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1名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る
2019/07/22(月) 21:50:23.24ID:OK/nm4WR
>>623
夏なんで宣伝
七つ目のサブ・ゲームは夏休み中に
メニューが出来てからテスト公開する

>>60 から乗っ取りな
625名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/22(月) 21:51:25.95ID:OK/nm4WR
age
626名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/23(火) 03:51:54.06ID:TY4C7UqP
センスねーなあ。
そんだけあってもどれも遊ぶ気が湧かんわ
ゲームのシステム自体がしょぼくても、
グラフィックで誤魔化すくらいしろや

システムも気を惹かない、グラフィックも気を惹かない
それで誰が試遊するんじゃ、
テストプレイヤーで雇われてるわけでもないのに。
627名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/23(火) 04:09:52.44ID:TY4C7UqP
あと、どうでもいいけど
お前のブログに貼ってるゲーム紹介の動画な、
どれもBGMがデカいんだよ。
耳がいかれてんのか?

例えば、クリア動画だの、ゲーム実況だのの動画を観ながら
自分の心地よい音量にPCやyoutubeのボリュームレバーをいじって合わせた後に、
そのままお前のゲーム紹介の動画に飛んでみろよ。
音がうるせーだろ?耳が痛くて聴いてられないだろ?
ならその時に自分が音量下げればいいじゃんってな、
いちいちお前の動画を視聴するときだけ音量いじる気にならんわけよ、
みんな。わかるか?
で、BGMが五月蝿いから、誰もお前のゲーム動画をずっと観る気にもならんわけよ。

で、そーいうところにもお前のセンスってのが出てるんだよ。わかるか?
センスの無さが。
動画を観る側、ゲームを遊ぶ側に立ってモノを考える
そんな気遣いもできないところで
如何にお前が人生でモテてることなく生きてきた人間だってことが
わかるわけよ。
628名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/23(火) 04:10:56.67ID:TY4C7UqP
ゲーム作る前に、てめーの汚いブログのフォーマットを
整理しろや、ほんま見辛いわ。

そりゃ人が来ないわけだ。
つか、覗いてもそれじゃ皆すぐ閉じるって。
2019/07/23(火) 12:31:54.43ID:iMz6M32k
早速イキのいいのが来てるし
夏真っ盛りですね
2019/07/23(火) 17:41:45.12ID:iMz6M32k
宇宙港メニューのスケルトンを作った
ここを拠点に、酒場で依頼を受けたり
アイテム買ったり、惑星に降下したり出来る

メニューとか画コンテなんかの
並べ替えしながら考えるやつは
KJ法が使える
2019/07/25(木) 20:36:44.28ID:9uFEzgMM
宇宙港メニューに出入り出来る様にした
惑星に衝突したら入って
メニューから「出港」を選ぶと出られる

ループの中に選択肢が有って
選ぶと子メニューを呼んで
キャンセルするか、終了フラグが
立っていたら、ループから抜ける
「出港」を選んだら、終了フラグを立てる
2019/07/25(木) 20:47:08.54ID:9uFEzgMM
メニューからマップを開ける様にした

・「恒星系からマップを呼んだ時」
 イベントをパラレルにして
 ツクールのシステムに移動を任せる
・「宇宙港メニューから呼んだ時」
 自前で移動させる

PCの座標を直接指定すると
画面遷移のエフェクトが出て仕舞うので
移動ルートを指定して、1歩ずつ動かす

ツクールは初めてだし
この辺は手探りでやってるので
もう少しリファクタリングが必要っぽい
2019/07/26(金) 00:06:16.15ID:E+mWS4dl
マップのOnで、PCとカーソルを表示
マップのOffで、非表示にした

カーソルを表示する為に専用のPCを
使うのを止めて、マップを表示する時だけ
先頭のPCの画像をカーソルに挿げ替える様に
仕様変更
2019/07/26(金) 00:43:42.15ID:E+mWS4dl
マップでカーソルを中心にスクロールさせる為に
下記のような仕様にした

