Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/
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【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/02/08(水) 21:16:19.17ID:KXH4P/v1
563名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 14:38:43.67ID:vc4Z0s4x >>562
チャイナ
チャイナ
564名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 17:15:02.51ID:1cLBD3SN UE4は中規模開発じゃないか
大規模なのは自作エンジン使わないと管理が非常に面倒になりそう
大規模なのは自作エンジン使わないと管理が非常に面倒になりそう
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2017/12/18(月) 17:34:52.69ID:SgBucwVM ドラクエXIは中規模ってこと?
566名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 17:39:03.99ID:Mwg9PMR6 オレが一番驚いたのがドラクエ()が300万売れたことだな
国内にそんな需要あるとは思わんかった…
オッサンが買ったのかねぇ?
国内にそんな需要あるとは思わんかった…
オッサンが買ったのかねぇ?
567名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 18:23:34.02ID:9QELg04s んな大規模だったらーとかケースバイケースで話してても意味ないだろ
568名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 22:53:26.51ID:2SYq3/1p グラスホッパーはPS3の頃からUEだぞ
569名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 01:40:27.53ID:pVuLRM/E ドラゴンボールのPV、同じエンジン使ってるとは思えない
570名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 01:43:26.27ID:OnVs2f0V UE4の力を最大限に引き出させるのは根性しかない
571名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 10:32:17.94ID:ZMPgAx70 C#書かなくていいからノンプログラマにとっては入りやすい
あとスターターコンテンツ揃ってるし
あとスターターコンテンツ揃ってるし
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2017/12/19(火) 14:09:42.47ID:nbsFoHom セールきたぞ
573名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 06:59:34.55ID:WIRNliZF つっても何買えばいいんだよ…
574名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 09:35:22.04ID:gnxi/M5n Buddhist Monastery Environment 5ドル
寺っぽいマップを作るんだったらこれ。
環境系アセットの中だと元値からして破格。
Reversing Time System 1ドル
まあ自前でも割りと簡単に作れるとは思うけど
時間逆再生っぽい物がほしいのであれば
寺っぽいマップを作るんだったらこれ。
環境系アセットの中だと元値からして破格。
Reversing Time System 1ドル
まあ自前でも割りと簡単に作れるとは思うけど
時間逆再生っぽい物がほしいのであれば
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2017/12/20(水) 09:38:28.78ID:0SvRYv4p アセット買うと自作のモデルとクオリティが違ってしまい、
おかしくなるんだよな
おかしくなるんだよな
576名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 16:12:31.64ID:uM+BYmSE 音関連は買っても良さそう
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2017/12/20(水) 22:35:41.06ID:KfLgzA7S アセットだけで作ったゲームってあるの?
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2017/12/28(木) 04:23:49.67ID:3gjpEBiB スタッフイチ押し!コミケで展示される Unreal Engine 採用タイトルの中から一部をご紹介
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-comiket-93
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-comiket-93
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2017/12/30(土) 00:03:20.53ID:rNWTmpFs 最近作ってなかったなー
何か作らねば
何か作らねば
580名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 01:18:02.32ID:JoQFLeRE 無理しなくていいよ
581名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 10:41:49.54ID:DxZNgAHW アセットの話なんだけど、Landscape Auto Matrialって持ってる人いる?
気になってたんだけど150ドルが半額になってたから買おうか悩み中。
持ってる人いたら所感よろです!
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/64132
気になってたんだけど150ドルが半額になってたから買おうか悩み中。
持ってる人いたら所感よろです!
