Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
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2017/02/08(水) 21:16:19.17ID:KXH4P/v1
594名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 16:15:08.32ID:Ja0LV1Uh 状況による
595名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 16:45:37.02ID:DpI6vvKd 秘儀、総当り
596名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:14:21.88ID:lnqzfGPL キャストについて簡単にサラッと説明はできないが鬼門ってほど難しくはないよ
例を上げてからごちゃごちゃ書いてみるわ
UE4 のノードに GetPlayerPawn っていのがある
このノードでインスタンスを取得して実際に自分が作ったオリジナルのプレイヤークラスとして使う場合に
GetPlayerPawn -> Cast to MyPlayerCharacter
とキャストして扱うのが、もっとも多いのではないだろうか多分
このノード、取れるインスタンスのクラスは Pawn なんだよね
でも、多くの人の Default Pawn Class には、自分で作った
恐らく Character クラスを元に作ったオリジナルなプレイヤーを設定しているはずで Pawn なんてクラスじゃないし
せっかく作った関数も呼べない
でも間違いなく自分が作ったオリジナルのプレイヤーのインスタンスが取得できている
これにはクラスの継承関係が関係するんだけど少し難しくなるので後ほど
このノードで取得したインスタンスは間違いなく自分の作ったオリジナルプレイヤーなのだけど
クラスの型は UE が用意している Pawn なので、自分があとで作った関数なんぞ知らない
当然その関数を実行することはできない、それを解決するのがキャストというわけ
キャストで自分で作った方のオリジナルのクラスだと宣言してやることで解決する
もちろんなんでもかんでもキャスト出来るわけじゃない
キャスト可能なのは、そのインスタンスのクラスが、どのような親クラスを持って生まれたのかによって決まる
今回のケースは以下のような親子構造を元に MyPlayerCharacter として登場したので
Character にも Pawn にも Actor にも Object にもなれる、逆に言うとそれ以外にはなれない
Object
└Actor
└Pawn
└Character
└MyPlayerCharacter
例を上げてからごちゃごちゃ書いてみるわ
UE4 のノードに GetPlayerPawn っていのがある
このノードでインスタンスを取得して実際に自分が作ったオリジナルのプレイヤークラスとして使う場合に
GetPlayerPawn -> Cast to MyPlayerCharacter
とキャストして扱うのが、もっとも多いのではないだろうか多分
このノード、取れるインスタンスのクラスは Pawn なんだよね
でも、多くの人の Default Pawn Class には、自分で作った
恐らく Character クラスを元に作ったオリジナルなプレイヤーを設定しているはずで Pawn なんてクラスじゃないし
せっかく作った関数も呼べない
でも間違いなく自分が作ったオリジナルのプレイヤーのインスタンスが取得できている
これにはクラスの継承関係が関係するんだけど少し難しくなるので後ほど
このノードで取得したインスタンスは間違いなく自分の作ったオリジナルプレイヤーなのだけど
クラスの型は UE が用意している Pawn なので、自分があとで作った関数なんぞ知らない
当然その関数を実行することはできない、それを解決するのがキャストというわけ
キャストで自分で作った方のオリジナルのクラスだと宣言してやることで解決する
もちろんなんでもかんでもキャスト出来るわけじゃない
キャスト可能なのは、そのインスタンスのクラスが、どのような親クラスを持って生まれたのかによって決まる
今回のケースは以下のような親子構造を元に MyPlayerCharacter として登場したので
Character にも Pawn にも Actor にも Object にもなれる、逆に言うとそれ以外にはなれない
Object
└Actor
└Pawn
└Character
└MyPlayerCharacter
597名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:15:10.54ID:lnqzfGPL ちなみに Actor として生まれたやつは、MyPlayerCharacter にはなれないよ。
親は語れるけど未知の子供は語れない
まるで俺らのようだね
親は語れるけど未知の子供は語れない
まるで俺らのようだね
598名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:18:16.78ID:lnqzfGPL 個人的な見解だけど
キャストはオブジェクト指向的にロジックを抽象的に扱う場合は多用するが
個人制作の範囲なら特になくてもこまらないだろうなとは思う、多分、俺は死ぬけど
エンジンが提供してる関数とかは抽象的に扱ってるものが多いので
それこそ GetPlayer〜シリーズとかね、それらを扱うのに使うくらいじゃないかなぁ
キャストはオブジェクト指向的にロジックを抽象的に扱う場合は多用するが
個人制作の範囲なら特になくてもこまらないだろうなとは思う、多分、俺は死ぬけど
エンジンが提供してる関数とかは抽象的に扱ってるものが多いので
それこそ GetPlayer〜シリーズとかね、それらを扱うのに使うくらいじゃないかなぁ
599名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:28:30.36ID:vhrbzjyP WidgetBPにちょっかい出したいときもキャストよく使うよね
