも翻訳とか使いながら英語に慣れた方がいろんな意味で早い
UEで使う分の英語だけ覚えていけばいいし
日本語の名前にしたらエラーでるのも回避できるし なお周りの日本語版を使うエンジニアとのコミュニケーションには不具合が出る模様 英語を学ぼうとしてるエンジニアが日本語に閉じ篭もるエンジニアに足を引っ張られてちゃ日本のIT産業がどんどん没落していくのも当然だね 変数に日本語使ってるが目立って不具合でたことない
ホントに不具合ってあるの? もう日本と海外の垣根もないんだから、何かしら英語が必要になるのは仕方ない。「ゲーム開発には中国語が必要」よりずっと楽だと思うよ。 >>216
アウトソースで海外のチーム使う時に問題になるだろ そりゃあ2Byteが問題ない環境が揃った場所でする独りのオナニーに誰も文句なんて言わないだろ 俺はカッコつけて変数も全部英語だわ
たまにスペルミスしてる 海外にアウトソースしてる所はコメントも英語なのか、大変だなあ こうやって日本のゲーム開発は英語圏から情報が共有されなくなり遅れを取っていったのか
やっぱ英語って大事ね >>222
英語版を使ってすべてローマ字がエクセレント
変数名や関数名にhayakukaeritaiって感じにつければスペルミスない ライトチャンネル3つあるけど、これ動的に変えられないのね… >>216
自分はモバイルを触っているからDeployしたときに表示されないものがあるとかでてくる(下は参考記事)
PCゲーの方はガッツリ触ってないけれど全体的に処理が早くなるってEpicの中の人も言っていたから全英語にしている
http://imoue.hatenablog.com/entry/2016/01/21/224645 >>211
ノードだけ英語ってできなかったっけ
ちなみに変数名は↓とか参考にしてるけど無駄な時間使ってるなぁとは思うわ
https://www.google.co.jp/amp/s/nelog.jp/programming-words%3Famp%3D1
ところでおまえらライトマップ自分で作ってる?それともUE4に丸投げしてる? UVオーバーラップエラー起きても
メッシュをステーショナリー
ライトもステーショナリー以上+shadow resolution scale上げれば
エラー回避+まあいい感じに影も出来たなってかんじで丸投げ・・?なのかな
というかメッシュにステーショナリー属性って一年前ぐらいは無かったよね
よくわかんねえから自分は、エラー回避の手段になってるし
本来の使い方なんだろか 明らかに違うだろオーバーラップしないようにUV調整しなよ 負荷少ないならそれでもいいよ
ライティングのビルドしたいけどどうしても時間がない時たまに使ってたわ いよいよ4.16が来るぞお前ら
全裸待機しとけよ
アセットへのペイント、ボリュームフォグ、それに何と言ってもダイナミックピッチが目玉だな せっかく正式版4.16がきたのに喜んでるの俺だけですか こんなに苦しいなら悲しいなら…
プラグインなどいらぬ またプロジェクトのマイグレーションで遊べる
どんなエラーが待っているのか希望で胸がいっぱいだ さぁ、AnimDynamicsをイミディエイトモードに置き換える作業にもどるんだ よく使うプロジェクトの4.16移行終了
今回はコンパイルエラー出なくて助かった マーケットプレイスでIOS Android ADK プラグインが無料販売されてるな
誰か人柱しないか? インターネットコネクションの確認と端末固有番号読み取りその他追加って書いてある つい先日初めて使い始めたUnity使いです。
ビューポートとかブループリントのカメラ操作がUnityと違っててめちゃくちゃ違和感あるんですけど設定変えれますか?
具体的には、
・ビューポートのホイールドラッグの挙動
→Z軸の上下になってるようなのでここを変えたい
・ブループリントのカメラを、右ドラッグではなくホイールドラッグで動かしたい
よろしくお願いします。 うーむ
おれのUE4はディフォルトでホイールコロコロが拡大縮小だったからわからんわ
なぜ君のUEではZ軸移動なってるの? supergridについてるメッシュスケールとUVを自動調整してくれるマテリアル関数便利だね
壁とかタイルとか一定方向に引き伸ばしても問題ないメッシュにしか使えないけど そんなんコンストラクションスクリプトでscaleをgetしてマテリアルでUVと掛ければいいだけでは マテリアルは同じだけどスケールが違う複数のスタティックメッシュの場合は無理じゃね?
というか、マテリアルだけで完結できるのは楽だよなー だからクリエイトダイナミックマテリアルやって
そのマテリアルパラメーターにスタティックなスケールを流せばいいやん モバイルゲームを作っているのですが質問です。
TextureからSpriteを生成するときExtractSpriteすると生成されたSpriteが表示されないことがあります(PC・モバイル両方での時もあればモバイルのみ表示されない時もある)
Textureの拡張子は.pngです、表示されない原因が知りたいです、ご存知の方がいましたらご教示お願いします。(UE4.13を使用しています)
ちなみに解決方法はCreateSpriteで生成して一つ一つEditSouceRegionで範囲を指定すると同じTextureからでも表示されます。
体感ですがExtractSpriteで生成されるSpriteが多い時(一つのTextureの素材数が多い時にこの現象が起きるような気がします。 >>257
アップデートのたびに広範囲にバグ修正が入るので、最新の4.16.1で試してはどうだろう。
広範囲に新規バグも追加されるので、アップデートは素直にはいかないが…… 結局>>245は>>247で解決ということかね?
オレもUnity触れるアーティスト()だけど
確かに基本操作に違和感があってな…
慣れろということかね?w 俺はもう慣らされちまった…UE4のUIとほぼデフォレイアウトが一番快適に感じてしまう… Free Portal Plugin
https://www.youtube.com/watch?v=IcHTAEF5Eoc
ポータルドアチュートリアルでこういうの作った事あるけど
これちょっと試してみよっと もうE3はUE4ばっかりだな
Unityは完全に携帯向けになったか Unity触ったことないから、スマフォ以外だと何がアカンのかわからんな。描画もUnity5以降は物理ベースでUEとそんなに変わらんのだろう? 結局AAAタイトルで使いにくいのはアーティストが使いにくいからだと思うわ、Unity 本当のAAAタイトルはみな内製エンジンで、UEで作られてるAAAタイトルはないだろう? unityって相当頑張らないといかにも同人って感じのチープな風になっちゃうイメージ
UEは適当にやるだけで質感がそれっぽくなるからそういう意味ではお手軽感ある Unityは料金がPC数に掛かるから多人数だと意外と高い コンシューマタイトル作ってるところはカスタムライセンス契約なので詳細不明だが、UEもけっこうなお値段だと思う。一台いくらではないが。 ウニはモバイルゲー、UnreLは一般ゲー
これでうまく住み分け出来ちゃってるのがな… 個人的にはVRの開発とかはUnityの方が簡単だった 最近のPCのUnityゲーは割りと安定してるの増えてきたけど
昔のUnityゲーはエンジンレベルで不安定なんじゃないかと思えるくらい
不安定なゲームばっかりだった Steamから起動するような環境だとコンパネかロゴが無いとUnityと気付かないな >>269
それはあるね
デフォで普通に作ってるだけでゲーム画面が綺麗 FF7のリメイクとかUE4で作ってるって開発中画面とか出てたけど、あのレベルが割と簡単に出来てしまう グレーボックス用のBPだいたい完成したー
ただ壁を並べるだけなら簡単だったけど、自分でどのメッシュを使うか登録、さらにサイズの違うメッシュにも対応可、さらに後から微調節できるようしてたら一日終わった
https://streamable.com/hya57
>>281
POM楽しいよな
何も考えずにLandscapeのマテリアルに設定してフリーズさせるまでがお約束
マテリアル系だとDestanceFieldつかったマテリアルがマイブームだわ
うにょうにょする
https://streamable.com/n6xfb >>280
じゃーウニでそこそこな画面作れるなら
Unrealだともっとすごいもできそうだな
もしくは時間が短縮できそう…
Unreal触ってみようかな… pivot painter2のUVマップ見やすくなってるな
blenderでも作れるアドオン来ないかな ディスプレイメントとかパララックスオクルージョンとかテッセレーションとかグラフィック関連の言葉の意味まとめてるところない?
本でもいい プレビューを終了したいとき、
マウスカーソルで右上の✗ボタンを押して
ウィンドウを消したいのですが、
マウスカーソルの可動領域が決まっているようで
ウィンドウの外にまで行ってくれずボタンを押すことができません。
何かの設定で可動領域を全体に広げるのは
可能だったのはわかっているのですが
方法を失念してしまいました。
どなたか方法を知っているかたいるでしょうか? そういうノードがあるのは知ってるが、ここで聞くやつには教えてやらん プロジェクトフォルダ内の Saved/Autosaves/Ganme/Mapsフォルダ内のデータって削除しちゃっても良いんでしょうか?
過去に作成し消去したレベル名のオートセーブの残骸と思われるのもやらも色々とあり、容量もかなりの量になっており困っています。 バックアップ取ってからやってみれば分かるが
savedフォルダごと消してもなんの支障もない BlenderでモーションつけてUE4にインポートするとものすごくモーションが綺麗なんだよな
何が違うんだろ
UE4のが全然綺麗で3DCG総合ソフトが負けた Blenderはデフォだとフレームレートが24fpsでUE4だと60fpsだからじゃないか? Allright Rigつう、プラグインがあってだな もう住み分けがはっきりしたからな
UE4はプロ向け
こんな所に書き込むような素人はUnity AnswerHubの方が正確な回答得られるもんなぁ・・・ 質問はAnswerHubにまかせて、
このスレではグレイちゃんのおっぱいをイミディエイトモード物理でどう揺らすかについて語ろう Savior Auto-Save Plugin
便利そうだから買ってみるかなー
それと、意外とマーケット以外でもUE4アセット売ってたりするから
探すの楽しい。
Making an Office Environmentの環境アセットが使いやすかった 背景にHDRI使えないの?キューブマップ作成が面倒なんですけど
また、3dsmaxでいうとこのカメラマップて出来ないの?オブジェクトに背景画像をスクリーン投影させたいです。 半透明にできるトランスルーセントにするとオブジェクトの交差すらままならないんだが
市販のソフトはこんなひどいレンダリング制限の状態でソフト作ってるのかよ
よくやるよ >>311
3Dグラフィックスの方法論に詳しくて理解済みの上で言ってるのか読めないけど
UE4は主にディファードレンダリングていう最近流行ってる方法取り入れていて
旧来のPS1〜2時代に使われてたレンダリングパスとはシーンを描画するための方法論が違って
得手不得手も異なるからUEを使うんならディファードの利点を生かす絵作りというのに
考え方をシフトした方がいいと思うよ 4.17ではBP上でキーコンフィグできるようになってる!? エディタースクリプティングで
これからはEditorのファイルの一斉リネームが可能かもしれん ドラクエ11のオープニングって
ue4のリアルタイムレンダかね?