表示上のカーソル → 中身はPC
表示上の自機 → 中身はイベントNPC
2019/07/26(金) 14:16:56.33ID:E+mWS4dl
ゲーム中のマップと港のマップの処理を統合した
カーソルの移動処理を自前でやって
イベントをパラレルにするのも止めた
2019/07/26(金) 14:25:49.96ID:E+mWS4dl
カーソルの斜め移動を実装した
2019/07/26(金) 16:37:32.40ID:E+mWS4dl
アイテム・ショップと燃料補給所を作った
宇宙港メニューから装備の売買と
燃料補給&修理が出来る

ツクールのシステムのショップと宿屋を
利用してるけど
補給所は自前で作った方が良いかも
2019/07/26(金) 18:06:05.53ID:E+mWS4dl
宇宙港メニューから各サブ・ゲームを
開始できる様にした

目的に応じて、メニュー項目を
戦闘と探索の二つに分けた
同じサブ・ゲームでも
依頼やミッションの時と資源採掘の時で
初期条件を変える
2019/07/26(金) 18:18:43.26ID:E+mWS4dl
>>638
ミサイルが必要な依頼を受けた状態で
ミサイルを合成する為の資源を
採掘できないと詰むので、別けた
2019/07/26(金) 19:03:29.99ID:E+mWS4dl
Wikiに「テストプレイ」って書いたら
デバカークレクレと勘違いするし
「アルファ版」と書くと「OBあくしろ!(エタれ!)」
とかうるさいので「進捗版」と書き直して置いた

この板が本来何の目的で存在してるか
少しは思いを巡らしてみて欲しいものだな
2019/07/27(土) 08:56:08.32ID:+Ekk0FxN
お、頑張ってますな。
2019/07/27(土) 12:58:13.56ID:7aMy6Tf6
>>641
おうよ
2019/07/27(土) 14:53:01.01ID:7aMy6Tf6
自動航行用のターゲット・マーカーの画像を作った
四角いカーソルと重なっても見分けられる様に
十字マークにして上に「AUTO」の文字を入れた
2019/07/27(土) 19:31:26.48ID:7aMy6Tf6
メニューからターゲット・マーカーを
マップ上に打てる様にした
トグルでOn/Off出来る
2019/07/27(土) 23:21:34.54ID:7aMy6Tf6
カーソル下のイベントIDを調べて
ターゲット・マーカーだったらトグルOn/Offして
イベントが無ければ、そこへマーカーを打つ様にした
2019/07/28(日) 14:50:22.78ID:qdJig/vm
マーキングした惑星まで自動航行できる様にした

・目標がY-Z平面に乗る様にローリング
・目標がX-Z平面に乗る様にピッチ上げ下げ
・速度を上げる

カクカクした動きになら無い様に
目標が遠ければ速く動いて、近ければゆっくり
誤差の範囲内なら止める様に調整した
2019/07/28(日) 22:19:11.44ID:qdJig/vm
自動航行で直接速度を操作せずに
キー入力で間接的に扱う様にした
機体を制御するので無く
操縦桿を操作するイメージ
手動操作と処理を共有できる

ロール/ピッチを操作したらブレーキ
しなければアクセルを掛ける様にした
明後日を向いていたら一旦停止させるのと
接近して微調整が増えると微速前進になって
惑星が大きく見える等の効果が有る
2019/07/28(日) 22:25:04.54ID:qdJig/vm
イベント同士は重ねられない様なので
ターゲット・マーカーをイベントでは無く
ピクチャとして扱う様に仕様変更した

マーカーが邪魔で自機が目的のマスに
入れないと言う……
2019/07/28(日) 23:16:44.08ID:qdJig/vm
自動航行で目標のマスに入ると
惑星を正面に生成できる様にしたけど
高速で突っ込むから
微速によるスケール感が出ないので
設定フラグでオミットして置いた
2019/07/29(月) 23:22:03.98ID:5hpQlhKI
https://i.imgur.com/jWLClUC.jpg
2019/07/30(火) 19:27:25.11ID:VtSdPRWi
恒星系での起動シーケンスの演出を作った