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/64132
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2017/12/30(土) 10:48:30.77ID:oQyGVu3p なぜこのスレで聞くのか
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2017/12/30(土) 10:49:42.87ID:tHmVXM7r 別にアセットの話くらいいいだろと思ってよくよくURLを見たらユニティだった
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2017/12/30(土) 10:50:52.08ID:DxZNgAHW ごめんなさいURL間違えました。
https://www.unrealengine.com/marketplace/landscape-auto-material?lang=ja
こっちでした、本当に申し訳ない。
https://www.unrealengine.com/marketplace/landscape-auto-material?lang=ja
こっちでした、本当に申し訳ない。
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2017/12/30(土) 11:20:46.71ID:eRQibocK ユニティユーザーは見つけ次第縛り首だ
586名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 13:21:21.78ID:HrHVxMYv まだフォトリアルなやつはUEに優位性ありそうだからいいじゃん。
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2017/12/30(土) 13:24:39.27ID:tHmVXM7r 個人的にはUE4ではプログラミングの文法を覚えなくていいというのが最大のメリットだと思っている
588名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 14:45:19.92ID:pvLllM0p ある程度のスペックのPCが行き渡ってる教育機関ならUE4でロジックを組んでゲームを作りそこから発展してC++の授業に入るとか良さそう
scratchとかよりやりがいもある
scratchとかよりやりがいもある
589名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 00:37:21.07ID:YQ0DoiA8 コードを書く前にアセットを作り始められるのは専門学校や企業など分業の場において都合がよろしい
590名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 10:36:36.21ID:S8GROQZ1 Particle Textプラグイン、楽しそう。
591名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:28:39.17ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
BJ1QOYV9Y1
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
BJ1QOYV9Y1
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2018/01/02(火) 16:05:26.05ID:mImzY038 cast toのObjectに何繋げたらいいかいまいち分からん
593名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 16:07:12.26ID:910Dw9FZ castは鬼門
ややこしい
とくにチュートリアルではあんまり説明されないし
ややこしい
とくにチュートリアルではあんまり説明されないし
594名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 16:15:08.32ID:Ja0LV1Uh 状況による
595名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 16:45:37.02ID:DpI6vvKd 秘儀、総当り
596名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:14:21.88ID:lnqzfGPL キャストについて簡単にサラッと説明はできないが鬼門ってほど難しくはないよ
例を上げてからごちゃごちゃ書いてみるわ
UE4 のノードに GetPlayerPawn っていのがある
このノードでインスタンスを取得して実際に自分が作ったオリジナルのプレイヤークラスとして使う場合に
GetPlayerPawn -> Cast to MyPlayerCharacter
とキャストして扱うのが、もっとも多いのではないだろうか多分
このノード、取れるインスタンスのクラスは Pawn なんだよね
でも、多くの人の Default Pawn Class には、自分で作った
恐らく Character クラスを元に作ったオリジナルなプレイヤーを設定しているはずで Pawn なんてクラスじゃないし
せっかく作った関数も呼べない
でも間違いなく自分が作ったオリジナルのプレイヤーのインスタンスが取得できている
これにはクラスの継承関係が関係するんだけど少し難しくなるので後ほど
このノードで取得したインスタンスは間違いなく自分の作ったオリジナルプレイヤーなのだけど
クラスの型は UE が用意している Pawn なので、自分があとで作った関数なんぞ知らない
当然その関数を実行することはできない、それを解決するのがキャストというわけ
キャストで自分で作った方のオリジナルのクラスだと宣言してやることで解決する
もちろんなんでもかんでもキャスト出来るわけじゃない
キャスト可能なのは、そのインスタンスのクラスが、どのような親クラスを持って生まれたのかによって決まる
今回のケースは以下のような親子構造を元に MyPlayerCharacter として登場したので
Character にも Pawn にも Actor にも Object にもなれる、逆に言うとそれ以外にはなれない
Object
└Actor
└Pawn
└Character
└MyPlayerCharacter
例を上げてからごちゃごちゃ書いてみるわ
UE4 のノードに GetPlayerPawn っていのがある
このノードでインスタンスを取得して実際に自分が作ったオリジナルのプレイヤークラスとして使う場合に
GetPlayerPawn -> Cast to MyPlayerCharacter
とキャストして扱うのが、もっとも多いのではないだろうか多分
このノード、取れるインスタンスのクラスは Pawn なんだよね
でも、多くの人の Default Pawn Class には、自分で作った
恐らく Character クラスを元に作ったオリジナルなプレイヤーを設定しているはずで Pawn なんてクラスじゃないし
せっかく作った関数も呼べない
でも間違いなく自分が作ったオリジナルのプレイヤーのインスタンスが取得できている
これにはクラスの継承関係が関係するんだけど少し難しくなるので後ほど
このノードで取得したインスタンスは間違いなく自分の作ったオリジナルプレイヤーなのだけど
クラスの型は UE が用意している Pawn なので、自分があとで作った関数なんぞ知らない
当然その関数を実行することはできない、それを解決するのがキャストというわけ
キャストで自分で作った方のオリジナルのクラスだと宣言してやることで解決する
もちろんなんでもかんでもキャスト出来るわけじゃない
キャスト可能なのは、そのインスタンスのクラスが、どのような親クラスを持って生まれたのかによって決まる