さすがにプリレンダかな >>310
SceneCapturecubeつかえば?
レンダーターゲットに出てきた画像をエクスポートで書き出せばHDRI作れる
背景写したいのならそのレンダーターゲットのテクスチャをマテリアルで使うとか
カメラベクターをマテリアルで使うとか >>323
お知らせアイコンも無しにひっそりきたから気づかなかったわ 自分も全く気付かんかったわ
今コンパイルしたら日本語のコメントのとこでエラー
無理にいじらんで次の4.17.1を待つ いやいやわかりやすくするためのコメント機能なのに
英語にしてどうするんだよ
解説本でもコメントは日本語推奨してるよ Unrealの中の文字列は8割方2バイトだけどな!
コメントの日本語使用に原則問題はないという認識。
一部の日本語文字で問題が報告されたことはあるが再現性はなかった。 まさか、
コメント記号も、
2byteじゃなかろうな。 ああ、C++ソースコードのコメントの話なら、BOM付UTF-8を使ってください。可哀想なVisualStudioの病気です。 >>334
ありがと
試したら上手く行きそうだわ
一応もう少し待ってダメだったら全部変える シーケンサー再生中に字幕出したいんだけどどうしたら一番簡単にできる? print string表示でもいいんだけど ドラクエ11がUE4と聞いてえらく感動して俺もやってみようと思ったんだわ
初心者用質問スレまであって親切なのに本スレが廃墟(´・ω・`)
質問系排除したら喋ることないじゃん・・・ >>339
来月のアンリアルフェスにDQ11のテクニカルディレクターのセミナーあるぞ つーかこれ以上新機能とか要らないんだがな
画面をキャプチャできて
キャプチャしたドットの色をブループリントで読み取れたらもう何も要らない >>340
なにそれめっちゃ聞きたい
生放送されないかな DQのセッションとか多分プレス記事でまとめられるだろうしまあいいかな 参加無料だから横浜近郊の人はUnreal Fest行ってくれ 横浜ってのがねえ
行けなくもないけどちょっと遠いんだよね・・・原付きじゃ無理なぐらいの距離 UE4始めたばかりの初心者だけど、極め本終わったー長かった、特にAIの部分が。
4.15でやったけどDOFの使い方が分からなかったこと以外はバージョン違っても大体分かった。
まだ付録の追加部分が残ってるけど取り敢えずやりたかったシネマティクスの部分をyoutubeの講座動画見ながら勉強中。
infinity bladeのフリーアセットが4.17に未対応でいきなり出鼻を挫かれたけど、こういうこともあるのね・・・
ところでこの本アニメーションの作成とかについては全く触れられてなかったんだけど、アニメーションってどうやって作るの?
mayaとか外部ソフトでアニメーションを作ってそれを持ってくる感じなのかな、もしくはAllRightRigみたいなプラグイン? 一応UE4だけでも作れるけどオマケみたいなものかな… 今はMotion Builderなのかな。自分はプログラマなのでわからないが、UE外部のDCCツールなのは間違いない。
UEもバージョンアップでrigが編集できるようになったりするが、それはイテレーションを早くするためでDCCツールを置き換えるつもりはないとEpicはUnrealフェスで言っていた。 極め本は追補pdfが肝心て聞いたけど?
おらはまだそこまで行けてないが。 そりゃそうだね。本編以外はおまけじゃなくて同様に大事だと聞いてます。と訂正します。
いかんせんまだ途中なもんで失礼しました。 つーかアレページ数的に本に入りきらなかっただとか
間に合わなかったから切り離してるだけで
おまけではないだろ 追補ではカメラ操作とUIとパッケージ化はやっとかなきゃって感じかな
ところでプロジェクトを起動する時にEドライブにディスクを挿入してくださいってなるんだけど、みんなはどうしてるの?
無視して続行しても問題なさそうなんだけど毎回出るのはめんどくさい。
ネットで調べたらDドライブのパスをEに変更するといいってあるんだけど、このためだけに変更するのもなぁという感じ。
ネットで見るとこういう人結構いるみたいなんだけど、みんなはどうなんだろう? アニメーションなんて他のDCCで作る以外ないやんか
MayaなりMAXなり好きなの選べや >>354
そりゃ全部他のDCCで作るんだよ
アニメーション、モデル、エフェクト全部そう
UE4はあくまでエンジンだからな?
ドアやらボンネットやら素材は他から持ってくる必要ある
一切素材使わずプログラマだけで何とかするなんて無理
それこそアンケートアプリ作成とかになっちゃうぞ?w やっぱりアニメーションはDCCツールなのね
ゲームプレイ部分のアニメーションとかならともかく、シネマティクスでアニメーションさせる時ってどうするんだろうと思ってた
壁に手を添えて歩いたりとか、机の上のものを取ったり、そういうのはUE4上で出来たら便利だなーって思った エフェクトは外部で素材作って内部で統合と調整じゃね 手IKでブレンドすれば元アニメーションと背景の合成が雑でも一応手を壁に付いてくれはするだろう
ムービーシーンに耐えうるほど体勢的に自然になるかは知らんが… >>365
まぁそうだな
フーディニなりFumeなりテキトーなツールで連番作って
エンジン側でパーティクル作って、
それぞれの粒に連番割り当てるってのが基本だからな MayaなりMAXなりが月額サブスクでいいから
安く使えたら最高なんだがな… >>370
Maya LTがサブスクみたいだけど駄目なん? Blenderがつらい人はきっとMAYAやMAXもつらいというであろう モデリング自体なんかが辛いならあれだけどBlender→mayaにしたら楽よ
お財布は辛いけど maya体験版触ったことあるけど
操作を継ぎ足しまくってるせいか
わけがわからなかったわ オートデスクは昔は永久ライセンスだったらしいね
もう昔の話だけど C4Dはどうかね。無料のBlenderで十分かな。 だよなーC4Dってジョジョに出てきそうだよな
開発側も確信犯だと思うw MayaLTってそんな制限あったっけ
ゲーム用途だと十分使えるレベルだと思ってたけど >>380
コンポーネントエディタがないから使い物にならない コンポーネントエディタって何に使うんです?
映像用途だけならいらなくない? >>382
きれいな数値でスキニングするには絶対必要 話は変わるけど、敵とエンカウントして戦闘画面に切り替わる RPGの個人制作なりWIPなりを見たことないんだけど、誰か知ってる?
最終的にそういう作品作りたいから参考にしたいんだけど、なんか見つからない。 UE4 ATBとかTurn basedとかのワードで調べればまあ動画やらブログが見つかるがー >>442
芸能人が使っています!って広告出した商品を売って実際には名前騙っただけで無関係なら詐欺罪で民事を起こせる
そういうことだ >>386
検索ワードが思いつかなかったです、 RPGで検索してもアクション RPGしか出てこなくて
お陰様で参考になりそうなブログ見つけましたありがとう! あんな馴れ合いゴミイベント行くわけないだろバーカw Youtubeにセミナー上がってるね
ドラクエのはないけど SNS公開可
別に秘密にはしとらん
単に来てないやつは見れなかったってだけ まとめっぽい記事
ttp://3dnchu.com/archives/unreal-fest-east-2017-presentation/ >>397
どっかのSNSで公開されてんの?
facebook? Unreal Dev Day presentations available online
ttp://cgpress.org/archives/cgtutorials/unreal-dev-day-presentations-now-available Enlightenが4.17対応か…
どーせお高いんでしょう?
統合されねーかな…w 4.18正式版がリリース間近なのに
誰も言及しないのが寂しい 関数やメソッドの並び替えが変数と同じように出来るようになりましたならば
そのときはボクにも教えてください・・・ 4.18.1「4.18.0が来たようだな……」
4.18.2「奴は4.18系列の中では最悪の品質……」
4.18.3「実質的なβ版よ……」 目玉はボリューメトリックとライトバウンスかな
これでKoola式は下火になるかもしれんね そんなLevel Streaming非対応のVolumetric Lightmapで大丈夫か 今回すんなり移行できたわ
ヘッダーファイルとGameSavedDirをProjectSavedDirにするだけで良さそうだった root motion使ったら腰が下がらなくてワロタ… 4.16は正常なんだけど
4.17の方はメモリリークしてませんかこれ。 手元の4.17.1ではエンジン由来のメモリリークは観測されてないな。 4.17.2でサンプルゲームの起動を繰り返したらどんどん消費メモリが上がるんですが
とくに別ウインドウでプレイ確認を繰り返すと。 Project Settingsとかの、入力欄のあるウィンドウを開いた状態でエディタ作業すると、日本語入力IMEとの絡みでメモリ消費が増えていく現象はある。それのことかな。
それは4.16でも同じだと思うが環境依存でもある。MS-IMEだとダメでGoogle IMEだとマシとかなんとか。
4.18で対処が入った記憶。解消したかどうかはまだ確認してないな。 あかん4.18でもメモリが増え続ける…もうヤダ4.16に戻したい >>421
周りからつまらないよねってよく言われるでしょ? ここまでつまらない奴生きてて楽しいのかかわいそうになるレベル やれやれ、1日掛かって何もひりだせねえってか
フッ、ここは俺様の出番ってわけかい 邪魔しないでくれ
これは俺と>>426との戦いなんだから オマエニ テキハ イナイ ・・・(RPG中盤で登場するキャラ) >>429
面白いことが欠点じゃなくてつまらないこと書くなって話だろ 俺に言わせれば、>>431のレスの方がよっぽどつまらないと思うんだけど つまらないという話がつまらないという話がつまらないという話が…… しょうがない、言っておくか。
ゲ製界隈きっての誇り高きイケメン勢のUE4使いにかぎって、
よもや「またバクバク食いすぎで、体重計の指すメモリが増えてもうた〜〜〜><;」
といった事態では決してなかった、と信じたい おま感言ってるやつは
UE4.17または4.18で
サンプルゲームを何回かプレイしてみろよ
別ウインドウで開くPIEモードでな
増えていってるから PIE実行はエディタプロセスによる実行で、エディタプロセスの肥大化は作業に支障ない限りあまり気にしていない。 4.17のサンプル動かしたら、メモリが増幅してるのか、落ちてないけど動かんくなってしまった
BPの画面引き出すのに30分〜1時間位掛かってる
その間、暇だからソリティアしてた 4.17も4.18.0も4.18.1もメモリリーク地獄だ
もうダメだ
4.16で一生を過ごすしか無い EGLからShooterGameを4.18.1用でダウンロードして起動
UE4Editor.exeのメモリ消費 Virtual 4.9GB Physical 3.1GB
新規ウィンドウ(PIE)で起動 5.2GB 3.3GB
PIE実行を終了して再度 新規ウィンドウ(PIE)で起動 5.2GB 3.3GB
PIE実行を終了して再度 新規ウィンドウ(PIE)で起動 5.2GB 3.3GB
何をすればいい? ウインドウズタスクマネージャーでメモリの量を開いて
PIEの起動と終了を繰り返してくれ
メモリが吐き出されずにたまり続けるはず
こちらの環境では一度の実行で5MBずつ増えている
ゲームがでかくなるほど一度のメモリリーク量は多くなる DCCツール他各種アプリのメモリ消費の単位がGBで、それを実行するPCは32GB or 64GB搭載が普通の時代に、5MBずつ増えることに何の懸念があるの?
