Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/
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【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/02/08(水) 21:16:19.17ID:KXH4P/v1
507名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 19:59:42.38ID:jOEmoUXC 他人と違うことをやって人の目を引こうとするのもいいが、
周りは一切見ずに、自分の中深くに内在するものを引き出すのも魅力的だ。
周りは一切見ずに、自分の中深くに内在するものを引き出すのも魅力的だ。
508名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 22:33:15.63ID:qVfgFOWH UE使ってゲームつくりたい
509名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 00:49:48.21ID:tHDzflv0 >>505
ゼルダっぽい感じかの
ゼルダっぽい感じかの
510名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 01:09:07.87ID:t45NvcU0 >>505
逆だったら大変なことになるからな
逆だったら大変なことになるからな
511名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 01:58:58.11ID:aZfamG33 それだ!
512名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 02:00:40.17ID:QboYwtBq リアルキャラが絵本の国を旅する。
逆でもよいパターン?
逆でもよいパターン?
513名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 02:12:08.90ID:T5RVhhqi リアルキャラ&トゥーン背景に近い事は
マリオデでやってたな
マリオデでやってたな
514名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 02:28:32.92ID:yNsx3cRw 上田文人が作りそうな感じ。
515名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 14:43:39.54ID:T/rhD4p+ UE4でドラクエの話題が出るなら、次はエースコンバットだぜ
最高の空を味わえるUE4(俺は作れない)
最高の空を味わえるUE4(俺は作れない)
516名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 15:34:26.81ID:Q3LattHc ドラクエやエセコン・リネージュ2レボリューションのようなゲームは無理でも
簡単なゲームなら結構楽に出来るのがUE4の長所だからな
…要はアイデア次第だろ(俺には無理だが)
簡単なゲームなら結構楽に出来るのがUE4の長所だからな
…要はアイデア次第だろ(俺には無理だが)
517名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 16:05:41.31ID:eGiaztHs グラが綺麗って言っても、やっぱり個人で作るのと大手が作るのでは大きな差はあるんだよな、当たり前だけど
どこまで突き詰めればUE4らしい綺麗なグラが作れるのか(俺もいつかは・・・)
どこまで突き詰めればUE4らしい綺麗なグラが作れるのか(俺もいつかは・・・)
518名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 16:54:28.26ID:aZfamG33 グラを綺麗にしたかったらシェーダーを極めないと
519名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 16:55:07.38ID:IFUqao2M 自分にとってUE4らしいグラとは何なんじゃ!?
俺は建築ビジュアライゼーションのライティングに感動したから設定を調べて
自作ゲームにもそのライティングにしとるよ
lightmass.iniは弄らず、なるべくゲーム内項目だけで調整
光源(DL)が部屋に入るようにして+スカイライト。
白系マテリアル+Num Indirect Lighting Bounces高くすりゃあ、柔らかい光の差し込む部屋に!
俺は建築ビジュアライゼーションのライティングに感動したから設定を調べて
自作ゲームにもそのライティングにしとるよ
lightmass.iniは弄らず、なるべくゲーム内項目だけで調整
光源(DL)が部屋に入るようにして+スカイライト。
白系マテリアル+Num Indirect Lighting Bounces高くすりゃあ、柔らかい光の差し込む部屋に!
520名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 18:52:22.48ID:OAdqRMhB 来年こそはゲーム一つ作りたいな
音楽、背景、その他諸々を入れたゲームを
売れなくても良い。ゲームを作ったって事実が欲しいから
なお、一年で出来るかは不明な模様
音楽、背景、その他諸々を入れたゲームを
売れなくても良い。ゲームを作ったって事実が欲しいから
なお、一年で出来るかは不明な模様
521名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 18:57:00.54ID:IotT1rVx >>517
差を分析しないから前に進めないんだぞ
差を分析しないから前に進めないんだぞ
522名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 19:11:10.32ID:6LqUtSKH 自分語りばっかで技術とかバージョンとかの話一切しないな
523名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 01:53:05.53ID:3Y3yJsR1 UE4がカバーする範囲が広大すぎて、技術とかバージョンの話も互いに重なるところが少なく、自分語りにしかならないのでは……
524名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 08:22:17.05ID:fpuqjDVR >>523
お前が触ったこともUE4関係の話を仲間内でしたことがないこともよく分かった
お前が触ったこともUE4関係の話を仲間内でしたことがないこともよく分かった
525名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 10:25:43.83ID:3Y3yJsR1 逆に問うが、何が重なるのかね?
