・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I523某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/29(金) 10:39:28.04ID:ELgYOkhI 敵戦車の4Way攻撃を実装した
PCを中心にした扇状の4方向へ向けて飛ばす
1. PCと敵の相対座標から角度を45度単位で求める
x > 0 かつ y > 0 の場合
(x / y) >= 2 なら 0度
(y / x) >= 2 なら 90度
それ以外なら 45度 と言う感じ
2. 角度を直角に回転し正規化する
0度 なら x = 0, y = 1
45度 なら x = -1, y = 1
90度 なら x = -1, y = 0
3. 正規化した数値を +1, -1 倍して扇の幅を掛けて
敵の座標に加えた位置から発射し
数値を +1, -1, +5, -5 倍して扇の幅を掛けて
PCの座標に加えた座標に向けて飛ばす
PCを中心にした扇状の4方向へ向けて飛ばす
1. PCと敵の相対座標から角度を45度単位で求める
x > 0 かつ y > 0 の場合
(x / y) >= 2 なら 0度
(y / x) >= 2 なら 90度
それ以外なら 45度 と言う感じ
2. 角度を直角に回転し正規化する
0度 なら x = 0, y = 1
45度 なら x = -1, y = 1
90度 なら x = -1, y = 0
3. 正規化した数値を +1, -1 倍して扇の幅を掛けて
敵の座標に加えた位置から発射し
数値を +1, -1, +5, -5 倍して扇の幅を掛けて
PCの座標に加えた座標に向けて飛ばす
524某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/30(土) 09:59:52.16ID:RzjCApdz 敵戦車のホーミング攻撃を実装した
移動処理で、目標の座標を
現在のPCの座標で毎フレーム更新するだけ
他は >>519 の自機狙い弾と同じ
自機狙いは残像拳と一緒で
当たる頃には、もうそこに居ない
「馬鹿め!何処を狙っている!わしはここだ」
移動処理で、目標の座標を
現在のPCの座標で毎フレーム更新するだけ
他は >>519 の自機狙い弾と同じ
自機狙いは残像拳と一緒で
当たる頃には、もうそこに居ない
「馬鹿め!何処を狙っている!わしはここだ」
525某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:32:36.49ID:kiYAJn+a Done. で落ちてたのでまとめて進捗する
526某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:33:41.64ID:kiYAJn+a 敵戦車の弾幕攻撃を実装した
4つの弾が広がってから
PCにぶつかる様に収束する
「発射処理」
・速度 = 壁の幅 * 100 * 乱数(4..12) / 12 / 10
・加速度 = 速度 * -2 / 着弾までの予測フレーム数 - 1
乱数で拡散する速度を決めて
そこからPCの座標に向かって収束する様に加速度を求める
「描画処理」
・速度 += 加速度
・補正座標 += 速度
・現在のX or Z座標 += 補正座標
PCと敵の位置関係で軸に直角になる様に
計算中の描画用XかZ座標に補正座標を加える
・Y >= 0 なら Yの速度--
・Y < 0 なら Yの速度++
Y座標は原点に向けて加速するsinカーブ
要は R-TYPE II の拡散波動砲
4つの弾が広がってから
PCにぶつかる様に収束する
「発射処理」
・速度 = 壁の幅 * 100 * 乱数(4..12) / 12 / 10
・加速度 = 速度 * -2 / 着弾までの予測フレーム数 - 1
乱数で拡散する速度を決めて
そこからPCの座標に向かって収束する様に加速度を求める
「描画処理」
・速度 += 加速度
・補正座標 += 速度
・現在のX or Z座標 += 補正座標
PCと敵の位置関係で軸に直角になる様に
計算中の描画用XかZ座標に補正座標を加える
・Y >= 0 なら Yの速度--
・Y < 0 なら Yの速度++
Y座標は原点に向けて加速するsinカーブ
要は R-TYPE II の拡散波動砲
527某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:34:38.58ID:kiYAJn+a FPSの敵弾xPCの当たり判定を作った
・DX = (PCのX - 弾のX) / (PCの半径 + 弾の半径)
・DZ = (PCのZ - 弾のZ) / (PCの半径 + 弾の半径)
でDXとDZが両方0だったらPCにダメージ
・DX = (PCのX - 弾のX) / (PCの半径 + 弾の半径)
・DZ = (PCのZ - 弾のZ) / (PCの半径 + 弾の半径)
でDXとDZが両方0だったらPCにダメージ
528某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:35:36.82ID:kiYAJn+a 移動や攻撃などのキーが押されていなかったら
PCのHPを少しずつ回復する様にした
PCのHPを少しずつ回復する様にした
529某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:36:07.30ID:kiYAJn+a グレネードの煙幕で敵弾を防げる様にした
当たり判定は敵弾xPC等と大体一緒
当たり判定は敵弾xPC等と大体一緒
530某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:44:45.11ID:kiYAJn+a 自弾のパルス、バースト、グレネードと敵との当たり判定できた
パルスとバーストはオブジェクトのポインタの配列に
ソートされて入ってるので、手前から判定して行って
最初に射線上(画面中心)に居るものが敵だったら
そいつにダメージを入れる
パルスとバーストはオブジェクトのポインタの配列に
ソートされて入ってるので、手前から判定して行って
最初に射線上(画面中心)に居るものが敵だったら
そいつにダメージを入れる
531某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:45:18.53ID:kiYAJn+a 戦車のHPが0になったら
その場にグレネードと同じ爆炎を置く様にした
グレネードは着弾予測地点で判定
ダメージは4フレームに別けて与える事で
誘爆する時に時間差が出る様にした
その場にグレネードと同じ爆炎を置く様にした
グレネードは着弾予測地点で判定
ダメージは4フレームに別けて与える事で
誘爆する時に時間差が出る様にした
532某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:45:45.53ID:kiYAJn+a 戦車の爆発がおかしな場所に生成されるバグを直した
相互リンクする部分があやふやなコードだった
ツクールだとコメント入れるだけでも面倒だけど
それでも目印くらい付けとくべきだった
相互リンクする部分があやふやなコードだった
ツクールだとコメント入れるだけでも面倒だけど
それでも目印くらい付けとくべきだった
533某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:46:15.17ID:kiYAJn+a 近接のビーム・クリスと敵の当たり判定できた
使用中のオブジェクトへのポインタの配列から
描画座標と半径が取得できるので、それで判定する
壁の有無に関係なく範囲内の敵全てにダメージを入れる
2コマでモーションして3コマ目で戻るので
ダメージも半分ずつに分けて与える
使用中のオブジェクトへのポインタの配列から
描画座標と半径が取得できるので、それで判定する
壁の有無に関係なく範囲内の敵全てにダメージを入れる
2コマでモーションして3コマ目で戻るので
ダメージも半分ずつに分けて与える
534某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/03(水) 09:40:46.20ID:MRhUeRMg 四捨五入ルーチン呼んでる所インライン展開したら
めっちゃ速くなったwもう別ゲー
めっちゃ速くなったwもう別ゲー
536某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/03(水) 14:16:52.40ID:MRhUeRMg FPSの戦車のダメージ・エフェクト作った
