Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/
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【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/02/08(水) 21:16:19.17ID:KXH4P/v1
529名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 01:43:18.30ID:aZBLrHSj Trinus PSVRでPSVRをSteamVRで起動できるからできるのかな?
トラッキングとコントローラーではじかれるかな
トラッキングとコントローラーではじかれるかな
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2017/12/17(日) 03:14:09.53ID:T7asFq4D ゲーム作りがこんなに大変だと思わなかった
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2017/12/17(日) 04:26:53.65ID:kRw4gs+y いやめっちゃ簡単だろ
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2017/12/17(日) 09:23:06.77ID:tCSmLOgQ ケーム内容による
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2017/12/17(日) 09:26:39.25ID:ttDBRzWh いや、大変のハードルが低すぎる
馬鹿にゲーム制作は無理
最近の若い奴は苦労を知らなさすぎる
馬鹿にゲーム制作は無理
最近の若い奴は苦労を知らなさすぎる
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2017/12/17(日) 10:53:33.34ID:A5LdRK8Z 既にゲームの形になってきたな
後はPCVRの動向次第か
後はPCVRの動向次第か
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2017/12/17(日) 10:54:51.04ID:tCSmLOgQ 最近の日本代表は韓国代表より弱すぎる
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2017/12/17(日) 11:26:18.72ID:Dmp7n48h537名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 12:01:02.18ID:kRw4gs+y 「ゲームづくり」が大変なんじゃなくて
「大層なゲームエディタの使い方を覚える」のが大変なんだ
ゲームづくりの本質は紙とペンだけで可能だしとっても簡単だ
「大層なゲームエディタの使い方を覚える」のが大変なんだ
ゲームづくりの本質は紙とペンだけで可能だしとっても簡単だ
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2017/12/17(日) 12:05:24.23ID:KmxYH89M コーディングっていうか、インプリメンテーションは大変だと思う。
まぁ、開発環境の使い方の範疇だろうけど。
まぁ、開発環境の使い方の範疇だろうけど。
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2017/12/17(日) 13:34:47.49ID:IZNR0wZa >>537
誰もそんなこと聞いてねーよ感ある
誰もそんなこと聞いてねーよ感ある
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2017/12/17(日) 17:33:16.65ID:hMRlCrdz ゲームはどんなやり方でも作れるから、Unrealでも紙とペンでも、楽しめるやり方で作れってことさ。
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2017/12/17(日) 17:41:59.14ID:tCSmLOgQ ここで話題にしてんのはビデオゲームのことやで
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2017/12/17(日) 18:08:05.76ID:ttDBRzWh 紙とペンだけで作って面白くないゲームはビデオゲームになっても面白くないんだぞ、本質ってのはそういうことだ
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2017/12/17(日) 18:59:04.36ID:tCSmLOgQ よく分からんから具体的に頼む
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2017/12/17(日) 20:38:00.38ID:C56UnqND 会話が噛み合わないゲーム
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2017/12/17(日) 20:59:27.00ID:9xFh4FlN 教材から環境まで一通り無料で揃っているんだしAnswerHubみたいな無料で問題解決してくれる場所もあるんだから
できない理由ばかり探してないでクソゲー量産してゲームのつくり方体で覚えろや
できない理由ばかり探してないでクソゲー量産してゲームのつくり方体で覚えろや
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2017/12/17(日) 21:39:01.30ID:IZNR0wZa とりあえず今の会話のコンテキストで、ゲームを作るって意味がアイデアを考えることですっていうの、本当に頭悪そうだからもうやめて。
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2017/12/17(日) 21:42:56.72ID:kRw4gs+y どう見てもアナログゲームの話だろ
コンテキストって言う割に読めてねーな
頭悪そうって意見は鏡に向かって使うべきかもな
コンテキストって言う割に読めてねーな
頭悪そうって意見は鏡に向かって使うべきかもな
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2017/12/17(日) 22:04:11.14ID:tCSmLOgQ 紙と鉛筆って言ってるから海戦ゲームとかそういうのかな
これをビデオゲームにして面白いかはわからんけど
これをビデオゲームにして面白いかはわからんけど
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2017/12/17(日) 22:38:40.47ID:IZNR0wZa >>547
どっからアナログとか出て来てんだよw
どっからアナログとか出て来てんだよw
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2017/12/17(日) 23:04:50.30ID:kRw4gs+y 君が勝手にジャンル狭めてるだけやん
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2017/12/17(日) 23:55:50.64ID:81XiG3gG はあ。会議の席だったら立場によってはバカジャネーノお前って言うところだけどまあお前の中ではそうなんだろうってことでどうでもいいや
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2017/12/18(月) 00:10:42.10ID:RcAz2HsA いいからUE4の話をしよう(提案)
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2017/12/18(月) 00:46:05.54ID:SgBucwVM UE4はどうして2D描画が貧弱なの?
