【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/02/08(水) 21:16:19.17ID:KXH4P/v1
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/


次スレは>>980が建ててください
2017/05/14(日) 20:52:03.68ID:PCbDRy7L
なんだ個人製作者には関係ないね
2017/05/14(日) 20:56:06.68ID:Pa8smy9h
そりゃあ2Byteが問題ない環境が揃った場所でする独りのオナニーに誰も文句なんて言わないだろ
2017/05/14(日) 21:02:22.02ID:PCbDRy7L
なんでそんな喧嘩腰なん…
2017/05/14(日) 22:03:25.27ID:p8bvmBm2
俺はカッコつけて変数も全部英語だわ
たまにスペルミスしてる
2017/05/14(日) 22:21:58.53ID:abGaqjHb
海外にアウトソースしてる所はコメントも英語なのか、大変だなあ
2017/05/15(月) 00:25:42.00ID:W/ZBHuKD
こうやって日本のゲーム開発は英語圏から情報が共有されなくなり遅れを取っていったのか
やっぱ英語って大事ね
225名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/15(月) 00:36:01.45ID:nuYbAxdm
>>222
英語版を使ってすべてローマ字がエクセレント
変数名や関数名にhayakukaeritaiって感じにつければスペルミスない
2017/05/15(月) 02:20:13.39ID:4Cnv/DuV
ライトチャンネル3つあるけど、これ動的に変えられないのね…
2017/05/15(月) 10:08:36.25ID:tPNRR949
>>225
ローマ字表記の揺れの問題をどうするか
2017/05/15(月) 12:23:03.23ID:/JKgvAkw
>>216
自分はモバイルを触っているからDeployしたときに表示されないものがあるとかでてくる(下は参考記事)
PCゲーの方はガッツリ触ってないけれど全体的に処理が早くなるってEpicの中の人も言っていたから全英語にしている
http://imoue.hatenablog.com/entry/2016/01/21/224645
2017/05/15(月) 13:02:40.09ID:oQoNXBbN
>>211
ノードだけ英語ってできなかったっけ

ちなみに変数名は↓とか参考にしてるけど無駄な時間使ってるなぁとは思うわ
https://www.google.co.jp/amp/s/nelog.jp/programming-words%3Famp%3D1

ところでおまえらライトマップ自分で作ってる?それともUE4に丸投げしてる?
2017/05/16(火) 11:00:56.03ID:1auuNpsW
UVオーバーラップエラー起きても
メッシュをステーショナリー
ライトもステーショナリー以上+shadow resolution scale上げれば
エラー回避+まあいい感じに影も出来たなってかんじで丸投げ・・?なのかな

というかメッシュにステーショナリー属性って一年前ぐらいは無かったよね
よくわかんねえから自分は、エラー回避の手段になってるし
本来の使い方なんだろか
2017/05/16(火) 12:46:54.93ID:WdGGxZvQ
明らかに違うだろオーバーラップしないようにUV調整しなよ
2017/05/16(火) 22:07:27.68ID:Bhpy6Hyt
負荷少ないならそれでもいいよ
ライティングのビルドしたいけどどうしても時間がない時たまに使ってたわ
2017/05/23(火) 00:06:50.13ID:4Hf9t+lC
いよいよ4.16が来るぞお前ら
全裸待機しとけよ
アセットへのペイント、ボリュームフォグ、それに何と言ってもダイナミックピッチが目玉だな
2017/05/25(木) 07:17:22.42ID:BllD0abu
せっかく正式版4.16がきたのに喜んでるの俺だけですか
2017/05/25(木) 07:47:21.23ID:1EAu3gpN
だってプラグイン対応待ちやし
2017/05/25(木) 08:31:10.08ID:BllD0abu
こんなに苦しいなら悲しいなら…
プラグインなどいらぬ
2017/05/25(木) 12:21:39.28ID:F+wpfqe6
またプロジェクトのマイグレーションで遊べる
どんなエラーが待っているのか希望で胸がいっぱいだ
2017/05/25(木) 13:38:00.80ID:xEvP+nt6
さぁ、AnimDynamicsをイミディエイトモードに置き換える作業にもどるんだ
2017/05/26(金) 10:14:05.71ID:uYBmkIUZ
4.16 アニメーションインポートに不具合、と
https://twitter.com/pafuhana1213/status/867659215145361409
2017/05/26(金) 11:18:51.09ID:wEoYwwPs
エラーいこっちゃ
2017/05/26(金) 16:44:26.32ID:HvMMZS1b
よく使うプロジェクトの4.16移行終了
今回はコンパイルエラー出なくて助かった
242名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/27(土) 06:34:25.61ID:/7yTGcxv
マーケットプレイスでIOS Android ADK プラグインが無料販売されてるな
誰か人柱しないか?
243名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/27(土) 06:35:39.66ID:/7yTGcxv
インターネットコネクションの確認と端末固有番号読み取りその他追加って書いてある
2017/05/27(土) 08:17:15.63ID:ZO3Zcggs
悪いなのび太、このUEはコンソール用なんだ
2017/05/27(土) 12:09:33.88ID:U5aFw2Wy
つい先日初めて使い始めたUnity使いです。

