【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/02/08(水) 21:16:19.17ID:KXH4P/v1
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/


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2017/12/13(水) 18:52:22.48ID:OAdqRMhB
来年こそはゲーム一つ作りたいな
音楽、背景、その他諸々を入れたゲームを
売れなくても良い。ゲームを作ったって事実が欲しいから

なお、一年で出来るかは不明な模様
2017/12/13(水) 18:57:00.54ID:IotT1rVx
>>517
差を分析しないから前に進めないんだぞ
2017/12/13(水) 19:11:10.32ID:6LqUtSKH
自分語りばっかで技術とかバージョンとかの話一切しないな
2017/12/14(木) 01:53:05.53ID:3Y3yJsR1
UE4がカバーする範囲が広大すぎて、技術とかバージョンの話も互いに重なるところが少なく、自分語りにしかならないのでは……
2017/12/14(木) 08:22:17.05ID:fpuqjDVR
>>523
お前が触ったこともUE4関係の話を仲間内でしたことがないこともよく分かった
2017/12/14(木) 10:25:43.83ID:3Y3yJsR1
逆に問うが、何が重なるのかね?
三ヶ月おきの頻繁なバージョンアップで個々の追従時期は異なり使用バージョンも多様。
BPとC++の比重も異なり、サブレベル分割やアクター分割のポリシー、マテリアルの運用、Marketplaceの活用、物理表現の実装方法、併用するDCCツールなど何もかもが異なり、
それによって遭遇するバグも千差万別。
それがIssue TrackerとAnswerHubの膨大な件数(と投げっぱなしの質問)に反映されている。
Unrealという同じエンジンを使っていても、それは同じ地球に住んでいるという程度のことで、僕らの話はほとんど噛み合うことがないのではないかね……
2017/12/16(土) 08:50:01.52ID:gooP1qpc
何言ってんだこいつ
2017/12/16(土) 13:22:04.83ID:Fpm3/JZm
そんなややこしい言い方しなくても性格が素直に育たなかった人達というだけの話だわな
2017/12/17(日) 00:14:59.17ID:evKQXgda
シーンをPSVRで確認する方法ってある?
2017/12/17(日) 01:43:18.30ID:aZBLrHSj
Trinus PSVRでPSVRをSteamVRで起動できるからできるのかな?
トラッキングとコントローラーではじかれるかな
2017/12/17(日) 03:14:09.53ID:T7asFq4D
ゲーム作りがこんなに大変だと思わなかった
2017/12/17(日) 04:26:53.65ID:kRw4gs+y
いやめっちゃ簡単だろ
2017/12/17(日) 09:23:06.77ID:tCSmLOgQ
ケーム内容による
2017/12/17(日) 09:26:39.25ID:ttDBRzWh
いや、大変のハードルが低すぎる
馬鹿にゲーム制作は無理
最近の若い奴は苦労を知らなさすぎる
2017/12/17(日) 10:53:33.34ID:A5LdRK8Z
既にゲームの形になってきたな
後はPCVRの動向次第か
2017/12/17(日) 10:54:51.04ID:tCSmLOgQ
最近の日本代表は韓国代表より弱すぎる
2017/12/17(日) 11:26:18.72ID:Dmp7n48h
>>533
江戸時代あたりの書物にも、最近の若いやつは〜って書いてたからな
その感覚は今に始まった事ではなく、若いやつがダメでもなくて単なるジェネレーションギャップにしか過ぎない。
2017/12/17(日) 12:01:02.18ID:kRw4gs+y
「ゲームづくり」が大変なんじゃなくて
「大層なゲームエディタの使い方を覚える」のが大変なんだ