君の作ってるゲームだと何MBずつの消費で、作業にどんな支障が生じてるの? サンプルゲームならともかく
こっちのゲームを一回起動させると100MBくらい増えるんだよ
更に、この先制作をすすめると
どんどん消費メモリが増えていくだろうことを思うとやってられんわ 問題があるなら公式サイトで報告すればいいだろ
ここに書いた所でしょうがない、しょうがない、あぁしょうがない 俺は気分なんだろうけど、無駄なメモリを減らすWindowsレジスターか、なんかから中身引っ張って、バッチと自動タスク処理を効かせてる
バッチをクリックしたときに早くなる時がある
時がある 全く使う予定がないのに$0.8のロボットモデルを買ってしまった PUBGのクローンKnives out(荒野行動)は何のエンジン使ってるんだろ
しかし「荒野行動」とは、いかにも外国人が慣れない日本語で命名した感があるな 空のレベルからオブジェクトを複数設置して、1つのオブジェクトにコリジョンを設定したら
そのレベルにある全部のオブジェクトに衝突判定が付いたんですけど、これはどういう仕様なんでしょうか?
コリジョン設定していないオブジェクトには、単純なコリジョンとかにチェックはついてません。 >>457
スマホで3D作れるエンジンなんか1つしかないだろ
自社じゃなければUnityで決まりだ 国内は知らないがUE4タイトルも普通にリリースされているのが2017年のモバイル。
かなりエンジンに手は入っているようだが。 モバイルのUnity
コンシューマ(AAA)のUnreal
きれいに住み分け出来てるよな >>463
ドラクエがUE4使ったからこの流れは止まらないだろう ドラクエはプロジェクト規模の面で国内では唯一無二なところがあるので、あまり参考にならない。個人や中小が同じようには問題を解決できない。
ゼルダがインハウスのエンジンだからこの流れは止まらないだろう、とはならないのと同じ。 つかもう国内にCS出そうとするメーカーなんてほぼ無いだろ
みんなソシャゲ()に注力してるし…
中小はVitaや3DSで小型タイトル出したり、下請けやってんじゃないの? ちょっとずつCS回帰の流れはできてると思うけどなぁ
ここ数年で新規IPで成功したソシャゲ作ったのサイゲくらいしか浮かばないレッドオーシャンだし 雑誌とか見てると当たってるかはともかく出てはいるんだよな 少ない開発費で稼げるから中小が糊口を凌ぐには丁度いいのがソシャゲ
新規IPにならなくてもコンシューマよりずっと稼げてるよ
コンシューマはハイエンド化による開発費高騰で大手しか出せない市場になってしまった 開発費の面ではPSP-PSvitaが低コストでコンシューマソフトをリリースできる市場だったんだかスマホの高性能化で完全に食われて消滅したね
PSP系列の売り切り市場をスマホで確立できなかったからもう無理だよ Switchくんがvita3ds市場をまとめ上げてくれることを信じよう ドンだけ高価格スマホ使ってんだよ
スマホなんぞに出せるカネは200ドル以下が限界
みんなカネ持ちだなー… 任天はswitchと3dsの二本攻め、今後は3dsからswitchに舵を変えるだろうけど、Vitaは意地でもこのまま行くんだろうか Vitaはこのまま終息だろ
問題はSwitchだよ
低価格Switchほしいんだが
でなさそうだよな…
低価格は3DS or 2DS
高価格はSwitchなんだろうな… 今後はswich vs PS4 vs スマートフォン UE4製の個人制作ゲームで有名なのって何がありますか? 一人であれこれ用意しなきゃ行けないのは大変だなーって思うわ
Lost soulだったっけな、FF15主人公みたいなのやつのアクション
後、完全BPで作ったダクソタイプのやつの記事も見たこと有る
これどっちも個人だったような・・?
後はスチームの闇にUE4のクソゲーがうじゃうじゃしてるw 懐かしいな
発表当初は絶賛されてたな
今はどうしてるんだろ 和風ホラゲの影廊?とかニコニコの実況で少し流行ってたな ドラクエの完成度の低さでUE4のブランドに傷がつかなきゃいいけど 別に完成度低いとは思わなかったが、どの辺が低いと思った? むしろドラクエのお陰でUE4の採用例が増加してるだろ。
もともとUnity一人勝ちの状況に風穴開けた 昔からのドラクエファンとしては魔物の質感とか感動したけどな
個人的にああいうフォトリアルじゃないけどトゥーンって感じでもないあの質感はすごく好き キャラはトゥーン風、背景はリアル風なのが流行っている気がする 人と同じことやってても人の目を引くようなものなんて作れっこないんだぞ 他人と違うことをやって人の目を引こうとするのもいいが、
周りは一切見ずに、自分の中深くに内在するものを引き出すのも魅力的だ。 リアルキャラが絵本の国を旅する。
逆でもよいパターン? リアルキャラ&トゥーン背景に近い事は
マリオデでやってたな UE4でドラクエの話題が出るなら、次はエースコンバットだぜ
最高の空を味わえるUE4(俺は作れない) ドラクエやエセコン・リネージュ2レボリューションのようなゲームは無理でも
簡単なゲームなら結構楽に出来るのがUE4の長所だからな
…要はアイデア次第だろ(俺には無理だが) グラが綺麗って言っても、やっぱり個人で作るのと大手が作るのでは大きな差はあるんだよな、当たり前だけど
どこまで突き詰めればUE4らしい綺麗なグラが作れるのか(俺もいつかは・・・) 自分にとってUE4らしいグラとは何なんじゃ!?
俺は建築ビジュアライゼーションのライティングに感動したから設定を調べて
自作ゲームにもそのライティングにしとるよ
lightmass.iniは弄らず、なるべくゲーム内項目だけで調整
光源(DL)が部屋に入るようにして+スカイライト。
白系マテリアル+Num Indirect Lighting Bounces高くすりゃあ、柔らかい光の差し込む部屋に! 来年こそはゲーム一つ作りたいな
音楽、背景、その他諸々を入れたゲームを
売れなくても良い。ゲームを作ったって事実が欲しいから
なお、一年で出来るかは不明な模様 自分語りばっかで技術とかバージョンとかの話一切しないな UE4がカバーする範囲が広大すぎて、技術とかバージョンの話も互いに重なるところが少なく、自分語りにしかならないのでは…… >>523
お前が触ったこともUE4関係の話を仲間内でしたことがないこともよく分かった 逆に問うが、何が重なるのかね?
三ヶ月おきの頻繁なバージョンアップで個々の追従時期は異なり使用バージョンも多様。
BPとC++の比重も異なり、サブレベル分割やアクター分割のポリシー、マテリアルの運用、Marketplaceの活用、物理表現の実装方法、併用するDCCツールなど何もかもが異なり、
それによって遭遇するバグも千差万別。
それがIssue TrackerとAnswerHubの膨大な件数(と投げっぱなしの質問)に反映されている。
Unrealという同じエンジンを使っていても、それは同じ地球に住んでいるという程度のことで、僕らの話はほとんど噛み合うことがないのではないかね…… そんなややこしい言い方しなくても性格が素直に育たなかった人達というだけの話だわな Trinus PSVRでPSVRをSteamVRで起動できるからできるのかな?
トラッキングとコントローラーではじかれるかな いや、大変のハードルが低すぎる
馬鹿にゲーム制作は無理
最近の若い奴は苦労を知らなさすぎる 既にゲームの形になってきたな
後はPCVRの動向次第か >>533
江戸時代あたりの書物にも、最近の若いやつは〜って書いてたからな
その感覚は今に始まった事ではなく、若いやつがダメでもなくて単なるジェネレーションギャップにしか過ぎない。 「ゲームづくり」が大変なんじゃなくて
「大層なゲームエディタの使い方を覚える」のが大変なんだ
ゲームづくりの本質は紙とペンだけで可能だしとっても簡単だ コーディングっていうか、インプリメンテーションは大変だと思う。
まぁ、開発環境の使い方の範疇だろうけど。 ゲームはどんなやり方でも作れるから、Unrealでも紙とペンでも、楽しめるやり方で作れってことさ。 紙とペンだけで作って面白くないゲームはビデオゲームになっても面白くないんだぞ、本質ってのはそういうことだ 教材から環境まで一通り無料で揃っているんだしAnswerHubみたいな無料で問題解決してくれる場所もあるんだから
できない理由ばかり探してないでクソゲー量産してゲームのつくり方体で覚えろや とりあえず今の会話のコンテキストで、ゲームを作るって意味がアイデアを考えることですっていうの、本当に頭悪そうだからもうやめて。 どう見てもアナログゲームの話だろ
コンテキストって言う割に読めてねーな
頭悪そうって意見は鏡に向かって使うべきかもな 紙と鉛筆って言ってるから海戦ゲームとかそういうのかな
これをビデオゲームにして面白いかはわからんけど はあ。会議の席だったら立場によってはバカジャネーノお前って言うところだけどまあお前の中ではそうなんだろうってことでどうでもいいや UE4はどうして2D描画が貧弱なの?
ttps://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=4334 UE4はスマホには向いてないんだよデフォでクソ重いから 2DはUnityでいいだろ
こっちは予算があるAAAタイトル対象や
住み分けと使い分けやで 日本にAAAタイトル開発できるところは何社ありますか?
