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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名前は開発中のものです。
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2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る
0033名前は開発中のものです。
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2017/03/29(水) 20:20:47.86ID:qvD3lB5S
1.ネトゲを参考にしたシステムにすると、大抵は頓挫する
2.既存のアイディアを真似ただけでは、そのゲームは凡作止まり
3.小まめにレスを返すときは、作業が進んでいないとき
00341
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2017/03/30(木) 00:33:18.01ID:8utHIDP3
>>32
公開場所はまだ考えてないかな
完成も見えてないのに公開考えても仕方ないみたいなところあると思って
個人的に満足いく出来になったら少しでも多く目につくところで世に出したいという気持ちはあるけど
0035名前は開発中のものです。
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2017/03/31(金) 13:42:42.73ID:XRYiAWi7
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < 画像での進捗報告まだ〜?
            \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
       |.  愛媛みかん .|/
0037名前は開発中のものです。
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2017/04/01(土) 16:25:57.66ID:eTZN3wtz
>>35
いじってる部分はシステムやらデータベースやらコモンイベント集だからメニュー画面くらいしか晒すものないけど

最近描画やら座標取得の勉強がてらメニュー画面のレイアウト変更に挑戦してる途中。
今こんな感じで、プレイヤーのコマンド受け取りが元のままでちゃんと動かないから今後そこをいじって、
あとは右側に他のキャラ隠れてるから装備とかでちゃんと全員動かせるようにしないとって感じ
http://i.imgur.com/2ZKNXPc.png

やってみてわかったのはレイアウトいじっただけだと一味違う感は出ないんだな。
薄い青色のウィンドウが悪いのかな。
0040名前は開発中のものです。
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2017/04/08(土) 08:38:54.06ID:6ld14vYm
最初からエタらない云々言ってる奴は完成まで続けることが出来ない。
これってトリビアになりませんか?
00411
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2017/04/10(月) 22:44:27.19ID:YyjBlbkd
進捗報告
フリゲによくあるTPのシステムが概ね望みどおりに動くようになった
あとメニュー画面を動くようにした
枠とかのデザイン変更は棚上げ、遊ぶのには支障ないので遊べるようにすることを優先

一週間くらい別のネトゲが忙しいので今週は作りません

>>39
専用IDってなんだ
専用ID 2ちゃんねる でググって上から三つくらいページ開いたけどそれらしきもの見つからなかったんだが
0045名前は開発中のものです。
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2017/04/12(水) 12:20:36.29ID:PIsnHvBB
>>41
続けるならトリップつけてってことかと
ていうかトリップのこと専用IDなんて言い方するの初めて聞いた
0048名前は開発中のものです。
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2017/04/12(水) 19:59:24.88ID:klyHvhIL
そしてネトゲが「忙しい」とかwwwww
遊びでやってる訳じゃ無いんですね、わかりますwwwww
0050名前は開発中のものです。
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2017/04/19(水) 21:43:52.03ID:h6AiPaeB
まあ外野から言ってもしょうがないよな
名前欄に「#適当な文字列」を打ち込むと固有のトリップが出るからそれで識別させてくれ
一週間は経ったんだし制作復帰してここ見ているはずだよな?
00511
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2017/04/22(土) 21:03:19.26ID:xpmkjrQ9
ご無沙汰しておりました
おかげさまで、少しずつ完成に近づいています!

変更点
宝箱の見た目変更
敵行動パターン実装(洞窟ボスと山のザコ)
山のザコが強くなった(前回強くしたつもりで強くなってなかった)

課題
宝箱の色が洞窟地面と同化してる
山のザコが強すぎる(主人公たちが弱すぎる?)
00531 ◆j9S1ynS5p6
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2017/04/23(日) 16:24:30.41ID:vz7GfMpy
トリップのことを専用IDということがあるということを知らなかった
IDっていうとID:YyjBlbkd←これをどうにかできるものなのかっていう先入観があって全然わからなかったわ
無知で申し訳ない

進捗報告
とりあえず敵データを作成中
実際にどの程度雑魚戦をやるゲームバランスでどの程度主人公パーティが強くなるかで敵の強さ自体をいじる必要性は出てくるだろうけど


メニュー画面やら装備画面いじってたら全然思い通りに動いてくれなくて収拾がつかなくなったのでいったん元に戻して様子見
0054名前は開発中のものです。
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2017/04/24(月) 22:43:37.78ID:vzGxN63w
実際「専用ID」ってどこの方言なんだろうね。
(俺も聞いたことない)

