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1名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る
2019/06/30(日) 09:34:42.22ID:fASR2VIM
マップ上に太陽と惑星を配置した

1. 3D描画用の惑星をタイル・サイズに縮小
2. 公転軌道の輪をタイルで描く
3. 軌道の上に惑星を配置
4. 軌道の輪を消す

内惑星より外惑星の方が軌道半径が大きいが
そのままだとマップが大きくスカスカになるので
半径を詰めて、外惑星の角度を離して配置する事で
距離感を出した
2019/06/30(日) 17:08:45.96ID:fASR2VIM
マップのカーソルを作った

画像は適当にでっち上げ
パーティの先頭キャラをカーソルにして
歩行グラとして動作させる
2019/07/01(月) 05:47:22.88ID:hbSVcI0Q
恒星系の方角マーカーの画像を作って
イベントのテンプレを用意した
2019/07/02(火) 04:51:01.24ID:eXfLjSPN
恒星系の方角マーカーを作った

コクピットの外の宇宙に文字を描画して
東西南北上下の方角を示す
これの座標を基準にして
自機がマップ上を移動するのにも使う
605某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/07/04(木) 22:36:00.43ID:8u3hWKTf
スレチ失礼でちょっと宣伝
7/6土曜日午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」
の耐久実況やります(開場は8:45頃)

10分休憩数回はさんで16時間前後かけて
エンディングまでノンストップの予定
URLリンクは当日朝に貼ります
2019/07/05(金) 03:59:28.54ID:I51+Ba7l
初めてきたんだけどウディタのRPGはもうやってないのかな?
ツクール2003でこんだけ3D組めるんだったらウディタどころかUnityで組んだ方が早いんじゃないか?w
2019/07/06(土) 07:07:03.98ID:D8dWrhK9
>>606
このスレは >>60 から乗っ取りしたので俺はイッチーとちゃうで
知り合いに「1000枚のスプライトはこう使う」
と手本を見せるためにやってるだけ
これが完成したら続編を UE4 + VR で作ろうと企んでる
608某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/07/06(土) 07:09:57.02ID:D8dWrhK9
>>605
フロストパンクの配信、多分ここにリンク出るはず
https://www.youtube.com/user/bowkenken2/videos
609某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/07/06(土) 08:29:57.98ID:D8dWrhK9
【Frostpunk】十数時間!耐久実況【サバイバルRTS】

午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」の
耐久実況やります(開場は8:45頃)

10分休憩数回はさんで十数時間かけて
エンディングまでノンストップの予定

https://www.youtube.com/watch?v=gXtVAvNBh0g
2019/07/10(水) 00:26:37.67ID:0anDbpiQ
方角マーカーにサブ・マーカーを付け加えた
東西上下のマーカーの周りに
北を示す小さいサブ・マーカーが付いて回る
北南だけは上の方角

・DX = 北のX - マーカーX
・DY = 北のY - マーカーY
・DXの絶対値 >= DYの絶対値 なら
 サブ・マーカーX = 半径 * DXの符号
 サブ・マーカーY = 半径 * DY / DXの絶対値
・DXの絶対値 < DYの絶対値 なら
 サブ・マーカーX = 半径 * DX / DYの絶対値
 サブ・マーカーY = 半径 * DYの符号
・マーカーの座標 + サブ・マーカーの座標に描画

サブ・マーカーの座標からatan2で角度を求めて
sin/cosで回転とかやるとツクール2003では
重いので、この様にした
軌道が同心円で無く正方形になるが
2.5Dゲーでは、そう言うの気にしたらダメ
2019/07/11(木) 10:28:03.58ID:k6+dcJz1
マップ上の自機の描画を作った

カーソルの移動や描画にツクールのPCを使って
自機はツクールのイベント(NPC)で表す

カーソルはマップを自由に移動させて
自機は恒星系のサブ・ゲーム中で
前進した方角に応じて移動する
2019/07/12(金) 06:57:42.46ID:w/+TwDHB
マップ上の自機の移動を作った