ゲームづくりの本質は紙とペンだけで可能だしとっても簡単だ
2017/12/17(日) 12:05:24.23ID:KmxYH89M
コーディングっていうか、インプリメンテーションは大変だと思う。
まぁ、開発環境の使い方の範疇だろうけど。
539名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/17(日) 13:34:47.49ID:IZNR0wZa
>>537
誰もそんなこと聞いてねーよ感ある
2017/12/17(日) 17:33:16.65ID:hMRlCrdz
ゲームはどんなやり方でも作れるから、Unrealでも紙とペンでも、楽しめるやり方で作れってことさ。
2017/12/17(日) 17:41:59.14ID:tCSmLOgQ
ここで話題にしてんのはビデオゲームのことやで
2017/12/17(日) 18:08:05.76ID:ttDBRzWh
紙とペンだけで作って面白くないゲームはビデオゲームになっても面白くないんだぞ、本質ってのはそういうことだ
2017/12/17(日) 18:59:04.36ID:tCSmLOgQ
よく分からんから具体的に頼む
2017/12/17(日) 20:38:00.38ID:C56UnqND
会話が噛み合わないゲーム
2017/12/17(日) 20:59:27.00ID:9xFh4FlN
教材から環境まで一通り無料で揃っているんだしAnswerHubみたいな無料で問題解決してくれる場所もあるんだから
できない理由ばかり探してないでクソゲー量産してゲームのつくり方体で覚えろや
546名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/17(日) 21:39:01.30ID:IZNR0wZa
とりあえず今の会話のコンテキストで、ゲームを作るって意味がアイデアを考えることですっていうの、本当に頭悪そうだからもうやめて。
2017/12/17(日) 21:42:56.72ID:kRw4gs+y
どう見てもアナログゲームの話だろ
コンテキストって言う割に読めてねーな
頭悪そうって意見は鏡に向かって使うべきかもな
2017/12/17(日) 22:04:11.14ID:tCSmLOgQ
紙と鉛筆って言ってるから海戦ゲームとかそういうのかな
これをビデオゲームにして面白いかはわからんけど
549名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/17(日) 22:38:40.47ID:IZNR0wZa
>>547
どっからアナログとか出て来てんだよw
2017/12/17(日) 23:04:50.30ID:kRw4gs+y
君が勝手にジャンル狭めてるだけやん
551名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/17(日) 23:55:50.64ID:81XiG3gG
はあ。会議の席だったら立場によってはバカジャネーノお前って言うところだけどまあお前の中ではそうなんだろうってことでどうでもいいや
2017/12/18(月) 00:10:42.10ID:RcAz2HsA
いいからUE4の話をしよう(提案)
2017/12/18(月) 00:46:05.54ID:SgBucwVM
UE4はどうして2D描画が貧弱なの?
ttps://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=4334
2017/12/18(月) 00:50:36.17ID:02afHzVy
UE4はスマホには向いてないんだよデフォでクソ重いから
555名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/18(月) 01:08:14.95ID:Mwg9PMR6
2DはUnityでいいだろ
こっちは予算があるAAAタイトル対象や

住み分けと使い分けやで
2017/12/18(月) 10:16:13.21ID:vc4Z0s4x
日本にAAAタイトル開発できるところは何社ありますか?
5社くらいしかねーんじゃねーの
ゲーム会社の総数は2000くらいあるみたいだけど
2017/12/18(月) 10:52:45.28ID:SgBucwVM
じゃあBBBタイトルで
2017/12/18(月) 11:18:40.93ID:ZMXflb4Z
大きい会社なら技術もってる人たちがどうにかしてくれるし
個人レベルの開発ならそこまで精密な調整が必要な規模のもの作らないから問題なし
2017/12/18(月) 11:20:11.42ID:02afHzVy
AAAは各社が勝手に名乗ってるだけで
明確な定義はない
2017/12/18(月) 11:46:04.02ID:RcAz2HsA
そういやAとかAAとか聞かないな
まぁUEのロゴはでかいとこの廉価ゲーに表示されてるってイメージあるなぁ
561名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/18(月) 12:55:16.16ID:9QELg04s
Super Hotみたいな感じにすればアセットの作成の手間省けるやろ
562名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/18(月) 14:21:52.77ID:Mwg9PMR6
Unityはもっと日本市場に力入れていいと思うんだがな…
あまり力入れるとガラパるからそこそこでいいがw