三ヶ月おきの頻繁なバージョンアップで個々の追従時期は異なり使用バージョンも多様。
BPとC++の比重も異なり、サブレベル分割やアクター分割のポリシー、マテリアルの運用、Marketplaceの活用、物理表現の実装方法、併用するDCCツールなど何もかもが異なり、
それによって遭遇するバグも千差万別。
それがIssue TrackerとAnswerHubの膨大な件数(と投げっぱなしの質問)に反映されている。
Unrealという同じエンジンを使っていても、それは同じ地球に住んでいるという程度のことで、僕らの話はほとんど噛み合うことがないのではないかね……
三ヶ月おきの頻繁なバージョンアップで個々の追従時期は異なり使用バージョンも多様。
BPとC++の比重も異なり、サブレベル分割やアクター分割のポリシー、マテリアルの運用、Marketplaceの活用、物理表現の実装方法、併用するDCCツールなど何もかもが異なり、
それによって遭遇するバグも千差万別。
それがIssue TrackerとAnswerHubの膨大な件数(と投げっぱなしの質問)に反映されている。
Unrealという同じエンジンを使っていても、それは同じ地球に住んでいるという程度のことで、僕らの話はほとんど噛み合うことがないのではないかね……
526名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 08:50:01.52ID:gooP1qpc 何言ってんだこいつ
527名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 13:22:04.83ID:Fpm3/JZm そんなややこしい言い方しなくても性格が素直に育たなかった人達というだけの話だわな
528名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 00:14:59.17ID:evKQXgda シーンをPSVRで確認する方法ってある?
529名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 01:43:18.30ID:aZBLrHSj Trinus PSVRでPSVRをSteamVRで起動できるからできるのかな?
トラッキングとコントローラーではじかれるかな
トラッキングとコントローラーではじかれるかな
530名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 03:14:09.53ID:T7asFq4D ゲーム作りがこんなに大変だと思わなかった
531名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 04:26:53.65ID:kRw4gs+y いやめっちゃ簡単だろ
532名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 09:23:06.77ID:tCSmLOgQ ケーム内容による
533名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 09:26:39.25ID:ttDBRzWh いや、大変のハードルが低すぎる
馬鹿にゲーム制作は無理
最近の若い奴は苦労を知らなさすぎる
馬鹿にゲーム制作は無理
最近の若い奴は苦労を知らなさすぎる
534名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 10:53:33.34ID:A5LdRK8Z 既にゲームの形になってきたな
後はPCVRの動向次第か
後はPCVRの動向次第か
535名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 10:54:51.04ID:tCSmLOgQ 最近の日本代表は韓国代表より弱すぎる
536名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 11:26:18.72ID:Dmp7n48h537名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 12:01:02.18ID:kRw4gs+y 「ゲームづくり」が大変なんじゃなくて
「大層なゲームエディタの使い方を覚える」のが大変なんだ
ゲームづくりの本質は紙とペンだけで可能だしとっても簡単だ
「大層なゲームエディタの使い方を覚える」のが大変なんだ
ゲームづくりの本質は紙とペンだけで可能だしとっても簡単だ
538名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 12:05:24.23ID:KmxYH89M コーディングっていうか、インプリメンテーションは大変だと思う。
まぁ、開発環境の使い方の範疇だろうけど。
まぁ、開発環境の使い方の範疇だろうけど。
539名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 13:34:47.49ID:IZNR0wZa >>537
誰もそんなこと聞いてねーよ感ある
誰もそんなこと聞いてねーよ感ある
540名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 17:33:16.65ID:hMRlCrdz ゲームはどんなやり方でも作れるから、Unrealでも紙とペンでも、楽しめるやり方で作れってことさ。
541名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 17:41:59.14ID:tCSmLOgQ ここで話題にしてんのはビデオゲームのことやで
542名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 18:08:05.76ID:ttDBRzWh 紙とペンだけで作って面白くないゲームはビデオゲームになっても面白くないんだぞ、本質ってのはそういうことだ
543名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 18:59:04.36ID:tCSmLOgQ よく分からんから具体的に頼む