・自機座標のバックアップを取る
・X速度 = 速度 * 東マーカーのZ率 * 自機の速度率
・Z速度 = 速度 * 南マーカーのZ率 * 自機の速度率
・ローカル座標 += X,Z速度
・ローカル座標 >= 閾値 なら
 ローカル座標 -= 閾値
 マップ座標 ±= 1
・マップ座標の地形が通行不可なら
 自機座標をバックアップに戻す
・移動したなら
 自機のイベントをマップ座標に移動

東マーカーがコクピット正面に
近ければ近い程、マップ上を東に進み
後背側に有れば西に進む
南マーカーも同様に南東に進む

上下方向のY移動はマップには影響が無い
空間が無限ループしているイメージ

ローカル座標に速度を溜めて行って
閾値を越えたら、マップ座標を1つ分動かす
以上を毎フレーム繰り返す
2019/07/15(月) 05:42:04.71ID:DsOJD58q
恒星系のサブ・ゲームで太陽を描画させた

・X,Z = 太陽のマップ座標 - 自機のマップ座標
・X,Z -= 自機のローカル座標
・座標1 = Z * 南マーカーの座標 / マップ半径
・座標2 = X * 東マーカーの座標 / マップ半径
・太陽の座標 = 座標1 + 座標2

自機から見たマップ上の太陽の相対座標を
一旦XとZの成分に分けて
南と東マーカーのベクトルに
割合として掛け算して
そのベクトルを合成して
太陽の座標を求める様にした

ワールド座標系の太陽を
自由にローリングした自機のローカル座標系に
座標変換するとか、そのままやると重いので
この様にした
2019/07/15(月) 05:56:19.24ID:DsOJD58q
他の計算法だと、前進とローリングしまくった後で
「さぁ太陽は何処へ置いたらいいでしょう?」
とか言われても正直分からない
2019/07/16(火) 15:19:05.78ID:Czip+KLl
方角マーカーの北だけ赤色にした

文字を認識している余裕が無くても
色で判別できる
簡単な事だけど、UIとして必要な機能だと思う
2019/07/17(水) 14:10:36.77ID:g/YoM5UE
恒星系サブ・ゲームの惑星の描画を作った
普通にピッチ・ロールの回転と
Z方向の移動をした後
X,YをZで割り算して描画するだけ

レーダーに惑星も描画する様にした
ドットの色を赤い敵、白い敵以外の他に
水色の惑星を追加した
2019/07/17(水) 16:49:01.43ID:g/YoM5UE
マップ上の惑星が有るマスに入ったら
惑星のオブジェクトを生成する様にした

惑星のデータは1つだけ有って
それを使いまわす
マップの地形データを見て
各惑星に切り替える
2019/07/18(木) 19:52:42.83ID:6N0bN9wp
恒星系で惑星にぶつかると
宇宙港に入港できる様にした

衝突判定用の半径のrx, ryは固定
rzは自機の速度にした
こうすると自機の速度によるすり抜け防止と
ギリギリまで近づいた時に惑星のスケール感が出せる

港内の処理は後で作る
出港すると南極上空で裏返し
(惑星がコクピット上側)になる様にした
2019/07/19(金) 18:40:05.94ID:Bw7/8cOo
太陽を惑星としても描画できる様にした

太陽:恒星系の何処に居ても見える
   マップのY座標を無視する
惑星:惑星のマスに入ると現れる
   移動やローリングで全天を動く

太陽のマスに入ると太陽オブジェクトを
非表示にして、惑星オブジェクトに
移動・描画を肩代わりさせる
2019/07/19(金) 19:07:51.20ID:Bw7/8cOo
自機が太陽にぶつかったら
爆発してゲームオーバーになる様にした
これで恒星系内の移動は出来た
2019/07/22(月) 15:03:58.85ID:OK/nm4WR
マップ・メニューのスケルトンを作った
マップを開いている状態で
決定キーを押すと開く