今回のケースは以下のような親子構造を元に MyPlayerCharacter として登場したので
Character にも Pawn にも Actor にも Object にもなれる、逆に言うとそれ以外にはなれない
Object
└Actor
└Pawn
└Character
└MyPlayerCharacter
597名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:15:10.54ID:lnqzfGPL ちなみに Actor として生まれたやつは、MyPlayerCharacter にはなれないよ。
親は語れるけど未知の子供は語れない
まるで俺らのようだね
親は語れるけど未知の子供は語れない
まるで俺らのようだね
598名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:18:16.78ID:lnqzfGPL 個人的な見解だけど
キャストはオブジェクト指向的にロジックを抽象的に扱う場合は多用するが
個人制作の範囲なら特になくてもこまらないだろうなとは思う、多分、俺は死ぬけど
エンジンが提供してる関数とかは抽象的に扱ってるものが多いので
それこそ GetPlayer〜シリーズとかね、それらを扱うのに使うくらいじゃないかなぁ
キャストはオブジェクト指向的にロジックを抽象的に扱う場合は多用するが
個人制作の範囲なら特になくてもこまらないだろうなとは思う、多分、俺は死ぬけど
エンジンが提供してる関数とかは抽象的に扱ってるものが多いので
それこそ GetPlayer〜シリーズとかね、それらを扱うのに使うくらいじゃないかなぁ
599名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:28:30.36ID:vhrbzjyP WidgetBPにちょっかい出したいときもキャストよく使うよね
600名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:02:21.76ID:910Dw9FZ キャストないと何かに当たったときにダメージ判定できないじゃん
601名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:20:56.97ID:910Dw9FZ いや無理やりブループリントインターフェース使ってダメージ受け渡すという手もあるにはあるか
それはそれで面倒くせー
それはそれで面倒くせー
602名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:23:04.16ID:Ja0LV1Uh それは無くてもできるだろクラスじゃなくてインスタンスに当ててんだし
603名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:28:41.99ID:910Dw9FZ https://answers.unrealengine.com/storage/temp/221228-prtscr-capture.jpg
そうか?ここにキャストやブループリントインターフェースの助けなしにダメージの値をつなげるのは無理じゃね?
そうか?ここにキャストやブループリントインターフェースの助けなしにダメージの値をつなげるのは無理じゃね?
604名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:43:25.73ID:Ja0LV1Uh これ受け手側でやってるの?発生源に書くものだと
605名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:10:31.06ID:910Dw9FZ 発生源に書く場合でもやっぱりキャストは必要なんじゃないの?よくわからんがそれ以外の方法があるなら聞きたい
606名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:45:48.38ID:Ja0LV1Uh わいも人に教えるほどえらくないけど
でも基本これで何か足りないことあるの?
ttp://i.imgur.com/KaXJ1J3.jpg
でも基本これで何か足りないことあるの?
ttp://i.imgur.com/KaXJ1J3.jpg
607名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:52:56.96ID:910Dw9FZ えっあれってそういう使い方できたんか
サンクス
サンクス
608名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 23:03:56.25ID:Ja0LV1Uh あれってどれだよ!
609名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 23:05:41.83ID:910Dw9FZ アザーアクターの青いピンのことだよ
キャストなしで機能したんだな
しらんかったわ
キャストなしで機能したんだな
しらんかったわ
610名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 02:13:49.53ID:MhQp1Sdz >>596
万能感感じてたけどそうでもないんだな
万能感感じてたけどそうでもないんだな
611名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 03:41:07.81ID:Oi+exl7b castは出来れば使うなと誰かに言われたからTagは軽率に使ってしまう
612名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 06:49:21.75ID:kC2PEiAD >>609
Other Actor とか書いていて何者かわからなさそうだけど
ひとまず、Actor クラスなのは現段階でもわかってるので、Actor クラスが持ってる関数にはアクセスできるよ
ここから目的のクラス(自分で作ったやつとか)の関数を呼ぶ場合はキャストなりインターフェイスなり使う必要がある
個人的には、キャストを使うと依存関係が生まれてしまってコンパイルが遅くなったりアセットの削除が簡単にできなくなったりするので
インターフェイスのほうをオススメしたくなる
Other Actor とか書いていて何者かわからなさそうだけど
ひとまず、Actor クラスなのは現段階でもわかってるので、Actor クラスが持ってる関数にはアクセスできるよ
ここから目的のクラス(自分で作ったやつとか)の関数を呼ぶ場合はキャストなりインターフェイスなり使う必要がある
個人的には、キャストを使うと依存関係が生まれてしまってコンパイルが遅くなったりアセットの削除が簡単にできなくなったりするので
インターフェイスのほうをオススメしたくなる
613名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 06:52:59.13ID:kC2PEiAD >>611
中身はダイナミックキャストといって処理負荷的にはお安くはないからなんだけど
ぶっちゃけ目くじら立てるものでもないけどね
ただ、無駄に何度も行ったり毎フレーム行う要な場合は無視できない場合もあるので工夫するくらいかな
Tag は、打ち間違えとがあるので規模が小さいなら問題ないけど
規模が大きくなると注意してても分かりにくい不具合が出るので個人的には避けたい所
中身はダイナミックキャストといって処理負荷的にはお安くはないからなんだけど
ぶっちゃけ目くじら立てるものでもないけどね
ただ、無駄に何度も行ったり毎フレーム行う要な場合は無視できない場合もあるので工夫するくらいかな
Tag は、打ち間違えとがあるので規模が小さいなら問題ないけど
規模が大きくなると注意してても分かりにくい不具合が出るので個人的には避けたい所
614名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 07:58:36.19ID:aqXpuy+J GameplayTagってのは?