ビューポートとかブループリントのカメラ操作がUnityと違っててめちゃくちゃ違和感あるんですけど設定変えれますか?
具体的には、
・ビューポートのホイールドラッグの挙動
→Z軸の上下になってるようなのでここを変えたい
・ブループリントのカメラを、右ドラッグではなくホイールドラッグで動かしたい

よろしくお願いします。
246名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/30(火) 22:04:49.90ID:JL44uCBZ
うーむ
おれのUE4はディフォルトでホイールコロコロが拡大縮小だったからわからんわ
なぜ君のUEではZ軸移動なってるの?
247名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/30(火) 22:07:44.18ID:JL44uCBZ
エディタの環境設定→ニューポートで出来るでしょう
2017/06/02(金) 07:33:43.68ID:ocIN1MBJ
早くも16.1か
2017/06/02(金) 10:13:34.86ID:Qc3Ofali
早くはないな
2017/06/02(金) 19:17:24.07ID:QvRDd9em
supergridについてるメッシュスケールとUVを自動調整してくれるマテリアル関数便利だね
壁とかタイルとか一定方向に引き伸ばしても問題ないメッシュにしか使えないけど
2017/06/03(土) 15:56:59.78ID:zTJe14Fv
そんなんコンストラクションスクリプトでscaleをgetしてマテリアルでUVと掛ければいいだけでは
2017/06/03(土) 17:19:42.08ID:eNgLNtUw
マテリアルは同じだけどスケールが違う複数のスタティックメッシュの場合は無理じゃね?
というか、マテリアルだけで完結できるのは楽だよなー
2017/06/03(土) 17:24:21.34ID:zTJe14Fv
だからクリエイトダイナミックマテリアルやって
そのマテリアルパラメーターにスタティックなスケールを流せばいいやん
2017/06/03(土) 17:33:29.32ID:eNgLNtUw
おっとすまん勘違いしてたわ
2017/06/04(日) 02:01:51.83ID:VzVITCU3
ディスプレイメントマップって使えないの?
2017/06/04(日) 10:40:22.15ID:zrfZQmQJ
>>255
これだろうか
https://answers.unrealengine.com/questions/56790/how-to-create-and-use-displacement-maps.html
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/1_11/index.html
2017/06/04(日) 13:42:28.60ID:dx+hQvRt
モバイルゲームを作っているのですが質問です。
TextureからSpriteを生成するときExtractSpriteすると生成されたSpriteが表示されないことがあります(PC・モバイル両方での時もあればモバイルのみ表示されない時もある)
Textureの拡張子は.pngです、表示されない原因が知りたいです、ご存知の方がいましたらご教示お願いします。(UE4.13を使用しています)
ちなみに解決方法はCreateSpriteで生成して一つ一つEditSouceRegionで範囲を指定すると同じTextureからでも表示されます。
体感ですがExtractSpriteで生成されるSpriteが多い時(一つのTextureの素材数が多い時にこの現象が起きるような気がします。
258名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/04(日) 17:25:07.29ID:oWz2+m3X
UE4は主戦場がSteamとかインディが多そう
2017/06/06(火) 00:28:46.59ID:HhajgCAm
>>257
アップデートのたびに広範囲にバグ修正が入るので、最新の4.16.1で試してはどうだろう。
広範囲に新規バグも追加されるので、アップデートは素直にはいかないが……
2017/06/06(火) 15:03:24.30ID:tkH+V9e3
結局>>245>>247で解決ということかね?