ttps://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=4334
ttps://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=4334
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2017/12/18(月) 00:50:36.17ID:02afHzVy UE4はスマホには向いてないんだよデフォでクソ重いから
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2017/12/18(月) 01:08:14.95ID:Mwg9PMR6 2DはUnityでいいだろ
こっちは予算があるAAAタイトル対象や
住み分けと使い分けやで
こっちは予算があるAAAタイトル対象や
住み分けと使い分けやで
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2017/12/18(月) 10:16:13.21ID:vc4Z0s4x 日本にAAAタイトル開発できるところは何社ありますか?
5社くらいしかねーんじゃねーの
ゲーム会社の総数は2000くらいあるみたいだけど
5社くらいしかねーんじゃねーの
ゲーム会社の総数は2000くらいあるみたいだけど
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2017/12/18(月) 10:52:45.28ID:SgBucwVM じゃあBBBタイトルで
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2017/12/18(月) 11:18:40.93ID:ZMXflb4Z 大きい会社なら技術もってる人たちがどうにかしてくれるし
個人レベルの開発ならそこまで精密な調整が必要な規模のもの作らないから問題なし
個人レベルの開発ならそこまで精密な調整が必要な規模のもの作らないから問題なし
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2017/12/18(月) 11:20:11.42ID:02afHzVy AAAは各社が勝手に名乗ってるだけで
明確な定義はない
明確な定義はない
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2017/12/18(月) 11:46:04.02ID:RcAz2HsA そういやAとかAAとか聞かないな
まぁUEのロゴはでかいとこの廉価ゲーに表示されてるってイメージあるなぁ
まぁUEのロゴはでかいとこの廉価ゲーに表示されてるってイメージあるなぁ
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2017/12/18(月) 12:55:16.16ID:9QELg04s Super Hotみたいな感じにすればアセットの作成の手間省けるやろ
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2017/12/18(月) 14:21:52.77ID:Mwg9PMR6 Unityはもっと日本市場に力入れていいと思うんだがな…
あまり力入れるとガラパるからそこそこでいいがw
スマホゲー()がこれだけ活況なのジャップ市場だけやろ?
あまり力入れるとガラパるからそこそこでいいがw
スマホゲー()がこれだけ活況なのジャップ市場だけやろ?
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2017/12/18(月) 14:38:43.67ID:vc4Z0s4x >>562
チャイナ
チャイナ
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2017/12/18(月) 17:15:02.51ID:1cLBD3SN UE4は中規模開発じゃないか
大規模なのは自作エンジン使わないと管理が非常に面倒になりそう
大規模なのは自作エンジン使わないと管理が非常に面倒になりそう
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2017/12/18(月) 17:34:52.69ID:SgBucwVM ドラクエXIは中規模ってこと?
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2017/12/18(月) 17:39:03.99ID:Mwg9PMR6 オレが一番驚いたのがドラクエ()が300万売れたことだな
国内にそんな需要あるとは思わんかった…
オッサンが買ったのかねぇ?
国内にそんな需要あるとは思わんかった…
オッサンが買ったのかねぇ?