スマホゲー()がこれだけ活況なのジャップ市場だけやろ?
2017/12/18(月) 14:38:43.67ID:vc4Z0s4x
>>562
チャイナ
2017/12/18(月) 17:15:02.51ID:1cLBD3SN
UE4は中規模開発じゃないか
大規模なのは自作エンジン使わないと管理が非常に面倒になりそう
2017/12/18(月) 17:34:52.69ID:SgBucwVM
ドラクエXIは中規模ってこと?
566名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/18(月) 17:39:03.99ID:Mwg9PMR6
オレが一番驚いたのがドラクエ()が300万売れたことだな
国内にそんな需要あるとは思わんかった…

オッサンが買ったのかねぇ?
567名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/18(月) 18:23:34.02ID:9QELg04s
んな大規模だったらーとかケースバイケースで話してても意味ないだろ
2017/12/18(月) 22:53:26.51ID:2SYq3/1p
グラスホッパーはPS3の頃からUEだぞ
2017/12/19(火) 01:40:27.53ID:pVuLRM/E
ドラゴンボールのPV、同じエンジン使ってるとは思えない
2017/12/19(火) 01:43:26.27ID:OnVs2f0V
UE4の力を最大限に引き出させるのは根性しかない
2017/12/19(火) 10:32:17.94ID:ZMPgAx70
C#書かなくていいからノンプログラマにとっては入りやすい
あとスターターコンテンツ揃ってるし
2017/12/19(火) 14:09:42.47ID:nbsFoHom
セールきたぞ
2017/12/20(水) 06:59:34.55ID:WIRNliZF
つっても何買えばいいんだよ…
2017/12/20(水) 09:35:22.04ID:gnxi/M5n
Buddhist Monastery Environment 5ドル
寺っぽいマップを作るんだったらこれ。
環境系アセットの中だと元値からして破格。

Reversing Time System 1ドル
まあ自前でも割りと簡単に作れるとは思うけど
時間逆再生っぽい物がほしいのであれば
2017/12/20(水) 09:38:28.78ID:0SvRYv4p
アセット買うと自作のモデルとクオリティが違ってしまい、
おかしくなるんだよな
2017/12/20(水) 16:12:31.64ID:uM+BYmSE
音関連は買っても良さそう
2017/12/20(水) 22:35:41.06ID:KfLgzA7S
アセットだけで作ったゲームってあるの?
2017/12/28(木) 04:23:49.67ID:3gjpEBiB
スタッフイチ押し!コミケで展示される Unreal Engine 採用タイトルの中から一部をご紹介
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-comiket-93
2017/12/30(土) 00:03:20.53ID:rNWTmpFs
最近作ってなかったなー
何か作らねば
2017/12/30(土) 01:18:02.32ID:JoQFLeRE
無理しなくていいよ
2017/12/30(土) 10:41:49.54ID:DxZNgAHW
アセットの話なんだけど、Landscape Auto Matrialって持ってる人いる?
気になってたんだけど150ドルが半額になってたから買おうか悩み中。
持ってる人いたら所感よろです!
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/64132
2017/12/30(土) 10:48:30.77ID:oQyGVu3p
なぜこのスレで聞くのか
2017/12/30(土) 10:49:42.87ID:tHmVXM7r
別にアセットの話くらいいいだろと思ってよくよくURLを見たらユニティだった
2017/12/30(土) 10:50:52.08ID:DxZNgAHW
ごめんなさいURL間違えました。
https://www.unrealengine.com/marketplace/landscape-auto-material?lang=ja
こっちでした、本当に申し訳ない。
2017/12/30(土) 11:20:46.71ID:eRQibocK
ユニティユーザーは見つけ次第縛り首だ
586名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/30(土) 13:21:21.78ID:HrHVxMYv
まだフォトリアルなやつはUEに優位性ありそうだからいいじゃん。
2017/12/30(土) 13:24:39.27ID:tHmVXM7r
個人的にはUE4ではプログラミングの文法を覚えなくていいというのが最大のメリットだと思っている
2017/12/30(土) 14:45:19.92ID:pvLllM0p
ある程度のスペックのPCが行き渡ってる教育機関ならUE4でロジックを組んでゲームを作りそこから発展してC++の授業に入るとか良さそう
scratchとかよりやりがいもある
2017/12/31(日) 00:37:21.07ID:YQ0DoiA8
コードを書く前にアセットを作り始められるのは専門学校や企業など分業の場において都合がよろしい
2017/12/31(日) 10:36:36.21ID:S8GROQZ1
Particle Textプラグイン、楽しそう。
591名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 18:28:39.17ID:/rN76OKL
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BJ1QOYV9Y1
2018/01/02(火) 16:05:26.05ID:mImzY038
cast toのObjectに何繋げたらいいかいまいち分からん
2018/01/02(火) 16:07:12.26ID:910Dw9FZ
castは鬼門
ややこしい
とくにチュートリアルではあんまり説明されないし
2018/01/02(火) 16:15:08.32ID:Ja0LV1Uh
状況による
2018/01/02(火) 16:45:37.02ID:DpI6vvKd
秘儀、総当り
2018/01/02(火) 19:14:21.88ID:lnqzfGPL
キャストについて簡単にサラッと説明はできないが鬼門ってほど難しくはないよ
例を上げてからごちゃごちゃ書いてみるわ