5社くらいしかねーんじゃねーの
ゲーム会社の総数は2000くらいあるみたいだけど 大きい会社なら技術もってる人たちがどうにかしてくれるし
個人レベルの開発ならそこまで精密な調整が必要な規模のもの作らないから問題なし AAAは各社が勝手に名乗ってるだけで
明確な定義はない そういやAとかAAとか聞かないな
まぁUEのロゴはでかいとこの廉価ゲーに表示されてるってイメージあるなぁ Super Hotみたいな感じにすればアセットの作成の手間省けるやろ Unityはもっと日本市場に力入れていいと思うんだがな…
あまり力入れるとガラパるからそこそこでいいがw
スマホゲー()がこれだけ活況なのジャップ市場だけやろ? UE4は中規模開発じゃないか
大規模なのは自作エンジン使わないと管理が非常に面倒になりそう オレが一番驚いたのがドラクエ()が300万売れたことだな
国内にそんな需要あるとは思わんかった…
オッサンが買ったのかねぇ? んな大規模だったらーとかケースバイケースで話してても意味ないだろ ドラゴンボールのPV、同じエンジン使ってるとは思えない C#書かなくていいからノンプログラマにとっては入りやすい
あとスターターコンテンツ揃ってるし Buddhist Monastery Environment 5ドル
寺っぽいマップを作るんだったらこれ。
環境系アセットの中だと元値からして破格。
Reversing Time System 1ドル
まあ自前でも割りと簡単に作れるとは思うけど
時間逆再生っぽい物がほしいのであれば アセット買うと自作のモデルとクオリティが違ってしまい、
おかしくなるんだよな アセットの話なんだけど、Landscape Auto Matrialって持ってる人いる?
気になってたんだけど150ドルが半額になってたから買おうか悩み中。
持ってる人いたら所感よろです!
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/64132 別にアセットの話くらいいいだろと思ってよくよくURLを見たらユニティだった まだフォトリアルなやつはUEに優位性ありそうだからいいじゃん。 個人的にはUE4ではプログラミングの文法を覚えなくていいというのが最大のメリットだと思っている ある程度のスペックのPCが行き渡ってる教育機関ならUE4でロジックを組んでゲームを作りそこから発展してC++の授業に入るとか良さそう
scratchとかよりやりがいもある コードを書く前にアセットを作り始められるのは専門学校や企業など分業の場において都合がよろしい 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
BJ1QOYV9Y1 cast toのObjectに何繋げたらいいかいまいち分からん castは鬼門
ややこしい
とくにチュートリアルではあんまり説明されないし キャストについて簡単にサラッと説明はできないが鬼門ってほど難しくはないよ
例を上げてからごちゃごちゃ書いてみるわ
UE4 のノードに GetPlayerPawn っていのがある
このノードでインスタンスを取得して実際に自分が作ったオリジナルのプレイヤークラスとして使う場合に
GetPlayerPawn -> Cast to MyPlayerCharacter
とキャストして扱うのが、もっとも多いのではないだろうか多分
このノード、取れるインスタンスのクラスは Pawn なんだよね
でも、多くの人の Default Pawn Class には、自分で作った
恐らく Character クラスを元に作ったオリジナルなプレイヤーを設定しているはずで Pawn なんてクラスじゃないし
せっかく作った関数も呼べない
でも間違いなく自分が作ったオリジナルのプレイヤーのインスタンスが取得できている
これにはクラスの継承関係が関係するんだけど少し難しくなるので後ほど
このノードで取得したインスタンスは間違いなく自分の作ったオリジナルプレイヤーなのだけど
クラスの型は UE が用意している Pawn なので、自分があとで作った関数なんぞ知らない
当然その関数を実行することはできない、それを解決するのがキャストというわけ
キャストで自分で作った方のオリジナルのクラスだと宣言してやることで解決する
もちろんなんでもかんでもキャスト出来るわけじゃない
キャスト可能なのは、そのインスタンスのクラスが、どのような親クラスを持って生まれたのかによって決まる
今回のケースは以下のような親子構造を元に MyPlayerCharacter として登場したので
Character にも Pawn にも Actor にも Object にもなれる、逆に言うとそれ以外にはなれない
Object
└Actor
└Pawn
└Character
└MyPlayerCharacter ちなみに Actor として生まれたやつは、MyPlayerCharacter にはなれないよ。
親は語れるけど未知の子供は語れない
まるで俺らのようだね 個人的な見解だけど
キャストはオブジェクト指向的にロジックを抽象的に扱う場合は多用するが
個人制作の範囲なら特になくてもこまらないだろうなとは思う、多分、俺は死ぬけど
エンジンが提供してる関数とかは抽象的に扱ってるものが多いので
それこそ GetPlayer〜シリーズとかね、それらを扱うのに使うくらいじゃないかなぁ WidgetBPにちょっかい出したいときもキャストよく使うよね キャストないと何かに当たったときにダメージ判定できないじゃん いや無理やりブループリントインターフェース使ってダメージ受け渡すという手もあるにはあるか
それはそれで面倒くせー それは無くてもできるだろクラスじゃなくてインスタンスに当ててんだし 発生源に書く場合でもやっぱりキャストは必要なんじゃないの?よくわからんがそれ以外の方法があるなら聞きたい わいも人に教えるほどえらくないけど
でも基本これで何か足りないことあるの?
ttp://i.imgur.com/KaXJ1J3.jpg アザーアクターの青いピンのことだよ
キャストなしで機能したんだな
しらんかったわ castは出来れば使うなと誰かに言われたからTagは軽率に使ってしまう >>609
Other Actor とか書いていて何者かわからなさそうだけど
ひとまず、Actor クラスなのは現段階でもわかってるので、Actor クラスが持ってる関数にはアクセスできるよ
ここから目的のクラス(自分で作ったやつとか)の関数を呼ぶ場合はキャストなりインターフェイスなり使う必要がある
個人的には、キャストを使うと依存関係が生まれてしまってコンパイルが遅くなったりアセットの削除が簡単にできなくなったりするので
インターフェイスのほうをオススメしたくなる >>611
中身はダイナミックキャストといって処理負荷的にはお安くはないからなんだけど
ぶっちゃけ目くじら立てるものでもないけどね
ただ、無駄に何度も行ったり毎フレーム行う要な場合は無視できない場合もあるので工夫するくらいかな
Tag は、打ち間違えとがあるので規模が小さいなら問題ないけど
規模が大きくなると注意してても分かりにくい不具合が出るので個人的には避けたい所 GameplayTagってのは?
見た感じname直打ちじゃなくスロットになってるみたいだぞ 少しほじくってみたがよくわからんな
actor has tagと同じ感覚でよそから関連ノード引っ張ろうとしたけど一致しないっつーかそいつのどこと照らし合わせてるんだこれ 今年からUE4でゲーム作り頑張るか
真面目にやれば一年後にはアクションゲームが一つ出来上がるでしょ(慢心)
システムが簡単でもアイデア次第で売れるだろうし(沢山売れるとは言ってない) 個人開発なら全然売れなくても利益はまあまあ出るしな ぶっちゃけ「個人でゲーム作り食べていく」ってかなり難しいと思うぞ
東方Project作ったZUNしか成功した奴知らないし
副業の様な扱いなら、コミケで少し売るだけでいい気がするが アンダーテイルって個人制作で100万以上売り上げたんだろ
それだけ売ったらあとは何もしなくても生活できるだろ Minecraft もベースは個人制作? まあ何が面白くてどれだけ売れるかはやってみないとわからんから、信念を持ってやってみるしかないな。そういう状況を作り上げられること自体が運とか才能とかであるし。
自分は仕事だけでいっぱいいっぱいである。 あー。Minecraftも個人だっけ?今はマイクロソフトが開発してるっぽいけど
やはり運と才能なんだろうね アンテやZUNは大成功すぎる
今は海外での販売が容易になったから食べていくだけならそう難しくはない
最悪、技術だけは手に入るしね >>619
100万ぽっちじゃ3か月も生活できないだろ 100万"円"じゃなくて100万"本"じゃないの? 100万本売って3ヶ月持たないとかどんな生活だよwwwww
100万円とか1000本ちょい売れたらいいんだぞ。100万本売ったundertaleがどれだけ稼いだことか どれだけなの?
steamだと980円で売ってるけど(今ならセールで490円) 100万本で利益100円なら1億円。
もっとだから数億円の利益。 スチームで売ったのならゲイブ税で3割引かれるからねー。計算してみよう!