見た感じname直打ちじゃなくスロットになってるみたいだぞ
見た感じname直打ちじゃなくスロットになってるみたいだぞ
615名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 09:12:01.50ID:aqXpuy+J 少しほじくってみたがよくわからんな
actor has tagと同じ感覚でよそから関連ノード引っ張ろうとしたけど一致しないっつーかそいつのどこと照らし合わせてるんだこれ
actor has tagと同じ感覚でよそから関連ノード引っ張ろうとしたけど一致しないっつーかそいつのどこと照らし合わせてるんだこれ
616名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 10:39:52.33ID:5JB42CG7 今年からUE4でゲーム作り頑張るか
真面目にやれば一年後にはアクションゲームが一つ出来上がるでしょ(慢心)
システムが簡単でもアイデア次第で売れるだろうし(沢山売れるとは言ってない)
真面目にやれば一年後にはアクションゲームが一つ出来上がるでしょ(慢心)
システムが簡単でもアイデア次第で売れるだろうし(沢山売れるとは言ってない)
617名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:14:47.20ID:M90xXK7i 個人開発なら全然売れなくても利益はまあまあ出るしな
618名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:19:23.39ID:x+ZfMDsC ぶっちゃけ「個人でゲーム作り食べていく」ってかなり難しいと思うぞ
東方Project作ったZUNしか成功した奴知らないし
副業の様な扱いなら、コミケで少し売るだけでいい気がするが
東方Project作ったZUNしか成功した奴知らないし
副業の様な扱いなら、コミケで少し売るだけでいい気がするが
619名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:31:19.52ID:sqwKoYaC アンダーテイルって個人制作で100万以上売り上げたんだろ
それだけ売ったらあとは何もしなくても生活できるだろ
それだけ売ったらあとは何もしなくても生活できるだろ
620名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:40:00.21ID:RMVTTgjq Minecraft もベースは個人制作? まあ何が面白くてどれだけ売れるかはやってみないとわからんから、信念を持ってやってみるしかないな。そういう状況を作り上げられること自体が運とか才能とかであるし。
自分は仕事だけでいっぱいいっぱいである。
自分は仕事だけでいっぱいいっぱいである。
621名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:44:26.02ID:x+ZfMDsC あー。Minecraftも個人だっけ?今はマイクロソフトが開発してるっぽいけど
やはり運と才能なんだろうね
やはり運と才能なんだろうね
622名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:45:17.73ID:F+vjaXir アンテやZUNは大成功すぎる
今は海外での販売が容易になったから食べていくだけならそう難しくはない
最悪、技術だけは手に入るしね
今は海外での販売が容易になったから食べていくだけならそう難しくはない
最悪、技術だけは手に入るしね
623名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 13:35:29.67ID:ovaFEt+n >>619
100万ぽっちじゃ3か月も生活できないだろ
100万ぽっちじゃ3か月も生活できないだろ
624名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 13:41:17.50ID:3Pk5jRzk 100万"円"じゃなくて100万"本"じゃないの?