600名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:02:21.76ID:910Dw9FZ キャストないと何かに当たったときにダメージ判定できないじゃん
601名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:20:56.97ID:910Dw9FZ いや無理やりブループリントインターフェース使ってダメージ受け渡すという手もあるにはあるか
それはそれで面倒くせー
それはそれで面倒くせー
602名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:23:04.16ID:Ja0LV1Uh それは無くてもできるだろクラスじゃなくてインスタンスに当ててんだし
603名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:28:41.99ID:910Dw9FZ https://answers.unrealengine.com/storage/temp/221228-prtscr-capture.jpg
そうか?ここにキャストやブループリントインターフェースの助けなしにダメージの値をつなげるのは無理じゃね?
そうか?ここにキャストやブループリントインターフェースの助けなしにダメージの値をつなげるのは無理じゃね?
604名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:43:25.73ID:Ja0LV1Uh これ受け手側でやってるの?発生源に書くものだと
605名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:10:31.06ID:910Dw9FZ 発生源に書く場合でもやっぱりキャストは必要なんじゃないの?よくわからんがそれ以外の方法があるなら聞きたい
606名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:45:48.38ID:Ja0LV1Uh わいも人に教えるほどえらくないけど
でも基本これで何か足りないことあるの?
ttp://i.imgur.com/KaXJ1J3.jpg
でも基本これで何か足りないことあるの?
ttp://i.imgur.com/KaXJ1J3.jpg
607名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:52:56.96ID:910Dw9FZ えっあれってそういう使い方できたんか
サンクス
サンクス
608名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 23:03:56.25ID:Ja0LV1Uh あれってどれだよ!
609名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 23:05:41.83ID:910Dw9FZ アザーアクターの青いピンのことだよ
キャストなしで機能したんだな
しらんかったわ
キャストなしで機能したんだな
しらんかったわ
610名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 02:13:49.53ID:MhQp1Sdz >>596
万能感感じてたけどそうでもないんだな
万能感感じてたけどそうでもないんだな
611名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 03:41:07.81ID:Oi+exl7b castは出来れば使うなと誰かに言われたからTagは軽率に使ってしまう
612名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 06:49:21.75ID:kC2PEiAD >>609
Other Actor とか書いていて何者かわからなさそうだけど
ひとまず、Actor クラスなのは現段階でもわかってるので、Actor クラスが持ってる関数にはアクセスできるよ
ここから目的のクラス(自分で作ったやつとか)の関数を呼ぶ場合はキャストなりインターフェイスなり使う必要がある
個人的には、キャストを使うと依存関係が生まれてしまってコンパイルが遅くなったりアセットの削除が簡単にできなくなったりするので
インターフェイスのほうをオススメしたくなる
Other Actor とか書いていて何者かわからなさそうだけど
ひとまず、Actor クラスなのは現段階でもわかってるので、Actor クラスが持ってる関数にはアクセスできるよ
ここから目的のクラス(自分で作ったやつとか)の関数を呼ぶ場合はキャストなりインターフェイスなり使う必要がある
個人的には、キャストを使うと依存関係が生まれてしまってコンパイルが遅くなったりアセットの削除が簡単にできなくなったりするので
インターフェイスのほうをオススメしたくなる
613名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 06:52:59.13ID:kC2PEiAD >>611
中身はダイナミックキャストといって処理負荷的にはお安くはないからなんだけど
ぶっちゃけ目くじら立てるものでもないけどね
ただ、無駄に何度も行ったり毎フレーム行う要な場合は無視できない場合もあるので工夫するくらいかな
Tag は、打ち間違えとがあるので規模が小さいなら問題ないけど
規模が大きくなると注意してても分かりにくい不具合が出るので個人的には避けたい所
中身はダイナミックキャストといって処理負荷的にはお安くはないからなんだけど
ぶっちゃけ目くじら立てるものでもないけどね
ただ、無駄に何度も行ったり毎フレーム行う要な場合は無視できない場合もあるので工夫するくらいかな
Tag は、打ち間違えとがあるので規模が小さいなら問題ないけど
規模が大きくなると注意してても分かりにくい不具合が出るので個人的には避けたい所
614名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 07:58:36.19ID:aqXpuy+J GameplayTagってのは?