アンテはgamemaker studio製だからUE4みたいに売上献上みたいなの無いしねー
3000万本とか売り上げてるPUBGやばない!? 詳しくは分からないが、生きるのに必要な額くらいなら頑張れば売れるのは分かった
まずは副業としてコツコツやってから軌道に乗ったら、本業と副業を切り替えれば良い >>618
無知すぎ
最近ランキング上位になったばかりの動物タワーバトルやGetting over itなんかもすでに数百万は稼いでるだろうし
有名どころだけでも奴隷との生活、flappy bird、Stardew Valley、あとごく少数で開発してるクロッシーロード、ひぐらしとかは個人でも作れるボリュームで億単位で稼いでる
もちろん記録的な大ヒット以外で稼いでる人の方が当然多い 壺はセール無しで40万本超えてて数百どころか億クラスという
夢があっていいなあ 電車でGO見に行ったが
かなり作り込んであるんだな
周辺の家や駐車してある車まで作ってあってワロタ
ありゃーモデラー殺しの作品だわw
余程の人数や外注使ってなけりゃあの物量はこなせないだろうな… とりあえず 1500円で 2000本 を目指そうや 4.17/4.18で出てるメモリリークの話って結局どうなったの?? 少なくともこの前確認したときは何も変わってなくてリーク続行してた >>637
ありがとう。みんな4.16でやってるのかな?? レンダーターゲットとリフレクションさえ使わなかったら
多分メモリリークはそんな起こらないと思うから、困らないやつは困らないと思うよ
全員がメモリリークで困ってるなら
公式の質問ページとかもっと大騒ぎになってるはず >>639
そこ以外では発生しないのか。勘違いしてたわ、ありがとう。
公式に要望出しつつ様子見すればそのうち修正してくれるだろうね。 >>581だけど、買うかどうか迷ってるうちに$150が$45まで安くなってたので買っちゃいましたw
まだ使い方模索中だけどテストマップ見てるだけでも楽しいです、買って良かったかも RenderTargetもReflectionも使っているが4.17で特に問題は起きていない pythonプラグイン公式対応か
色々面白いことできそう 基本機能しか使ってないサンプルゲームですらわずかながらメモリリークが起きてるのに
そんな限定的な話ではないと思うが あー謎に満ちた至極のshippingエラー
もう悪魔ですわ
昨日から解決法探ってんのに出てこない shippingなぞなぞゲームを開催するのEpicさんもう止めて >>646
それはさすがにメモリの使用量調べればわかるんじゃ? >>649
内部キャッシャ積んでるだけかも知らんし、単純にメモリ使用量の増減だけじゃリークしてるかはわからんでしょ 単純なキャッシュなら何回かプレイを繰り返すとメモリ使用量が変わらなくなるよ
まあデバッグコマンド使ったほうが手っ取り早いか じゃあメモリリークとは言ってもそんなに大した影響はないってことなのか。 いやメモリーリークは問題だろ
本当にメモリリークなのかどうかってことだよ 4.18のgradleからパッケ後のapkの解析エラーでshipping地獄から未だ解放されず
詰んだ Androidはわからんなー
AnswerHubへドゾー みんなアセットってマケプレの奴購入か自作かどっちで作ってる?? AIで動かしてるキャラクターってそのままじゃroot motion使えないんか
専用モーション作ったのに移動しなくてワロタわ 俺のAndroid端末のOSが5.0.1
ビルドのパッケージング後の解析エラーの原因が見えてきた気がする
たぶんUE4.18のgradle使うとSDKの最低バージョンが14以上で設定しないとパッケージエラーが起きる
でも14以上指定すると俺の端末が息してない
まだ見えてない解決方法はあるはずなんだが NOX凄いね
初めて知った
ここじゃなんかスレチな感じだから次から質問スレに書くね SDKのバージョン調べたらSDKバージョン14ってOS5.0は対応してた……
原因が他に有ったとは…… >>657
root motion modeをプレビューで変えてたせいだったわ。しょうもな… そうして試行錯誤してスキルアップしていくのさ…(キリッ Epic社内のプロジェクトでは使われてるみたいだし少しずつ更新されてると思うけど なんでVtuberはUE使わないの?Unityばっかりだけど いや、リアルタイムレンダリングの性能では互角以上だしblueprintの方がアーティストにも扱いやすいじゃん
なのになんで面倒なUnity使うのかと思って 目的から辿ってググってみればわかる
初期の人がUnity使って記事書いてるからだ
ある程度レールが敷いてあるから参入は難しくない トーシローだけどUnityとUE4lどちらも同じ.pmxモデルインポートしてみたらUE4の方は読み込み時にエラーが沢山出た
(ボーン関係だったはず)
あとFilanIKのお試し版も触ってみたけれどUE4は関節がおかしくなって調整できなかった
もちろん自分の技術がペーペーなのが原因だけどUnityは解説サイト通りにやったらできた
一年前に4.14か4.15ぐらいで試したことだから新しいversionなら改善されているかもだけど 昨日どっかの映像コンテスト?か何かで作品の70%がUnity製って言ってたけど、映像関係のエコシステムではUnityの方が使いやすいのかね アダムとかみてるとクオリティ的にはUnityも十二分にできそうな気がするけど、レンダリングにおいてまだUEの方が優れてるとこあるのん 性能が高くても情報が少なくてそれらの使い方を知ることが出来ないと無いのも同じだからな。
CGソフトの栄枯盛衰はいつもこのパターン。
このソフトはこの先も企業の大作がメインの使われ方をするんだと思うけど。 vtuberがライトマップ綺麗にベイクしててもキモいだけだしキズナアイみたいなセルルックに毛が生えた程度で問題ないわな
それならUnrealである必要もないか
sayaみたいなフォトリアルが中心になったら自然とunrealが台頭しそうやね UEがフォトリアルでUnityより優れてるのってどこから来るの。 >>684
昔はそういうのはあったけど、今はぶっちゃけどっちもどっちかなって。
ただ、UE4の方が手軽に良いグラフィックが作れるってだけで。 4.19来たのか
メモリリークはそろそろ直ったかな グラフィックの優位性は確実に距離を詰められてしまった いやいや、どこが縮められてるんだよ
相も変わらずUnityはクソグラモバイルゲーしか出してないしPS4の大型タイトルは内製かUE4だぞ
グラフィックがすごいUnityゲーがあるなら例示してみなよ クソ蔵っていうのはエンジンの問題よりは作り手の技量の方が多くないかい?
やりやすいかどうかっていうのはあるけど。 >>688
ツールの善し悪しと、製品の善し悪しは別 ゲーム会社はUE4をライブラリとして流用してるだけでBPなんか一切使わないし
データもすべて会社独自の形式で作ってるはず
個人の使い方とは全く異なる。ツールとしては使用してないからね。 >>688
それは今までの実績から選択されてるのが多いのでは。
少なくとも今世に出てるものなんか開発数年前からやるんだから。
今のエンジンが追い付いてるかとは別。 前から思ってるけどここで質問してもUEのこういうところがこうだからUnityよりもレンダリング能力高いとかそういう説明出てこないんだよね。
出てきてもデフォルトの設定で綺麗に出るようになってるよぐらいで。
結局のところもうレンダリングについてエンジンの能力的には差はほぼなくデフォの設定がUEは整ってるだけなのか、まだこの辺はUnityにできないとかあるので縮まったとは言えど差はまだあるのとどっちなん。
BPとかC#とかそういうのは除いて。 同じ描画したら同じくらいの負荷がかかるのは当然だし
俺にはデフォルト設定のアドバンテージ以外は言えないさ 整ってるというか単に初期設定が重くて高品質か軽くて低品質かってだけの差でしょ
フィジカルベースになった時点でやることはどれも同じなんだからその精度をどこまで上げるかってだけの話
エディタの機能性だけで言えばUEの方が優れたのかもしれないけど
Unityもシェーダーエディターが標準搭載になるみたいだしもうじきunityはグラが悪いとか言ってる奴は馬鹿にされるようになる Unity は欠点だったグラフィックが格段に向上してるのは間違いないし開発も努力してるのが解るが
一方アンリアルの欠点である重さやモバイル対応などはUnity 程の成果や努力は見えない気がする。
この部分でジワジワ詰められてる印象になるんだな。
ユーザー数も巻き返してる感じも無いし大企業がいくら使ってもここにいる個人ユーザーにとって恩恵がどれだけあるか疑問ではある。
開発元も企業しか見なくなると個人開発はやりにくくなるのは歴史的に繰り返してるし。 Post Processing Stackでポストプロセスの優位性も言えなくなった
今度はシェーダーもノードベース
Timelineも付いた
UE4の利点がどんどんつぶされてる
BPとC++かC#かの好みぐらいの差かもね >>700
プレイメーカーみたいなのもその内付きそうな予感 まだ公式のタイムテーブルには載ってないけど検討中の項目には上がってるな > ビジュアルスクリプディング animal pack ultraのアセット安いね >>700
最初のうちはBP確かに簡単でいいわと思ってるんだけど、
これまでよりほんの少し規模の大きいものを作ろうとしただけで一気に視認性悪くなるし、
結局コード書いたほうがってなるともう好みの違いでしかなくなってくるよね、Unityが色々追いついてきた現状では。
UE4の方がエンジンそのもののソースに手を入れられるから良いと思ってたけど、
正直個人レベルでそこまでのことが必要になるケースなんてそうそうないしな。 ソースコードなしとか考えられない。
トラブルも挙動の不明点もソース追えば一発なのに(追えるやつはね)。
ソースコードないVisualStudioは使っていて本当に苛立たしいことばかりです。 ビジュアルスクリプトが効果を発揮するのは小規模までだからな。
ある程度やったら皆気付く事だけどその先はぐちゃぐちゃな見た目になりがちで効率が極端に悪くなる。
だから主流がコード書き書きになるのは当然だろうな。 エンジン側でトラブル発生した時に、
エンジンのC++のソースコード見て修正して解決できるやつなんて
もはや素人の個人開発者の域超えてるだろ。 ゲームエンジンのトラブルまで個人で修正してたら本末転倒感はあるな 会社でも小規模開発ならエンジン側のバグとどううまく付き合うかを考える所の方が多いわ
ヒストリアとかだと中身ガンガン弄ってたりするんだろうけど ソースコード見れるならあれこれなんでおかしいのってのの調査に役立つだろ 追っていっても肝心な所はライブラリ化されてるような
あのコード書き直すくらいなら、自分で一から作った方が早くて確実じゃないか UEは知らんけど、ソースコード見れるのはソースコードを修正するだけでなく、バグの原因がわかるからそれを生む何かを修正するって役割もあゆ エンジン側のバグってなんやねん
普通にゲーム作っててそんなの引っかかったことないんだが一体どんな特殊なゲーム作ってるんだ 汎用ライブラリが大嫌いで、大して意味がなくても全部自分で
ソースコードを追える・書くことに一種宗教的に拘ってる人って
ゲーム業界じゃなくても技術者には結構いる。
でもそういう人はエンジンや基盤を作る側に回った方がいい。
少なくともUE4みたいな汎用ゲームエンジンにおいては、
重大な不具合なら報告すればそのうち直すだろうし、
ソースコードを見られることにそこまでこだわる必要もない。 みんなのレス見てないけど、俺はソースコード見て改善出来た方が良いと思うな
アプリ配信直前のビルド時に致命的ビルドエラーで今までの製作時間がおじゃんになるとか考えられん まあ変なダベリを見てるくらいならソース見てた方が心も落ち着くかもな 汎用ゲームエンジンは素材がありがたい
3Dゲーになると一人でモデリングとかテクスチャとか絶望的
あとエディタもいい感じ 自分でソースいじくり回した後に本家が全体的に何らかの修正なり変更を加えた時に別の問題が出てきそうだけど
完成するまでバージョン固定で対応するのかね? >>723
そういうのがあるからUEに限らずソースをいじるのは最終手段だよ いじれる人は必要があればいじるって感じだよ
プライベートに入ってる関数や変数に有用なのがあったり
継承して拡張しようとしてもエクスポートされてなかったり
ざらにあるからね
やりたいことを実現するか
やれることをやるかで大きく変わってくる C++は公式の情報少な過ぎ
BP使わず特定のボーン動かすの滅茶苦茶悩んだ 聞くほどに個人制作レベルだと問題の機能は避ける方が賢い選択に感じるな。 問題を見つけたら公式サイトに報告して改善されるのをじっと待つのが賢い選択 UE4のAPIよりブループリントの方が高機能だと思う
でもすぐゴチャゴチャする >>730
開発がガチでこんな意識だからUnity に追い上げられるんだろうな… >>734
Unrealの日本シェアなんて微々たるもんだし
ソシャゲ()大国になっちまって
Unreal使ったCSゲーなんて少ないしな
力入れるだけ無駄 アンサーハブに関して、エピックの日本チームとalweiさんら有志ががんばってるよ
バージョンがあがる度に改善されてる部分に日本からのフィードバックもちゃんとある
がんばってる人たちがいるのにめったなこと言うもんじゃない 日本のアンサーハブは
質問者報告者側の圧倒的な情報不足と失踪癖
それと利用者同士のコミュニケーションが改善されれば
もう少し盛り上がると思う
なんかユーザーへの返答は必ずエピックがしないといけないという呪いに日本人は犯されてる
海外はユーザー同士で情報交換しまくってる だって使ってる奴らは外に情報出せない奴ばっかりなんだもん
alweiとかのフリーランスが頑張ってるけどその下のレベルになると在野は学生とかしかいねえからな
企業の内部の人間がどんどん利用するようにならないと無理無理 カスタムライセンスの人はUDN?の方でサポート受けちゃうからなかなかアンサーハブには来ないだろうしね
たまにおこぼれを頂戴できることもあるけど UDN?おいしいよね
カスタムするならやっぱり温玉かな ブループリントの方の情報は日本語でも大体出てくるけどな
特定の人が頑張ってる気がする
C++はもう英語でも出てこない 質問です。
メッシュをボクセル化する
コンテンツのBPサンプルはありませんでしょうか?