UE4 のノードに GetPlayerPawn っていのがある
このノードでインスタンスを取得して実際に自分が作ったオリジナルのプレイヤークラスとして使う場合に
GetPlayerPawn -> Cast to MyPlayerCharacter
とキャストして扱うのが、もっとも多いのではないだろうか多分

このノード、取れるインスタンスのクラスは Pawn なんだよね
でも、多くの人の Default Pawn Class には、自分で作った
恐らく Character クラスを元に作ったオリジナルなプレイヤーを設定しているはずで Pawn なんてクラスじゃないし
せっかく作った関数も呼べない
でも間違いなく自分が作ったオリジナルのプレイヤーのインスタンスが取得できている

これにはクラスの継承関係が関係するんだけど少し難しくなるので後ほど

このノードで取得したインスタンスは間違いなく自分の作ったオリジナルプレイヤーなのだけど
クラスの型は UE が用意している Pawn なので、自分があとで作った関数なんぞ知らない
当然その関数を実行することはできない、それを解決するのがキャストというわけ
キャストで自分で作った方のオリジナルのクラスだと宣言してやることで解決する

もちろんなんでもかんでもキャスト出来るわけじゃない
キャスト可能なのは、そのインスタンスのクラスが、どのような親クラスを持って生まれたのかによって決まる
今回のケースは以下のような親子構造を元に MyPlayerCharacter として登場したので
Character にも Pawn にも Actor にも Object にもなれる、逆に言うとそれ以外にはなれない

Object
└Actor
 └Pawn
  └Character
   └MyPlayerCharacter
2018/01/02(火) 19:15:10.54ID:lnqzfGPL
ちなみに Actor として生まれたやつは、MyPlayerCharacter にはなれないよ。
親は語れるけど未知の子供は語れない

まるで俺らのようだね
2018/01/02(火) 19:18:16.78ID:lnqzfGPL
個人的な見解だけど
キャストはオブジェクト指向的にロジックを抽象的に扱う場合は多用するが
個人制作の範囲なら特になくてもこまらないだろうなとは思う、多分、俺は死ぬけど