625名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 13:58:55.99ID:lbkbjMI4 100万本売って3ヶ月持たないとかどんな生活だよwwwww
100万円とか1000本ちょい売れたらいいんだぞ。100万本売ったundertaleがどれだけ稼いだことか
100万円とか1000本ちょい売れたらいいんだぞ。100万本売ったundertaleがどれだけ稼いだことか
626名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:03:23.80ID:I4Ym6aBX どれだけなの?
steamだと980円で売ってるけど(今ならセールで490円)
steamだと980円で売ってるけど(今ならセールで490円)
627名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:05:06.59ID:G/SSkgcp 100万本で利益100円なら1億円。
もっとだから数億円の利益。
もっとだから数億円の利益。
628名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:16:06.03ID:lca7+Iy+ steamspy見たら300万本超えてて草
629名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:21:40.23ID:HBpCg7xq スチームで売ったのならゲイブ税で3割引かれるからねー。計算してみよう!
アンテはgamemaker studio製だからUE4みたいに売上献上みたいなの無いしねー
3000万本とか売り上げてるPUBGやばない!?
アンテはgamemaker studio製だからUE4みたいに売上献上みたいなの無いしねー
3000万本とか売り上げてるPUBGやばない!?
630名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:33:19.35ID:x+ZfMDsC 詳しくは分からないが、生きるのに必要な額くらいなら頑張れば売れるのは分かった
まずは副業としてコツコツやってから軌道に乗ったら、本業と副業を切り替えれば良い
まずは副業としてコツコツやってから軌道に乗ったら、本業と副業を切り替えれば良い
631名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:36:45.17ID:lbJeApIi >>618
無知すぎ
最近ランキング上位になったばかりの動物タワーバトルやGetting over itなんかもすでに数百万は稼いでるだろうし
有名どころだけでも奴隷との生活、flappy bird、Stardew Valley、あとごく少数で開発してるクロッシーロード、ひぐらしとかは個人でも作れるボリュームで億単位で稼いでる
もちろん記録的な大ヒット以外で稼いでる人の方が当然多い
無知すぎ
最近ランキング上位になったばかりの動物タワーバトルやGetting over itなんかもすでに数百万は稼いでるだろうし
有名どころだけでも奴隷との生活、flappy bird、Stardew Valley、あとごく少数で開発してるクロッシーロード、ひぐらしとかは個人でも作れるボリュームで億単位で稼いでる
もちろん記録的な大ヒット以外で稼いでる人の方が当然多い
632名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:51:58.86ID:lca7+Iy+ 壺はセール無しで40万本超えてて数百どころか億クラスという
夢があっていいなあ
夢があっていいなあ
633名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 19:34:24.76ID:aqXpuy+J その売れてる人たちだれもUE4使ってなくね?
634名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 20:52:33.11ID:4SOvybZM 電車でGO見に行ったが
かなり作り込んであるんだな
周辺の家や駐車してある車まで作ってあってワロタ
ありゃーモデラー殺しの作品だわw
余程の人数や外注使ってなけりゃあの物量はこなせないだろうな…
かなり作り込んであるんだな
周辺の家や駐車してある車まで作ってあってワロタ
ありゃーモデラー殺しの作品だわw
余程の人数や外注使ってなけりゃあの物量はこなせないだろうな…
635名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 21:51:58.75ID:u2e7uirL とりあえず 1500円で 2000本 を目指そうや
636名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 22:39:40.27ID:HdTdhR1H 4.17/4.18で出てるメモリリークの話って結局どうなったの??
637名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 22:45:26.56ID:sqwKoYaC 少なくともこの前確認したときは何も変わってなくてリーク続行してた
638名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 23:24:19.08ID:HdTdhR1H >>637
ありがとう。みんな4.16でやってるのかな??
ありがとう。みんな4.16でやってるのかな??
639名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 23:35:15.92ID:sqwKoYaC レンダーターゲットとリフレクションさえ使わなかったら
多分メモリリークはそんな起こらないと思うから、困らないやつは困らないと思うよ
全員がメモリリークで困ってるなら
公式の質問ページとかもっと大騒ぎになってるはず
多分メモリリークはそんな起こらないと思うから、困らないやつは困らないと思うよ
全員がメモリリークで困ってるなら
公式の質問ページとかもっと大騒ぎになってるはず
640名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 23:44:52.79ID:aqXpuy+J 大変なんだな
俺のはなんともないが
俺のはなんともないが
641名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 00:57:35.23ID:ncllm+06642名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 01:15:31.19ID:M4Y5cGU2 >>581だけど、買うかどうか迷ってるうちに$150が$45まで安くなってたので買っちゃいましたw
まだ使い方模索中だけどテストマップ見てるだけでも楽しいです、買って良かったかも
まだ使い方模索中だけどテストマップ見てるだけでも楽しいです、買って良かったかも
643名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 05:11:55.54ID:tbY7P8cD RenderTargetもReflectionも使っているが4.17で特に問題は起きていない
644名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 17:49:27.48ID:FYcKn6dL pythonプラグイン公式対応か
色々面白いことできそう
色々面白いことできそう
645名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 18:41:10.63ID:zuxUrgMt 基本機能しか使ってないサンプルゲームですらわずかながらメモリリークが起きてるのに
そんな限定的な話ではないと思うが
そんな限定的な話ではないと思うが
646名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 19:23:43.74ID:ZozNn4Wg メモリリークが起きてるってどうやって調べたの?