有料のアセットは以前話題になったのですが、
公式のサンプルでもあったようななかったような・・・ もう4.19preも4か
そろそろ正式バージョンアップかな 問い合わせメール投げても返ってこない
頑張ってんのアメリカ本国くらいで
日本支部仕事してないんちゃう? そもそも日本支部ってないんじゃね?
ヒストリアが代行してそう 今は大ヒットになったfortniteで忙しいんだろ
その影でこっそり消えるパラゴンが切ない 「パンツ何色?」って問い合わせメールも英語なら返事返ってくる ジャップアイランドじゃUnity製のクソソシャゲがマンセーやからな
Unrealの出る幕はないんだよ 日本語で本社にメールしてたりしてね
英語できるなら向こうのアンサーハブに書いた方が解決は早そうじゃない?
もしくはEpicJapanの中の人のツイッターに直接送るか blueprintばっかり使ってるから英文が書けなくなるんだよお馬鹿さんたち 普段どんな英文書いてメール投げたりアンサーハブに投稿してるの?
してるんだよね? 企業はUE4のノウハウをどんどん公開せえや
情報がクローズドだと発展しないからほんまくそ
こういうときは本当に海外羨ましいのう…
なぜ日本はこんなに閉鎖的なのか スクエニは最近少しは情報共有してくれる印象
他も続いてくれ くれくればっかりでノーアクションなの笑うわ
情報乞食と呼ばれても仕方ない たまにCGWorldでブループリントのスクショ載ってるけど
小さすぎて拡大鏡で見ても詳細が見えない CGWorldは実質ADの宣伝雑誌だから読む価値はほぼ無いよ 正確にはボンデジの販促な。取り扱い始めたからか最近はHoudiniの記事結構アルヨ アーティスト(にソフトを売りたい企業)寄りの雑誌な
ま、ゲーム畑の人間が参考になる記事はほとんどない
年刊のゲームグラフィックスだけ買っておけばOK まあそういう側面もあるか。
3Dtotalの方が実践的だし、エンジン含めて海外の事例多いし。 みんな海外から情報仕入れてるもんな
それに国内ゲーム市場なんてたかが知れてるしw そこまでムキになってボンデジを毛嫌いしなくても・・・ >>776
そらそうよ。どの業界でも最新の技術はまず英語圏に集まるんだし もしかしたら初歩的な設定のミスなのかもわからないけど質問させてくだしあ
プレイボタン押して数秒後にテクスチャが急に剥がれてしまいます。
これが
https://gyazo.com/405e5404215b7edc33544381eb28753b
こんなふうになります
https://gyazo.com/72b2743c8123b6914ed4052e61315384
設定どこかいじってしまったのか、あるいはバグなのか・・・直し方が知りたいです アニメでモーフ使ってる?
質問スレあるからそっちで聞けばいいかも その辺の話はぶっちゃけると大概は「人による」で終わるんだぞ >>783
やはりBPからC++化は苦労するんだな
BPでは当たり前のようにある命令が、C++ではないこと多いからな >>785
ノードに関しては基本的に存在するので問題にはならないよ
大変なのはenumや構造体の互換性がないので開発が進んでいるとデータの移行が単純ではないので大変になる >>788
Amazonだから、着いて無いが
読んだらレビュする >>787だけど、今日届いてたからざっと見た感じでレビュする
ざっとだよ、ざっと
○対象者
BPとかの基本操作が分かっており、STLをまあ分かってる人位でこれからやってみようという人対象で、本当の初心者がカッコつけて買うものではない
○書かれてない事(本に書いてる)
マテリアル、シェーダーのコード記載
engineのソースコードの変更
C++のクラスライブラリの全体的な説明
C++に関係ない基本操作等の説明
C++自体の初歩的な説明
○この本の最終ポジション
公式の分かりにくいC++入門を読む前の手前味噌的なポジション取り
自分はコード例と行毎に説明が有って勉強にはなってる C++の初歩的な説明が書かれてるなら
BPは知ってるけど
C++?何それ?な俺も対象者にはいる? それはこの本に書かれてない、という事が本に書いてあるという意味
C++以前に基礎的な読解力をまず身につけるとよい まて、あの書き方だと
あの本の紹介文には書かれてないが
本には書かれてる事だと誤解するだろ >>793だけど、
ごめん書き方が悪かった
本には載ってない分です。 書き方は良くなかったけど、技術書では「この本では取り扱わない事」が列記されてるのをよく目にするからそのように推測するのが普通かと
逆に目次にないけど実は書かれている事みたいなのは滅多にない気がする 俺が
そんな専門的な技術書読みふけって、こういう列記があると推測できるような奴なら
初心者宣言しないしC++も学習済みだろ 基本的にUE4でC++が必要な人は最初から
ある程度分かってるのが前提だから BPの人も一応C++でクラス派生させてから使った方がいざという時融通が利くかもしれない BPの人はC++でクラス派生させてって言われても何のことだかわからないのではあるまいか。VisualStudioの用意もなさそうだ。 なんだよクラスの派生ってナイトがパラディンに進化するみたいな話か
…みたいなレベルだから黙っておこ C++の本読んでると思うのが
いい本なんだけど
著者はできる限りページ数を割くことに全力を出していると思った・・
BPの絵も全くなに書いてあるのか見えない >>806
>ページ数を割く
日本語が間違っていた
->ページ数を極力減らして本のサイズを小さくして内容を濃くする
ような本だった スプリングセールでおすすめアセットある???
とりあえずUniversal Sound FXが$7.99だからそれは買おうと思ってる ランチャーのストアのブラウザなんか反応悪くね
chromeで見てるけどさ… >>813
ちょっと家具一式がほしい俺は、Apartment Interior$27.99を買おうかなと
値が張るアーチ系のアセットの中だと安いほうかも?
あとは簡単にメニュー画面とか作れるQuality Game Settingsが便利かなー
PDFマニュアルで自分のゲームへの追加の仕方解説してくれてるし
まあ後は汎用性のあるサウンド系とかFXだねー 建築or工業製品特化Unreal登場したな
ttps://www.unrealengine.com/en-US/blog/announcing-unreal-studio-now-in-open-beta
ttps://www.unrealengine.com/ja/studio
18年11月まで無料、それ以降は月額49ドルだってよ
問題は中に入ってるSubstance Sourceはどうなるんだろ?
もしかしてアッチも契約しなきゃいけない感じなのか? もうゲームはUnityに任せてそっちに舵取るのか
まあ正しい選択だな いや普通にノンゲーム需要を取りに来ただけだろ
AAAタイトルのゲームは未だにUEの牙城やし…
Unityは2D、インディーゲーで生き残っていくんやないか?