1.真っ暗なコクピットに宇宙だけ見える
2.コクピットの輪郭線が浮かび上がる
3.コクピットがフェードインしながら
4.計器類が点灯して行く

普通の描画処理の中で、黒塗りと輪郭線の
コクピットを透明度を変えながら描画する
輪郭線の画像はGIMPのラプラス・フィルタで生成
計器類の点灯処理は以前作ったもの
2019/07/31(水) 21:55:42.56ID:QEwp7zIe
恒星系の星間通路ステーションを作った
入港すると宇宙港のメニューが出る
出撃と探索の選択肢だけ
通路のものに置き換わる
2019/08/01(木) 23:31:06.16ID:99cR1ORk
シナリオ用の背景イラストを見繕った

色々探して結局、前から目を付けていた
素材屋さんから、まとめてダウンロードした
素材サイトは油断してると、閉鎖して
それっきりになったりするので
手に入る内に落として置く様にしている

素材を使うかどうかは、集める時では無く
使う時に決める
ネタとかもそうだけど、創作は大体
取り敢えず必要そうなものを全部盛ってから
余分なものを削ぎ落として行くのが基本
2019/08/02(金) 06:46:47.34ID:FXOZ1yTo
恒星系のワープを実装した

「危険度の判定」
・dx = 絶対値(目的地X - 自機X)
・dz = 絶対値(目的地Z - 自機Z)
・ワープ・レベル = (dx + dz) / ワープ性能
・ワープ・レベル < 1 なら 安全
・ワープ・レベル < 2 なら 危険
・ワープ・レベル < 3 なら 致命的
・ワープ・レベル >= 3 なら ワープ不能

「ワープ処理」
・距離に応じて危険度を判定して
 メッセージを表示後、ワープするか確認する
・Yes ならワープ・フラグを立てる
・恒星系のメイン・ループでフラグを見て
 ワープのデモを開始する
・ワープ・アウトしたら、自機を目的地へ移動
655名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/02(金) 16:09:09.66ID:gRE7sawW
見てるから開発中の画像も載せてほしいな
2019/08/03(土) 02:44:04.45ID:LMMPcpms
>>653
プログラム言語なにで作ってるの?
657名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/03(土) 10:49:25.47ID:MqqnrY9w
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-006.png
>>651
起動シーケンスの演出

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-001.png
>>604 >>610 >>613
方角マーカーと太陽の描画
2019/08/03(土) 10:49:47.84ID:MqqnrY9w
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-002.png
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-003.png
>>617-618 >>652
地球と星間通路ステーション

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-004.png
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-005.png
>>600 >>643-649 >>611-612 >>633-634
マップは右から迫り出して来る

マップ画像中央の木星の周りの左から
黄色十字の上に赤色AUTOが、自動航行のターゲット
緑の宇宙船が自機で、上に赤逆三角が付いてる
白い枠がカーソル

森と草原のマップチップで
惑星の軌道を描いてるけど
後で消すので気にしない
2019/08/03(土) 11:04:59.21ID:MqqnrY9w
>>655
うpローダの類を使いたく無かったので
画像ほとんど上げて来なかったけど
一日の作業が終わる度に
ドーズから Linux に戻る事にしたので解決

9月まではマップ大量生産だけど
そこからボスラッシュなので
観れるSSが撮れるかも
2019/08/03(土) 11:17:21.50ID:MqqnrY9w
>>656
スチーム版 RPGツクール2003なので
言語とかスクリプトは無し

日本語表示できないから
どうするか困ってる
ユーザパッチが有るにはあるけど
魔改造すぎて互換性が怪しいし
まさかローマ字って訳にも行かんし
2019/08/06(火) 07:15:29.88ID:V6t3ONFC
ワープ中のマップ・メニューに制限を設けた
自動航行とワープはエラー・メッセージを出して
使え無い様にした

自前でカーソル(PC)を動かすと
ワンテンポ遅れて、ツクールのシステム側も
PCを移動させて来るので
十字キーを押してい無い時は
移動中止コマンドを呼んで置く様にした
2019/08/06(火) 08:57:28.14ID:V6t3ONFC
ワープ中の敵とのエンカ処理を作った
ワープ・レベルに応じた確率で
虚数空間のサブ・ゲームを始める