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2017/12/18(月) 18:23:34.02ID:9QELg04s んな大規模だったらーとかケースバイケースで話してても意味ないだろ
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2017/12/18(月) 22:53:26.51ID:2SYq3/1p グラスホッパーはPS3の頃からUEだぞ
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2017/12/19(火) 01:40:27.53ID:pVuLRM/E ドラゴンボールのPV、同じエンジン使ってるとは思えない
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2017/12/19(火) 01:43:26.27ID:OnVs2f0V UE4の力を最大限に引き出させるのは根性しかない
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2017/12/19(火) 10:32:17.94ID:ZMPgAx70 C#書かなくていいからノンプログラマにとっては入りやすい
あとスターターコンテンツ揃ってるし
あとスターターコンテンツ揃ってるし
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2017/12/19(火) 14:09:42.47ID:nbsFoHom セールきたぞ
573名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 06:59:34.55ID:WIRNliZF つっても何買えばいいんだよ…
574名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 09:35:22.04ID:gnxi/M5n Buddhist Monastery Environment 5ドル
寺っぽいマップを作るんだったらこれ。
環境系アセットの中だと元値からして破格。
Reversing Time System 1ドル
まあ自前でも割りと簡単に作れるとは思うけど
時間逆再生っぽい物がほしいのであれば
寺っぽいマップを作るんだったらこれ。
環境系アセットの中だと元値からして破格。
Reversing Time System 1ドル
まあ自前でも割りと簡単に作れるとは思うけど
時間逆再生っぽい物がほしいのであれば
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2017/12/20(水) 09:38:28.78ID:0SvRYv4p アセット買うと自作のモデルとクオリティが違ってしまい、
おかしくなるんだよな
おかしくなるんだよな
576名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 16:12:31.64ID:uM+BYmSE 音関連は買っても良さそう
577名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 22:35:41.06ID:KfLgzA7S アセットだけで作ったゲームってあるの?
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2017/12/28(木) 04:23:49.67ID:3gjpEBiB スタッフイチ押し!コミケで展示される Unreal Engine 採用タイトルの中から一部をご紹介
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-comiket-93
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-comiket-93
579名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 00:03:20.53ID:rNWTmpFs 最近作ってなかったなー
何か作らねば
何か作らねば
580名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 01:18:02.32ID:JoQFLeRE 無理しなくていいよ
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2017/12/30(土) 10:41:49.54ID:DxZNgAHW アセットの話なんだけど、Landscape Auto Matrialって持ってる人いる?
気になってたんだけど150ドルが半額になってたから買おうか悩み中。
持ってる人いたら所感よろです!
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/64132
気になってたんだけど150ドルが半額になってたから買おうか悩み中。
持ってる人いたら所感よろです!
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/64132
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2017/12/30(土) 10:48:30.77ID:oQyGVu3p なぜこのスレで聞くのか
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2017/12/30(土) 10:49:42.87ID:tHmVXM7r 別にアセットの話くらいいいだろと思ってよくよくURLを見たらユニティだった
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2017/12/30(土) 10:50:52.08ID:DxZNgAHW ごめんなさいURL間違えました。
https://www.unrealengine.com/marketplace/landscape-auto-material?lang=ja
こっちでした、本当に申し訳ない。
https://www.unrealengine.com/marketplace/landscape-auto-material?lang=ja
こっちでした、本当に申し訳ない。
585名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 11:20:46.71ID:eRQibocK ユニティユーザーは見つけ次第縛り首だ
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2017/12/30(土) 13:21:21.78ID:HrHVxMYv まだフォトリアルなやつはUEに優位性ありそうだからいいじゃん。
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2017/12/30(土) 13:24:39.27ID:tHmVXM7r 個人的にはUE4ではプログラミングの文法を覚えなくていいというのが最大のメリットだと思っている
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2017/12/30(土) 14:45:19.92ID:pvLllM0p ある程度のスペックのPCが行き渡ってる教育機関ならUE4でロジックを組んでゲームを作りそこから発展してC++の授業に入るとか良さそう
scratchとかよりやりがいもある
scratchとかよりやりがいもある
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2017/12/31(日) 00:37:21.07ID:YQ0DoiA8 コードを書く前にアセットを作り始められるのは専門学校や企業など分業の場において都合がよろしい
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2017/12/31(日) 10:36:36.21ID:S8GROQZ1 Particle Textプラグイン、楽しそう。
