Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/
次スレは>>980が建ててください
【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2017/02/08(水) 21:16:19.17ID:KXH4P/v1
251名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 15:56:59.78ID:zTJe14Fv そんなんコンストラクションスクリプトでscaleをgetしてマテリアルでUVと掛ければいいだけでは
252名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 17:19:42.08ID:eNgLNtUw マテリアルは同じだけどスケールが違う複数のスタティックメッシュの場合は無理じゃね?
というか、マテリアルだけで完結できるのは楽だよなー
というか、マテリアルだけで完結できるのは楽だよなー
253名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 17:24:21.34ID:zTJe14Fv だからクリエイトダイナミックマテリアルやって
そのマテリアルパラメーターにスタティックなスケールを流せばいいやん
そのマテリアルパラメーターにスタティックなスケールを流せばいいやん
254名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 17:33:29.32ID:eNgLNtUw おっとすまん勘違いしてたわ
255名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 02:01:51.83ID:VzVITCU3 ディスプレイメントマップって使えないの?
256名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 10:40:22.15ID:zrfZQmQJ257名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 13:42:28.60ID:dx+hQvRt モバイルゲームを作っているのですが質問です。
TextureからSpriteを生成するときExtractSpriteすると生成されたSpriteが表示されないことがあります(PC・モバイル両方での時もあればモバイルのみ表示されない時もある)
Textureの拡張子は.pngです、表示されない原因が知りたいです、ご存知の方がいましたらご教示お願いします。(UE4.13を使用しています)
ちなみに解決方法はCreateSpriteで生成して一つ一つEditSouceRegionで範囲を指定すると同じTextureからでも表示されます。
体感ですがExtractSpriteで生成されるSpriteが多い時(一つのTextureの素材数が多い時にこの現象が起きるような気がします。
TextureからSpriteを生成するときExtractSpriteすると生成されたSpriteが表示されないことがあります(PC・モバイル両方での時もあればモバイルのみ表示されない時もある)
Textureの拡張子は.pngです、表示されない原因が知りたいです、ご存知の方がいましたらご教示お願いします。(UE4.13を使用しています)
ちなみに解決方法はCreateSpriteで生成して一つ一つEditSouceRegionで範囲を指定すると同じTextureからでも表示されます。
体感ですがExtractSpriteで生成されるSpriteが多い時(一つのTextureの素材数が多い時にこの現象が起きるような気がします。
258名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 17:25:07.29ID:oWz2+m3X UE4は主戦場がSteamとかインディが多そう
259名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 00:28:46.59ID:HhajgCAm260名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 15:03:24.30ID:tkH+V9e3261名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 15:35:15.36ID:GD3PS/jr 俺はもう慣らされちまった…UE4のUIとほぼデフォレイアウトが一番快適に感じてしまう…
262名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 07:37:10.11ID:X6dZBqZX Free Portal Plugin
https://www.youtube.com/watch?v=IcHTAEF5Eoc
ポータルドアチュートリアルでこういうの作った事あるけど
これちょっと試してみよっと
https://www.youtube.com/watch?v=IcHTAEF5Eoc
ポータルドアチュートリアルでこういうの作った事あるけど
これちょっと試してみよっと
263名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 09:05:53.76ID:3u2NeAoJ もうE3はUE4ばっかりだな
Unityは完全に携帯向けになったか
Unityは完全に携帯向けになったか
264名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 16:58:45.03ID:kN7zoD2k Unity触ったことないから、スマフォ以外だと何がアカンのかわからんな。描画もUnity5以降は物理ベースでUEとそんなに変わらんのだろう?
265名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 17:03:24.05ID:Xit9LYzw 結局AAAタイトルで使いにくいのはアーティストが使いにくいからだと思うわ、Unity
266名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 17:11:32.01ID:Mhakn4Nd C++対応も大きいように思う
267名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 17:14:18.84ID:3u2NeAoJ C++とC#のコード資産の差は大きいよね
268名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 21:54:06.78ID:LYMY8zD7 本当のAAAタイトルはみな内製エンジンで、UEで作られてるAAAタイトルはないだろう?