544名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 20:38:00.38ID:C56UnqND 会話が噛み合わないゲーム
545名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 20:59:27.00ID:9xFh4FlN 教材から環境まで一通り無料で揃っているんだしAnswerHubみたいな無料で問題解決してくれる場所もあるんだから
できない理由ばかり探してないでクソゲー量産してゲームのつくり方体で覚えろや
できない理由ばかり探してないでクソゲー量産してゲームのつくり方体で覚えろや
546名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 21:39:01.30ID:IZNR0wZa とりあえず今の会話のコンテキストで、ゲームを作るって意味がアイデアを考えることですっていうの、本当に頭悪そうだからもうやめて。
547名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 21:42:56.72ID:kRw4gs+y どう見てもアナログゲームの話だろ
コンテキストって言う割に読めてねーな
頭悪そうって意見は鏡に向かって使うべきかもな
コンテキストって言う割に読めてねーな
頭悪そうって意見は鏡に向かって使うべきかもな
548名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 22:04:11.14ID:tCSmLOgQ 紙と鉛筆って言ってるから海戦ゲームとかそういうのかな
これをビデオゲームにして面白いかはわからんけど
これをビデオゲームにして面白いかはわからんけど
549名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 22:38:40.47ID:IZNR0wZa >>547
どっからアナログとか出て来てんだよw
どっからアナログとか出て来てんだよw
550名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 23:04:50.30ID:kRw4gs+y 君が勝手にジャンル狭めてるだけやん
551名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 23:55:50.64ID:81XiG3gG はあ。会議の席だったら立場によってはバカジャネーノお前って言うところだけどまあお前の中ではそうなんだろうってことでどうでもいいや
552名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 00:10:42.10ID:RcAz2HsA いいからUE4の話をしよう(提案)
553名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 00:46:05.54ID:SgBucwVM UE4はどうして2D描画が貧弱なの?
ttps://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=4334
ttps://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=4334
554名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 00:50:36.17ID:02afHzVy UE4はスマホには向いてないんだよデフォでクソ重いから
555名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 01:08:14.95ID:Mwg9PMR6 2DはUnityでいいだろ
こっちは予算があるAAAタイトル対象や
住み分けと使い分けやで
こっちは予算があるAAAタイトル対象や
住み分けと使い分けやで
556名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 10:16:13.21ID:vc4Z0s4x 日本にAAAタイトル開発できるところは何社ありますか?
5社くらいしかねーんじゃねーの
ゲーム会社の総数は2000くらいあるみたいだけど
5社くらいしかねーんじゃねーの
ゲーム会社の総数は2000くらいあるみたいだけど
557名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 10:52:45.28ID:SgBucwVM じゃあBBBタイトルで
558名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 11:18:40.93ID:ZMXflb4Z 大きい会社なら技術もってる人たちがどうにかしてくれるし
個人レベルの開発ならそこまで精密な調整が必要な規模のもの作らないから問題なし
個人レベルの開発ならそこまで精密な調整が必要な規模のもの作らないから問題なし
559名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 11:20:11.42ID:02afHzVy AAAは各社が勝手に名乗ってるだけで
明確な定義はない
明確な定義はない
560名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 11:46:04.02ID:RcAz2HsA そういやAとかAAとか聞かないな
まぁUEのロゴはでかいとこの廉価ゲーに表示されてるってイメージあるなぁ
まぁUEのロゴはでかいとこの廉価ゲーに表示されてるってイメージあるなぁ
561名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 12:55:16.16ID:9QELg04s Super Hotみたいな感じにすればアセットの作成の手間省けるやろ
562名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 14:21:52.77ID:Mwg9PMR6 Unityはもっと日本市場に力入れていいと思うんだがな…
あまり力入れるとガラパるからそこそこでいいがw
スマホゲー()がこれだけ活況なのジャップ市場だけやろ?