ワープ発動で燃料を消費する様にした
燃料が足りなければ、エラーを出して中止する
2019/08/07(水) 10:38:09.62ID:ZRuoJdFq
星間通路、虚数空間、ビル街、白兵戦の
メニューを作った
シーン遷移によって、システムのメニューを呼ぶ
2019/08/07(水) 10:51:00.16ID:ZRuoJdFq
F-2003でスタート・ダッシュに
成功したらSEを鳴らす様にした
2019/08/07(水) 14:31:27.00ID:ZRuoJdFq
F-2003のメニューを作った

・メニューを閉じてレースを続ける
・ランキング(仮のスタブ)
・レースのリトライ
・リタイアして宇宙港に戻る

サブ・ゲームを切り替えた後
元の恒星系に戻って来れる様になった
2019/08/07(水) 15:48:10.63ID:ZRuoJdFq
サブ・ゲームの切り替え手順

1. メニュー以外のピクチャを削除する
2. シーンを切り替える
3. リセット・フラグを立てる
4. シーンによってメイン処理が切り替わる
5. メイン処理でフラグを見てリセット

シーン遷移は、シーン毎のフラグを用意して
立っているフラグを見て分岐する事で切り替わる

例えば、恒星系でマップを開く場合は
1. 恒星系のシーン・フラグが立っている状態で
2. マップ・フラグとオープン・フラグを立てる
3. マップを開いたら、オープン・フラグを伏せて
 マップ中フラグを立てる
4. キャンセルしたら、マップ中フラグを伏せて
 クローズ・フラグを立てる
5. 閉じたらクローズ・フラグと
 マップ・フラグを伏せる
6. 恒星系のシーンに戻る
2019/08/08(木) 04:51:11.41ID:Ou4EDymF
レティクル・パネルをコクピット画像から
切り離して、半透明にした
2019/08/08(木) 05:28:49.45ID:Ou4EDymF
FPSのHUDの弾数のマガジン弾数をオミットして
装弾数と残弾合計だけ表示するフラグを用意した
2019/08/08(木) 06:26:53.75ID:Ou4EDymF
ステータスの起動シーケンスを作った
ステータスだけ、まだ出来ていなかった

1. n = 0
2. ステータス種類数だけループ
3. n += ステータス種類数 - 2
4. n %= ステータス種類数
5. n < 起動閾値 なら 通常のステータス描画
6. n >= 起動閾値 なら ステータス消灯
7. ループ終端
8. 起動閾値 += 乱数(0...1)

通常のステータス描画と処理を共有している
ステータスが順番では無くて
あちこち無作為に点灯して行く
2019/08/08(木) 07:50:26.68ID:Ou4EDymF
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-08-002.png
>>668
マガジン弾数のオミット

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-08-001.png
>>669
ステータスの起動シーケンス
輪ゲージの中の赤部位が水色に変わって行く
2019/08/08(木) 08:12:41.84ID:Ou4EDymF
オレンジっぽい赤と水色の組み合わせだと
見分けにくい人もいるだろうか?
2019/08/10(土) 00:44:19.06ID:S1uGQzYF
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-09-001.png
マップにエンカウンタのチップを配置した

敵のグループとレベルを1から12に分けた
デバッグ用に判り易く数字が書かれているが
リリース時にはタイルを透明なものに
まるごと挿げ替える

危険地帯のアステロイドの内側からスタートして
装備を揃えたら外側に出て行く導線になっている
惑星の周囲は敵のレベルが下がる
安全な地中海貿易から始めて
危険な大西洋へ大航海に出るイメージ

土星と冥王星だけ他から離れた辺境で
敵も太陽系内では最強になるし
たぶん大ボスもその辺に配置する
2019/08/10(土) 01:16:23.66ID:S1uGQzYF
>>671
調べた限り大丈夫そうなので、このまま行きます
2019/08/10(土) 13:35:30.56ID:S1uGQzYF
恒星系のエンカ処理を作った
マップのマスを移動する度に判定する