敵データとかアイテムデータとかのデータ数を増やしすぎると
内部計算式(攻撃の命中%とかダメージの大きさとか)をいじったときの手戻りが大きくなるから
最低限でいいんでないかなーと思ったりする。

ウディタのことはなんも知らないので見当違いだったらすまん
00551 ◆j9S1ynS5p6
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2017/05/02(火) 20:16:57.24ID:5AZq5EHG
ウディタには基本システムって言ってダメージ計算式やらなんやらは一通り同梱されてて
最初にその基本システムの気に食わない部分をいじってから一応ステータスとかに取り掛かってはいる
終盤のステータスがどうなってるかわからないから前半部分の敵しか作ってないけど

進捗報告
序盤の敵は一通りステータス設定してちゃんと倒せるかどうか確認した
概ね主人公側のステータスともバランスが取れてるはず
イベントテキストちまちま書いてます
0057名前は開発中のものです。
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2017/09/20(水) 02:22:00.87ID:YokmgxGC
おわり
0058名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 19:08:02.88ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

2JLLQXOEFE
0059名前は開発中のものです。
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2018/02/17(土) 08:27:53.00ID:G/oBdhuK
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
0066某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/05(火) 09:07:32.95ID:npL2k4Vs
取り敢えず適当に描画していた虚数空間の敵の座標を真面目に計算させた
虚数空間のサブゲームはこんな感じ
https://www.youtube.com/watch?v=JLrkddYZUBM

まずタイル状の地面のY座標の求め方
地面のY座標 = (自機のY座標 + 画面のY半径) / 4 + 画面中央のY + 地面の画像サイズの半分
こうすると自機が下降すると地面スレスレを飛んで空が開ける
逆に上昇すると地面が広がって俯瞰視点になる

で、敵を描画するY座標の計算式
敵の描画Y座標 = (敵のY座標 - 自機のY座標) / 敵のZ座標 + 地面のY座標 - 地面のサイズの半分
「(敵のY座標 - 自機のY座標)」で自機視点からの相対座標にして
「/ 敵のZ座標」で一点透視図法にする
これに先程の「+ 地面のY座標」を加えて地面の動きと連動させる
「- 地面のサイズの半分」地面のY座標の中心は要らないので引いとく
(ツクール200Xではピクチャの描画座標は画像の中心の位置を指定する為)

解説いらない子はスルーして
0067名前は開発中のものです。
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2018/06/05(火) 10:37:07.85ID:npL2k4Vs
虚空の敵Aはこれで一旦いいとして
敵Bの編隊出現イベント作った
虚空の敵は皆、編隊を組んで襲って来る

敵Aは自機の後ろから追い抜いて前方へ直進する
敵Bは前方から螺旋状に公転しながら手前に向かって来る
0068某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/05(火) 11:49:06.87ID:npL2k4Vs
敵Bを取り敢えず直進させた
編隊の間隔を敵Aより広めに取ってみた
休憩したら螺旋運動させる
0069某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/05(火) 11:52:59.04ID:npL2k4Vs
タイトル言って無かったな「スペースSSS」
SSSSって略すとアニメ版グリッドマンと、かぶるんで困ったな
0070某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/05(火) 14:41:41.60ID:npL2k4Vs
敵Bを公転させた
敵データに重心のX,Yと角度を追加して、敵Aの移動処理をコピペ
X,Y座標でなくて重心のCX,CYを敵AのX,Yと同じ様に動かした後
X = cos(角度) * 半径 + CX
Y = sin(角度) * 半径 + CY
で間接的にX,Y座標を求める厨一レベル
0072名前は開発中のものです。
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2018/06/05(火) 23:59:11.90ID:3CN8SDup
HP見てきた!L&Lいいね!好みのゲームだし休みになったらやってみようかな。
Advancedとか「マークした」とか、言葉の端々からD&D感を醸し出してるw

RPGMakerって使ったことないけど、スペースハリアーみたいなの作れるのですね。
びっくりだ応援する!
0073某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/06(水) 05:42:02.90ID:VYrqZy4I
>>72
早速スレタイ回収したw
L&Lは完成してるのでプレイするよろし
隙を見てAL&Lの方も進捗出したい

RPGMaker2003(Steam版RPGツクール2003)で作ってるけど
完成したらUE4に移植してVRで3D酔いしてもらうぞ!覚悟するべし
0075某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/06(水) 09:13:54.42ID:VYrqZy4I
敵C出来た