虚数空間のデータ構造をそのまま流用して
処理を少し調整しただけ
後で専用のデータが必要になる事が有れば
その時に修整する
虚数空間のデータ構造をそのまま流用して
処理を少し調整しただけ
後で専用のデータが必要になる事が有れば
その時に修整する
537某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/03(水) 15:34:45.93ID:MRhUeRMg FPSのPCのダメージ・エフェクトを作った
恒星系のを流用して背景がフラッシュする様にした
PCのHPが0になった時の
フェードアウト→ゲームオーバー、の流れも出来た
これでFPSの戦闘周りは大体できた
恒星系のを流用して背景がフラッシュする様にした
PCのHPが0になった時の
フェードアウト→ゲームオーバー、の流れも出来た
これでFPSの戦闘周りは大体できた
538某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/03(水) 16:17:58.09ID:MRhUeRMg ゲームオーバー前のフェードアウト時に
画面を赤くするの忘れてたので実装
フェードアウト処理で
赤画面のピクチャ番号が0だったら普通に描画
番号が入ってたら黒画面の下に
赤画面を透明度50%で描画する
画面を赤くするの忘れてたので実装
フェードアウト処理で
赤画面のピクチャ番号が0だったら普通に描画
番号が入ってたら黒画面の下に
赤画面を透明度50%で描画する
539某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/04(木) 10:20:12.49ID:tAjJGQFq FPSのブリーフィング画面を作った
マップを3Dでグルグル回転して描画する
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/02/l/briefing-001.png
・画面のX = 回転後のX
・画面のY = 回転後のZ / 2
マップ平面上の X,Z を回転させて
画面上の Y を半分に押し潰して描画する
ピクチャ番号は90度毎に回転させて
奥から手前の順に変換する
画像は菱形を描いて
自前スクリプトで回転コピペしたものを
上下に縮小したものを使用する
マップを3Dでグルグル回転して描画する
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/02/l/briefing-001.png
・画面のX = 回転後のX
・画面のY = 回転後のZ / 2
マップ平面上の X,Z を回転させて
画面上の Y を半分に押し潰して描画する
ピクチャ番号は90度毎に回転させて
奥から手前の順に変換する
画像は菱形を描いて
自前スクリプトで回転コピペしたものを
上下に縮小したものを使用する
540名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 10:22:32.19ID:tAjJGQFq541某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/04(木) 12:17:25.82ID:qRoOXX5a 10時間かけて作って余韻に浸ってるけど
「だから何?Unityならそんなの10分で作れるよ」
と言う目線が厳しいので後でUE4で作り直します
「だから何?Unityならそんなの10分で作れるよ」
と言う目線が厳しいので後でUE4で作り直します
542某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/04(木) 22:18:34.23ID:qRoOXX5a 三角関数の調整をした
座標に100の下駄を履かせて、固定小数点数にしてるけど
数学関数だけ精度を上げようと、1,000にしたのは間違いだった
オーバーフローしない様に、10で割ってから使ってるから意味無い
座標に100の下駄を履かせて、固定小数点数にしてるけど
数学関数だけ精度を上げようと、1,000にしたのは間違いだった
オーバーフローしない様に、10で割ってから使ってるから意味無い
543某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/05(金) 10:35:56.81ID:xTokyv9S ブリーフィング画面の背景と
読み込み中のメッセージを作った
この演出の為にロード時間が伸びて本末転倒なので
次のエリアに進む時はマップ回転無しにする
読み込み中のメッセージを作った
この演出の為にロード時間が伸びて本末転倒なので
次のエリアに進む時はマップ回転無しにする
544某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/05(金) 12:37:50.48ID:xTokyv9S FPSのHUDの内、PCのHPメーターを作った
ビル街からのほぼコピペ
ビル街からのほぼコピペ
545某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/07(日) 16:54:27.15ID:3yJyslof FPSのHUDの残弾数をレイアウトした
武器毎に箱で囲んで横に4つ並べると
画面の横幅的に厳しいので
1行1武器で4行のリスト表示にした
武器毎に箱で囲んで横に4つ並べると
画面の横幅的に厳しいので
1行1武器で4行のリスト表示にした
546名前は開発中のものです。
2019/04/08(月) 18:34:02.96ID:O2OldtP6 HUDの残弾数の画像を作った
デジタル数字を8x16ドットでポチポチ打った
3桁表示に合わせて∞を3キャラの逆組み文字にした
GIMPで粗いドットの袋文字を作る手順
・普通に文字を描く
・下のレイヤーにコピペする
・色を替える
・縦横8方向に1ドットずつずらしてコピペする
デジタル数字を8x16ドットでポチポチ打った
3桁表示に合わせて∞を3キャラの逆組み文字にした
GIMPで粗いドットの袋文字を作る手順
・普通に文字を描く
・下のレイヤーにコピペする
・色を替える
・縦横8方向に1ドットずつずらしてコピペする
547某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/09(火) 13:12:59.63ID:/0BGufNQ HUDの残弾数の描画を作った
・1の位:シート番号 = 弾数 % 10
・10の位:シート番号 = (弾数 / 10) % 10
・100の位:シート番号 = (弾数 / 100) % 10
・武器が選択中なら シート番号 += 16
・シート番号 += 1
これでスプライト・シートの番号を決める
0123
4567
89//
(X)_
スプライト・シートには
上記の16文字がx2色分入っている
「/」は数字の区切り
「(X)」は3文字で無限
・1の位:シート番号 = 弾数 % 10
・10の位:シート番号 = (弾数 / 10) % 10
・100の位:シート番号 = (弾数 / 100) % 10
・武器が選択中なら シート番号 += 16
・シート番号 += 1
これでスプライト・シートの番号を決める
0123
4567
89//
(X)_
スプライト・シートには
上記の16文字がx2色分入っている
「/」は数字の区切り
「(X)」は3文字で無限
548名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 15:11:48.62ID:8W/93SC+ 0割…
549某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/10(水) 20:10:17.06ID:bnRj0nsh アイテムのグレネードの画像を作った
コアになる液体が透明なカプセルに封じられてる感じ
バースト・ボルトの弾薬とHP回復コンテナの
モデルも選んでダウンロードして置いた
コアになる液体が透明なカプセルに封じられてる感じ
バースト・ボルトの弾薬とHP回復コンテナの
モデルも選んでダウンロードして置いた
551某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/11(木) 14:05:17.75ID:fcVoOrr1 取り敢えずアイテム画像はでっち上げて
イベントの枠を確保した
イベントの枠を確保した
552某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/12(金) 16:03:00.78ID:3SgiTR2v アイテムを描画できる様になった