遭遇率、敵の最小・最大数、種類毎の比率、
武器毎の比率、武器のグレード、ミサイルの種類
を設定して判定する
遭遇したら、設定に応じてランダムに敵を生成する
2019/08/10(土) 15:13:47.70ID:S1uGQzYF
マップ開閉のノイズを拡大描画するのを止めた
モニタのノイズ画像を拡大するとゴミが出るので
等倍で描画する様に変更した
2019/08/11(日) 07:15:37.56ID:kxMsCYNC
戦闘領域の隔離を実装した

敵とエンカしたら、フラグを立てて
マップ移動を一時的に停止する
戦闘している間、その領域がマップ上で
隔離されている様な感覚になる

理由としては
・プレイヤーが戦闘に集中できる
・戦闘中に別の敵とエンカしない
・雑魚敵を泳がせながら、強敵を避けて
 マップ移動するのを防ぐ
2019/08/11(日) 07:21:10.58ID:kxMsCYNC
戦闘の警告音などのSEを鳴らす様にした
・敵とエンカした時
・敵を全滅させた時
・敵を振り切って、逃げた時
2019/08/12(月) 08:40:45.97ID:r3Xhdad1
恒星間通路のエンカ処理を作った

サブ・ゲーム開始時に判定をして、遭遇したら
少し間を置いてから警告音を鳴らした後
一機ずつランダムなタイミングで生成する

敵を一度にまとめて出さずに
ばらけて出現させる為
エンカ判定は開始前に、敵生成はプレイ中にと
二段階に別けて処理する様にした
67960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/08/13(火) 15:15:04.25ID:z+gP/i7x
通路のエンカでHPを設定する様にした

サブ・ゲーム開始時に
敵の種類毎の値を設定して置いて
敵生成時にその値で初期化する
2019/08/13(火) 16:23:04.38ID:z+gP/i7x
ワープ開始時に敵を削除して
戦闘を終了する様にした

ワープ直後のマスでは
エンカしない様にした
2019/08/15(木) 15:38:44.74ID:sqmzVYIb
恒星間通路を一定距離だけ走破したら
逃走成功にした
通路を止めて画面奥に自機を移動させる
攻撃キーとメニュー・キーも無効にする
2019/08/16(金) 17:50:19.33ID:70HV1Eob
通路で戦闘終了するか逃走成功したら
星間通路ステーションに到着する様にした

これで恒星系と通路のサブ・ゲームを
行ったり来たり出来る様になった
2019/08/17(土) 16:07:21.76ID:u9d63qnU
恒星系の港から通路のゲームを呼んで
その終了処理から港を呼んで
更にそこから通路を呼ぶ……
とやると無限に再帰してしまう

なので、通路の終了処理や港の衝突判定では
フラグを立てるだけにして置いて
メイン処理の中でフラグを見て
港のメニューを呼ぶ様に、リファクタリングした
2019/08/17(土) 19:49:15.29ID:u9d63qnU
地表面のエンカ処理を作った
通路と大体同じ手順だけど
敵単体で無く、編隊単位で生成する
>>678-679
2019/08/18(日) 16:53:38.80ID:i6Gn4hqm
地表面で戦闘終了するか逃走成功したら
宇宙港に戻って来る様にした
2019/08/20(火) 10:13:28.21ID:GGqSAPVa
昨日は画コンテのネタ出しやって
今日は一日がかりで病院行くので
明日から本気出す
2019/08/21(水) 18:44:17.23ID:nkS+b8ih
虚数空間のエンカ処理を作った

編隊単位で生成する
戦闘終了するか逃走成功したら
恒星系のワープ目標地点に移動する
68860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/08/22(木) 16:31:20.77ID:xoDQAezj
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
RPGツクール2003制3DシューティングRPG
「スペースSSS」
制作技術を解説中
2019/08/22(木) 22:53:41.45ID:xoDQAezj
ビル街のエンカ処理を作った
終わったら宇宙港に戻って来れる様にした
2019/08/22(木) 23:27:53.71ID:xoDQAezj
メニューとか弄ってるだけだから
暫くの間特にうpる画像は無いぽ
2019/08/23(金) 15:35:17.66ID:udiyh9VF
FPSのエンカ処理を作った

敵のHPと移動タイプを設定するだけで
残りはそのままマップ生成処理に任せる
全エリアを制圧したら、宇宙港に戻って来る
2019/08/24(土) 21:37:00.95ID:R+etYf2W
F-2003のスタート・メニューを作った