地上を滑走して接近 → ジャンプ → 上空を滑空して後退 → 降下 → …

を繰り返す
編隊データに接近/後退の目標座標を交互に入れて置いて
敵座標が目標座標を越えたら、編隊データへのインデックスをインクリメントする

X += (目標X - X) / 16
Y += (目標Y - Y) / 8
Z += (目標Z - 始点Z) / 移動フレーム数

で移動する
移動フレーム数は、始点から目標地点までの移動にかかるフレーム数
接近時の目標Yに地面の高さ、後退時に空の高さを入れて置く事で
接近 → 後退の切り替え直後に、ジャンプした様な動きになる
0078某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/06(水) 12:31:12.13ID:VYrqZy4I
敵D出来た
UFOみたく画面上をランダムにジグザグ移動する
編隊の目標座標をランダムに設定して
敵Dが目標の近くに着いたら、編隊の番号を+1するだけ

目標Z = 乱数(1.0〜5.0)
目標X = 乱数(-160〜160) * Z
目標Y = 乱数(-120〜120) * Z

目標座標の初期値はZを先にランダムに決めて
X,Yに画面の幅と高さの乱数を入れてから、Zを掛けると
Z(奥行き)がいくつでも、X,Yが視界の範囲内に収まる

X += (目標X - X) / 8
Y += (目標Y - Y) / 8
Z += (目標Z - Z) / 8

この式で動かすと、縦シューのヘリコプターっぽい動きになる
0079名前は開発中のものです。
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2018/06/06(水) 12:36:57.32ID:VYrqZy4I
目標Y = 乱数(-120〜0) * Z

目標Yは地面にめり込んでたら、サイコロを上記で振り直す
あと座標は全て100の下駄を履かせて、固定小数点にしてる
0081某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/06(水) 21:04:55.53ID:VYrqZy4I
ネタ出しで見るゲしてたら
敵のアイデアは出て来なかったけど、代わりに
地形の岩山をロックオンして撃つと、鉱物資源を回収できる
ってのが降りて来た
資源でミサイルとか燃料とか生産できる自給自足
0082某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/07(木) 14:59:17.27ID:D9AfjwHV
起きたし食ったしネットしたし、今日もやっていくかな
0083某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/07(木) 17:19:57.84ID:D9AfjwHV
地表面の敵の横一列(アブレスト)編隊の遭遇処理を実装した
画面上の見た目の中心座標をランダムに決めて
そこが中心になる様に横一列にポンポン配置して行く
Z座標を決めたら見た目のX,Yに掛け算して実際のX,Yに変換する

SX, SY : スクリーン上の見た目の座標
Z = MaxZ
X = SX * Z
Y = SY * Z
0084某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/07(木) 20:38:43.39ID:D9AfjwHV
敵の座標を初期化して取り敢えず画面に出す所まで出来た
まだ1機しか表示できないバグが取れて無いけど
風邪ひいて辛いので今日はここまでにしとく
0086某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/08(金) 09:05:52.44ID:7g39NsLX
敵編隊が1機しか現れないバグ一瞬で直った
「一晩寝ると直るバグ」ってやつだな
0087某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/08(金) 10:44:50.58ID:7g39NsLX
地表面の敵のライフ・サイクルを実装した

編隊生成
 ↓
一定時間ホバリング
 ↓
移動
 ↓
画面外に出たら削除
0089某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/08(金) 14:23:57.05ID:7g39NsLX
地表面の敵を取り敢えず適当に描画してたのを修整
画面の回転に合わせて描画座標も回転させた

それと編隊の内1機だけ誘爆する敵を混ぜた
撃墜すると画面上の敵が全滅する様に後で実装する
0090某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/08(金) 17:22:09.50ID:7g39NsLX
V字編隊作った

  3
 2 4
1   5

こう言う感じで
1) 3の座標と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
2) 3とdx, dyから1の座標(x, y)を求める
3) 1〜5までループ
4) x, yに敵を配置
5) x += dx
6) 3までは y -= dy
7) 4以降は y += dy
8) ループ終端
0091某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/08(金) 19:21:17.30ID:7g39NsLX
菱形編隊できた