一枚絵なのでどの方向から見ても同じ画像
スプライト・シートの余ってる所に入れて置いた
一枚絵なのでどの方向から見ても同じ画像
スプライト・シートの余ってる所に入れて置いた
553某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/13(土) 14:03:48.77ID:9yULFTQb FPSでのアイテム拾いの処理を作った
拾ったら弾数を増やしたりHPを回復したりして
リスポーン時間も設定する
「リスポーン時間 > 0」の間は
リスポーン時間をカウントダウンして
アイテムを非表示にする
マップ・データ上ではアイテムのオブジェクトが
存在したままになる
拾ったら弾数を増やしたりHPを回復したりして
リスポーン時間も設定する
「リスポーン時間 > 0」の間は
リスポーン時間をカウントダウンして
アイテムを非表示にする
マップ・データ上ではアイテムのオブジェクトが
存在したままになる
554某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/14(日) 14:57:37.60ID:lB/90hYp 破壊すると爆発するコンテナを作った
どの方向から見ても同じ画像で
動かない敵として実装した
取り敢えずパルス・ショットの
3点バースト1連射で倒せるHPに設定した
どの方向から見ても同じ画像で
動かない敵として実装した
取り敢えずパルス・ショットの
3点バースト1連射で倒せるHPに設定した
555某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/14(日) 15:07:36.16ID:lB/90hYp アイテムを攻撃すると同じ番号の敵に
ダメージが入って仕舞うバグを直した
敵かどうかのチェックでIDの範囲が間違っていた
敵より手前にアイテムが有ると
敵に攻撃が当たら無いバグも直した
Z座標のチェックからアイテムを対象外にして対処
ダメージが入って仕舞うバグを直した
敵かどうかのチェックでIDの範囲が間違っていた
敵より手前にアイテムが有ると
敵に攻撃が当たら無いバグも直した
Z座標のチェックからアイテムを対象外にして対処
556某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/15(月) 20:08:29.68ID:0TZEIq5p FPSの出口を描画できる様にした
出口を壁として描画して置いて
エリアの達成条件を充たしたらフラグを立てて
出口を出口の画像で描画する
出口を壁として描画して置いて
エリアの達成条件を充たしたらフラグを立てて
出口を出口の画像で描画する
557名前は開発中のものです。
2019/04/16(火) 17:25:00.44ID:oNitq/wd 「回転」
X1 = X * cos(角度) - Z * sin(角度)
Z1 = Z * cos(角度) + X * sin(角度)
「一点透視図法」
X2 = X1 / Z1
Y2 = Y / Z1
本当にこれだけで2.5Dゲーは作れる
後は全部これの応用、難しく考えなくていい
X1 = X * cos(角度) - Z * sin(角度)
Z1 = Z * cos(角度) + X * sin(角度)
「一点透視図法」
X2 = X1 / Z1
Y2 = Y / Z1
本当にこれだけで2.5Dゲーは作れる
後は全部これの応用、難しく考えなくていい
558某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/16(火) 20:07:33.81ID:oNitq/wd 敵を倒したら、敵が全滅したかチェックして
アリア達成フラグを立てる様にした
立ったら出口が現れる
但しコンテナは数に含めない
アリア達成フラグを立てる様にした
立ったら出口が現れる
但しコンテナは数に含めない
560某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/16(火) 23:00:46.24ID:oNitq/wd 出口に接触したら
次のエリアにマップが進む様にした
スプライトのロード無しでマップを初期化する
マップ・データを2x2の4区画に区切って
時計回りに1から4のエリアとしている
エリア4をクリアしたら
取り敢えずタイトル画面に戻る
リザルト画面はクエストを実装する時に作る
これでFPSの白兵戦は大体終わった
次のエリアにマップが進む様にした
スプライトのロード無しでマップを初期化する
マップ・データを2x2の4区画に区切って
時計回りに1から4のエリアとしている
エリア4をクリアしたら
取り敢えずタイトル画面に戻る
リザルト画面はクエストを実装する時に作る
これでFPSの白兵戦は大体終わった
561某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/17(水) 18:54:12.28ID:1eJW+mIp FPSのオブジェクトのソートを実装した
表示Z座標でバブル・ソートする
毎フレーム一定数分ずつ分割して処理するので
ジワジワと前後関係が更新されて行く
マップの外壁は常に一番遠いので
処理を省いて高速化した
表示Z座標でバブル・ソートする
毎フレーム一定数分ずつ分割して処理するので
ジワジワと前後関係が更新されて行く
マップの外壁は常に一番遠いので
処理を省いて高速化した
562某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/17(水) 22:21:03.42ID:1eJW+mIp 「スペースSSS」のテストプレイ版を更新しました。
ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は FPS が一通り遊べる様になりました。
メニューの1番上の Default を選んで下さい。
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は FPS が一通り遊べる様になりました。
メニューの1番上の Default を選んで下さい。
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
563某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/17(水) 22:40:53.75ID:1eJW+mIp564某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/17(水) 23:46:07.30ID:1eJW+mIp 安物のノートPCで制作始めて良かったワ
Core i7に合わせてたらCeleronでゲームになら無かった
Core i7に合わせてたらCeleronでゲームになら無かった
565某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/22(月) 04:30:03.29ID:BA41hZBT 今、込み入った作業やってるから
もう暫く待っててな
もう暫く待っててな
566某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/22(月) 21:37:14.58ID:zxbPAiwB http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/04/l/F-2003-001.png
七つ目のサブ・ゲーム F-2003 の
プロトタイプを作った
取り敢えず、スーファミの F-ZERO の
ミュートシティっぽく出来た
ギリでゲームが成立する位の処理の重さ
明日辺り、動画をうpる予定
七つ目のサブ・ゲーム F-2003 の
プロトタイプを作った
取り敢えず、スーファミの F-ZERO の
ミュートシティっぽく出来た
ギリでゲームが成立する位の処理の重さ
明日辺り、動画をうpる予定
567某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/23(火) 16:13:35.21ID:4N/tEkve https://www.youtube.com/watch?v=b4PyktnVbgM
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #010
サブ・ゲーム「F-2003」のプロトタイプです。
各惑星で開かれる銀河レースで優勝をめざせ!