オレもUnity触れるアーティスト()だけど
確かに基本操作に違和感があってな…

慣れろということかね?w
2017/06/06(火) 15:35:15.36ID:GD3PS/jr
俺はもう慣らされちまった…UE4のUIとほぼデフォレイアウトが一番快適に感じてしまう…
2017/06/08(木) 07:37:10.11ID:X6dZBqZX
Free Portal Plugin
https://www.youtube.com/watch?v=IcHTAEF5Eoc
ポータルドアチュートリアルでこういうの作った事あるけど
これちょっと試してみよっと
2017/06/12(月) 09:05:53.76ID:3u2NeAoJ
もうE3はUE4ばっかりだな
Unityは完全に携帯向けになったか
2017/06/12(月) 16:58:45.03ID:kN7zoD2k
Unity触ったことないから、スマフォ以外だと何がアカンのかわからんな。描画もUnity5以降は物理ベースでUEとそんなに変わらんのだろう?
2017/06/12(月) 17:03:24.05ID:Xit9LYzw
結局AAAタイトルで使いにくいのはアーティストが使いにくいからだと思うわ、Unity
2017/06/12(月) 17:11:32.01ID:Mhakn4Nd
C++対応も大きいように思う
2017/06/12(月) 17:14:18.84ID:3u2NeAoJ
C++とC#のコード資産の差は大きいよね
2017/06/12(月) 21:54:06.78ID:LYMY8zD7
本当のAAAタイトルはみな内製エンジンで、UEで作られてるAAAタイトルはないだろう?
2017/06/12(月) 22:00:30.52ID:H8YGHoXx
unityって相当頑張らないといかにも同人って感じのチープな風になっちゃうイメージ
UEは適当にやるだけで質感がそれっぽくなるからそういう意味ではお手軽感ある
2017/06/12(月) 22:21:59.06ID:5m51KZZZ
今流行りのドン勝もUE4らしいじゃないか
2017/06/12(月) 22:25:38.20ID:Xit9LYzw
>>269
この適当な認識ほんとクソ
2017/06/12(月) 23:29:05.84ID:VHrqIN+e
グレイマンがそうさせるんだ・・・
2017/06/13(火) 00:02:44.34ID:lEDFQXLU
Unityは料金がPC数に掛かるから多人数だと意外と高い
2017/06/13(火) 08:49:22.54ID:K6vC95r/
コンシューマタイトル作ってるところはカスタムライセンス契約なので詳細不明だが、UEもけっこうなお値段だと思う。一台いくらではないが。
2017/06/13(火) 13:18:30.83ID:YdtP2NXx
ウニはモバイルゲー、UnreLは一般ゲー
これでうまく住み分け出来ちゃってるのがな…
2017/06/13(火) 15:33:34.69ID:2fTH40K7
個人的にはVRの開発とかはUnityの方が簡単だった
2017/06/13(火) 17:18:52.37ID:fW8PSj7B
最近のPCのUnityゲーは割りと安定してるの増えてきたけど
昔のUnityゲーはエンジンレベルで不安定なんじゃないかと思えるくらい
不安定なゲームばっかりだった
2017/06/13(火) 18:17:27.01ID:Sm1aPMUY
Steamから起動するような環境だとコンパネかロゴが無いとUnityと気付かないな
279名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 21:44:07.64ID:f4wkea4t
>>269
それはあるね
デフォで普通に作ってるだけでゲーム画面が綺麗
280名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 21:46:26.14ID:f4wkea4t
FF7のリメイクとかUE4で作ってるって開発中画面とか出てたけど、あのレベルが割と簡単に出来てしまう
2017/06/14(水) 08:54:01.06ID:Dgo690qg
POMマテリアルつくるのたのしー
2017/06/14(水) 15:55:35.70ID:WoO7/49q
グレーボックス用のBPだいたい完成したー
ただ壁を並べるだけなら簡単だったけど、自分でどのメッシュを使うか登録、さらにサイズの違うメッシュにも対応可、さらに後から微調節できるようしてたら一日終わった
https://streamable.com/hya57