キレイに住み分け出来てるしな >>815
メニュー画面作るのめんどくさいと思ってたから
Quality Game Settings買いましたわ情報サンクス そういう他人のアセットって、カスタマイズしようとすると結局覚えることがさらに増えるから面倒臭そう Unity のグラフィックかなり綺麗になってきたけど一般ユーザー的にはUnlial を選択する理由がほぼ無くなって来たような気がするけど。
情報やアセットの量が違いすぎだし、馴れてくるとブループリントがデフォなのが邪魔になってくるし。 >>825
キレイなゲームはUnreal
ショボいゲームはUnity
これが全ユーザーに浸透したから無意味だよ
Unityがこの偏見をひっくり返すのは容易なことではない 何故俺がつくるとダサいゲームになるのか
綺麗なゲームがつくれるんじゃないのか 参考書とか講座動画見るとテクスチャとラフネスマップとかノーマルマップとかアンビエントオクルージョンとかたまにmultiplyとかも使ってはい完成!ってなってるけど、サンプルのマテリアル見てみたら蜘蛛の巣みたいにノードがグネグネ繋がってる
この差はどうやって埋めたらいいんだ 蜘蛛の巣にしようとしてなるのではないなってしまうのがBlueprint リモコンとか角が揃ってないと気持ち悪いと感じるからBPをいかに綺麗に配置できるかって結構楽しいんだけどなぁ
多分チームで開発とか向いてない... >>827
Unity は分母が多い、つまり素人が多いってだけだからショボい見た目が目につくんだろうな。
流石に今のUnityの 機能だとショボい見た目はユーザーのCGスキルが低いだけだと思うわ。 プレイヤーのコンパイル速度が気になりだしたので依存度さげようと思って、ウィジットとかデータベースをゲームインスタンスにぶちこんで、インターフェイスで取り出すように作り始めたんだけど問題ないよね? >>829
それは内部構造がわかってねーんだよ
単にテクスチャつなぐだけじゃ後から調整できないから
multiplyノードとか間に挟んで調整しやすくしてるんだ
そして、あれもこれもとやってく内にスパゲッティになってしまうんだw
更にUnrealにゃレイヤーマテリアルとか言う概念もあるからな
別のマテリアルとマテリアルをマスクで抜いて合成するとかも出来るので
更にスパゲッティになるwwww
頑張ってシェーダー組んでくれw
まずはよく使うノードを調べて意味を解析するところから始めるんだ
あとは海外のTuts見て勉強やな C++ インターフェイスは良いが、BP インターフェイスはいろいろあるかもしれない(個人なら問題にならないかもしれない)。 やっぱり Unityちゃんみたいな汎用キャラが欲しい
グレーマン先生じゃモチベがちょっとごにょごにょ ばっかキムヒョンテが書いてくれるって言ってただろ
UE4を信じろ 4.19でたな…
なんかもうDCCツールみたいになってきたなw 魔法使いの嫁22のCMでUE4が・・
UE4が話題になってるわけじゃないがw
4.19、フォルダのお気に入り機能ええねー プロジェクトランチャーにお気に入り機能あるいはカテゴライズ機能が欲しい マケプレでけっこう買ってライブラリがごちゃごちゃしてきたんだけど、みんなどう整理してるの? またBP日本語版に中途半端な翻訳が増えてる
セットとかゲットとかターゲットとか、よく目にする分かりきったものは別にカタカナにしてくれなくていいから
深い機能とか新機能の注釈文を日本語にしてほしい >>849
ゲームを仕上げるときに整頓すればいいか!って思ってる
スチームのクソゲーで内容カスカスのくせにインストールに5GBとかどこにそんなに容量食ってんだってのもあったわw
でもマテリアルは統一してるな
アセット買ってると、こっちにもあっちにもガラス系のマテリアルがーみたいな事あるから
自前ののガラスマテリアルに置き換えるような作業はしてる。 UE4.19にバージョンアップしてコンパイルしたら、エラーどころか警告も出なかった
こんなことは初めてだ >>851
project内は何とか整理できるんだけど
ランチャーのライブラリがねー 既存のレベルをサブレベルとして突っ込んでから新規レベル作成して開こうとしたら毎回クラッシュする
なにこれ 二ヶ月ぶりに何か取り敢えず触るかという事でPC電源入れた
Windowsのアプデ
アンチウイルスのアプデ
UE4のアプデ
本日の業務終了です スマホ向けにFPS作るならunityよりこっちの方がオススメですか? 作りやすさはどっちも慣れればそう変わりは無いと思うよ
でも、これだけは言える
UE4はエラー等の情報が非常に少ないのと、パッケージング時に起きる悪魔のビルドエラーを自力で突破する力を持つ者だけが許される開発ソフトウェアだということ 荒野行動?だっけ、PUBGのスマホ版みたいなゲームはUE4だったはず Google Map APIとUnityで“リアルワールドゲーム”開発が容易に - ITmedia NEWS
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1803/15/news061.html
米Googleは3月14日(現地時間)、ゲーム開発者に向けた、「Google Maps API」での「Googleマップ」の
リアルタイムデータの提供とUnityのゲームエンジンとの統合を発表した。米Nianticの「Pokemon Go」の
ような“リアルワールドゲーム”の製作がこれまでより容易になる。
Googleマップ上の建造物、道路、公園などのデータをUnityのGameObjectsとして使えるようにする。
開発者はこれらのデータにテクスチャやスタイルを追加して使うことで、ゼロからゲームの世界を設計せずに済む。
データは日本を含む200カ国以上の1億件以上の3D建築物や道路、ランドマーク、公園など。Googleマップが更新されれば、
ゲームにもそれが反映される。
また、Googleマップのインフラとサーバ上にゲームを構築することで、ゲームのレスポンスや安定性が期待でき、急激なユーザー増加にも対応できるという。
Googleはパートナーゲーム開発メーカー3社がGoogleマップデータを利用するゲームを紹介している。
いずれも基本的にPokemon Goと同じように、ゾンビ(The Walking Dead: Our World)やゴースト(Ghostbusters World)、
恐竜(Jurassic World Alive)をマップ上で見つけ、AR(拡張現実)モードで撃退/捕獲するというものだ。
Googleのデモ動画(記事末に転載)では、パリの3Dマップに中世風なテクスチャを施した宝探しゲームなども登場する。
Google Maps APIは有料サービス。ゲーム開発での利用についての問い合わせは専用サイトで受け付けている。
https://www.youtube.com/watch?v=MJPvtx1zymk
うらやましいなあと思ったら有料か Androidは出力したことないが、Winやコンソールと同様ならAutomationTool読んでけばパッケージングの大抵のトラブルは対処できると思うが、個人レベルでは厳しいかもしれない。
Epic本体がスマフォにタイトルを出してないと思うので、なかなか細かいところまで行き届かないのでは。 やっぱUnityは強い情報量が違いすぎる
しかしUEが好き 情報が少ないといってもコード公開されてるから自力でやろうと思えば何とかなる。
ただ、自分で出来る人達は情報がなくても何とかするだろうし、どうすればいいか分からない人は本当に心折れる。
公式ドキュメントがいつまでたっても不足していると言われるのは具体的に何が不足しているんだろうか。 もしかしてテストプレイ時に出るエラーメッセージを無視して作ってたらビルド時にエラーになるん? プレイ時のエラーは変数がないのにSetactor・・とかやろうとして出る奴は違うんでないの?バグの温床になりそうだけど
ビルドのエラーはプラグインのエラーだったり、ビルドエラーになるノードのつなぎ方があったり、使っちゃいけないフォルダ名とか怖すぎる
おまけにマーケット外のプラグイン使用+BPしか使えねワイはヤバイ! >>866
日本語だと間抜けオブ間抜けな最適化されてないUIになるけどな そういえばブループリントアセットのC++からの読込がパッケージ化したときに出来なくなってたな
有名らしく即対処法が見つかって良かったが ロースペックのショボい自作エンジンで良い時代なら良かったんだが… 自作で処理特化した方がパフォーマンス高くできるだろ ボトルネックはランタイムのパフォーマンスとは限らんのぜ。
製作者本人のパフォーマンスというのもあってな。
汎用vs専用の終わりなき戦いだな。 テスト用のビルドは易々通って、署名やらなんやらして、ラストの本番ビルドでエラー
グラドルの読み込みエラーの謎解きは大変だった 考えてみれば、それでParagonが売れなくなるわけじゃないから、有効活用なのか。 Paragonのアセット無料配布とか滅茶苦茶すぎる
epicさん気前いいな 「うおおおおおおおおおおおおおお!!」
「これを待ってた!!」 汎用エンジンはサービスコンテンツが豊富なのがいい
自作だとプログラムは何とかなっても素材が絶望的 他人が作った素材に頼るだけだと限界あるよね。
ポーザ−使いのジレンマみたいなのと同じ状態になるというか。 そもそモデリングとかしないん?