+マップ・メニュー
 +情報
  +調べる
  +ミッション
 +一般メニュー(ツクールのメニュー)
 +アクション
  +自動航行
  +ワープ
 +その他
  +終了

取り敢えず、今はこれだけ
2019/07/22(月) 20:32:15.93ID:OK/nm4WR
マップ・メニューを整理した
天体を「調べる」のに、キーを押す回数が多過ぎた

「情報」を取っ払って
「調べる」をトップに持って来て
「ミッション」は「その他」の下に入れた
2019/07/22(月) 21:45:48.32ID:OK/nm4WR
RPGツクール2003用3DシューティングRPG
「スペースSSS」がブラウザ上でテスト・プレイ出来る様になりました。

ダウンロードもインストールも要りません。
操作方法を良く読んでからプレイして下さい。
7つのサブ・ゲームから選んでテスト出来ます。

http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
2019/07/22(月) 21:50:23.24ID:OK/nm4WR
>>623
夏なんで宣伝
七つ目のサブ・ゲームは夏休み中に
メニューが出来てからテスト公開する

>>60 から乗っ取りな
625名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/22(月) 21:51:25.95ID:OK/nm4WR
age
626名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/23(火) 03:51:54.06ID:TY4C7UqP
センスねーなあ。
そんだけあってもどれも遊ぶ気が湧かんわ
ゲームのシステム自体がしょぼくても、
グラフィックで誤魔化すくらいしろや

システムも気を惹かない、グラフィックも気を惹かない
それで誰が試遊するんじゃ、
テストプレイヤーで雇われてるわけでもないのに。
627名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/23(火) 04:09:52.44ID:TY4C7UqP
あと、どうでもいいけど
お前のブログに貼ってるゲーム紹介の動画な、
どれもBGMがデカいんだよ。
耳がいかれてんのか?

例えば、クリア動画だの、ゲーム実況だのの動画を観ながら
自分の心地よい音量にPCやyoutubeのボリュームレバーをいじって合わせた後に、
そのままお前のゲーム紹介の動画に飛んでみろよ。
音がうるせーだろ?耳が痛くて聴いてられないだろ?
ならその時に自分が音量下げればいいじゃんってな、
いちいちお前の動画を視聴するときだけ音量いじる気にならんわけよ、
みんな。わかるか?
で、BGMが五月蝿いから、誰もお前のゲーム動画をずっと観る気にもならんわけよ。

で、そーいうところにもお前のセンスってのが出てるんだよ。わかるか?
センスの無さが。
動画を観る側、ゲームを遊ぶ側に立ってモノを考える
そんな気遣いもできないところで
如何にお前が人生でモテてることなく生きてきた人間だってことが
わかるわけよ。
628名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/23(火) 04:10:56.67ID:TY4C7UqP
ゲーム作る前に、てめーの汚いブログのフォーマットを
整理しろや、ほんま見辛いわ。

そりゃ人が来ないわけだ。
つか、覗いてもそれじゃ皆すぐ閉じるって。
2019/07/23(火) 12:31:54.43ID:iMz6M32k
早速イキのいいのが来てるし
夏真っ盛りですね
2019/07/23(火) 17:41:45.12ID:iMz6M32k
宇宙港メニューのスケルトンを作った
ここを拠点に、酒場で依頼を受けたり
アイテム買ったり、惑星に降下したり出来る

メニューとか画コンテなんかの
並べ替えしながら考えるやつは
KJ法が使える
2019/07/25(木) 20:36:44.28ID:9uFEzgMM
宇宙港メニューに出入り出来る様にした
惑星に衝突したら入って
メニューから「出港」を選ぶと出られる

ループの中に選択肢が有って
選ぶと子メニューを呼んで
キャンセルするか、終了フラグが
立っていたら、ループから抜ける
「出港」を選んだら、終了フラグを立てる
2019/07/25(木) 20:47:08.54ID:9uFEzgMM
メニューからマップを開ける様にした