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #010
サブ・ゲーム「F-2003」のプロトタイプです。
各惑星で開かれる銀河レースで優勝をめざせ!
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works
568某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/24(水) 05:19:07.90ID:f1mw/H+I F-2003のコース外の当たり判定を作った
FPSの判定とほぼ同じで、壁の代わりに
マップ・データ上の海の部分と比較する
ジャンプの着地失敗などで
コースを大幅にはみ出すと
自機が爆発する事になる
FPSの判定とほぼ同じで、壁の代わりに
マップ・データ上の海の部分と比較する
ジャンプの着地失敗などで
コースを大幅にはみ出すと
自機が爆発する事になる
570某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/24(水) 21:48:10.61ID:f1mw/H+I コース上にライバル車のライン取り用
イベント・マーカーを打った
これを辿って移動する
イベント・マーカーを打った
これを辿って移動する
571某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/26(金) 07:50:11.70ID:b2J1gzII 取り敢えず、画面にライバルの車を
描画する所まで出来た
骨組みは出来たので、肉付けして行く
描画する所まで出来た
骨組みは出来たので、肉付けして行く
572某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/26(金) 22:14:27.71ID:b2J1gzII ライバル車のX,Z座標の移動と回転できた
まだスタートラインに停車していて走れない
まだスタートラインに停車していて走れない
573某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/28(日) 06:52:23.71ID:/9rJrNEX ライバル車がイベント・マーカーを
辿ってコースを周回する様になった
イベントの座標を得るコマンドで
イベント番号を変数で指定出来ないので
マップのローディング時にマップを舐めて
配列に座標を突っ込んで置く様にした
辿ってコースを周回する様になった
イベントの座標を得るコマンドで
イベント番号を変数で指定出来ないので
マップのローディング時にマップを舐めて
配列に座標を突っ込んで置く様にした
574某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/29(月) 01:55:34.70ID:YI6DKQAh ライバル車の方向転換と加減速が出来た
次のマーカーの方へ向きを変えながら
アクセルを吹かす
向きを変えたらブレーキを効かせる
次のマーカーの方へ向きを変えながら
アクセルを吹かす
向きを変えたらブレーキを効かせる
575某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/29(月) 07:53:22.27ID:YI6DKQAh ライバル車の壁と自車との当たり判定を作った
これで車が普通にコースを走る所までは出来た
これで車が普通にコースを走る所までは出来た
576某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/05/01(水) 05:08:51.68ID:zeCps8os 路肩と荒地のギミックを実装した
コース上のこれらを踏むと効果が出る
何方もチリチリ音を出しながら減速して行く
速度が遅いと音の鳴る頻度が低くなる
「路肩の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * 95 / 100
徐々に減速して停車する
アクセルを吹かしているなら加速が遅くなる
「荒地の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * (100 - 2 * アクセル加速度) / 100
アクセル加速度が10なら自車の速度が
80%の80%の80%の……となって減速して行く
アクセルを吹かしているなら一定の速度で減速が止まる
コース上のこれらを踏むと効果が出る
何方もチリチリ音を出しながら減速して行く
速度が遅いと音の鳴る頻度が低くなる
「路肩の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * 95 / 100
徐々に減速して停車する
アクセルを吹かしているなら加速が遅くなる
「荒地の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * (100 - 2 * アクセル加速度) / 100
アクセル加速度が10なら自車の速度が
80%の80%の80%の……となって減速して行く
アクセルを吹かしているなら一定の速度で減速が止まる
577某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/05/01(水) 09:36:41.96ID:zeCps8os 路肩のギミックを変更した
路肩を踏むとHPにダメージが入り
HPが減ると速度が落ちる様にした
ライバル車やコース外に衝突した時も
HPにダメージが入る様にした
HUDのHPとスピード・メーターも実装した
路肩を踏むとHPにダメージが入り
HPが減ると速度が落ちる様にした
ライバル車やコース外に衝突した時も
HPにダメージが入る様にした
HUDのHPとスピード・メーターも実装した
578某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/05/07(火) 16:23:45.61ID:6+PD1T/n ピットインのギミックを実装した
ピット・エリアの上に乗ると
RPGのセーブポイントの様な
エフェクトが出て、HPが回復する
透過率50%のアニメ画像でサンドイッチする
ピット・エリアの上に乗ると
RPGのセーブポイントの様な
エフェクトが出て、HPが回復する
透過率50%のアニメ画像でサンドイッチする
579某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/05/08(水) 11:06:20.51ID:BsHq90s1 F-2003の自車の爆発を実装した
ダメージでHPが0になったら
自車の代わりに爆炎を描画して
キー入力や移動などの処理をスキップする
コースアウトしたらHPを0にする
ダメージでHPが0になったら
自車の代わりに爆炎を描画して
キー入力や移動などの処理をスキップする
コースアウトしたらHPを0にする
580某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/05/11(土) 12:05:42.61ID:nR0/TpBu ゴールのギミックを実装した
コース上に順周りでゴール、ポイントA、B
のイベントの帯を配置して
自車が踏むとイベント処理が呼ばれる
下記の処理で逆走せずにゴールしたか
チェックが出来る
「ポイントA」
・フラグBがoff なら フラグA=on
・フラグBがon & フラグAがon なら フラグB=off
「ポイントB」
・フラグB=on
「ゴール」
・フラグAがoff & フラグBがoff なら スタート
・フラグAがon & フラグBがon なら ゴール
・それ以外ならコースを逆走と判定
・フラグA=off、フラグB=off
コース上に順周りでゴール、ポイントA、B
のイベントの帯を配置して
自車が踏むとイベント処理が呼ばれる
下記の処理で逆走せずにゴールしたか
チェックが出来る
「ポイントA」
・フラグBがoff なら フラグA=on
・フラグBがon & フラグAがon なら フラグB=off
「ポイントB」
・フラグB=on
「ゴール」
・フラグAがoff & フラグBがoff なら スタート
・フラグAがon & フラグBがon なら ゴール
・それ以外ならコースを逆走と判定
・フラグA=off、フラグB=off
581某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/05/12(日) 13:06:53.77ID:4L9OTjw7 「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #011
サブ・ゲームの白兵戦FPSです。
基本要素は揃ったので、あとはボスとレベル・デザインです。
https://www.youtube.com/watch?v=5VhHuyQ_SMg&list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0&index=11