あまり力入れるとガラパるからそこそこでいいがw
スマホゲー()がこれだけ活況なのジャップ市場だけやろ?
563名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 14:38:43.67ID:vc4Z0s4x >>562
チャイナ
チャイナ
564名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 17:15:02.51ID:1cLBD3SN UE4は中規模開発じゃないか
大規模なのは自作エンジン使わないと管理が非常に面倒になりそう
大規模なのは自作エンジン使わないと管理が非常に面倒になりそう
565名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 17:34:52.69ID:SgBucwVM ドラクエXIは中規模ってこと?
566名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 17:39:03.99ID:Mwg9PMR6 オレが一番驚いたのがドラクエ()が300万売れたことだな
国内にそんな需要あるとは思わんかった…
オッサンが買ったのかねぇ?
国内にそんな需要あるとは思わんかった…
オッサンが買ったのかねぇ?
567名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 18:23:34.02ID:9QELg04s んな大規模だったらーとかケースバイケースで話してても意味ないだろ
568名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 22:53:26.51ID:2SYq3/1p グラスホッパーはPS3の頃からUEだぞ
569名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 01:40:27.53ID:pVuLRM/E ドラゴンボールのPV、同じエンジン使ってるとは思えない
570名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 01:43:26.27ID:OnVs2f0V UE4の力を最大限に引き出させるのは根性しかない
571名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 10:32:17.94ID:ZMPgAx70 C#書かなくていいからノンプログラマにとっては入りやすい
あとスターターコンテンツ揃ってるし
あとスターターコンテンツ揃ってるし
572名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 14:09:42.47ID:nbsFoHom セールきたぞ
573名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 06:59:34.55ID:WIRNliZF つっても何買えばいいんだよ…
574名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 09:35:22.04ID:gnxi/M5n Buddhist Monastery Environment 5ドル
寺っぽいマップを作るんだったらこれ。
環境系アセットの中だと元値からして破格。
Reversing Time System 1ドル
まあ自前でも割りと簡単に作れるとは思うけど
時間逆再生っぽい物がほしいのであれば
寺っぽいマップを作るんだったらこれ。
環境系アセットの中だと元値からして破格。
Reversing Time System 1ドル
まあ自前でも割りと簡単に作れるとは思うけど
時間逆再生っぽい物がほしいのであれば
575名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 09:38:28.78ID:0SvRYv4p アセット買うと自作のモデルとクオリティが違ってしまい、
おかしくなるんだよな
おかしくなるんだよな
576名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 16:12:31.64ID:uM+BYmSE 音関連は買っても良さそう
577名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 22:35:41.06ID:KfLgzA7S アセットだけで作ったゲームってあるの?
578名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 04:23:49.67ID:3gjpEBiB スタッフイチ押し!コミケで展示される Unreal Engine 採用タイトルの中から一部をご紹介
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-comiket-93
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-comiket-93
579名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 00:03:20.53ID:rNWTmpFs 最近作ってなかったなー
何か作らねば
何か作らねば
580名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 01:18:02.32ID:JoQFLeRE 無理しなくていいよ
581名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 10:41:49.54ID:DxZNgAHW アセットの話なんだけど、Landscape Auto Matrialって持ってる人いる?
気になってたんだけど150ドルが半額になってたから買おうか悩み中。
持ってる人いたら所感よろです!
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/64132
気になってたんだけど150ドルが半額になってたから買おうか悩み中。
持ってる人いたら所感よろです!