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2017/12/31(日) 18:28:39.17ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
BJ1QOYV9Y1
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
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2018/01/02(火) 16:05:26.05ID:mImzY038 cast toのObjectに何繋げたらいいかいまいち分からん
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2018/01/02(火) 16:07:12.26ID:910Dw9FZ castは鬼門
ややこしい
とくにチュートリアルではあんまり説明されないし
ややこしい
とくにチュートリアルではあんまり説明されないし
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2018/01/02(火) 16:15:08.32ID:Ja0LV1Uh 状況による
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2018/01/02(火) 16:45:37.02ID:DpI6vvKd 秘儀、総当り
596名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:14:21.88ID:lnqzfGPL キャストについて簡単にサラッと説明はできないが鬼門ってほど難しくはないよ
例を上げてからごちゃごちゃ書いてみるわ
UE4 のノードに GetPlayerPawn っていのがある
このノードでインスタンスを取得して実際に自分が作ったオリジナルのプレイヤークラスとして使う場合に
GetPlayerPawn -> Cast to MyPlayerCharacter
とキャストして扱うのが、もっとも多いのではないだろうか多分
このノード、取れるインスタンスのクラスは Pawn なんだよね
でも、多くの人の Default Pawn Class には、自分で作った
恐らく Character クラスを元に作ったオリジナルなプレイヤーを設定しているはずで Pawn なんてクラスじゃないし
せっかく作った関数も呼べない
でも間違いなく自分が作ったオリジナルのプレイヤーのインスタンスが取得できている
これにはクラスの継承関係が関係するんだけど少し難しくなるので後ほど
このノードで取得したインスタンスは間違いなく自分の作ったオリジナルプレイヤーなのだけど
クラスの型は UE が用意している Pawn なので、自分があとで作った関数なんぞ知らない
当然その関数を実行することはできない、それを解決するのがキャストというわけ
キャストで自分で作った方のオリジナルのクラスだと宣言してやることで解決する
もちろんなんでもかんでもキャスト出来るわけじゃない
キャスト可能なのは、そのインスタンスのクラスが、どのような親クラスを持って生まれたのかによって決まる
今回のケースは以下のような親子構造を元に MyPlayerCharacter として登場したので
Character にも Pawn にも Actor にも Object にもなれる、逆に言うとそれ以外にはなれない
Object
└Actor
└Pawn
└Character
└MyPlayerCharacter
例を上げてからごちゃごちゃ書いてみるわ
UE4 のノードに GetPlayerPawn っていのがある
このノードでインスタンスを取得して実際に自分が作ったオリジナルのプレイヤークラスとして使う場合に
GetPlayerPawn -> Cast to MyPlayerCharacter
とキャストして扱うのが、もっとも多いのではないだろうか多分
このノード、取れるインスタンスのクラスは Pawn なんだよね
でも、多くの人の Default Pawn Class には、自分で作った
恐らく Character クラスを元に作ったオリジナルなプレイヤーを設定しているはずで Pawn なんてクラスじゃないし
せっかく作った関数も呼べない
でも間違いなく自分が作ったオリジナルのプレイヤーのインスタンスが取得できている
これにはクラスの継承関係が関係するんだけど少し難しくなるので後ほど
このノードで取得したインスタンスは間違いなく自分の作ったオリジナルプレイヤーなのだけど
クラスの型は UE が用意している Pawn なので、自分があとで作った関数なんぞ知らない
当然その関数を実行することはできない、それを解決するのがキャストというわけ
キャストで自分で作った方のオリジナルのクラスだと宣言してやることで解決する
もちろんなんでもかんでもキャスト出来るわけじゃない
キャスト可能なのは、そのインスタンスのクラスが、どのような親クラスを持って生まれたのかによって決まる
今回のケースは以下のような親子構造を元に MyPlayerCharacter として登場したので
Character にも Pawn にも Actor にも Object にもなれる、逆に言うとそれ以外にはなれない
Object
└Actor
└Pawn
└Character
└MyPlayerCharacter
597名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:15:10.54ID:lnqzfGPL ちなみに Actor として生まれたやつは、MyPlayerCharacter にはなれないよ。
親は語れるけど未知の子供は語れない
まるで俺らのようだね
親は語れるけど未知の子供は語れない
まるで俺らのようだね
598名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:18:16.78ID:lnqzfGPL 個人的な見解だけど
キャストはオブジェクト指向的にロジックを抽象的に扱う場合は多用するが
個人制作の範囲なら特になくてもこまらないだろうなとは思う、多分、俺は死ぬけど
エンジンが提供してる関数とかは抽象的に扱ってるものが多いので
それこそ GetPlayer〜シリーズとかね、それらを扱うのに使うくらいじゃないかなぁ
キャストはオブジェクト指向的にロジックを抽象的に扱う場合は多用するが
個人制作の範囲なら特になくてもこまらないだろうなとは思う、多分、俺は死ぬけど
エンジンが提供してる関数とかは抽象的に扱ってるものが多いので
それこそ GetPlayer〜シリーズとかね、それらを扱うのに使うくらいじゃないかなぁ
599名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:28:30.36ID:vhrbzjyP WidgetBPにちょっかい出したいときもキャストよく使うよね
600名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:02:21.76ID:910Dw9FZ キャストないと何かに当たったときにダメージ判定できないじゃん
601名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:20:56.97ID:910Dw9FZ いや無理やりブループリントインターフェース使ってダメージ受け渡すという手もあるにはあるか
それはそれで面倒くせー
それはそれで面倒くせー
602名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:23:04.16ID:Ja0LV1Uh それは無くてもできるだろクラスじゃなくてインスタンスに当ててんだし
603名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:28:41.99ID:910Dw9FZ https://answers.unrealengine.com/storage/temp/221228-prtscr-capture.jpg
そうか?ここにキャストやブループリントインターフェースの助けなしにダメージの値をつなげるのは無理じゃね?