サブ・ゲームの白兵戦FPSです。
基本要素は揃ったので、あとはボスとレベル・デザインです。
https://www.youtube.com/watch?v=5VhHuyQ_SMg&list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0&index=11
582某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/05/12(日) 16:52:03.92ID:4L9OTjw7 F-2003のニトロのギミックを実装した
ニトロを使うと一時的に高加速して
最高速度が倍になる
荒地やHPの速度制限も受け無くなる
コースを1周する毎に1つ手に入る
ニトロを使うと一時的に高加速して
最高速度が倍になる
荒地やHPの速度制限も受け無くなる
コースを1周する毎に1つ手に入る
583某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/05/13(月) 16:44:14.50ID:hjykxNuS FPSのブリーフィング画面の
メッセージを分かり易くした
出撃準備が出来たら「Go!」と表示する
敵戦車の攻撃がアイテムに
衝突すると消えるのを修正
地形の定数や判定のリファクタリングで
修整漏れが有った
メッセージを分かり易くした
出撃準備が出来たら「Go!」と表示する
敵戦車の攻撃がアイテムに
衝突すると消えるのを修正
地形の定数や判定のリファクタリングで
修整漏れが有った
584某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/05/14(火) 20:41:13.59ID:DzFCq9af F-2003のスリップ地帯のギミックを実装した
氷床の様に滑って
ステアリングを切るとドリフトする
氷床を踏んだら、現在のX,Z速度を
保存して置いて、フラグをonにする
自車の移動処理で、フラグがonなら
現在の速度を保存していた速度で
上書きし続ける
氷床から抜けたら、フラグをoffにする
氷床の様に滑って
ステアリングを切るとドリフトする
氷床を踏んだら、現在のX,Z速度を
保存して置いて、フラグをonにする
自車の移動処理で、フラグがonなら
現在の速度を保存していた速度で
上書きし続ける
氷床から抜けたら、フラグをoffにする
585某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/05/16(木) 00:13:13.51ID:SHhJLXU3 F-2003のブースターの描画だけ作った
踏むと前方に高加速する
正面左右 -45 度から +45 度分だけ
スプライト・シートを用意した
スプライト番号の計算式
番号 = ((自車の向き + 40) % 90 / 5 - 18) * -1
踏むと前方に高加速する
正面左右 -45 度から +45 度分だけ
スプライト・シートを用意した
スプライト番号の計算式
番号 = ((自車の向き + 40) % 90 / 5 - 18) * -1
586某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/05/28(火) 03:36:36.09ID:0tGvNuS1 暫く Frostpunk にハマってたけど
落ち着いたので、今日から再開する
取り敢えず進捗
落ち着いたので、今日から再開する
取り敢えず進捗
587某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/05/28(火) 03:52:08.83ID:0tGvNuS1 F-2003のブースターの効果を作った
90度単位で進入時の自車の向きに
200%の速度へと加速する
・ブースターを踏んだ時に
VXかVZへ200%を入れて置く
・自車の移動処理で速度ベクトルを
普通に計算した後、VX,VZが0以外だったら
速度ベクトルに上書きする
これでブースト方向に倍速移動しつつ
自車の方向にも移動する
但し200%は越えない様になる
90度単位で進入時の自車の向きに
200%の速度へと加速する
・ブースターを踏んだ時に
VXかVZへ200%を入れて置く
・自車の移動処理で速度ベクトルを
普通に計算した後、VX,VZが0以外だったら
速度ベクトルに上書きする
これでブースト方向に倍速移動しつつ
自車の方向にも移動する
但し200%は越えない様になる
588某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/06/02(日) 03:37:35.72ID:QJ9HPpUZ F-2003のジャンプ台の描画だけ作った
ブースターとデータを共用して
スプライト番号だけ変える様にした
ブースターとデータを共用して
スプライト番号だけ変える様にした
589某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/06/03(月) 07:11:40.07ID:x4L7Jlr5 F-2003のジャンプ台の効果を作った
踏むと加速しながらジャンプする
ジャンプ中にカーソル上で
低ジャンプ&高加速
カーソル下で
高ジャンプ&低加速
ジャンプ台を踏んだら
・自車のY速度をMax
・ジャンプ中フラグをOn
ジャンプ中は
・Y加速度にカーソル上下の補正
・Y速度 -= Y加速度
・Y座標 += Y速度
Y座標 <= 0 なら
・Y座標 = 0
・ジャンプ中フラグをOff
ジャンプ中はコースのギミック等の
当たり判定をOffにして
着地時にコース外なら
当たり判定の処理で爆発する事になる
踏むと加速しながらジャンプする
ジャンプ中にカーソル上で
低ジャンプ&高加速
カーソル下で
高ジャンプ&低加速
ジャンプ台を踏んだら
・自車のY速度をMax
・ジャンプ中フラグをOn
ジャンプ中は
・Y加速度にカーソル上下の補正
・Y速度 -= Y加速度
・Y座標 += Y速度
Y座標 <= 0 なら
・Y座標 = 0
・ジャンプ中フラグをOff
ジャンプ中はコースのギミック等の
当たり判定をOffにして
着地時にコース外なら
当たり判定の処理で爆発する事になる
590某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/06/12(水) 13:45:07.37ID:YfSAD1mS スタート用信号機を作った
赤→黄→緑でカウントダウンする
(赤)( )( )( )( )
↓
(黄)(黄)( )( )( )
↓
(黄)(黄)(黄)( )( )
↓
(黄)(黄)(黄)(黄)( )
↓
(緑)(緑)(緑)(緑)(緑)
横長の信号機を順番に
スプライト・アニメさせて
各車スタートしたらフェード・アウトで消す
赤の状態で始めて、117時報のタイミングで
黄から緑に変える
フレーム数とカウント・ダウン数に別けて
フレーム数が1秒進む毎に、カウント数を減らす
カウント数には、カウントが始まる前や
フェード・アウト中/後の状態の意味も持たせた
赤→黄→緑でカウントダウンする
(赤)( )( )( )( )
↓
(黄)(黄)( )( )( )
↓
(黄)(黄)(黄)( )( )
↓
(黄)(黄)(黄)(黄)( )
↓
(緑)(緑)(緑)(緑)(緑)
横長の信号機を順番に
スプライト・アニメさせて
各車スタートしたらフェード・アウトで消す
赤の状態で始めて、117時報のタイミングで
黄から緑に変える
フレーム数とカウント・ダウン数に別けて
フレーム数が1秒進む毎に、カウント数を減らす
カウント数には、カウントが始まる前や
フェード・アウト中/後の状態の意味も持たせた
591某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/06/16(日) 14:50:33.81ID:oKyBFrDT ラップ・タイムとニトロ用の画像を作った
タイムは計測中、確定、記録更新の
3色を用意した
ニトロは使用済みの黒塗りと
未使用の緑の2色の「N」にした
タイムは計測中、確定、記録更新の
3色を用意した
ニトロは使用済みの黒塗りと
未使用の緑の2色の「N」にした
592某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/06/17(月) 08:53:26.11ID:PkQPEIik スタート前は自車・他車共に
移動できない様にした
ニトロの残数表示も作った
1. i で0から最大描画数 - 1までループ
2. i < 残数 なら色付きで描画
3. それ以外なら黒塗りで描画
4. ループ終端
移動できない様にした
ニトロの残数表示も作った
1. i で0から最大描画数 - 1までループ
2. i < 残数 なら色付きで描画
3. それ以外なら黒塗りで描画
4. ループ終端
593某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/06/19(水) 16:44:30.24ID:JL+30X1/ タイムの更新と描画の処理を作った