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/64132
582名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 10:48:30.77ID:oQyGVu3p なぜこのスレで聞くのか
583名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 10:49:42.87ID:tHmVXM7r 別にアセットの話くらいいいだろと思ってよくよくURLを見たらユニティだった
584名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 10:50:52.08ID:DxZNgAHW ごめんなさいURL間違えました。
https://www.unrealengine.com/marketplace/landscape-auto-material?lang=ja
こっちでした、本当に申し訳ない。
https://www.unrealengine.com/marketplace/landscape-auto-material?lang=ja
こっちでした、本当に申し訳ない。
585名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 11:20:46.71ID:eRQibocK ユニティユーザーは見つけ次第縛り首だ
586名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 13:21:21.78ID:HrHVxMYv まだフォトリアルなやつはUEに優位性ありそうだからいいじゃん。
587名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 13:24:39.27ID:tHmVXM7r 個人的にはUE4ではプログラミングの文法を覚えなくていいというのが最大のメリットだと思っている
588名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 14:45:19.92ID:pvLllM0p ある程度のスペックのPCが行き渡ってる教育機関ならUE4でロジックを組んでゲームを作りそこから発展してC++の授業に入るとか良さそう
scratchとかよりやりがいもある
scratchとかよりやりがいもある
589名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 00:37:21.07ID:YQ0DoiA8 コードを書く前にアセットを作り始められるのは専門学校や企業など分業の場において都合がよろしい
590名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 10:36:36.21ID:S8GROQZ1 Particle Textプラグイン、楽しそう。
591名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:28:39.17ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
BJ1QOYV9Y1
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
BJ1QOYV9Y1
592名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 16:05:26.05ID:mImzY038 cast toのObjectに何繋げたらいいかいまいち分からん
593名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 16:07:12.26ID:910Dw9FZ castは鬼門
ややこしい
とくにチュートリアルではあんまり説明されないし
ややこしい
とくにチュートリアルではあんまり説明されないし
594名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 16:15:08.32ID:Ja0LV1Uh 状況による
595名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 16:45:37.02ID:DpI6vvKd 秘儀、総当り
596名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:14:21.88ID:lnqzfGPL キャストについて簡単にサラッと説明はできないが鬼門ってほど難しくはないよ
例を上げてからごちゃごちゃ書いてみるわ
UE4 のノードに GetPlayerPawn っていのがある
このノードでインスタンスを取得して実際に自分が作ったオリジナルのプレイヤークラスとして使う場合に
GetPlayerPawn -> Cast to MyPlayerCharacter
とキャストして扱うのが、もっとも多いのではないだろうか多分
このノード、取れるインスタンスのクラスは Pawn なんだよね
でも、多くの人の Default Pawn Class には、自分で作った
恐らく Character クラスを元に作ったオリジナルなプレイヤーを設定しているはずで Pawn なんてクラスじゃないし
せっかく作った関数も呼べない
でも間違いなく自分が作ったオリジナルのプレイヤーのインスタンスが取得できている
これにはクラスの継承関係が関係するんだけど少し難しくなるので後ほど
このノードで取得したインスタンスは間違いなく自分の作ったオリジナルプレイヤーなのだけど
クラスの型は UE が用意している Pawn なので、自分があとで作った関数なんぞ知らない
当然その関数を実行することはできない、それを解決するのがキャストというわけ
キャストで自分で作った方のオリジナルのクラスだと宣言してやることで解決する
もちろんなんでもかんでもキャスト出来るわけじゃない
キャスト可能なのは、そのインスタンスのクラスが、どのような親クラスを持って生まれたのかによって決まる