269名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 22:00:30.52ID:H8YGHoXx unityって相当頑張らないといかにも同人って感じのチープな風になっちゃうイメージ
UEは適当にやるだけで質感がそれっぽくなるからそういう意味ではお手軽感ある
UEは適当にやるだけで質感がそれっぽくなるからそういう意味ではお手軽感ある
270名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 22:21:59.06ID:5m51KZZZ 今流行りのドン勝もUE4らしいじゃないか
271名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 22:25:38.20ID:Xit9LYzw >>269
この適当な認識ほんとクソ
この適当な認識ほんとクソ
272名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 23:29:05.84ID:VHrqIN+e グレイマンがそうさせるんだ・・・
273名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 00:02:44.34ID:lEDFQXLU Unityは料金がPC数に掛かるから多人数だと意外と高い
274名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 08:49:22.54ID:K6vC95r/ コンシューマタイトル作ってるところはカスタムライセンス契約なので詳細不明だが、UEもけっこうなお値段だと思う。一台いくらではないが。
275名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:18:30.83ID:YdtP2NXx ウニはモバイルゲー、UnreLは一般ゲー
これでうまく住み分け出来ちゃってるのがな…
これでうまく住み分け出来ちゃってるのがな…
276名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:33:34.69ID:2fTH40K7 個人的にはVRの開発とかはUnityの方が簡単だった
277名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 17:18:52.37ID:fW8PSj7B 最近のPCのUnityゲーは割りと安定してるの増えてきたけど
昔のUnityゲーはエンジンレベルで不安定なんじゃないかと思えるくらい
不安定なゲームばっかりだった
昔のUnityゲーはエンジンレベルで不安定なんじゃないかと思えるくらい
不安定なゲームばっかりだった
278名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 18:17:27.01ID:Sm1aPMUY Steamから起動するような環境だとコンパネかロゴが無いとUnityと気付かないな
279名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 21:44:07.64ID:f4wkea4t280名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 21:46:26.14ID:f4wkea4t FF7のリメイクとかUE4で作ってるって開発中画面とか出てたけど、あのレベルが割と簡単に出来てしまう
281名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 08:54:01.06ID:Dgo690qg POMマテリアルつくるのたのしー
282名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 15:55:35.70ID:WoO7/49q グレーボックス用のBPだいたい完成したー
ただ壁を並べるだけなら簡単だったけど、自分でどのメッシュを使うか登録、さらにサイズの違うメッシュにも対応可、さらに後から微調節できるようしてたら一日終わった
https://streamable.com/hya57
>>281
POM楽しいよな
何も考えずにLandscapeのマテリアルに設定してフリーズさせるまでがお約束
マテリアル系だとDestanceFieldつかったマテリアルがマイブームだわ
うにょうにょする
https://streamable.com/n6xfb
ただ壁を並べるだけなら簡単だったけど、自分でどのメッシュを使うか登録、さらにサイズの違うメッシュにも対応可、さらに後から微調節できるようしてたら一日終わった
https://streamable.com/hya57
>>281
POM楽しいよな
何も考えずにLandscapeのマテリアルに設定してフリーズさせるまでがお約束
マテリアル系だとDestanceFieldつかったマテリアルがマイブームだわ
うにょうにょする
https://streamable.com/n6xfb
283名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 20:17:30.04ID:bLQ0O5ii >>282
凸1個にして肌色に塗ったら…
凸1個にして肌色に塗ったら…
284名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 07:14:25.48ID:/D6SPNxM285名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 09:09:43.83ID:AySxvhor pivot painter2のUVマップ見やすくなってるな
blenderでも作れるアドオン来ないかな
blenderでも作れるアドオン来ないかな
286名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 15:09:28.51ID:8koyFU7a ディスプレイメントとかパララックスオクルージョンとかテッセレーションとかグラフィック関連の言葉の意味まとめてるところない?
本でもいい
本でもいい
287名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 15:42:28.40ID:clWKmPF1288名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 05:29:10.19ID:uoBydSkB プレビューを終了したいとき、
マウスカーソルで右上の✗ボタンを押して
ウィンドウを消したいのですが、
マウスカーソルの可動領域が決まっているようで
ウィンドウの外にまで行ってくれずボタンを押すことができません。
何かの設定で可動領域を全体に広げるのは
可能だったのはわかっているのですが
方法を失念してしまいました。
どなたか方法を知っているかたいるでしょうか?