予め100秒間の平均フレーム数を測って置いて
現在のフレーム数から秒数に変換するのに使う
この値は一度リリースしたら変えない様にする
ゲーム内時間で記録を測ら無いと
不公平になって仕舞うので
環境によって1秒の長さが微妙に変わるけど
気にしないで置く
記録更新したら色を変えて描画する
ゴールを踏んだら
・1つ前のラップ・タイム = ラップ・タイム
・ラップ・タイム = 0
・1つ前のラップ < 今回の最速ラップ なら
今回の最速ラップ = 1つ前のラップ
フィニッシュしたら
・ラップ = 今回の最速ラップ
・ラップと合計タイムのカウントを止める
予め100秒間の平均フレーム数を測って置いて
現在のフレーム数から秒数に変換するのに使う
この値は一度リリースしたら変えない様にする
ゲーム内時間で記録を測ら無いと
不公平になって仕舞うので
環境によって1秒の長さが微妙に変わるけど
気にしないで置く
記録更新したら色を変えて描画する
ゴールを踏んだら
・1つ前のラップ・タイム = ラップ・タイム
・ラップ・タイム = 0
・1つ前のラップ < 今回の最速ラップ なら
今回の最速ラップ = 1つ前のラップ
フィニッシュしたら
・ラップ = 今回の最速ラップ
・ラップと合計タイムのカウントを止める
594某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/06/20(木) 16:43:40.63ID:lS3NB87c スタート・ダッシュの裏技を仕込んだ
信号機が緑になる1つ前に
タイミング良くアクセル・ボタンを押し続けると
スタート直後に急加速できる
「キー入力処理」
・アクセル・キー == On
&1f 前のアクセル・キー == Off
&信号機のカウント == 1
&信号機のカウント2 == 2 なら
ダッシュ・フラグ = On
・信号機のカウント2 = 信号機のカウント
・アクセル・キー == Off なら
ダッシュ・フラグ = Off
・ダッシュ・フラグ == On
ダッシュ速度 += 加速度
・ダッシュ・フラグ == On
&信号機のカウント == 0 なら
ダッシュ・フラグ = Off
自車の速度 = ダッシュ速度
信号機が緑になる1つ前に
タイミング良くアクセル・ボタンを押し続けると
スタート直後に急加速できる
「キー入力処理」
・アクセル・キー == On
&1f 前のアクセル・キー == Off
&信号機のカウント == 1
&信号機のカウント2 == 2 なら
ダッシュ・フラグ = On
・信号機のカウント2 = 信号機のカウント
・アクセル・キー == Off なら
ダッシュ・フラグ = Off
・ダッシュ・フラグ == On
ダッシュ速度 += 加速度
・ダッシュ・フラグ == On
&信号機のカウント == 0 なら
ダッシュ・フラグ = Off
自車の速度 = ダッシュ速度
595某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/06/20(木) 17:17:50.15ID:lS3NB87c これで F-2003 は大体できたから
全サブ・ゲームのシステムの目鼻が付いた
後はマップとボスとシナリオを肉付けして行く
全サブ・ゲームのシステムの目鼻が付いた
後はマップとボスとシナリオを肉付けして行く
596某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/06/21(金) 17:27:28.92ID:Rwzq32HJ F-2003のコースの描画を最適化した
全てのタイルの座標を
一つずつ回転するのを止めて
四隅の座標だけ回転して
他は四隅からの相対座標で計算する様にした
大分軽くなったし何故最初からそうしなかった?
になったけど、「早すぎる最適化」を避けて
最後にやるつもりでいたので問題無い
全てのタイルの座標を
一つずつ回転するのを止めて
四隅の座標だけ回転して
他は四隅からの相対座標で計算する様にした
大分軽くなったし何故最初からそうしなかった?
になったけど、「早すぎる最適化」を避けて
最後にやるつもりでいたので問題無い
597名前は開発中のものです。
2019/06/28(金) 15:36:34.98ID:j1m1kmFm 見てるよ!がんばって
598名前は開発中のものです。
2019/06/28(金) 21:02:06.49ID:7IFen5ib マップ・ウィンドウの枠だけ作った
メニュー・キーを入力すると
マップの枠が画面外からスライドして来て
メイン・メニューが開く
スライド中はマップ部分に
ブロック・ノイズを描画する
>>597
ツイッターがbot状態になっててキツいが
頑張ってやって行きます
ありがとう
メニュー・キーを入力すると
マップの枠が画面外からスライドして来て
メイン・メニューが開く
スライド中はマップ部分に
ブロック・ノイズを描画する
>>597
ツイッターがbot状態になっててキツいが
頑張ってやって行きます
ありがとう
599名前は開発中のものです。
2019/06/28(金) 22:07:58.13ID:mnKlZT63 >>598
(・∀・)b+
(・∀・)b+
600某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/06/29(土) 07:58:19.01ID:jHgSl3zW マップ・ウィンドウの描画を作った
背景をマップ・サイズより小さくして
自動的に多重スクロールする様にさせた
デフォルトのメニュー・キーを押しても
メニューを開かない設定にして置いて
マップ上でキーを押したら
コマンドを呼んで、開く様にした
背景をマップ・サイズより小さくして
自動的に多重スクロールする様にさせた
デフォルトのメニュー・キーを押しても
メニューを開かない設定にして置いて
マップ上でキーを押したら
コマンドを呼んで、開く様にした
601某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/06/30(日) 09:34:42.22ID:fASR2VIM マップ上に太陽と惑星を配置した
1. 3D描画用の惑星をタイル・サイズに縮小
2. 公転軌道の輪をタイルで描く
3. 軌道の上に惑星を配置
4. 軌道の輪を消す
内惑星より外惑星の方が軌道半径が大きいが
そのままだとマップが大きくスカスカになるので
半径を詰めて、外惑星の角度を離して配置する事で
距離感を出した
1. 3D描画用の惑星をタイル・サイズに縮小
2. 公転軌道の輪をタイルで描く
3. 軌道の上に惑星を配置
4. 軌道の輪を消す
内惑星より外惑星の方が軌道半径が大きいが
そのままだとマップが大きくスカスカになるので
半径を詰めて、外惑星の角度を離して配置する事で
距離感を出した
602某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/06/30(日) 17:08:45.96ID:fASR2VIM マップのカーソルを作った
画像は適当にでっち上げ
パーティの先頭キャラをカーソルにして
歩行グラとして動作させる
画像は適当にでっち上げ
パーティの先頭キャラをカーソルにして
歩行グラとして動作させる
603某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/01(月) 05:47:22.88ID:hbSVcI0Q 恒星系の方角マーカーの画像を作って
イベントのテンプレを用意した
イベントのテンプレを用意した
604某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/02(火) 04:51:01.24ID:eXfLjSPN 恒星系の方角マーカーを作った
コクピットの外の宇宙に文字を描画して
東西南北上下の方角を示す
これの座標を基準にして
自機がマップ上を移動するのにも使う
コクピットの外の宇宙に文字を描画して
東西南北上下の方角を示す
これの座標を基準にして
自機がマップ上を移動するのにも使う
605某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/04(木) 22:36:00.43ID:8u3hWKTf スレチ失礼でちょっと宣伝
7/6土曜日午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」
の耐久実況やります(開場は8:45頃)
10分休憩数回はさんで16時間前後かけて
エンディングまでノンストップの予定
URLリンクは当日朝に貼ります
7/6土曜日午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」
の耐久実況やります(開場は8:45頃)
10分休憩数回はさんで16時間前後かけて
エンディングまでノンストップの予定
URLリンクは当日朝に貼ります
606名前は開発中のものです。
2019/07/05(金) 03:59:28.54ID:I51+Ba7l 初めてきたんだけどウディタのRPGはもうやってないのかな?