>>281
POM楽しいよな
何も考えずにLandscapeのマテリアルに設定してフリーズさせるまでがお約束

マテリアル系だとDestanceFieldつかったマテリアルがマイブームだわ
うにょうにょする
https://streamable.com/n6xfb
2017/06/14(水) 20:17:30.04ID:bLQ0O5ii
>>282
凸1個にして肌色に塗ったら…
2017/06/15(木) 07:14:25.48ID:/D6SPNxM
>>280
じゃーウニでそこそこな画面作れるなら
Unrealだともっとすごいもできそうだな

もしくは時間が短縮できそう…

Unreal触ってみようかな…
2017/06/15(木) 09:09:43.83ID:AySxvhor
pivot painter2のUVマップ見やすくなってるな
blenderでも作れるアドオン来ないかな
2017/06/18(日) 15:09:28.51ID:8koyFU7a
ディスプレイメントとかパララックスオクルージョンとかテッセレーションとかグラフィック関連の言葉の意味まとめてるところない?
本でもいい
2017/06/18(日) 15:42:28.40ID:clWKmPF1
>>286
https://ja.wikipedia.org/wiki/3%E6%AC%A1%E5%85%83%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9
288名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/26(月) 05:29:10.19ID:uoBydSkB
プレビューを終了したいとき、
マウスカーソルで右上の✗ボタンを押して
ウィンドウを消したいのですが、
マウスカーソルの可動領域が決まっているようで
ウィンドウの外にまで行ってくれずボタンを押すことができません。

何かの設定で可動領域を全体に広げるのは
可能だったのはわかっているのですが
方法を失念してしまいました。
どなたか方法を知っているかたいるでしょうか?
2017/06/26(月) 05:37:14.17ID:MyG3Nlpv
なんでここで聞く
2017/06/26(月) 07:07:28.75ID:emM/iKxx
Shift-F1的な?
2017/06/26(月) 10:32:28.28ID:q7RtZAvr
プレビューならESCキーで終了ではいかんのか?
2017/06/26(月) 10:35:08.67ID:9Y8qFUAZ
そういうノードがあるのは知ってるが、ここで聞くやつには教えてやらん
2017/06/26(月) 22:36:33.32ID:7NLVvz2a
プロジェクトフォルダ内の Saved/Autosaves/Ganme/Mapsフォルダ内のデータって削除しちゃっても良いんでしょうか?
過去に作成し消去したレベル名のオートセーブの残骸と思われるのもやらも色々とあり、容量もかなりの量になっており困っています。
2017/06/26(月) 23:28:52.46ID:9Y8qFUAZ
だから向こうで聞けよ
初心者スレで
2017/06/27(火) 00:17:50.37ID:hOwjPi5G
バックアップ取ってからやってみれば分かるが
savedフォルダごと消してもなんの支障もない
296名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/29(木) 17:23:08.57ID:GObaHa75
BlenderでモーションつけてUE4にインポートするとものすごくモーションが綺麗なんだよな
何が違うんだろ
UE4のが全然綺麗で3DCG総合ソフトが負けた
2017/06/29(木) 17:29:51.12ID:XgrqZRbB
疑問点ふわっとしすぎだろ
2017/06/29(木) 19:06:31.48ID:9ss+C48d
Blenderはデフォだとフレームレートが24fpsでUE4だと60fpsだからじゃないか?
2017/06/30(金) 06:11:02.76ID:YxYVy5am
綺麗とは