見た感じname直打ちじゃなくスロットになってるみたいだぞ
見た感じname直打ちじゃなくスロットになってるみたいだぞ
615名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 09:12:01.50ID:aqXpuy+J 少しほじくってみたがよくわからんな
actor has tagと同じ感覚でよそから関連ノード引っ張ろうとしたけど一致しないっつーかそいつのどこと照らし合わせてるんだこれ
actor has tagと同じ感覚でよそから関連ノード引っ張ろうとしたけど一致しないっつーかそいつのどこと照らし合わせてるんだこれ
616名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 10:39:52.33ID:5JB42CG7 今年からUE4でゲーム作り頑張るか
真面目にやれば一年後にはアクションゲームが一つ出来上がるでしょ(慢心)
システムが簡単でもアイデア次第で売れるだろうし(沢山売れるとは言ってない)
真面目にやれば一年後にはアクションゲームが一つ出来上がるでしょ(慢心)
システムが簡単でもアイデア次第で売れるだろうし(沢山売れるとは言ってない)
617名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:14:47.20ID:M90xXK7i 個人開発なら全然売れなくても利益はまあまあ出るしな
618名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:19:23.39ID:x+ZfMDsC ぶっちゃけ「個人でゲーム作り食べていく」ってかなり難しいと思うぞ
東方Project作ったZUNしか成功した奴知らないし
副業の様な扱いなら、コミケで少し売るだけでいい気がするが
東方Project作ったZUNしか成功した奴知らないし
副業の様な扱いなら、コミケで少し売るだけでいい気がするが
619名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:31:19.52ID:sqwKoYaC アンダーテイルって個人制作で100万以上売り上げたんだろ
それだけ売ったらあとは何もしなくても生活できるだろ
それだけ売ったらあとは何もしなくても生活できるだろ
620名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:40:00.21ID:RMVTTgjq Minecraft もベースは個人制作? まあ何が面白くてどれだけ売れるかはやってみないとわからんから、信念を持ってやってみるしかないな。そういう状況を作り上げられること自体が運とか才能とかであるし。
自分は仕事だけでいっぱいいっぱいである。
自分は仕事だけでいっぱいいっぱいである。
621名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:44:26.02ID:x+ZfMDsC あー。Minecraftも個人だっけ?今はマイクロソフトが開発してるっぽいけど
やはり運と才能なんだろうね
やはり運と才能なんだろうね
622名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:45:17.73ID:F+vjaXir アンテやZUNは大成功すぎる
今は海外での販売が容易になったから食べていくだけならそう難しくはない
最悪、技術だけは手に入るしね
今は海外での販売が容易になったから食べていくだけならそう難しくはない
最悪、技術だけは手に入るしね
623名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 13:35:29.67ID:ovaFEt+n >>619
100万ぽっちじゃ3か月も生活できないだろ
100万ぽっちじゃ3か月も生活できないだろ
624名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 13:41:17.50ID:3Pk5jRzk 100万"円"じゃなくて100万"本"じゃないの?