レース開始とランキングから開始を選ぶと
マシンを選択してレースが始まる
選んだマシンによってスタート位置が変わって
他のマシンをAIが担当する
今はまだマシンの性能差を付けて無い状態
2019/08/24(土) 21:41:13.91ID:R+etYf2W
初期化時にマップ全体を舐めて
スタート位置の地形が有ったら
AIのマシンをそこに生成する
但しプレイヤーが選んだマシンだったら
自車の座標をそこにする
2019/08/26(月) 20:57:17.39ID:XWMRlHy6
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-26-001.png
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-26-002.png
星間通路のカタパルトとゲートの画像を作った
2019/08/27(火) 18:12:04.80ID:JaMvtunT
有能
2019/08/28(水) 10:31:17.82ID:ZqXBltEo
ゲートから星間通路への突入シーンを作った

「突入シーンの流れ」
暗闇
 ↓
ライトが順に点灯
 ↓
カタパルト高速発進
 ↓
ゲート接近
 ↓
ゲート通過
 ↓
通路のサブ・ゲーム開始

切りが良いので、近日中にウェブで進捗版を更新する
2019/08/28(水) 16:25:05.85ID:ZqXBltEo
各サブ・ゲームのエンカ処理で
敵の攻撃頻度を設定できる様にした
2019/08/28(水) 16:47:29.99ID:ZqXBltEo
起動シーケンスでスピード・メーターが
隠れていたので、画像をくり貫いた
2019/08/28(水) 18:10:45.95ID:ZqXBltEo
武器弾数の起動シーケンスも作った

・フェーズが 0 なら 普通に描画
・フェーズが 2 なら
 ・弾数番号--
 ・弾数番号 < 1 なら
  ・フェーズ = 0
・フェーズが 1 なら
 ・弾数番号++
 ・弾数番号 > 11 なら
  ・フェーズ = 2
  ・弾数番号 = 11

弾数番号のスプライトを表示する
0 の分も入れて 1 から 11 番
始める時は

・フェーズ = 1
・弾数番号 = 0
70060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/08/31(土) 20:21:16.23ID:BUE4gudg
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
「スペースSSS」の進捗版を更新しました。

ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は宇宙港と各サブ・ゲームの間を
行き来できる様になりました。
恒星間通路の突入シーンも実装しました。

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-31-001.png
701名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/02(月) 02:02:28.16ID:yt+o5Fdm
チームが育つ「先生型マネジメント」とは?
https://www.youtube.com/watch?v=laxsLWoaQ6g
鍵はコミュニケーション|やる気のないスタッフの育て方
https://www.youtube.com/watch?v=wD-WaSx_z24&;t=840s
どうにもならない深い悩みを抱えた人との接し方
https://www.youtube.com/watch?v=_dooD5GXUd0
【叱り方大全】管理職なら絶対知っておくべき指導者の心得
https://www.youtube.com/watch?v=y2GKOGILnhc
仕事ができる人ほど陰口の天才!
https://www.youtube.com/watch?v=EVGbAC7F7q8
【叱ることから逃げちゃダメ!】部下を伸ばす上手な叱り方
https://www.youtube.com/watch?v=oPSCCbSrotw
最強「出世」マニュアル【再現可能】
https://www.youtube.com/watch?v=VrApuxBfJxI
2019/09/02(月) 23:22:08.96ID:o5aDIoKl
Wikipediaで惑星系関連のページを只管読んだ
読めば読むほど未読ページが増えて行くので
今日はここまでにして、続きは気が向いたらにする
2019/09/05(木) 01:04:32.84ID:S4aKiZ7P
太陽を含む4つの恒星系の内
ケンタウルス・アルファ(旧アルファ・ケンタウリ)は
三重連星だけど、距離の近いABをマップにすると
惑星の配置や恒星の描画が問題になるので
少し離れたC(数十万年周期で周っているとされる)
プロキシマの方を舞台にする事にした