マウスカーソルで右上の✗ボタンを押して
ウィンドウを消したいのですが、
マウスカーソルの可動領域が決まっているようで
ウィンドウの外にまで行ってくれずボタンを押すことができません。
何かの設定で可動領域を全体に広げるのは
可能だったのはわかっているのですが
方法を失念してしまいました。
どなたか方法を知っているかたいるでしょうか?
289名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 05:37:14.17ID:MyG3Nlpv なんでここで聞く
290名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 07:07:28.75ID:emM/iKxx Shift-F1的な?
291名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 10:32:28.28ID:q7RtZAvr プレビューならESCキーで終了ではいかんのか?
292名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 10:35:08.67ID:9Y8qFUAZ そういうノードがあるのは知ってるが、ここで聞くやつには教えてやらん
293名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 22:36:33.32ID:7NLVvz2a プロジェクトフォルダ内の Saved/Autosaves/Ganme/Mapsフォルダ内のデータって削除しちゃっても良いんでしょうか?
過去に作成し消去したレベル名のオートセーブの残骸と思われるのもやらも色々とあり、容量もかなりの量になっており困っています。
過去に作成し消去したレベル名のオートセーブの残骸と思われるのもやらも色々とあり、容量もかなりの量になっており困っています。
294名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 23:28:52.46ID:9Y8qFUAZ だから向こうで聞けよ
初心者スレで
初心者スレで
295名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 00:17:50.37ID:hOwjPi5G バックアップ取ってからやってみれば分かるが
savedフォルダごと消してもなんの支障もない
savedフォルダごと消してもなんの支障もない
296名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 17:23:08.57ID:GObaHa75 BlenderでモーションつけてUE4にインポートするとものすごくモーションが綺麗なんだよな
何が違うんだろ
UE4のが全然綺麗で3DCG総合ソフトが負けた
何が違うんだろ
UE4のが全然綺麗で3DCG総合ソフトが負けた
297名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 17:29:51.12ID:XgrqZRbB 疑問点ふわっとしすぎだろ
298名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 19:06:31.48ID:9ss+C48d Blenderはデフォだとフレームレートが24fpsでUE4だと60fpsだからじゃないか?
299名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 06:11:02.76ID:YxYVy5am300名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 10:34:56.27ID:vD7VWSlS Allright Rigつう、プラグインがあってだな
301名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 11:33:24.47ID:ecZlfTn+ Blenderで60fpsにすればええねんで
302名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 07:18:53.96ID:6oQ21rf5 バージョンアップしたのに誰もレスしない寂しさ
303名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 09:07:57.01ID:W1lnZJKB .3から本気出す
304名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 09:31:08.38ID:iJJfqMRd もう住み分けがはっきりしたからな
UE4はプロ向け
こんな所に書き込むような素人はUnity
UE4はプロ向け
こんな所に書き込むような素人はUnity
305名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 09:31:46.04ID:6oQ21rf5 プロでもわからないことはあるさ
306名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 09:52:28.10ID:iGaMHNHW AnswerHubの方が正確な回答得られるもんなぁ・・・
307名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 13:12:35.45ID:ZsAn7ART 前はヒストリアの人いたのに
308名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 17:55:59.85ID:MOJXlAn6 質問はAnswerHubにまかせて、
このスレではグレイちゃんのおっぱいをイミディエイトモード物理でどう揺らすかについて語ろう
このスレではグレイちゃんのおっぱいをイミディエイトモード物理でどう揺らすかについて語ろう
309名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 18:29:10.99ID:CY0Pz0CD Savior Auto-Save Plugin
便利そうだから買ってみるかなー
それと、意外とマーケット以外でもUE4アセット売ってたりするから
探すの楽しい。
Making an Office Environmentの環境アセットが使いやすかった
便利そうだから買ってみるかなー
それと、意外とマーケット以外でもUE4アセット売ってたりするから
探すの楽しい。
Making an Office Environmentの環境アセットが使いやすかった
310名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 00:52:18.21ID:OSu8K6wP 背景にHDRI使えないの?キューブマップ作成が面倒なんですけど