625名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 13:58:55.99ID:lbkbjMI4 100万本売って3ヶ月持たないとかどんな生活だよwwwww
100万円とか1000本ちょい売れたらいいんだぞ。100万本売ったundertaleがどれだけ稼いだことか
100万円とか1000本ちょい売れたらいいんだぞ。100万本売ったundertaleがどれだけ稼いだことか
626名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:03:23.80ID:I4Ym6aBX どれだけなの?
steamだと980円で売ってるけど(今ならセールで490円)
steamだと980円で売ってるけど(今ならセールで490円)
627名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:05:06.59ID:G/SSkgcp 100万本で利益100円なら1億円。
もっとだから数億円の利益。
もっとだから数億円の利益。
628名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:16:06.03ID:lca7+Iy+ steamspy見たら300万本超えてて草
629名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:21:40.23ID:HBpCg7xq スチームで売ったのならゲイブ税で3割引かれるからねー。計算してみよう!
アンテはgamemaker studio製だからUE4みたいに売上献上みたいなの無いしねー
3000万本とか売り上げてるPUBGやばない!?
アンテはgamemaker studio製だからUE4みたいに売上献上みたいなの無いしねー
3000万本とか売り上げてるPUBGやばない!?
630名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:33:19.35ID:x+ZfMDsC 詳しくは分からないが、生きるのに必要な額くらいなら頑張れば売れるのは分かった
まずは副業としてコツコツやってから軌道に乗ったら、本業と副業を切り替えれば良い
まずは副業としてコツコツやってから軌道に乗ったら、本業と副業を切り替えれば良い
631名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:36:45.17ID:lbJeApIi >>618
無知すぎ
最近ランキング上位になったばかりの動物タワーバトルやGetting over itなんかもすでに数百万は稼いでるだろうし
有名どころだけでも奴隷との生活、flappy bird、Stardew Valley、あとごく少数で開発してるクロッシーロード、ひぐらしとかは個人でも作れるボリュームで億単位で稼いでる
もちろん記録的な大ヒット以外で稼いでる人の方が当然多い
無知すぎ
最近ランキング上位になったばかりの動物タワーバトルやGetting over itなんかもすでに数百万は稼いでるだろうし
有名どころだけでも奴隷との生活、flappy bird、Stardew Valley、あとごく少数で開発してるクロッシーロード、ひぐらしとかは個人でも作れるボリュームで億単位で稼いでる
もちろん記録的な大ヒット以外で稼いでる人の方が当然多い
632名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:51:58.86ID:lca7+Iy+ 壺はセール無しで40万本超えてて数百どころか億クラスという
夢があっていいなあ
夢があっていいなあ
633名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 19:34:24.76ID:aqXpuy+J その売れてる人たちだれもUE4使ってなくね?
634名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 20:52:33.11ID:4SOvybZM 電車でGO見に行ったが
かなり作り込んであるんだな
周辺の家や駐車してある車まで作ってあってワロタ
ありゃーモデラー殺しの作品だわw
余程の人数や外注使ってなけりゃあの物量はこなせないだろうな…
かなり作り込んであるんだな
周辺の家や駐車してある車まで作ってあってワロタ
ありゃーモデラー殺しの作品だわw
余程の人数や外注使ってなけりゃあの物量はこなせないだろうな…
635名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 21:51:58.75ID:u2e7uirL とりあえず 1500円で 2000本 を目指そうや
636名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 22:39:40.27ID:HdTdhR1H 4.17/4.18で出てるメモリリークの話って結局どうなったの??
637名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 22:45:26.56ID:sqwKoYaC 少なくともこの前確認したときは何も変わってなくてリーク続行してた
638名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 23:24:19.08ID:HdTdhR1H >>637
ありがとう。みんな4.16でやってるのかな??
ありがとう。みんな4.16でやってるのかな??