テラフォーミング技術は太陽系で練習済みなので
多少難易度が高い環境でも、地球から一番近い方に
移民した方がコスパが良かったと言う設定にする
膨大な回数のワープを繰り返すので
その度に電磁甲殻体エコーとの交戦の危険が有るし
星間通路の存在が発見されるまでは
二度と戻れない覚悟で旅立った

UE4版の続編では物理計算で惑星を公転させるけど
ツクールだと色々都合が悪い
70460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/09/05(木) 07:22:27.77ID:S4aKiZ7P
https://www.youtube.com/watch?v=fuDTGHOU3ow

「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #012
宇宙港と各サブ・ゲームを行き来できる様になりました。
コクピットの起動、自動操縦、ワープ等の効果や敵とのエンカウントも実装。

↓ブログ
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
2019/09/06(金) 05:55:28.25ID:+cJbiqEV
マップ・ツリーの並べ替えをした
間違えるとそこから先全部やり直しの
激しい単純労働なのでつらみ
2019/09/08(日) 02:33:54.25ID:xBxc39J2
バーナード星系のマップを作った

最初の星系の太陽系では
恒星系とビル街のサブ・ゲームのみから始まる
移動装備のブースターを手に入れて
アステロイド・ベルトを越えられる

次のバーナード星系では
サブ・ゲームの通路と地表面が追加される
Aベルトが無くて自由に飛び回れる
自機の S-I が S-II と合体できて
貨物積載量が増え、交易商人プレイも出来る
と言うレベル・デザイン

自機の SSS 級二番艦スペース SSS は
S-I, S-II, S-III が戦況に合わせて合体分離できる
・揚陸戦闘機 S-I スティール・スラッグ
・機動駆逐艇 S-II シルバー・スネイル
・強襲制圧艦 S-III プラチナ・スクイッド
ボス戦などでドクロの旗を立てると
一番艦ステラ SSS が支援に駆け付ける
2019/09/13(金) 09:40:24.89ID:DDUkRrlI
プロキシマ星系のマップを作った

虚数空間とF-2003のサブ・ゲームが
アンロックされる
移動系装備のワープが手に入り
それによって虚数空間で
新しい敵のエコーが加わる
アステロイド・ベルトが二重に有って
終盤まではワープによって飛び越えて往来する
S-III と合体できて戦力も増強
2019/09/19(木) 21:17:38.15ID:FPXivmkh
終盤4番目の恒星系シリウスが
白色矮星との連星と知って
マップ作る前に調べないといけなくなって
Wikipedia読んでる内にドンドン脱線してるので
目に見える進捗は暫くありませんごめんなさい
マップのテンプレはコピペ済みだから
準備だけはおk
2019/10/01(火) 14:26:08.58ID:DOJjdojR
シリウス星系のマップを作った

白兵戦(FPS)のサブ・ゲームがアンロックされて
グ連や同盟の基地を強襲し、軍とも戦う
SSS一番艦の援護を受けられる

シリウスは恒星Aと白色矮星Bとの連星で
太陽と天王星くらいの微妙な距離なので
Aを恒星、Bを特殊な惑星として
内部で処理する事にした
(Bに衝突するとゲームオーバー)

惑星系は全てA-Bのラグランジュ点に配置した
Aを挟んだB軌道の反対側のL3は2つの惑星が
お互いに公転し合っているので
惑星の数は全部で6つ

Bが超新星爆発を起こす前はAよりも重く
惑星も現在より多くて複雑な軌道だったが
爆発でBの質量がAの半分になった事で
バランスが崩れ、一部は恒星に飲み込まれたり
系外に弾き飛ばされた事が
考古探究者によるシミュレーションや
バイドロイドの白化石の分析で分かっている

と言う設定
2019/10/01(火) 14:43:28.25ID:DOJjdojR
マップを一気に作るとキツイので
他のサブ・ゲームの分は、シナリオを作りながら
一寸ずつ進める事にする
2019/10/01(火) 17:16:09.17ID:DOJjdojR
宇宙港メニューを整理した

惑星への「突入」と「探索」を一つにまとめて
突入するミッション一覧の中から「探索」を
選べる事にした(実装は後で)