・「恒星系からマップを呼んだ時」
 イベントをパラレルにして
 ツクールのシステムに移動を任せる
・「宇宙港メニューから呼んだ時」
 自前で移動させる

PCの座標を直接指定すると
画面遷移のエフェクトが出て仕舞うので
移動ルートを指定して、1歩ずつ動かす

ツクールは初めてだし
この辺は手探りでやってるので
もう少しリファクタリングが必要っぽい
2019/07/26(金) 00:06:16.15ID:E+mWS4dl
マップのOnで、PCとカーソルを表示
マップのOffで、非表示にした

カーソルを表示する為に専用のPCを
使うのを止めて、マップを表示する時だけ
先頭のPCの画像をカーソルに挿げ替える様に
仕様変更
2019/07/26(金) 00:43:42.15ID:E+mWS4dl
マップでカーソルを中心にスクロールさせる為に
下記のような仕様にした

表示上のカーソル → 中身はPC
表示上の自機 → 中身はイベントNPC
2019/07/26(金) 14:16:56.33ID:E+mWS4dl
ゲーム中のマップと港のマップの処理を統合した
カーソルの移動処理を自前でやって
イベントをパラレルにするのも止めた
2019/07/26(金) 14:25:49.96ID:E+mWS4dl
カーソルの斜め移動を実装した
2019/07/26(金) 16:37:32.40ID:E+mWS4dl
アイテム・ショップと燃料補給所を作った
宇宙港メニューから装備の売買と
燃料補給&修理が出来る

ツクールのシステムのショップと宿屋を
利用してるけど
補給所は自前で作った方が良いかも
2019/07/26(金) 18:06:05.53ID:E+mWS4dl
宇宙港メニューから各サブ・ゲームを
開始できる様にした

目的に応じて、メニュー項目を
戦闘と探索の二つに分けた
同じサブ・ゲームでも
依頼やミッションの時と資源採掘の時で
初期条件を変える
2019/07/26(金) 18:18:43.26ID:E+mWS4dl
>>638
ミサイルが必要な依頼を受けた状態で
ミサイルを合成する為の資源を
採掘できないと詰むので、別けた
2019/07/26(金) 19:03:29.99ID:E+mWS4dl
Wikiに「テストプレイ」って書いたら
デバカークレクレと勘違いするし
「アルファ版」と書くと「OBあくしろ!(エタれ!)」
とかうるさいので「進捗版」と書き直して置いた

この板が本来何の目的で存在してるか
少しは思いを巡らしてみて欲しいものだな
2019/07/27(土) 08:56:08.32ID:+Ekk0FxN
お、頑張ってますな。
2019/07/27(土) 12:58:13.56ID:7aMy6Tf6
>>641
おうよ
2019/07/27(土) 14:53:01.01ID:7aMy6Tf6
自動航行用のターゲット・マーカーの画像を作った
四角いカーソルと重なっても見分けられる様に
十字マークにして上に「AUTO」の文字を入れた
2019/07/27(土) 19:31:26.48ID:7aMy6Tf6
メニューからターゲット・マーカーを
マップ上に打てる様にした
トグルでOn/Off出来る
2019/07/27(土) 23:21:34.54ID:7aMy6Tf6
カーソル下のイベントIDを調べて
ターゲット・マーカーだったらトグルOn/Offして
イベントが無ければ、そこへマーカーを打つ様にした
2019/07/28(日) 14:50:22.78ID:qdJig/vm
マーキングした惑星まで自動航行できる様にした

・目標がY-Z平面に乗る様にローリング
・目標がX-Z平面に乗る様にピッチ上げ下げ
・速度を上げる

カクカクした動きになら無い様に
目標が遠ければ速く動いて、近ければゆっくり
誤差の範囲内なら止める様に調整した
2019/07/28(日) 22:19:11.44ID:qdJig/vm
自動航行で直接速度を操作せずに
キー入力で間接的に扱う様にした
機体を制御するので無く
操縦桿を操作するイメージ
手動操作と処理を共有できる