639名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 23:35:15.92ID:sqwKoYaC レンダーターゲットとリフレクションさえ使わなかったら
多分メモリリークはそんな起こらないと思うから、困らないやつは困らないと思うよ
全員がメモリリークで困ってるなら
公式の質問ページとかもっと大騒ぎになってるはず
多分メモリリークはそんな起こらないと思うから、困らないやつは困らないと思うよ
全員がメモリリークで困ってるなら
公式の質問ページとかもっと大騒ぎになってるはず
640名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 23:44:52.79ID:aqXpuy+J 大変なんだな
俺のはなんともないが
俺のはなんともないが
641名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 00:57:35.23ID:ncllm+06642名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 01:15:31.19ID:M4Y5cGU2 >>581だけど、買うかどうか迷ってるうちに$150が$45まで安くなってたので買っちゃいましたw
まだ使い方模索中だけどテストマップ見てるだけでも楽しいです、買って良かったかも
まだ使い方模索中だけどテストマップ見てるだけでも楽しいです、買って良かったかも
643名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 05:11:55.54ID:tbY7P8cD RenderTargetもReflectionも使っているが4.17で特に問題は起きていない
644名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 17:49:27.48ID:FYcKn6dL pythonプラグイン公式対応か
色々面白いことできそう
色々面白いことできそう
645名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 18:41:10.63ID:zuxUrgMt 基本機能しか使ってないサンプルゲームですらわずかながらメモリリークが起きてるのに
そんな限定的な話ではないと思うが
そんな限定的な話ではないと思うが
646名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 19:23:43.74ID:ZozNn4Wg メモリリークが起きてるってどうやって調べたの?
647名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 16:56:43.32ID:7E8/anLM あー謎に満ちた至極のshippingエラー
もう悪魔ですわ
昨日から解決法探ってんのに出てこない
もう悪魔ですわ
昨日から解決法探ってんのに出てこない
648名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 16:58:13.46ID:7E8/anLM shippingなぞなぞゲームを開催するのEpicさんもう止めて
649名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 17:35:09.01ID:SNgNjqCo >>646
それはさすがにメモリの使用量調べればわかるんじゃ?
それはさすがにメモリの使用量調べればわかるんじゃ?
650名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 19:24:10.43ID:ADwtQAR9 >>649
内部キャッシャ積んでるだけかも知らんし、単純にメモリ使用量の増減だけじゃリークしてるかはわからんでしょ
内部キャッシャ積んでるだけかも知らんし、単純にメモリ使用量の増減だけじゃリークしてるかはわからんでしょ
651名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 19:42:53.59ID:aHD852pY 単純なキャッシュなら何回かプレイを繰り返すとメモリ使用量が変わらなくなるよ
まあデバッグコマンド使ったほうが手っ取り早いか
まあデバッグコマンド使ったほうが手っ取り早いか
652名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 20:57:21.46ID:5iyobNzm じゃあメモリリークとは言ってもそんなに大した影響はないってことなのか。
653名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 21:00:20.65ID:SytIZkuH いやメモリーリークは問題だろ
本当にメモリリークなのかどうかってことだよ
本当にメモリリークなのかどうかってことだよ
654名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 18:04:37.03ID:dY2H0gjr 4.18のgradleからパッケ後のapkの解析エラーでshipping地獄から未だ解放されず
詰んだ
詰んだ
655名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 18:16:38.95ID:ZW7OleX8 Androidはわからんなー
AnswerHubへドゾー
AnswerHubへドゾー
656名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 01:34:06.37ID:VvYkil1R みんなアセットってマケプレの奴購入か自作かどっちで作ってる??
657名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 01:22:57.41ID:VqhEZ6MU AIで動かしてるキャラクターってそのままじゃroot motion使えないんか
専用モーション作ったのに移動しなくてワロタわ
専用モーション作ったのに移動しなくてワロタわ
658名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 01:31:17.52ID:geFzXfC6 俺のAndroid端末のOSが5.0.1
ビルドのパッケージング後の解析エラーの原因が見えてきた気がする
たぶんUE4.18のgradle使うとSDKの最低バージョンが14以上で設定しないとパッケージエラーが起きる
でも14以上指定すると俺の端末が息してない
まだ見えてない解決方法はあるはずなんだが
ビルドのパッケージング後の解析エラーの原因が見えてきた気がする
たぶんUE4.18のgradle使うとSDKの最低バージョンが14以上で設定しないとパッケージエラーが起きる
でも14以上指定すると俺の端末が息してない
まだ見えてない解決方法はあるはずなんだが
659名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 22:35:03.25ID:FKGK2hWV NOXとかのあんどろエミュレーター使えば?