 1   5
3 4 7 8
 2   6

敵を4機毎のグループで生成する
1) 1〜8までループ
2) 中心の座標(x, y)と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
3) カウンタが編隊数になったらループ終了
4) 座標x, y - dyに配置(1, 5)
5) カウンタが編隊数になったらループ終了
6) 座標x, y + dyに配置(2, 6)
7) カウンタが編隊数になったらループ終了
8) 座標x - dx, yに配置(3, 7)
9) カウンタが編隊数になったらループ終了
10) 座標x + dx, yに配置(4, 8)
11) ループ終端
0093某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/08(金) 19:46:44.01ID:7g39NsLX
>>90-91
テスト
0094名前は開発中のものです。
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2018/06/09(土) 16:40:39.21ID:Z4jniHuy
L&Lやってみた。
Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。

自分も似たようなゲームを作ろうと思ったことだけあります。
(メインキャラ1人+サポート5人で、メインを操作しつつサポートに指示を出す感じ)
メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw

>>90
V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?
0095某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/10(日) 02:36:38.11ID:NmRYb6GQ
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/SS/sss-2018-06-10-002.png
V字編隊の出現直後のSS

>>94
> L&Lやってみた。
ありがとう

> Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。
NeverWinterNightsはやった事あるけど
実を言うとL&Lは初代トルネコの大冒険の発売より前から
作ってたのでそう言ったRPGのパクリでも無いんだけどね
ネタが降りて来てから完成まで20年かかったと言う
よくエタらなかったもんだ

> メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw
制作がんばれー

> V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?
フレーバー要素としてはそれも良いかも試練けど
見た目上滅多にスプライト重なら無いし意味ないかなと
1番機を誘爆にすると真ん中だけ狙ってれば良い事になるし

月曜日は病院行くので、今日は飯食ったら作業する
0097某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/10(日) 08:29:27.51ID:NmRYb6GQ
地表面の海賊のテクスチャのコントラストを全部上げた
元の色やたら暗い
0098某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/10(日) 18:03:49.85ID:NmRYb6GQ
海賊四種の回転画像を生成した
Blender上で、回転した時に、はみ出ないギリギリのサイズに調整した後
GIMP用の自作スクリプトで自動回転させた
0099某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/12(火) 13:38:59.93ID:4quDurys
海賊のスプライトを回転描画できる様にした

360度 / 5度 = 72枚

で72パターンに回転させた画像を列べたピクチャを用意して置いて
スプライト・シートの番号を指定するだけ
0100某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2018/06/12(火) 19:01:00.48ID:4quDurys
自機の後方から襲って来る海賊のx, y方向の移動を作った
ケツに食らい付いて来るので振り払う

vx += sgn(自機x - 敵x) * v
敵x += vx

x方向は等加速度運動で、常に自機の方向へ加速し続ける
(最大速度で制限する)

vy += (自機y - 敵y) / n
敵y += vy

y方向は前レスのヘリ移動
0101某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/12(火) 19:40:48.80ID:4quDurys
vxは常に自機の方向へ加速するので
自機の後ろへ突っ込む → 通り過ぎて減速 → 反対から再び突っ込む
を繰り返す
0102某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/12(火) 20:59:17.45ID:4quDurys
>100
vy += (自機y - 敵y) / n
じゃなくて↓だった
vy = (自機y - 敵y) / n
0103名前は開発中のものです。
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2018/06/12(火) 21:47:09.33ID:8jE+wr4K
>>101
自機の後ろに食らいつくっつーか
自機を中心に振り子運動してんじゃねーか!!
(とりあえずツッコミ)
0104某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/13(水) 12:25:17.63ID:4Q3KlVDr
>>103
最大速度で制限する、のとy方向の機動、画面の動きと
プレイヤーが振りほどこうとする動作が絡み合うので
単純な振り子じゃ無くて、複雑なケツの取り合いが楽しめるぞ!!
(ツッコミ上等)
0105某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/13(水) 16:14:50.52ID:4Q3KlVDr
惑星の画像とかモデルとかのフリー素材
片っ端からダウンして加工してるけど
テクスチャ貼って無いのとか
Blenderで読み込めないのが有って
没にするのが勿体ない

太陽系含めて恒星系4つ分くらいの世界観なので
もっと物量的にジャンジャン必要
0106某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/13(水) 18:34:55.64ID:4Q3KlVDr
土星に輪っかがついて無いとか
何がしたいの?って思いました
0107某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/13(水) 20:58:55.87ID:4Q3KlVDr
取り敢えず4機分のピクチャを用意してたけど
その内の一つが後方から迫る敵になったので
後ろをこちらに向けた画像に差し替えて置いた