ロール/ピッチを操作したらブレーキ
しなければアクセルを掛ける様にした
明後日を向いていたら一旦停止させるのと
接近して微調整が増えると微速前進になって
惑星が大きく見える等の効果が有る
2019/07/28(日) 22:25:04.54ID:qdJig/vm
イベント同士は重ねられない様なので
ターゲット・マーカーをイベントでは無く
ピクチャとして扱う様に仕様変更した

マーカーが邪魔で自機が目的のマスに
入れないと言う……
2019/07/28(日) 23:16:44.08ID:qdJig/vm
自動航行で目標のマスに入ると
惑星を正面に生成できる様にしたけど
高速で突っ込むから
微速によるスケール感が出ないので
設定フラグでオミットして置いた
2019/07/29(月) 23:22:03.98ID:5hpQlhKI
https://i.imgur.com/jWLClUC.jpg
2019/07/30(火) 19:27:25.11ID:VtSdPRWi
恒星系での起動シーケンスの演出を作った

1.真っ暗なコクピットに宇宙だけ見える
2.コクピットの輪郭線が浮かび上がる
3.コクピットがフェードインしながら
4.計器類が点灯して行く

普通の描画処理の中で、黒塗りと輪郭線の
コクピットを透明度を変えながら描画する
輪郭線の画像はGIMPのラプラス・フィルタで生成
計器類の点灯処理は以前作ったもの
2019/07/31(水) 21:55:42.56ID:QEwp7zIe
恒星系の星間通路ステーションを作った
入港すると宇宙港のメニューが出る
出撃と探索の選択肢だけ
通路のものに置き換わる
2019/08/01(木) 23:31:06.16ID:99cR1ORk
シナリオ用の背景イラストを見繕った

色々探して結局、前から目を付けていた
素材屋さんから、まとめてダウンロードした
素材サイトは油断してると、閉鎖して
それっきりになったりするので
手に入る内に落として置く様にしている

素材を使うかどうかは、集める時では無く
使う時に決める
ネタとかもそうだけど、創作は大体
取り敢えず必要そうなものを全部盛ってから
余分なものを削ぎ落として行くのが基本
2019/08/02(金) 06:46:47.34ID:FXOZ1yTo
恒星系のワープを実装した

「危険度の判定」
・dx = 絶対値(目的地X - 自機X)
・dz = 絶対値(目的地Z - 自機Z)
・ワープ・レベル = (dx + dz) / ワープ性能
・ワープ・レベル < 1 なら 安全
・ワープ・レベル < 2 なら 危険
・ワープ・レベル < 3 なら 致命的
・ワープ・レベル >= 3 なら ワープ不能

「ワープ処理」
・距離に応じて危険度を判定して
 メッセージを表示後、ワープするか確認する
・Yes ならワープ・フラグを立てる
・恒星系のメイン・ループでフラグを見て
 ワープのデモを開始する
・ワープ・アウトしたら、自機を目的地へ移動
655名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/02(金) 16:09:09.66ID:gRE7sawW
見てるから開発中の画像も載せてほしいな
2019/08/03(土) 02:44:04.45ID:LMMPcpms
>>653
プログラム言語なにで作ってるの?
657名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/03(土) 10:49:25.47ID:MqqnrY9w
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-006.png
>>651
起動シーケンスの演出

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-001.png
>>604 >>610 >>613
方角マーカーと太陽の描画
2019/08/03(土) 10:49:47.84ID:MqqnrY9w
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-002.png
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-003.png
>>617-618 >>652
地球と星間通路ステーション

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-004.png
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-005.png
>>600 >>643-649 >>611-612 >>633-634
マップは右から迫り出して来る

マップ画像中央の木星の周りの左から
黄色十字の上に赤色AUTOが、自動航行のターゲット
緑の宇宙船が自機で、上に赤逆三角が付いてる
白い枠がカーソル

森と草原のマップチップで
惑星の軌道を描いてるけど
後で消すので気にしない
2019/08/03(土) 11:04:59.21ID:MqqnrY9w
>>655
うpローダの類を使いたく無かったので
画像ほとんど上げて来なかったけど
一日の作業が終わる度に
ドーズから Linux に戻る事にしたので解決