660名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 23:31:47.20ID:geFzXfC6 NOX凄いね
初めて知った
ここじゃなんかスレチな感じだから次から質問スレに書くね
初めて知った
ここじゃなんかスレチな感じだから次から質問スレに書くね
661名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 00:26:17.07ID:Y6igdiDN SDKのバージョン調べたらSDKバージョン14ってOS5.0は対応してた……
原因が他に有ったとは……
原因が他に有ったとは……
662名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 16:09:54.32ID:PcaS2ZCw >>657
root motion modeをプレビューで変えてたせいだったわ。しょうもな…
root motion modeをプレビューで変えてたせいだったわ。しょうもな…
663名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 16:15:17.35ID:+LY18C6s 無駄な土日を過ごしたな
664名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 06:18:18.58ID:opA54yt9 そうして試行錯誤してスキルアップしていくのさ…(キリッ
665名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 23:42:16.32ID:IEO42sKv もう4.19が来たのか
666名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 00:15:09.11ID:YxHe2nM1 ナイアガラってもう放置なんか?
667名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 11:55:06.28ID:FVMGKfXD Epic社内のプロジェクトでは使われてるみたいだし少しずつ更新されてると思うけど
668名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 06:31:00.17ID:vcCy/C5E なんでVtuberはUE使わないの?Unityばっかりだけど
669名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 06:36:58.93ID:X9APcnBu ゲーム作りたいわけじゃないような・・・。
670名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 06:45:59.09ID:vcCy/C5E いや、リアルタイムレンダリングの性能では互角以上だしblueprintの方がアーティストにも扱いやすいじゃん
なのになんで面倒なUnity使うのかと思って
なのになんで面倒なUnity使うのかと思って
671名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 06:49:21.85ID:X9APcnBu 認知度?
672名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 06:49:25.68ID:O6EAUYKu 目的から辿ってググってみればわかる
初期の人がUnity使って記事書いてるからだ
ある程度レールが敷いてあるから参入は難しくない
初期の人がUnity使って記事書いてるからだ
ある程度レールが敷いてあるから参入は難しくない
673名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 09:24:32.21ID:Fb8Xcr3a トーシローだけどUnityとUE4lどちらも同じ.pmxモデルインポートしてみたらUE4の方は読み込み時にエラーが沢山出た
(ボーン関係だったはず)
あとFilanIKのお試し版も触ってみたけれどUE4は関節がおかしくなって調整できなかった
もちろん自分の技術がペーペーなのが原因だけどUnityは解説サイト通りにやったらできた
一年前に4.14か4.15ぐらいで試したことだから新しいversionなら改善されているかもだけど
(ボーン関係だったはず)
あとFilanIKのお試し版も触ってみたけれどUE4は関節がおかしくなって調整できなかった
もちろん自分の技術がペーペーなのが原因だけどUnityは解説サイト通りにやったらできた
一年前に4.14か4.15ぐらいで試したことだから新しいversionなら改善されているかもだけど
674名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 10:12:14.58ID:lcm4YeU+ 昨日どっかの映像コンテスト?か何かで作品の70%がUnity製って言ってたけど、映像関係のエコシステムではUnityの方が使いやすいのかね
675名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 10:13:18.35ID:lcm4YeU+ アダムとかみてるとクオリティ的にはUnityも十二分にできそうな気がするけど、レンダリングにおいてまだUEの方が優れてるとこあるのん
676名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 10:25:58.92ID:nQIOEu5X そうなのん?
677名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 10:44:19.13ID:2e8cD7aC 新しい無料アセット来てるな
678名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 11:00:25.48ID:O6EAUYKu すげえなこれめっちゃ綺麗
679名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 11:35:25.97ID:ZNhcipYb Unityと比べたら情報量がね…
680名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 12:46:05.79ID:nQIOEu5X 綺麗なアセットを使って素晴らしいゲームを作ろー!