酒場で「酒を飲む」の下に追加
・「噂話を聞く」情報収集と名声
・「打ち合わせ」メンバーの意見
・「曲をリクエスト」BGM選曲
71260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/10/01(火) 17:37:51.39ID:DOJjdojR
突入ミッション一覧に、他の惑星で受けた
お遣いクエスト等も出るので
依頼/ミッションを受ける所と実行する所を
メニューの別の部分に別けた
MOよりもMMO寄りのシステムになる
2019/10/03(木) 04:08:34.00ID:PCwDIcDi
恒星系の中ボスを1種類レンダリングした
海賊の大型艦で無限遠に描画する

・中ボス:大型艦 x 1
・大ボス:大型艦 x 3
くらいにする予定だったけど
最初の太陽系でそんな強そうなの出すと
その後のボスがインパクト薄くなるので
最初の大ボスと3番目の恒星系以降の中ボスに
1艦ずつ出す事にする
71460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/10/08(火) 10:21:09.98ID:wNBcb3zw
恒星系中ボスの海賊大型艦の描画を作った

無限遠に座標固定で、ボス自体の移動は無し
自機のローリングで、描画座標は普通に動く
2019/10/08(火) 13:30:13.73ID:wNBcb3zw
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-08-001.png
海賊の大型艦
2019/10/10(木) 04:20:44.48ID:Pv8ueUeg
中ボスの構造体を配列に入れて
複数作れる様にした
2019/10/14(月) 05:10:31.56ID:4kACRSO9
モチベ高揚のため脱線して
衛星軌道のデモを作る
取り敢えず画像を仕込んだ
2019/10/15(火) 09:25:52.10ID:BZQ6RcG5
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-15-001.png
衛星軌道のデモを作った
後で動画をうpる

「画像」
・惑星の画像を縦にループ加工する
・サイズは画面の縦横x2倍
・縮小描画するので
 ドットを縦にx2倍拡大して置く
・メモリ節約の為
 縦60ドットx16にファイル分割

「描画」
・描画範囲の縦サイズ分
 ライン毎にピクチャを用意
・画面下端から上にx2からx0.5倍で
 遠近感を付けてラインを描画
・↓惑星の奥行きの丸味を付ける
・N^2 / MaxN + 100% で拡大率を指定
・(N^2 / MaxN)^2 / MaxN で
 画像の読み込み元ラインをずらして
 描画先ピクチャへ送る
・円弧状の宇宙と大気を
 手前に重ねて丸く見せる
・描画元をずらして衛星軌道上を移動
2019/10/18(金) 14:44:27.03ID:jdY4UHlE
https://www.youtube.com/watch?v=zKnkQwoaelo
>>718 の動いてる所

16ビット時代によく使われていた
円弧で半分隠してスクロールさせるだけ
のとは違って、これには球面パースが付いている

「だから何?」って言う人はゲームとか
無理して作らないで遊んでればいいよ
2019/10/18(金) 14:51:52.42ID:jdY4UHlE
ボスのイベントのエディタ配置を決めて
自弾の当たり判定をコピペして準備した
2019/10/19(土) 04:44:19.12ID:Uuy+5Vor
「音量とパンを変数指定させる方法」
・音量を小さく設定して
 鳴らすイベントを用意
・大きくする時は↑を連続で呼ぶ
やり過ぎるとビブラートみたくなるけど
爆発音とかノイズっぽいのならイケる
パンも左右別々に鳴らすイベントを
連続で呼べば良い
L, LR, R, LL, LLRR, RR
72260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/10/19(土) 12:42:34.24ID:Uuy+5Vor
SEの音量とパンを実装した

SE処理を呼ぶ時に変数へ
音量とパンの値を入れて渡す
再生後に自動でデフォルト値に戻るので
今迄の呼び出しコードは書き換えなくて良い

基準の音量を70%にして
x2回同時再生で大体100%相当になった
(指定できるなら75%が良いのかも)

L <- LR -> R
だとセンターだけ煩いので
下記の様にした

音量:50
LL <- LR -> RR

音量:100
LLLL <- LLRR -> RRRR
2019/10/19(土) 13:58:04.21ID:Uuy+5Vor
音量とパンがデフォルト値の時は
SE合成無し版の処理を呼ぶ様にした
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