そうか?ここにキャストやブループリントインターフェースの助けなしにダメージの値をつなげるのは無理じゃね?
604名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:43:25.73ID:Ja0LV1Uh これ受け手側でやってるの?発生源に書くものだと
605名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:10:31.06ID:910Dw9FZ 発生源に書く場合でもやっぱりキャストは必要なんじゃないの?よくわからんがそれ以外の方法があるなら聞きたい
606名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:45:48.38ID:Ja0LV1Uh わいも人に教えるほどえらくないけど
でも基本これで何か足りないことあるの?
ttp://i.imgur.com/KaXJ1J3.jpg
でも基本これで何か足りないことあるの?
ttp://i.imgur.com/KaXJ1J3.jpg
607名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:52:56.96ID:910Dw9FZ えっあれってそういう使い方できたんか
サンクス
サンクス
608名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 23:03:56.25ID:Ja0LV1Uh あれってどれだよ!
609名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 23:05:41.83ID:910Dw9FZ アザーアクターの青いピンのことだよ
キャストなしで機能したんだな
しらんかったわ
キャストなしで機能したんだな
しらんかったわ
610名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 02:13:49.53ID:MhQp1Sdz >>596
万能感感じてたけどそうでもないんだな
万能感感じてたけどそうでもないんだな
611名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 03:41:07.81ID:Oi+exl7b castは出来れば使うなと誰かに言われたからTagは軽率に使ってしまう
612名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 06:49:21.75ID:kC2PEiAD >>609
Other Actor とか書いていて何者かわからなさそうだけど
ひとまず、Actor クラスなのは現段階でもわかってるので、Actor クラスが持ってる関数にはアクセスできるよ
ここから目的のクラス(自分で作ったやつとか)の関数を呼ぶ場合はキャストなりインターフェイスなり使う必要がある
個人的には、キャストを使うと依存関係が生まれてしまってコンパイルが遅くなったりアセットの削除が簡単にできなくなったりするので
インターフェイスのほうをオススメしたくなる
Other Actor とか書いていて何者かわからなさそうだけど
ひとまず、Actor クラスなのは現段階でもわかってるので、Actor クラスが持ってる関数にはアクセスできるよ
ここから目的のクラス(自分で作ったやつとか)の関数を呼ぶ場合はキャストなりインターフェイスなり使う必要がある
個人的には、キャストを使うと依存関係が生まれてしまってコンパイルが遅くなったりアセットの削除が簡単にできなくなったりするので
インターフェイスのほうをオススメしたくなる
613名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 06:52:59.13ID:kC2PEiAD >>611
中身はダイナミックキャストといって処理負荷的にはお安くはないからなんだけど
ぶっちゃけ目くじら立てるものでもないけどね
ただ、無駄に何度も行ったり毎フレーム行う要な場合は無視できない場合もあるので工夫するくらいかな
Tag は、打ち間違えとがあるので規模が小さいなら問題ないけど
規模が大きくなると注意してても分かりにくい不具合が出るので個人的には避けたい所
中身はダイナミックキャストといって処理負荷的にはお安くはないからなんだけど
ぶっちゃけ目くじら立てるものでもないけどね
ただ、無駄に何度も行ったり毎フレーム行う要な場合は無視できない場合もあるので工夫するくらいかな
Tag は、打ち間違えとがあるので規模が小さいなら問題ないけど
規模が大きくなると注意してても分かりにくい不具合が出るので個人的には避けたい所
614名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 07:58:36.19ID:aqXpuy+J GameplayTagってのは?