9月まではマップ大量生産だけど
そこからボスラッシュなので
観れるSSが撮れるかも
2019/08/03(土) 11:17:21.50ID:MqqnrY9w
>>656
スチーム版 RPGツクール2003なので
言語とかスクリプトは無し

日本語表示できないから
どうするか困ってる
ユーザパッチが有るにはあるけど
魔改造すぎて互換性が怪しいし
まさかローマ字って訳にも行かんし
2019/08/06(火) 07:15:29.88ID:V6t3ONFC
ワープ中のマップ・メニューに制限を設けた
自動航行とワープはエラー・メッセージを出して
使え無い様にした

自前でカーソル(PC)を動かすと
ワンテンポ遅れて、ツクールのシステム側も
PCを移動させて来るので
十字キーを押してい無い時は
移動中止コマンドを呼んで置く様にした
2019/08/06(火) 08:57:28.14ID:V6t3ONFC
ワープ中の敵とのエンカ処理を作った
ワープ・レベルに応じた確率で
虚数空間のサブ・ゲームを始める

ワープ発動で燃料を消費する様にした
燃料が足りなければ、エラーを出して中止する
2019/08/07(水) 10:38:09.62ID:ZRuoJdFq
星間通路、虚数空間、ビル街、白兵戦の
メニューを作った
シーン遷移によって、システムのメニューを呼ぶ
2019/08/07(水) 10:51:00.16ID:ZRuoJdFq
F-2003でスタート・ダッシュに
成功したらSEを鳴らす様にした
2019/08/07(水) 14:31:27.00ID:ZRuoJdFq
F-2003のメニューを作った

・メニューを閉じてレースを続ける
・ランキング(仮のスタブ)
・レースのリトライ
・リタイアして宇宙港に戻る

サブ・ゲームを切り替えた後
元の恒星系に戻って来れる様になった
2019/08/07(水) 15:48:10.63ID:ZRuoJdFq
サブ・ゲームの切り替え手順

1. メニュー以外のピクチャを削除する
2. シーンを切り替える
3. リセット・フラグを立てる
4. シーンによってメイン処理が切り替わる
5. メイン処理でフラグを見てリセット

シーン遷移は、シーン毎のフラグを用意して
立っているフラグを見て分岐する事で切り替わる

例えば、恒星系でマップを開く場合は
1. 恒星系のシーン・フラグが立っている状態で
2. マップ・フラグとオープン・フラグを立てる
3. マップを開いたら、オープン・フラグを伏せて
 マップ中フラグを立てる
4. キャンセルしたら、マップ中フラグを伏せて
 クローズ・フラグを立てる
5. 閉じたらクローズ・フラグと
 マップ・フラグを伏せる
6. 恒星系のシーンに戻る
2019/08/08(木) 04:51:11.41ID:Ou4EDymF
レティクル・パネルをコクピット画像から
切り離して、半透明にした
2019/08/08(木) 05:28:49.45ID:Ou4EDymF
FPSのHUDの弾数のマガジン弾数をオミットして
装弾数と残弾合計だけ表示するフラグを用意した
2019/08/08(木) 06:26:53.75ID:Ou4EDymF
ステータスの起動シーケンスを作った
ステータスだけ、まだ出来ていなかった

1. n = 0
2. ステータス種類数だけループ
3. n += ステータス種類数 - 2
4. n %= ステータス種類数
5. n < 起動閾値 なら 通常のステータス描画
6. n >= 起動閾値 なら ステータス消灯
7. ループ終端
8. 起動閾値 += 乱数(0...1)

通常のステータス描画と処理を共有している
ステータスが順番では無くて
あちこち無作為に点灯して行く
2019/08/08(木) 07:50:26.68ID:Ou4EDymF
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-08-002.png
>>668
マガジン弾数のオミット