ツクール2003でこんだけ3D組めるんだったらウディタどころかUnityで組んだ方が早いんじゃないか?w
ツクール2003でこんだけ3D組めるんだったらウディタどころかUnityで組んだ方が早いんじゃないか?w
607某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/06(土) 07:07:03.98ID:D8dWrhK9608某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/06(土) 07:09:57.02ID:D8dWrhK9609某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/06(土) 08:29:57.98ID:D8dWrhK9 【Frostpunk】十数時間!耐久実況【サバイバルRTS】
午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」の
耐久実況やります(開場は8:45頃)
10分休憩数回はさんで十数時間かけて
エンディングまでノンストップの予定
https://www.youtube.com/watch?v=gXtVAvNBh0g
午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」の
耐久実況やります(開場は8:45頃)
10分休憩数回はさんで十数時間かけて
エンディングまでノンストップの予定
https://www.youtube.com/watch?v=gXtVAvNBh0g
610某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/10(水) 00:26:37.67ID:0anDbpiQ 方角マーカーにサブ・マーカーを付け加えた
東西上下のマーカーの周りに
北を示す小さいサブ・マーカーが付いて回る
北南だけは上の方角
・DX = 北のX - マーカーX
・DY = 北のY - マーカーY
・DXの絶対値 >= DYの絶対値 なら
サブ・マーカーX = 半径 * DXの符号
サブ・マーカーY = 半径 * DY / DXの絶対値
・DXの絶対値 < DYの絶対値 なら
サブ・マーカーX = 半径 * DX / DYの絶対値
サブ・マーカーY = 半径 * DYの符号
・マーカーの座標 + サブ・マーカーの座標に描画
サブ・マーカーの座標からatan2で角度を求めて
sin/cosで回転とかやるとツクール2003では
重いので、この様にした
軌道が同心円で無く正方形になるが
2.5Dゲーでは、そう言うの気にしたらダメ
東西上下のマーカーの周りに
北を示す小さいサブ・マーカーが付いて回る
北南だけは上の方角
・DX = 北のX - マーカーX
・DY = 北のY - マーカーY
・DXの絶対値 >= DYの絶対値 なら
サブ・マーカーX = 半径 * DXの符号
サブ・マーカーY = 半径 * DY / DXの絶対値
・DXの絶対値 < DYの絶対値 なら
サブ・マーカーX = 半径 * DX / DYの絶対値
サブ・マーカーY = 半径 * DYの符号
・マーカーの座標 + サブ・マーカーの座標に描画
サブ・マーカーの座標からatan2で角度を求めて
sin/cosで回転とかやるとツクール2003では
重いので、この様にした
軌道が同心円で無く正方形になるが
2.5Dゲーでは、そう言うの気にしたらダメ
611某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/11(木) 10:28:03.58ID:k6+dcJz1 マップ上の自機の描画を作った
カーソルの移動や描画にツクールのPCを使って
自機はツクールのイベント(NPC)で表す
カーソルはマップを自由に移動させて
自機は恒星系のサブ・ゲーム中で
前進した方角に応じて移動する
カーソルの移動や描画にツクールのPCを使って
自機はツクールのイベント(NPC)で表す
カーソルはマップを自由に移動させて
自機は恒星系のサブ・ゲーム中で
前進した方角に応じて移動する
612某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/12(金) 06:57:42.46ID:w/+TwDHB マップ上の自機の移動を作った
・自機座標のバックアップを取る
・X速度 = 速度 * 東マーカーのZ率 * 自機の速度率
・Z速度 = 速度 * 南マーカーのZ率 * 自機の速度率
・ローカル座標 += X,Z速度
・ローカル座標 >= 閾値 なら
ローカル座標 -= 閾値
マップ座標 ±= 1
・マップ座標の地形が通行不可なら
自機座標をバックアップに戻す
・移動したなら
自機のイベントをマップ座標に移動
東マーカーがコクピット正面に
近ければ近い程、マップ上を東に進み
後背側に有れば西に進む
南マーカーも同様に南東に進む
上下方向のY移動はマップには影響が無い
空間が無限ループしているイメージ
ローカル座標に速度を溜めて行って
閾値を越えたら、マップ座標を1つ分動かす
以上を毎フレーム繰り返す
・自機座標のバックアップを取る
・X速度 = 速度 * 東マーカーのZ率 * 自機の速度率
・Z速度 = 速度 * 南マーカーのZ率 * 自機の速度率
・ローカル座標 += X,Z速度
・ローカル座標 >= 閾値 なら
ローカル座標 -= 閾値
マップ座標 ±= 1
・マップ座標の地形が通行不可なら
自機座標をバックアップに戻す
・移動したなら
自機のイベントをマップ座標に移動
東マーカーがコクピット正面に
近ければ近い程、マップ上を東に進み
後背側に有れば西に進む
南マーカーも同様に南東に進む
上下方向のY移動はマップには影響が無い
空間が無限ループしているイメージ
ローカル座標に速度を溜めて行って
閾値を越えたら、マップ座標を1つ分動かす
以上を毎フレーム繰り返す
613某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/15(月) 05:42:04.71ID:DsOJD58q 恒星系のサブ・ゲームで太陽を描画させた
・X,Z = 太陽のマップ座標 - 自機のマップ座標
・X,Z -= 自機のローカル座標
・座標1 = Z * 南マーカーの座標 / マップ半径
・座標2 = X * 東マーカーの座標 / マップ半径
・太陽の座標 = 座標1 + 座標2
自機から見たマップ上の太陽の相対座標を
一旦XとZの成分に分けて
南と東マーカーのベクトルに
割合として掛け算して
そのベクトルを合成して
太陽の座標を求める様にした
ワールド座標系の太陽を
自由にローリングした自機のローカル座標系に
座標変換するとか、そのままやると重いので
この様にした
・X,Z = 太陽のマップ座標 - 自機のマップ座標
・X,Z -= 自機のローカル座標
・座標1 = Z * 南マーカーの座標 / マップ半径