また、3dsmaxでいうとこのカメラマップて出来ないの?オブジェクトに背景画像をスクリーン投影させたいです。
また、3dsmaxでいうとこのカメラマップて出来ないの?オブジェクトに背景画像をスクリーン投影させたいです。
311名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 10:42:35.41ID:tzN7pEB4 半透明にできるトランスルーセントにするとオブジェクトの交差すらままならないんだが
市販のソフトはこんなひどいレンダリング制限の状態でソフト作ってるのかよ
よくやるよ
市販のソフトはこんなひどいレンダリング制限の状態でソフト作ってるのかよ
よくやるよ
312名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 19:55:36.01ID:L5nwE9wi >>311
3Dグラフィックスの方法論に詳しくて理解済みの上で言ってるのか読めないけど
UE4は主にディファードレンダリングていう最近流行ってる方法取り入れていて
旧来のPS1〜2時代に使われてたレンダリングパスとはシーンを描画するための方法論が違って
得手不得手も異なるからUEを使うんならディファードの利点を生かす絵作りというのに
考え方をシフトした方がいいと思うよ
3Dグラフィックスの方法論に詳しくて理解済みの上で言ってるのか読めないけど
UE4は主にディファードレンダリングていう最近流行ってる方法取り入れていて
旧来のPS1〜2時代に使われてたレンダリングパスとはシーンを描画するための方法論が違って
得手不得手も異なるからUEを使うんならディファードの利点を生かす絵作りというのに
考え方をシフトした方がいいと思うよ
313名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 20:21:38.61ID:HvmfjJIp ディファードの不得手を妄信的に受け入れるバカ
314名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 20:24:31.26ID:PdDlIZ+x (フォワードに)切り替えていく
315名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 21:29:35.80ID:WzrgfaPB アッラーは偉大なり
316名前は開発中のものです。
2017/07/08(土) 23:47:20.69ID:DGSSVsEL 4.17 に備えよ
317名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 02:18:06.90ID:kTtMzBqH ぬぅーん(´・ω・`)
318名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 12:17:06.16ID:5Co+BfJ6 4.17ではBP上でキーコンフィグできるようになってる!?
319名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 12:22:02.19ID:a3G5Xp1Q そのくらいanyキーでなんとかできないのか
320名前は開発中のものです。
2017/07/21(金) 22:32:47.31ID:2W4fgm3j エディタースクリプティングで
これからはEditorのファイルの一斉リネームが可能かもしれん
これからはEditorのファイルの一斉リネームが可能かもしれん
321名前は開発中のものです。
2017/07/29(土) 19:14:49.24ID:3kC/9DdN ドラクエ11のオープニングって
ue4のリアルタイムレンダかね?
さすがにプリレンダかな
ue4のリアルタイムレンダかね?
さすがにプリレンダかな
322名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 00:03:41.27ID:FOsKiE9d >>310
SceneCapturecubeつかえば?
レンダーターゲットに出てきた画像をエクスポートで書き出せばHDRI作れる
背景写したいのならそのレンダーターゲットのテクスチャをマテリアルで使うとか
カメラベクターをマテリアルで使うとか
SceneCapturecubeつかえば?
レンダーターゲットに出てきた画像をエクスポートで書き出せばHDRI作れる
背景写したいのならそのレンダーターゲットのテクスチャをマテリアルで使うとか
カメラベクターをマテリアルで使うとか
323名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 07:19:47.49ID:b7IGjJZW 4.17出たけど
見事に触れられてすらいない
見事に触れられてすらいない
324名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 09:35:31.93ID:4/QdbsES チュートリアルから抜け出せないので秋田
325名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 12:18:42.69ID:9m1jnZbs >>323
お知らせアイコンも無しにひっそりきたから気づかなかったわ
お知らせアイコンも無しにひっそりきたから気づかなかったわ
326名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 19:25:50.97ID:VvujRN7l 自分も全く気付かんかったわ
今コンパイルしたら日本語のコメントのとこでエラー
無理にいじらんで次の4.17.1を待つ
今コンパイルしたら日本語のコメントのとこでエラー
無理にいじらんで次の4.17.1を待つ
327名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 19:36:36.80ID:b7IGjJZW 日本語コメつけるだけでエラーかよ
328名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 10:37:36.88ID:Aw8jEieQ 海外ソフトなのに2バイト文字使うなよ…
329名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 10:40:39.16ID:rwwqLtQF いやいやわかりやすくするためのコメント機能なのに
英語にしてどうするんだよ
解説本でもコメントは日本語推奨してるよ
英語にしてどうするんだよ
解説本でもコメントは日本語推奨してるよ
330名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 10:43:42.18ID:6jBHvQ/T Unrealの中の文字列は8割方2バイトだけどな!