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-08-001.png
>>669
ステータスの起動シーケンス
輪ゲージの中の赤部位が水色に変わって行く
2019/08/08(木) 08:12:41.84ID:Ou4EDymF
オレンジっぽい赤と水色の組み合わせだと
見分けにくい人もいるだろうか?
2019/08/10(土) 00:44:19.06ID:S1uGQzYF
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-09-001.png
マップにエンカウンタのチップを配置した

敵のグループとレベルを1から12に分けた
デバッグ用に判り易く数字が書かれているが
リリース時にはタイルを透明なものに
まるごと挿げ替える

危険地帯のアステロイドの内側からスタートして
装備を揃えたら外側に出て行く導線になっている
惑星の周囲は敵のレベルが下がる
安全な地中海貿易から始めて
危険な大西洋へ大航海に出るイメージ

土星と冥王星だけ他から離れた辺境で
敵も太陽系内では最強になるし
たぶん大ボスもその辺に配置する
2019/08/10(土) 01:16:23.66ID:S1uGQzYF
>>671
調べた限り大丈夫そうなので、このまま行きます
2019/08/10(土) 13:35:30.56ID:S1uGQzYF
恒星系のエンカ処理を作った
マップのマスを移動する度に判定する

遭遇率、敵の最小・最大数、種類毎の比率、
武器毎の比率、武器のグレード、ミサイルの種類
を設定して判定する
遭遇したら、設定に応じてランダムに敵を生成する
2019/08/10(土) 15:13:47.70ID:S1uGQzYF
マップ開閉のノイズを拡大描画するのを止めた
モニタのノイズ画像を拡大するとゴミが出るので
等倍で描画する様に変更した
2019/08/11(日) 07:15:37.56ID:kxMsCYNC
戦闘領域の隔離を実装した

敵とエンカしたら、フラグを立てて
マップ移動を一時的に停止する
戦闘している間、その領域がマップ上で
隔離されている様な感覚になる

理由としては
・プレイヤーが戦闘に集中できる
・戦闘中に別の敵とエンカしない
・雑魚敵を泳がせながら、強敵を避けて
 マップ移動するのを防ぐ
2019/08/11(日) 07:21:10.58ID:kxMsCYNC
戦闘の警告音などのSEを鳴らす様にした
・敵とエンカした時
・敵を全滅させた時
・敵を振り切って、逃げた時
2019/08/12(月) 08:40:45.97ID:r3Xhdad1
恒星間通路のエンカ処理を作った

サブ・ゲーム開始時に判定をして、遭遇したら
少し間を置いてから警告音を鳴らした後
一機ずつランダムなタイミングで生成する

敵を一度にまとめて出さずに
ばらけて出現させる為
エンカ判定は開始前に、敵生成はプレイ中にと
二段階に別けて処理する様にした
67960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/08/13(火) 15:15:04.25ID:z+gP/i7x
通路のエンカでHPを設定する様にした

サブ・ゲーム開始時に
敵の種類毎の値を設定して置いて
敵生成時にその値で初期化する
2019/08/13(火) 16:23:04.38ID:z+gP/i7x
ワープ開始時に敵を削除して
戦闘を終了する様にした

ワープ直後のマスでは
エンカしない様にした
2019/08/15(木) 15:38:44.74ID:sqmzVYIb
恒星間通路を一定距離だけ走破したら
逃走成功にした
通路を止めて画面奥に自機を移動させる
攻撃キーとメニュー・キーも無効にする
2019/08/16(金) 17:50:19.33ID:70HV1Eob
通路で戦闘終了するか逃走成功したら
星間通路ステーションに到着する様にした

これで恒星系と通路のサブ・ゲームを
行ったり来たり出来る様になった
2019/08/17(土) 16:07:21.76ID:u9d63qnU
恒星系の港から通路のゲームを呼んで
その終了処理から港を呼んで
更にそこから通路を呼ぶ……
とやると無限に再帰してしまう