・座標2 = X * 東マーカーの座標 / マップ半径
・太陽の座標 = 座標1 + 座標2
自機から見たマップ上の太陽の相対座標を
一旦XとZの成分に分けて
南と東マーカーのベクトルに
割合として掛け算して
そのベクトルを合成して
太陽の座標を求める様にした
ワールド座標系の太陽を
自由にローリングした自機のローカル座標系に
座標変換するとか、そのままやると重いので
この様にした
614某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/15(月) 05:56:19.24ID:DsOJD58q 他の計算法だと、前進とローリングしまくった後で
「さぁ太陽は何処へ置いたらいいでしょう?」
とか言われても正直分からない
「さぁ太陽は何処へ置いたらいいでしょう?」
とか言われても正直分からない
615某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/16(火) 15:19:05.78ID:Czip+KLl 方角マーカーの北だけ赤色にした
文字を認識している余裕が無くても
色で判別できる
簡単な事だけど、UIとして必要な機能だと思う
文字を認識している余裕が無くても
色で判別できる
簡単な事だけど、UIとして必要な機能だと思う
616某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/17(水) 14:10:36.77ID:g/YoM5UE 恒星系サブ・ゲームの惑星の描画を作った
普通にピッチ・ロールの回転と
Z方向の移動をした後
X,YをZで割り算して描画するだけ
レーダーに惑星も描画する様にした
ドットの色を赤い敵、白い敵以外の他に
水色の惑星を追加した
普通にピッチ・ロールの回転と
Z方向の移動をした後
X,YをZで割り算して描画するだけ
レーダーに惑星も描画する様にした
ドットの色を赤い敵、白い敵以外の他に
水色の惑星を追加した
617某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/17(水) 16:49:01.43ID:g/YoM5UE マップ上の惑星が有るマスに入ったら
惑星のオブジェクトを生成する様にした
惑星のデータは1つだけ有って
それを使いまわす
マップの地形データを見て
各惑星に切り替える
惑星のオブジェクトを生成する様にした
惑星のデータは1つだけ有って
それを使いまわす
マップの地形データを見て
各惑星に切り替える
618某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/18(木) 19:52:42.83ID:6N0bN9wp 恒星系で惑星にぶつかると
宇宙港に入港できる様にした
衝突判定用の半径のrx, ryは固定
rzは自機の速度にした
こうすると自機の速度によるすり抜け防止と
ギリギリまで近づいた時に惑星のスケール感が出せる
港内の処理は後で作る
出港すると南極上空で裏返し
(惑星がコクピット上側)になる様にした
宇宙港に入港できる様にした
衝突判定用の半径のrx, ryは固定
rzは自機の速度にした
こうすると自機の速度によるすり抜け防止と
ギリギリまで近づいた時に惑星のスケール感が出せる
港内の処理は後で作る
出港すると南極上空で裏返し
(惑星がコクピット上側)になる様にした
619某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/19(金) 18:40:05.94ID:Bw7/8cOo 太陽を惑星としても描画できる様にした
太陽:恒星系の何処に居ても見える
マップのY座標を無視する
惑星:惑星のマスに入ると現れる
移動やローリングで全天を動く
太陽のマスに入ると太陽オブジェクトを
非表示にして、惑星オブジェクトに
移動・描画を肩代わりさせる
太陽:恒星系の何処に居ても見える
マップのY座標を無視する
惑星:惑星のマスに入ると現れる
移動やローリングで全天を動く
太陽のマスに入ると太陽オブジェクトを
非表示にして、惑星オブジェクトに
移動・描画を肩代わりさせる
620某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/19(金) 19:07:51.20ID:Bw7/8cOo 自機が太陽にぶつかったら
爆発してゲームオーバーになる様にした
これで恒星系内の移動は出来た
爆発してゲームオーバーになる様にした
これで恒星系内の移動は出来た
621某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/22(月) 15:03:58.85ID:OK/nm4WR マップ・メニューのスケルトンを作った
マップを開いている状態で
決定キーを押すと開く
+マップ・メニュー
+情報
+調べる
+ミッション
+一般メニュー(ツクールのメニュー)
+アクション
+自動航行
+ワープ
+その他
+終了
取り敢えず、今はこれだけ
マップを開いている状態で
決定キーを押すと開く
+マップ・メニュー
+情報
+調べる
+ミッション
+一般メニュー(ツクールのメニュー)
+アクション
+自動航行
+ワープ
+その他
+終了
取り敢えず、今はこれだけ
622某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/22(月) 20:32:15.93ID:OK/nm4WR マップ・メニューを整理した
天体を「調べる」のに、キーを押す回数が多過ぎた
「情報」を取っ払って
「調べる」をトップに持って来て
「ミッション」は「その他」の下に入れた
天体を「調べる」のに、キーを押す回数が多過ぎた
「情報」を取っ払って
「調べる」をトップに持って来て
「ミッション」は「その他」の下に入れた
62360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/07/22(月) 21:45:48.32ID:OK/nm4WR RPGツクール2003用3DシューティングRPG
「スペースSSS」がブラウザ上でテスト・プレイ出来る様になりました。
ダウンロードもインストールも要りません。
操作方法を良く読んでからプレイして下さい。
7つのサブ・ゲームから選んでテスト出来ます。
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
「スペースSSS」がブラウザ上でテスト・プレイ出来る様になりました。
ダウンロードもインストールも要りません。
操作方法を良く読んでからプレイして下さい。
7つのサブ・ゲームから選んでテスト出来ます。
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
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