コメントの日本語使用に原則問題はないという認識。
一部の日本語文字で問題が報告されたことはあるが再現性はなかった。
コメントの日本語使用に原則問題はないという認識。
一部の日本語文字で問題が報告されたことはあるが再現性はなかった。
331名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 10:47:53.30ID:AlZxp5Tq まさか、
コメント記号も、
2byteじゃなかろうな。
コメント記号も、
2byteじゃなかろうな。
332名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 10:54:17.67ID:uOoMyD0Y 草
333名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 10:59:12.62ID:qJm4SGYu もしかしてここはVC++使ってる人少ないのか
334名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 11:00:54.38ID:6jBHvQ/T ああ、C++ソースコードのコメントの話なら、BOM付UTF-8を使ってください。可哀想なVisualStudioの病気です。
335名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 11:25:12.99ID:qJm4SGYu336名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 20:09:46.21ID:lW96AA8E シーケンサー再生中に字幕出したいんだけどどうしたら一番簡単にできる? print string表示でもいいんだけど
337名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 23:00:30.68ID:odGXHXxE UMGでお手軽よ
338名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 14:17:27.28ID:iNurTvhx 方向転換するときもっさりすんな
339名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 14:50:57.84ID:Yg7AMlHf ドラクエ11がUE4と聞いてえらく感動して俺もやってみようと思ったんだわ
初心者用質問スレまであって親切なのに本スレが廃墟(´・ω・`)
質問系排除したら喋ることないじゃん・・・
初心者用質問スレまであって親切なのに本スレが廃墟(´・ω・`)
質問系排除したら喋ることないじゃん・・・
340名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 15:56:17.92ID:Yi0EXEpc >>339
来月のアンリアルフェスにDQ11のテクニカルディレクターのセミナーあるぞ
来月のアンリアルフェスにDQ11のテクニカルディレクターのセミナーあるぞ
341名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 16:00:44.89ID:x4ebkZjS 廃墟だろうが何だろうが喋りたいことを喋れよ
342名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 16:11:37.09ID:x4ebkZjS つーかこれ以上新機能とか要らないんだがな
画面をキャプチャできて
キャプチャしたドットの色をブループリントで読み取れたらもう何も要らない
画面をキャプチャできて
キャプチャしたドットの色をブループリントで読み取れたらもう何も要らない
343名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 16:35:31.31ID:Yg7AMlHf344名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 17:31:41.75ID:orqCzJn+ 企業セッション系はアーカイブ残されないだろうねぇ
345名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 19:08:07.94ID:dOhIFcsk バグ治して
346名前は開発中のものです。
2017/09/19(火) 01:09:33.95ID:IAdfA6bO 三ヶ月おきに山ほど直してますから!
347名前は開発中のものです。
2017/09/19(火) 06:22:16.61ID:rqHnsL0u 山ほど追加もしますけどね
348名前は開発中のものです。
2017/09/19(火) 09:24:45.15ID:5VJ9GnWY DQのセッションとか多分プレス記事でまとめられるだろうしまあいいかな
349名前は開発中のものです。
2017/09/19(火) 11:21:30.20ID:1IQDnpb6 参加無料だから横浜近郊の人はUnreal Fest行ってくれ
350名前は開発中のものです。
2017/09/19(火) 11:45:32.17ID:Djn8emHm 横浜ってのがねえ
行けなくもないけどちょっと遠いんだよね・・・原付きじゃ無理なぐらいの距離
行けなくもないけどちょっと遠いんだよね・・・原付きじゃ無理なぐらいの距離
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