なので、通路の終了処理や港の衝突判定では
フラグを立てるだけにして置いて
メイン処理の中でフラグを見て
港のメニューを呼ぶ様に、リファクタリングした
2019/08/17(土) 19:49:15.29ID:u9d63qnU
地表面のエンカ処理を作った
通路と大体同じ手順だけど
敵単体で無く、編隊単位で生成する
>>678-679
2019/08/18(日) 16:53:38.80ID:i6Gn4hqm
地表面で戦闘終了するか逃走成功したら
宇宙港に戻って来る様にした
2019/08/20(火) 10:13:28.21ID:GGqSAPVa
昨日は画コンテのネタ出しやって
今日は一日がかりで病院行くので
明日から本気出す
2019/08/21(水) 18:44:17.23ID:nkS+b8ih
虚数空間のエンカ処理を作った

編隊単位で生成する
戦闘終了するか逃走成功したら
恒星系のワープ目標地点に移動する
68860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/08/22(木) 16:31:20.77ID:xoDQAezj
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
RPGツクール2003制3DシューティングRPG
「スペースSSS」
制作技術を解説中
2019/08/22(木) 22:53:41.45ID:xoDQAezj
ビル街のエンカ処理を作った
終わったら宇宙港に戻って来れる様にした
2019/08/22(木) 23:27:53.71ID:xoDQAezj
メニューとか弄ってるだけだから
暫くの間特にうpる画像は無いぽ
2019/08/23(金) 15:35:17.66ID:udiyh9VF
FPSのエンカ処理を作った

敵のHPと移動タイプを設定するだけで
残りはそのままマップ生成処理に任せる
全エリアを制圧したら、宇宙港に戻って来る
2019/08/24(土) 21:37:00.95ID:R+etYf2W
F-2003のスタート・メニューを作った

レース開始とランキングから開始を選ぶと
マシンを選択してレースが始まる
選んだマシンによってスタート位置が変わって
他のマシンをAIが担当する
今はまだマシンの性能差を付けて無い状態
2019/08/24(土) 21:41:13.91ID:R+etYf2W
初期化時にマップ全体を舐めて
スタート位置の地形が有ったら
AIのマシンをそこに生成する
但しプレイヤーが選んだマシンだったら
自車の座標をそこにする
2019/08/26(月) 20:57:17.39ID:XWMRlHy6
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-26-001.png
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-26-002.png
星間通路のカタパルトとゲートの画像を作った
2019/08/27(火) 18:12:04.80ID:JaMvtunT
有能
2019/08/28(水) 10:31:17.82ID:ZqXBltEo
ゲートから星間通路への突入シーンを作った

「突入シーンの流れ」
暗闇
 ↓
ライトが順に点灯
 ↓
カタパルト高速発進
 ↓
ゲート接近
 ↓
ゲート通過
 ↓
通路のサブ・ゲーム開始

切りが良いので、近日中にウェブで進捗版を更新する
2019/08/28(水) 16:25:05.85ID:ZqXBltEo
各サブ・ゲームのエンカ処理で
敵の攻撃頻度を設定できる様にした
2019/08/28(水) 16:47:29.99ID:ZqXBltEo
起動シーケンスでスピード・メーターが
隠れていたので、画像をくり貫いた
2019/08/28(水) 18:10:45.95ID:ZqXBltEo
武器弾数の起動シーケンスも作った

・フェーズが 0 なら 普通に描画
・フェーズが 2 なら
 ・弾数番号--
 ・弾数番号 < 1 なら
  ・フェーズ = 0
・フェーズが 1 なら
 ・弾数番号++
 ・弾数番号 > 11 なら
  ・フェーズ = 2
  ・弾数番号 = 11

弾数番号のスプライトを表示する
0 の分も入れて 1 から 11 番
始める時は

・フェーズ = 1
・弾数番号 = 0
70060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/08/31(土) 20:21:16.23ID:BUE4gudg
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
「スペースSSS」の進捗版を更新しました。

ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は宇宙港と各サブ・ゲームの間を
行き来できる様になりました。
恒星間通路の突入シーンも実装しました。

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-31-001.png
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