681名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 13:25:06.71ID:W+OJ3V4y 性能が高くても情報が少なくてそれらの使い方を知ることが出来ないと無いのも同じだからな。
CGソフトの栄枯盛衰はいつもこのパターン。
このソフトはこの先も企業の大作がメインの使われ方をするんだと思うけど。
CGソフトの栄枯盛衰はいつもこのパターン。
このソフトはこの先も企業の大作がメインの使われ方をするんだと思うけど。
682名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 13:54:59.55ID:vcCy/C5E vtuberがライトマップ綺麗にベイクしててもキモいだけだしキズナアイみたいなセルルックに毛が生えた程度で問題ないわな
それならUnrealである必要もないか
sayaみたいなフォトリアルが中心になったら自然とunrealが台頭しそうやね
それならUnrealである必要もないか
sayaみたいなフォトリアルが中心になったら自然とunrealが台頭しそうやね
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2018/01/24(水) 15:01:24.90ID:hw4oAghD げんげんみたいな方向ならアリかもしれない
684名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 15:24:38.56ID:g7vn7WJ/ UEがフォトリアルでUnityより優れてるのってどこから来るの。
685名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 22:56:35.94ID:LCmNNwlH686名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 02:28:14.40ID:SngTUngo 4.19来たのか
メモリリークはそろそろ直ったかな
メモリリークはそろそろ直ったかな
687名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 06:03:46.35ID:XEUqoG3R グラフィックの優位性は確実に距離を詰められてしまった
688名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 06:26:41.63ID:vj9SBVbV いやいや、どこが縮められてるんだよ
相も変わらずUnityはクソグラモバイルゲーしか出してないしPS4の大型タイトルは内製かUE4だぞ
グラフィックがすごいUnityゲーがあるなら例示してみなよ
相も変わらずUnityはクソグラモバイルゲーしか出してないしPS4の大型タイトルは内製かUE4だぞ
グラフィックがすごいUnityゲーがあるなら例示してみなよ
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2018/01/25(木) 06:42:52.15ID:FbfSaPF/ クソ蔵っていうのはエンジンの問題よりは作り手の技量の方が多くないかい?
やりやすいかどうかっていうのはあるけど。
やりやすいかどうかっていうのはあるけど。
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2018/01/25(木) 07:14:35.32ID:X29WK1CZ >>688
ツールの善し悪しと、製品の善し悪しは別
ツールの善し悪しと、製品の善し悪しは別
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2018/01/25(木) 07:26:57.12ID:FbfSaPF/ シェーダー書けよ〜〜。(指ばばば。
692名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 10:40:31.49ID:WXPahkyv ゲーム会社はUE4をライブラリとして流用してるだけでBPなんか一切使わないし
データもすべて会社独自の形式で作ってるはず
個人の使い方とは全く異なる。ツールとしては使用してないからね。
データもすべて会社独自の形式で作ってるはず
個人の使い方とは全く異なる。ツールとしては使用してないからね。
693名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 12:00:38.68ID:8RuQOMj0694名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 12:06:11.79ID:8RuQOMj0 前から思ってるけどここで質問してもUEのこういうところがこうだからUnityよりもレンダリング能力高いとかそういう説明出てこないんだよね。
出てきてもデフォルトの設定で綺麗に出るようになってるよぐらいで。
結局のところもうレンダリングについてエンジンの能力的には差はほぼなくデフォの設定がUEは整ってるだけなのか、まだこの辺はUnityにできないとかあるので縮まったとは言えど差はまだあるのとどっちなん。
BPとかC#とかそういうのは除いて。
出てきてもデフォルトの設定で綺麗に出るようになってるよぐらいで。
結局のところもうレンダリングについてエンジンの能力的には差はほぼなくデフォの設定がUEは整ってるだけなのか、まだこの辺はUnityにできないとかあるので縮まったとは言えど差はまだあるのとどっちなん。
BPとかC#とかそういうのは除いて。
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