まあ>>298っぽいけどな
2017/06/30(金) 10:34:56.27ID:vD7VWSlS
Allright Rigつう、プラグインがあってだな
2017/06/30(金) 11:33:24.47ID:ecZlfTn+
Blenderで60fpsにすればええねんで
2017/07/03(月) 07:18:53.96ID:6oQ21rf5
バージョンアップしたのに誰もレスしない寂しさ
2017/07/03(月) 09:07:57.01ID:W1lnZJKB
.3から本気出す
2017/07/03(月) 09:31:08.38ID:iJJfqMRd
もう住み分けがはっきりしたからな
UE4はプロ向け
こんな所に書き込むような素人はUnity
2017/07/03(月) 09:31:46.04ID:6oQ21rf5
プロでもわからないことはあるさ
2017/07/03(月) 09:52:28.10ID:iGaMHNHW
AnswerHubの方が正確な回答得られるもんなぁ・・・
2017/07/03(月) 13:12:35.45ID:ZsAn7ART
前はヒストリアの人いたのに
2017/07/03(月) 17:55:59.85ID:MOJXlAn6
質問はAnswerHubにまかせて、
このスレではグレイちゃんのおっぱいをイミディエイトモード物理でどう揺らすかについて語ろう
2017/07/03(月) 18:29:10.99ID:CY0Pz0CD
Savior Auto-Save Plugin
便利そうだから買ってみるかなー
それと、意外とマーケット以外でもUE4アセット売ってたりするから
探すの楽しい。
Making an Office Environmentの環境アセットが使いやすかった
2017/07/05(水) 00:52:18.21ID:OSu8K6wP
背景にHDRI使えないの?キューブマップ作成が面倒なんですけど
また、3dsmaxでいうとこのカメラマップて出来ないの?オブジェクトに背景画像をスクリーン投影させたいです。
2017/07/05(水) 10:42:35.41ID:tzN7pEB4
半透明にできるトランスルーセントにするとオブジェクトの交差すらままならないんだが
市販のソフトはこんなひどいレンダリング制限の状態でソフト作ってるのかよ
よくやるよ
312名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/05(水) 19:55:36.01ID:L5nwE9wi
>>311
3Dグラフィックスの方法論に詳しくて理解済みの上で言ってるのか読めないけど
UE4は主にディファードレンダリングていう最近流行ってる方法取り入れていて
旧来のPS1〜2時代に使われてたレンダリングパスとはシーンを描画するための方法論が違って
得手不得手も異なるからUEを使うんならディファードの利点を生かす絵作りというのに
考え方をシフトした方がいいと思うよ
2017/07/05(水) 20:21:38.61ID:HvmfjJIp
ディファードの不得手を妄信的に受け入れるバカ
2017/07/05(水) 20:24:31.26ID:PdDlIZ+x
(フォワードに)切り替えていく
2017/07/05(水) 21:29:35.80ID:WzrgfaPB
アッラーは偉大なり
2017/07/08(土) 23:47:20.69ID:DGSSVsEL
4.17 に備えよ
2017/07/12(水) 02:18:06.90ID:kTtMzBqH
ぬぅーん(´・ω・`)
2017/07/13(木) 12:17:06.16ID:5Co+BfJ6
4.17ではBP上でキーコンフィグできるようになってる!?
2017/07/13(木) 12:22:02.19ID:a3G5Xp1Q
そのくらいanyキーでなんとかできないのか
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