今回のケースは以下のような親子構造を元に MyPlayerCharacter として登場したので
Character にも Pawn にも Actor にも Object にもなれる、逆に言うとそれ以外にはなれない
Object
└Actor
└Pawn
└Character
└MyPlayerCharacter
例を上げてからごちゃごちゃ書いてみるわ
UE4 のノードに GetPlayerPawn っていのがある
このノードでインスタンスを取得して実際に自分が作ったオリジナルのプレイヤークラスとして使う場合に
GetPlayerPawn -> Cast to MyPlayerCharacter
とキャストして扱うのが、もっとも多いのではないだろうか多分
このノード、取れるインスタンスのクラスは Pawn なんだよね
でも、多くの人の Default Pawn Class には、自分で作った
恐らく Character クラスを元に作ったオリジナルなプレイヤーを設定しているはずで Pawn なんてクラスじゃないし
せっかく作った関数も呼べない
でも間違いなく自分が作ったオリジナルのプレイヤーのインスタンスが取得できている
これにはクラスの継承関係が関係するんだけど少し難しくなるので後ほど
このノードで取得したインスタンスは間違いなく自分の作ったオリジナルプレイヤーなのだけど
クラスの型は UE が用意している Pawn なので、自分があとで作った関数なんぞ知らない
当然その関数を実行することはできない、それを解決するのがキャストというわけ
キャストで自分で作った方のオリジナルのクラスだと宣言してやることで解決する
もちろんなんでもかんでもキャスト出来るわけじゃない
キャスト可能なのは、そのインスタンスのクラスが、どのような親クラスを持って生まれたのかによって決まる
今回のケースは以下のような親子構造を元に MyPlayerCharacter として登場したので
Character にも Pawn にも Actor にも Object にもなれる、逆に言うとそれ以外にはなれない
Object
└Actor
└Pawn
└Character
└MyPlayerCharacter
597名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:15:10.54ID:lnqzfGPL ちなみに Actor として生まれたやつは、MyPlayerCharacter にはなれないよ。
親は語れるけど未知の子供は語れない
まるで俺らのようだね
親は語れるけど未知の子供は語れない
まるで俺らのようだね
598名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:18:16.78ID:lnqzfGPL 個人的な見解だけど
キャストはオブジェクト指向的にロジックを抽象的に扱う場合は多用するが
個人制作の範囲なら特になくてもこまらないだろうなとは思う、多分、俺は死ぬけど
エンジンが提供してる関数とかは抽象的に扱ってるものが多いので
それこそ GetPlayer〜シリーズとかね、それらを扱うのに使うくらいじゃないかなぁ
キャストはオブジェクト指向的にロジックを抽象的に扱う場合は多用するが
個人制作の範囲なら特になくてもこまらないだろうなとは思う、多分、俺は死ぬけど
エンジンが提供してる関数とかは抽象的に扱ってるものが多いので
それこそ GetPlayer〜シリーズとかね、それらを扱うのに使うくらいじゃないかなぁ
599名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:28:30.36ID:vhrbzjyP WidgetBPにちょっかい出したいときもキャストよく使うよね
600名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:02:21.76ID:910Dw9FZ キャストないと何かに当たったときにダメージ判定できないじゃん
601名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:20:56.97ID:910Dw9FZ いや無理やりブループリントインターフェース使ってダメージ受け渡すという手もあるにはあるか
それはそれで面倒くせー
それはそれで面倒くせー
602名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:23:04.16ID:Ja0LV1Uh それは無くてもできるだろクラスじゃなくてインスタンスに当ててんだし
603名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:28:41.99ID:910Dw9FZ https://answers.unrealengine.com/storage/temp/221228-prtscr-capture.jpg
そうか?ここにキャストやブループリントインターフェースの助けなしにダメージの値をつなげるのは無理じゃね?
そうか?ここにキャストやブループリントインターフェースの助けなしにダメージの値をつなげるのは無理じゃね?
604名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:43:25.73ID:Ja0LV1Uh これ受け手側でやってるの?発生源に書くものだと
605名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:10:31.06ID:910Dw9FZ 発生源に書く場合でもやっぱりキャストは必要なんじゃないの?よくわからんがそれ以外の方法があるなら聞きたい
606名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:45:48.38ID:Ja0LV1Uh わいも人に教えるほどえらくないけど
でも基本これで何か足りないことあるの?
ttp://i.imgur.com/KaXJ1J3.jpg
でも基本これで何か足りないことあるの?
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