エンジンが提供してる関数とかは抽象的に扱ってるものが多いので
それこそ GetPlayer〜シリーズとかね、それらを扱うのに使うくらいじゃないかなぁ
2018/01/02(火) 19:28:30.36ID:vhrbzjyP
WidgetBPにちょっかい出したいときもキャストよく使うよね
2018/01/02(火) 21:02:21.76ID:910Dw9FZ
キャストないと何かに当たったときにダメージ判定できないじゃん
2018/01/02(火) 21:20:56.97ID:910Dw9FZ
いや無理やりブループリントインターフェース使ってダメージ受け渡すという手もあるにはあるか
それはそれで面倒くせー
2018/01/02(火) 21:23:04.16ID:Ja0LV1Uh
それは無くてもできるだろクラスじゃなくてインスタンスに当ててんだし
2018/01/02(火) 21:28:41.99ID:910Dw9FZ
https://answers.unrealengine.com/storage/temp/221228-prtscr-capture.jpg
そうか?ここにキャストやブループリントインターフェースの助けなしにダメージの値をつなげるのは無理じゃね?
2018/01/02(火) 21:43:25.73ID:Ja0LV1Uh
これ受け手側でやってるの?発生源に書くものだと
2018/01/02(火) 22:10:31.06ID:910Dw9FZ
発生源に書く場合でもやっぱりキャストは必要なんじゃないの?よくわからんがそれ以外の方法があるなら聞きたい
2018/01/02(火) 22:45:48.38ID:Ja0LV1Uh
わいも人に教えるほどえらくないけど
でも基本これで何か足りないことあるの?
ttp://i.imgur.com/KaXJ1J3.jpg
2018/01/02(火) 22:52:56.96ID:910Dw9FZ
えっあれってそういう使い方できたんか
サンクス
2018/01/02(火) 23:03:56.25ID:Ja0LV1Uh
あれってどれだよ!
2018/01/02(火) 23:05:41.83ID:910Dw9FZ
アザーアクターの青いピンのことだよ
キャストなしで機能したんだな
しらんかったわ
2018/01/03(水) 02:13:49.53ID:MhQp1Sdz
>>596
万能感感じてたけどそうでもないんだな
2018/01/03(水) 03:41:07.81ID:Oi+exl7b
castは出来れば使うなと誰かに言われたからTagは軽率に使ってしまう
2018/01/03(水) 06:49:21.75ID:kC2PEiAD
>>609
Other Actor とか書いていて何者かわからなさそうだけど
ひとまず、Actor クラスなのは現段階でもわかってるので、Actor クラスが持ってる関数にはアクセスできるよ
ここから目的のクラス(自分で作ったやつとか)の関数を呼ぶ場合はキャストなりインターフェイスなり使う必要がある

個人的には、キャストを使うと依存関係が生まれてしまってコンパイルが遅くなったりアセットの削除が簡単にできなくなったりするので
インターフェイスのほうをオススメしたくなる
2018/01/03(水) 06:52:59.13ID:kC2PEiAD
>>611
中身はダイナミックキャストといって処理負荷的にはお安くはないからなんだけど
ぶっちゃけ目くじら立てるものでもないけどね
ただ、無駄に何度も行ったり毎フレーム行う要な場合は無視できない場合もあるので工夫するくらいかな

Tag は、打ち間違えとがあるので規模が小さいなら問題ないけど
規模が大きくなると注意してても分かりにくい不具合が出るので個人的には避けたい所
2018/01/03(水) 07:58:36.19ID:aqXpuy+J
GameplayTagってのは?
見た感じname直打ちじゃなくスロットになってるみたいだぞ
2018/01/03(水) 09:12:01.50ID:aqXpuy+J
少しほじくってみたがよくわからんな
actor has tagと同じ感覚でよそから関連ノード引っ張ろうとしたけど一致しないっつーかそいつのどこと照らし合わせてるんだこれ
2018/01/03(水) 10:39:52.33ID:5JB42CG7
今年からUE4でゲーム作り頑張るか
真面目にやれば一年後にはアクションゲームが一つ出来上がるでしょ(慢心)

システムが簡単でもアイデア次第で売れるだろうし(沢山売れるとは言ってない)
2018/01/03(水) 11:14:47.20ID:M90xXK7i
個人開発なら全然売れなくても利益はまあまあ出るしな
2018/01/03(水) 11:19:23.39ID:x+ZfMDsC
ぶっちゃけ「個人でゲーム作り食べていく」ってかなり難しいと思うぞ
東方Project作ったZUNしか成功した奴知らないし
副業の様な扱いなら、コミケで少し売るだけでいい気がするが
2018/01/03(水) 11:31:19.52ID:sqwKoYaC
アンダーテイルって個人制作で100万以上売り上げたんだろ
それだけ売ったらあとは何もしなくても生活できるだろ
2018/01/03(水) 11:40:00.21ID:RMVTTgjq
Minecraft もベースは個人制作? まあ何が面白くてどれだけ売れるかはやってみないとわからんから、信念を持ってやってみるしかないな。そういう状況を作り上げられること自体が運とか才能とかであるし。
自分は仕事だけでいっぱいいっぱいである。
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