ZBrushとかMAYAとかボリボリ使ってるイメージなんだけど Blender使ってるけど、ちょっとUE4と相性悪いかな アンリアルエンジン4 ってどれぐらいスペックいるの?快適に動かすには GeForce GTX 1060にメモリ32GBをとりあえずおすすめしておくが
作るプロジェクト次第で増減する。あとCPUは4コア以上の速いやつ、ストレージはSSD。 快適の一言がなけりゃそこらのノートでもできるんだけどな一応 今後スチームの手抜きクソゲーにパラゴンの面々が出てくるのはちょっとおもしろい いつの間にかマーケットのカテゴリに無料タブがあったのね
これはポチりますわぁ おいおい、
例のリアルタイムレイトレースってVoltaでしかフルで動かねーのかよ…
どんだけグラボ買い替えさせんだ…
この前1060買ったばっかだぞ… なんつーか規格外の太っ腹っぷりにスタジオとしての越えられない壁を感じる どうせ今世代ではまともな速度で動かないだろうレイトレースを
今、気にする必要あるんか あのデモはNVIDIA DGX STATIONに4枚のVOLTA載せたやつで動かしてた
1000万円弱くらいのお値段がするやつなのでゲーム用途ではあと数年は心配しなくていい そんなにスペック高かったのかwww
じゃ当分は大丈夫だな そんなこと言ってる内にPS5Proくらいで採用されそうだ そういえば、ゲーム機でSLIなりクロスファイアーなりでGPU複数チップを使うようになったら量産効果出るんだろうか。
発熱はとりあえず置いといて。 価格と電力の制約がキツイのでゲームコンソールでマルチGPUは無理筋かと。
回線品質の向上(5G?)でストリーミングゲームが一般的になり、データセンター側で強力なGPUを多数設置してレンダリングするようになる方がありそうかと。
特に複数人で計算結果をシェアできるアルゴリズムの場合、一人あたりコストを抑えつつ計算量を劇的に増やして描画品質を向上できる……かもしれない。レイトレーシングがどうだかは知らないが。 仮にこれが4k30fpsで出力できるようになったところで
同じグラボ使えば従来方式なら8k120fpsでエフェクトマシマシ余裕なんでしょ
そこまでしてレイトレする意味あるかっていう 新しいことやらんと夢がない。金も人も集まらん。
新しいことは10やって1モノになればいい。
レイトレやるにはGPUが必要だが、8Kマシマシエフェクトやるにはグラフィッカが必要。
そんな感じで意味はなくもない。 リアルタイムのためのごまかし処理って良いのもあるけど、スクリーンスペースリフレクションはごまかしレベルが低すぎるんで映像用途には使えないっすよに対する答えみたいなもんよね あれ見て可能性を感じるか揚げ足取るかで5年後に差が出るだろうな ゲーム用途で5年後に差は出ねーだろ
いまだ4k60fpsですら従来処理で激重なのに
差が出るとしたら10年20年後だろ paragonHDDに全部突っ込んだ
個人的にはGrim.exeが素敵
この友人を作ってあげたい感じ Volta4枚、個人では20年後だが、たとえばディズニーランドのアトラクションみたいな施設なら今すぐでも用意できそうだな。 >>921
そりゃそうだろ
1000万なんて企業にとっちゃ屁みーなカネやんw
試してダメだったらどっかに売却も十分できる性能やしな >>916
それが答えだよね
だからやってるわけだし つってもこんなに早く映像技術が進化していくとはPS4出る時はわからなかったし何があるかわかるん ParagonはVRで眺めるだけでも価値がありそう Paragonは順次公開予定なんでしょ
なんか楽しみになってきた
テクスチャで目の瞳孔とか有るな
見るだけでも面白い V-Ray for Unrealベータ来たな
ベータは無料だが本番での値段が気になるところ
無料だったらクソ嬉しいが絶対ないだろうなw
https://www.chaosgroup.com/vray/unreal ぷちコン何回同じ奴が受賞してやがるんだ
アセット自作してる訳でもないし
過去のプレイヤーの行動を利用してステージの先に進むアイディアは先に応募者がいただろ
出来レースかよ 次回から入賞経験者を参加不可にするか別枠にしろ
スポンサーから豪華な商品掻き集めて参加煽っても毎回同じ奴が持っていくとか出来レースと言われても仕方ないだろ?何で今回はフェスの投票で大賞決めるのやめたんだ?
ぷちコンなのに全然ぷちじゃないって意見も多々出てるだろ
界隈の一部だけで盛り上がっているような雰囲気作ってるからいつまで経ってもUnityよりも敷居が高いとか言われてんだよエピックゲームジャパンも絡んでいる以上どうにかしろ 基本的な話なのに、BPで作った関数の呼び出しをちゃんと出来るようにしてくれ
新機能は良いから、大量のバグをアプデで全部直してくれ マジで作り込んだコンテスト、
略して「まじコン」とかどうだろう。 次世代を担う若者の登竜門として
14歳以下限定の「ろりコン」に期待する アンリアルエンジン使用歴1年未満部門とか
映像部門とか
使用アセット限定とか
グレイちゃん限定でもいいし
そんなに豪華な賞品とか用意しなくていいから
せっかくUdemyのUE4講座が1300人以上売れてるんだからさ
今入門者に注目されてんだからさー
学習目的ってコンテストならもうちょっと面白くなるように出来ねえのかよ
何がふんどしだ、ウケると思ってんのかよ ぷちこんのコンセプト的にふんどしレベルのが量産されると思ってたわ
展示までいってるのは2つくらいやってみたいと思った ガチこん需要もあるから学生部門とかでクラス分けして欲しい そんなとこに出すために作るより、販売目的で作ったほうが有意義だわ 販売目的といってもなぁ
たかだか少し金がとれるくらいで
レベルの高い有象無象の中に埋もれるくらいなら
いっそプチコンで…っていう人もいるでしょ
フリゲの否定だよ オレならマーケットに出すよりも
法人目当てで営業かけるわ それでも受けが出るような作品は
普通に売ったほうが良くね? 折衷案はいくらでもあるでしょ
第1ステージだけ無料とか クオリティの高いゲームを作る技術と売れるゲームは全く別物じゃろ...
steamに糞みたいなゲームが沢山有料で売られているんだから売ってみたらいいと思う
逆に糞ゲー作った方が売れる可能性もあるし 糞ゲーと言ってそれが売れてるなら感性が他の人と違うだけだと思う。 売れなくても、糞みたいなコンテストに出すくらいなら売るなり営業用に使うなりしたほうがいいわ コンテストは優勝してなんぼ、売れば一位で無くても金になる。 >>955
ぷちこんは知らんけどコンテストの規約でだいたい権利を握られたりして販売できなくなっちゃうじゃん
まぁ、受賞辞退したり、受賞取り消しになればいいだけだけど いや、辞退とか以前に、応募する前に募集要項読めば受賞作の権利の扱いわかるでしょ
なんで大事なとこ読まないスーパーうっかりさん前提なのよ UE4マーケットの200ドルが抽選で当たるメールきてるけど本物? もう権威好きかどうかで決めたら?
今の時代コンテストって時代遅れな気がするけど
昔は個人で世界に発表できる様な場が無く影響力のある団体の力が必要だっただけで 今は逆に、あまりに簡単に誰でも世に出せるので、
キュレーターとしてコンテストのような場が必要とされているんじゃないかな。 UnityはWEBブラウザで遊べるから商品も出ないユーザーのぷちコンテストみたいなものでも100以上集まって盛り上がっているんだよね
アンリアルエンジンはダウンロードしてもらう必要があるしスペックが足りなきゃダメだしexeにするだけでエラー出るわでクソ UNREALもhtml5で出力できるやつがなかったか?試したことはないけど UE4もWebGL出力あるけどUnityは公式が非公式か知らんがアップロードする場があるんだっけ? Unity
unityroom1週間ゲームジャムで174件投稿される
unityjapanがアセットを使ってお題にチャレンジ企画開催
ゲーム開発の全国大会Unityインターハイ
賞金15万ドルの「Universal GameDev Challenge」開催!
求む! ゲーム業界のレジェンド、ウィル・ライトと一緒に働く3Dアーティスト!
アンリアルエンジン(笑)
応募数108→84にダウン
その中からたった4つを京都の専門学校(笑)で展示
優勝商品はVRセット。参加賞は毎回Tシャツ
優勝作品の動画再生回数、現在たったの453
何この差 こないだUE4の5000兆円分のアセット無料だったじゃんよ ユーザー数の溝はうまらんだろう、企業向け感が満載だし。 fortniteで荒稼ぎしてるんだしそろそろ公式で賞金付のコンテストやってもいいと思うの デブグランツ応募してみたこともあるけどまあ普通に通らんかったわ 1200万ドル相当のアセットとか言っても自社で開発したもん流してるだけだろ
実際にはビタ一文金払ってねえやんけ
マーケットプレイスの利用者増やしたければコンテンツ作成者に金バラ蒔いてでもアセット充実させろよ
日本国内でマーケットプレイスに出してる奴殆どいねえ。みんなunityじゃねーか やっぱ無料コンテンツってのはこういう意地汚い乞食がわくんだな。
高いソフトにはそれなりに質の良い客がいるんだけど・・ 乞食?無料で使える素材配布しろってことじゃなくて
日本人がUnityのアセットストアでエフェクトとか販売したら数百万儲かったとか景気のいい話聞くけど
UE4でそういう話まったく聞いたことねえんだけど
だから国内のコンテンツ作成者に全く見向きもされてねえじゃん 金ばらまいて俺らのモチベーション高めろ!って乞食以外の何者でもないんだが・・ アンケートにお答えいただければ、マーケットプレイスで使える 200 ドルのクレジットが抽選で当たります。
なんてクレジットで釣ろうとしてるくらいなら
その200ドルでマーケットプレイスのコンテンツ作成者集めた方がいいんじゃねーの
UE4の外部者から見てグレイマンが出てるゲームってだけで魅力ガタ落ちだし
はっきり言えばグレイちゃんのモデルだって大した出来でもねえわ次のCGworldで特集されるみたいだけど
MMDから取ってこようにもim4uは4.16でストップしてるしぷちコンの投稿者減少と同様に今後の一般ユーザーからの注目度は落ちていくだろう
自力でコンテンツ作れないユーザーとそれにアセットを売りつけたいコンテンツ作成者は更にUnityに流れるだけじゃないのか? ここで大作はUnity じゃ無くてUnrealって、どや顔で語ってるけどそういう使われ方じゃ多くの一般ユーザーには恩恵は無いよね。 マーケットはメインじゃないしコンテンツ作る体力ある人や企業向けでしょ
別にいいんじゃね
昔から散々言われてる住み分けの定義を何ら越えてない意見にしか聞こえないんだけど ueはブループリントあるから
こっちのほうが日曜大工的なユーザーには楽なんだけどな >>973
自社で開発したものは開発費がかかってないと思ってるのか。。
個人開発者の開発費は無料と思ってる人かな。。 ところでお前らゲーム作ってんの?
ただのゲームエンジンマニアになってないか? エロ横視点シューティング作ってるよ!!!(ぶちギレ) Unityガーとかここで書くような人はただのゲームエンジンマニアっぽい いいアセットさえあればいいゲームが作れるとか思ってるんだろう アニメーションの推移について詳しく解説してる動画あるいはサイトとかってないですかね? >>980
一般ユーザーはUnreal は使わない方が良いって方向でOKなんだな〜 うん君はそれでいいと思う
俺はとても助かってるけどね 考えがあるんじゃなくて単に性格がひねくれてるだけだったのか… こんなとこでよそのエンジンのこと書いてる暇あるならゲームでも作りなさい ホロレンズとかにも早くから対応したのでUnityに手出してるけどUEも気になってる。
UnityでArchVizProのデモ画面見たらかなりリアルでだいぶUEに追いついて来たのかなー、でもUEもなんかスタジオとか出したなーとか思って見てる。
まあUnityに慣れたら必要があればUEにもきっと移行できるだろ ほーらコンパイルしようとしたらクラッシュだよ
クラッシュバンディクーも真っ青だよ ルンバほしいからミニゲーム作って売る事にするわ
期待値を上げたら売れなかったときショックだろうから妥協 このスレッドは1000を超えました。
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