見た感じname直打ちじゃなくスロットになってるみたいだぞ
見た感じname直打ちじゃなくスロットになってるみたいだぞ
615名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 09:12:01.50ID:aqXpuy+J 少しほじくってみたがよくわからんな
actor has tagと同じ感覚でよそから関連ノード引っ張ろうとしたけど一致しないっつーかそいつのどこと照らし合わせてるんだこれ
actor has tagと同じ感覚でよそから関連ノード引っ張ろうとしたけど一致しないっつーかそいつのどこと照らし合わせてるんだこれ
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2018/01/03(水) 10:39:52.33ID:5JB42CG7 今年からUE4でゲーム作り頑張るか
真面目にやれば一年後にはアクションゲームが一つ出来上がるでしょ(慢心)
システムが簡単でもアイデア次第で売れるだろうし(沢山売れるとは言ってない)
真面目にやれば一年後にはアクションゲームが一つ出来上がるでしょ(慢心)
システムが簡単でもアイデア次第で売れるだろうし(沢山売れるとは言ってない)
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2018/01/03(水) 11:14:47.20ID:M90xXK7i 個人開発なら全然売れなくても利益はまあまあ出るしな
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2018/01/03(水) 11:19:23.39ID:x+ZfMDsC ぶっちゃけ「個人でゲーム作り食べていく」ってかなり難しいと思うぞ
東方Project作ったZUNしか成功した奴知らないし
副業の様な扱いなら、コミケで少し売るだけでいい気がするが
東方Project作ったZUNしか成功した奴知らないし
副業の様な扱いなら、コミケで少し売るだけでいい気がするが
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2018/01/03(水) 11:31:19.52ID:sqwKoYaC アンダーテイルって個人制作で100万以上売り上げたんだろ
それだけ売ったらあとは何もしなくても生活できるだろ
それだけ売ったらあとは何もしなくても生活できるだろ
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2018/01/03(水) 11:40:00.21ID:RMVTTgjq Minecraft もベースは個人制作? まあ何が面白くてどれだけ売れるかはやってみないとわからんから、信念を持ってやってみるしかないな。そういう状況を作り上げられること自体が運とか才能とかであるし。
自分は仕事だけでいっぱいいっぱいである。
自分は仕事だけでいっぱいいっぱいである。
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2018/01/03(水) 11:44:26.02ID:x+ZfMDsC あー。Minecraftも個人だっけ?今はマイクロソフトが開発してるっぽいけど
やはり運と才能なんだろうね
やはり運と才能なんだろうね
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2018/01/03(水) 11:45:17.73ID:F+vjaXir アンテやZUNは大成功すぎる
今は海外での販売が容易になったから食べていくだけならそう難しくはない
最悪、技術だけは手に入るしね
今は海外での販売が容易になったから食べていくだけならそう難しくはない
最悪、技術だけは手に入るしね
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2018/01/03(水) 13:35:29.67ID:ovaFEt+n >>619
100万ぽっちじゃ3か月も生活できないだろ
100万ぽっちじゃ3か月も生活できないだろ
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2018/01/03(水) 13:41:17.50ID:3Pk5jRzk 100万"円"じゃなくて100万"本"じゃないの?
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2018/01/03(水) 13:58:55.99ID:lbkbjMI4 100万本売って3ヶ月持たないとかどんな生活だよwwwww
100万円とか1000本ちょい売れたらいいんだぞ。100万本売ったundertaleがどれだけ稼いだことか
100万円とか1000本ちょい売れたらいいんだぞ。100万本売ったundertaleがどれだけ稼いだことか
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2018/01/03(水) 14:03:23.80ID:I4Ym6aBX どれだけなの?
steamだと980円で売ってるけど(今ならセールで490円)
steamだと980円で売ってるけど(今ならセールで490円)
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2018/01/03(水) 14:05:06.59ID:G/SSkgcp 100万本で利益100円なら1億円。
もっとだから数億円の利益。
もっとだから数億円の利益。
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2018/01/03(水) 14:16:06.03ID:lca7+Iy+ steamspy見たら300万本超えてて草
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