大気圏内の海賊は翼が有って平べったいモデルを
優先的に割り振った
0108名前は開発中のものです。
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2018/06/14(木) 07:55:48.73ID:mEBK+H1i
なんや
0109某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/14(木) 10:15:52.64ID:CHNuIcRI
後方から来る海賊Cの速度の処理が出来た

敵vz = (自機z - 敵z) / 4
敵z += vz

で低速だと自機の直ぐ後ろに付き
高速だと少し離れる感じになる

zが100未満の場合、仮のz = 100
見た目のx = x / 仮のz

zが100以下で自機より手前にいる場合
見た目のx, yが極端に大きくなり過ぎるので
この敵だけ、zを100で計算する様にした
0110某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/14(木) 10:29:16.51ID:CHNuIcRI
海賊Cに背後を取られたら、下記の手順で倒せる

最高速度に上げて、海賊に速度制限を発生させる
 ↓
最低速度に下げる
 ↓
海賊Cが前方に出る
 ↓
今度は自機が背後を取って攻撃する

処理の手順
・海賊Cの出現時に速度制限フラグをOFFにする
・自機が最高速度になったらフラグをONにする
・海賊Cの移動処理でフラグがONなら
最低速度を制限して、それより下がら無い様にする
0111某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/14(木) 10:53:09.55ID:CHNuIcRI
>>109
zが100未満でも、敵のピクチャの拡大率は
普通に計算するので、距離感はつかめる
0112某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/14(木) 21:03:07.53ID:CHNuIcRI
ビル街の敵の車両をレンダリングした
1両目は出来たけど、2両目はテクスチャが貼られて無くてダメ
3両目はパーツがバラバラで、グループ化しても
何故かパーツ単位でしか回転出来なくてダメ
移動はグループ単位で出来るのにわけ分からん

車系のモデルはやたらハイポリで
レンダリングするだけで30分以上かかったりする

あとBlenderはほんとクソ
作った奴は神UIだと思ったシリーズ
0114某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/18(月) 17:04:43.84ID:3+6QeKFi
地表面の自機の影を描画できる様にした

x = 自機のx
y = 画面の下端に固定

影の座標を入れて透視変換して描画する
メッシュのフラグをOnにすると影がメッシュになる
0115某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/18(月) 18:52:26.45ID:3+6QeKFi
敵の影も実装した
0116某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/19(火) 16:36:05.89ID:XbOiCX65
ビル街の車のベースになるイベント組んだ
この上に個別のアクションを乗せる

ここ迄は単純作業なのでモチベ関係なく出来る
これに一寸足すだけで形になって行くので
気楽に手を付けて、そのままやって行ける
(モチベ管理)
0117某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/19(火) 20:32:18.46ID:XbOiCX65
取り敢えず、車を生成して動かして
画面に何か描画する所まで出来た
動作が確認出来たので、ここから修整を加えて行く
風呂入ったし飯でも食う
0118某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/19(火) 23:40:50.77ID:XbOiCX65
車を道路に沿って移動させて、正しく描画する所まで出来た
調整に手間取った

ラスター番号 = 道路のheight / 車のz
x = ラスターのx[ラスター番号] + (車のx / 車のz)
y = ラスターのy[ラスター番号] + (車のy / 車のz)

道路のheightをzで割って、道路のラスター番号に変換して
ラスター・スクロールするのに使ってるx, y座標を得て
そこからの相対座標を車の座標とすると
車の内部座標を直進させるだけで
道路のカーブに沿って移動させる事が出来る
0119某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/20(水) 00:29:25.87ID:Ot+4fqOS
おい!おまいら!俺を放ったらかしか?
スレタイをもう一度よく思い出して欲しい
寂しくて氏んじゃうだろ!
0120名前は開発中のものです。
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2018/06/20(水) 01:47:01.58ID:LR3N5bUZ
だって忙しいんだもん(俺が)w

>>80の動画、海の部分はモコモコしてないほうがいいんじゃないか?
0121某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/20(水) 02:09:51.37ID:Ot+4fqOS
>>120
忙しいのか、それはすまんかった

地形に応じて微妙に高低差が有っても良いかも試練な
海・川を少し低くして、森・岩は高めにするとか
処理が重く無い様なら組み込んでみるとするか
0122某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/20(水) 18:46:17.46ID:Ot+4fqOS
車の画像に抜き色のノイズが出ていたので取り除いた
カクつきが生じていたので
フレーム・スキップのwait配分を調整した
0123某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/20(水) 19:00:11.61ID:Ot+4fqOS
https://www.youtube.com/watch?v=cuSppnWkgHs