647名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 16:56:43.32ID:7E8/anLM あー謎に満ちた至極のshippingエラー
もう悪魔ですわ
昨日から解決法探ってんのに出てこない
もう悪魔ですわ
昨日から解決法探ってんのに出てこない
648名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 16:58:13.46ID:7E8/anLM shippingなぞなぞゲームを開催するのEpicさんもう止めて
649名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 17:35:09.01ID:SNgNjqCo >>646
それはさすがにメモリの使用量調べればわかるんじゃ?
それはさすがにメモリの使用量調べればわかるんじゃ?
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2018/01/06(土) 19:24:10.43ID:ADwtQAR9 >>649
内部キャッシャ積んでるだけかも知らんし、単純にメモリ使用量の増減だけじゃリークしてるかはわからんでしょ
内部キャッシャ積んでるだけかも知らんし、単純にメモリ使用量の増減だけじゃリークしてるかはわからんでしょ
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2018/01/06(土) 19:42:53.59ID:aHD852pY 単純なキャッシュなら何回かプレイを繰り返すとメモリ使用量が変わらなくなるよ
まあデバッグコマンド使ったほうが手っ取り早いか
まあデバッグコマンド使ったほうが手っ取り早いか
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2018/01/08(月) 20:57:21.46ID:5iyobNzm じゃあメモリリークとは言ってもそんなに大した影響はないってことなのか。
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2018/01/08(月) 21:00:20.65ID:SytIZkuH いやメモリーリークは問題だろ
本当にメモリリークなのかどうかってことだよ
本当にメモリリークなのかどうかってことだよ
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2018/01/10(水) 18:04:37.03ID:dY2H0gjr 4.18のgradleからパッケ後のapkの解析エラーでshipping地獄から未だ解放されず
詰んだ
詰んだ
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2018/01/10(水) 18:16:38.95ID:ZW7OleX8 Androidはわからんなー
AnswerHubへドゾー
AnswerHubへドゾー
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2018/01/11(木) 01:34:06.37ID:VvYkil1R みんなアセットってマケプレの奴購入か自作かどっちで作ってる??
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2018/01/12(金) 01:22:57.41ID:VqhEZ6MU AIで動かしてるキャラクターってそのままじゃroot motion使えないんか
専用モーション作ったのに移動しなくてワロタわ
専用モーション作ったのに移動しなくてワロタわ
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2018/01/12(金) 01:31:17.52ID:geFzXfC6 俺のAndroid端末のOSが5.0.1
ビルドのパッケージング後の解析エラーの原因が見えてきた気がする
たぶんUE4.18のgradle使うとSDKの最低バージョンが14以上で設定しないとパッケージエラーが起きる
でも14以上指定すると俺の端末が息してない
まだ見えてない解決方法はあるはずなんだが
ビルドのパッケージング後の解析エラーの原因が見えてきた気がする
たぶんUE4.18のgradle使うとSDKの最低バージョンが14以上で設定しないとパッケージエラーが起きる
でも14以上指定すると俺の端末が息してない
まだ見えてない解決方法はあるはずなんだが
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2018/01/12(金) 22:35:03.25ID:FKGK2hWV NOXとかのあんどろエミュレーター使えば?
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2018/01/12(金) 23:31:47.20ID:geFzXfC6 NOX凄いね
初めて知った
ここじゃなんかスレチな感じだから次から質問スレに書くね
初めて知った
ここじゃなんかスレチな感じだから次から質問スレに書くね
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2018/01/13(土) 00:26:17.07ID:Y6igdiDN SDKのバージョン調べたらSDKバージョン14ってOS5.0は対応してた……
原因が他に有ったとは……
原因が他に有ったとは……
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2018/01/14(日) 16:09:54.32ID:PcaS2ZCw >>657
root motion modeをプレビューで変えてたせいだったわ。しょうもな…
root motion modeをプレビューで変えてたせいだったわ。しょうもな…
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