ビル街のサブ・ゲームはこんな感じ
この動画ではもっさりしてるけど
今は最適化してあるので倍速くらいでヌルヌル動く
0124某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/20(水) 20:01:14.12ID:Ot+4fqOS
車の出現間隔を設定できる様にした

車間距離 = 道路の長さ / 車の数
minZ = min(車のz)
maxZ = max(車のz)

1. 「道路の長さ」(車が動く範囲)を
出現させたい「車の数」で割って「車間距離」とする
2. 車の最前「minZ」と最後尾「maxZ」をカウントして置く
3. 「minZ」と「maxZ」が両方とも「車間距離」以上の距離に
なっていたら、車を出現させる

道路の範囲から車のz座標が、はみ出たら
反対端に移動する(先端 <-> 末端)
0125某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/21(木) 05:06:34.75ID:1u/001Ay
敵の車B作った
一定フレーム毎に、直進するのと
自機に向かってx軸移動するのを繰り返す

f = (アニメ用フレーム + 車のインデックス * 3) % 24
f < 12 なら直進、それ以外ならx軸移動
車のインデックスは最大で8

アニメさせる時に使うフレーム・カウンタに
車のインデックスを加えて、固有のタイミングを作る
車のデータにフレーム・カウンタ入れても良いけど
なるべくデータを少なくしたいので計算で求める事にした
0126某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/21(木) 20:40:14.29ID:1u/001Ay
敵の車C作った
珍走団よろしく蛇行運転する

速度vx += 符号sign(-座標x) * 加速度avx
座標x += 速度vx

重心に向かって加速するsinカーブだな
0127某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/23(土) 21:45:53.38ID:jFD72F5j
各サブ・ゲーム用のダメージと爆風の画像を作った

海賊    :恒星系、地表面:オレンジ
軍隊    :白兵戦    : 〃
バイドロイド:恒星間通路  :グリーン
電磁甲殻体 :虚数空間   :ブルー

こんな感じで色分けした
0128某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/24(日) 08:56:45.59ID:PqCFaYvH
通路の敵のダメージ表示/爆発を作った

アニメ・カウンタ = フレーム・カウンタ / フレーム長
フレーム・カウンタ += 1

アニメ・カウンタ <= アニメ最大数
ならアニメ・カウンタ番目のアニメを描画
アニメ・カウンタ > アニメ最大数
ならオブジェクトを削除

アニメ・カウンタで、アニメが何コマ目か計算
フレーム・カウンタで、アニメ開始時からのフレームを数える
フレーム長で、アニメの1コマの長さを指定
アニメ最大数で、アニメの終了を判定

先に自弾x敵の当たり判定を作らないと
きちんと動くか確かめられ無い
0129某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/24(日) 10:42:29.54ID:PqCFaYvH
ダメージ表示は、生成時に
毎回アニメ・カウンタを0で初期化すると
連続的に攻撃を与えた時に
1コマ目だけが連続で描画され続けてしまうので
初期化しない方が良い(多分)

爆発の方は、同じ敵に対してあまり連続で発生しないし
1コマ目からアニメが始まら無いとおかしいので
逆に初期化が要る(きっとそう)

早く試したい
0130某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/24(日) 10:58:17.98ID:PqCFaYvH
>>129
違うな
生成直後に、アニメ・カウンタが
アニメ最大数になったら、いきなり終わってしまう

これとは別にグローバルな方の
アニメ・カウンタが有るので
それと足し合わせれば、必ずアニメしてくれるな
実際に試さずにレスすると、仕様もない
0131某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/24(日) 11:12:15.58ID:PqCFaYvH
>>130
足したら二倍速再生されてまう
グローバルなカウンタを初期値として入れれば良いかな
机上の空論もういいや止めとこう
0132某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/06/25(月) 03:12:09.63ID:p3jSt/DV
自レーザーx敵の当たり判定を作った
撃った瞬間、自機の正面付近にいる敵にダメージ
レーザーのグレードによって、判定サイズが変わる

>>129
ダメージの描画は↓の様に使い分ける事で実装した
・アニメの終了判定に、フレーム・カウンタ
・アニメが何コマ目かには、グローバルなアニメ・カウンタ
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