一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名前は開発中のものです。
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2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る
81460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2021/02/17(水) 18:13:33.80ID:PoSk5NNh
弾避けを仮実装した

・敵弾が発射されたら
 左、中(その場)、右のステップ座標を指定する
・移動処理で指定座標へ向けて移動する
81560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2021/02/21(日) 15:39:42.09ID:/QexS5oq
AIが敵の方向を向く様にした

移動の指示が無い時か、画面端にいる時に
前方に敵が居なければ、振り向く様に
移動先を一歩後ろへと指示する
81660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2021/03/13(土) 16:46:17.16ID:nG7hvE7Y
ランダム移動を実装した

乱数 % ランダム・フレーム数
が 0 ならランダムにステップ移動
移動距離は弾避けの値を流用

学習は、敵の弾が外れる度に
ランダム・フレーム数 += 1
当たったら
ランダム・フレーム数 -= 10
81760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2021/03/21(日) 14:05:52.87ID:IeCjnlr6
「射線外し」を実装した
敵から見て、山頂の1ブロック向こう側は
ロフテッド軌道でないと当て憎いので
そこに隠れる様に移動する

乱数 % フレーム数
が 0 なら隣の山陰まで移動

学習は、敵の弾が外れる度に
 移動先 += 2%
 移動先以外 -= 1%
 フレーム数 += 1
当たったら
 移動先 -= 20%
 移動先以外 += 10%
 フレーム数 -= 10
81860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2021/03/21(日) 15:35:19.02ID:IeCjnlr6
CPU 同士で対戦させてみた
強い順に
1.ノーマル
2.バースト
3.スプレッド
4.サイト

サイトは AI にフェイントは逆効果
スプレッドは溜めと弾速遅すぎ
バーストは溜め遅い割に奮闘
ノーマルは普通が一番強いっぽい

負けると、チョコマカ動く様になるし
動き過ぎると、狙える弾数が減って
更に負ける傾向が有る
2021/05/10(月) 17:27:38.07ID:019Yj2Ms
出来た
82060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2021/05/20(木) 18:17:33.45ID:fb4MItLz
プレイヤー2をテンキーで動かせる様にした
スクリプトでテンキーのキーの名前を
変えて初期化した

Input.keyMapper[98] = 'down_numpad'

デフォだとカーソルとテンキーに
同じ名前が付けられてるので
語尾に '_numpad' を加えた

内部的には4人同時プレイ出来る様に
作ってあるので、2番目のCPU以外の
プレイヤーに割り当ててる
2023/09/20(水) 20:45:28.93ID:b2X0Zubi
㍗!!!∑(゚Д゚ノ)ノ
2023/09/24(日) 23:44:35.53ID:4tyLFpBf
生存報告(ガチで)

ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く

解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる
2023/09/24(日) 23:44:45.76ID:4tyLFpBf
生存報告(ガチで)

ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く

解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる
82460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/24(日) 23:46:20.77ID:4tyLFpBf
pygameのブログ見た
放ったらかしになってたpythonの
オライリー本の続きを読んでる
82560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/24(日) 23:47:09.79ID:4tyLFpBf
今時のゲーム開発は、工場のライン工と変わらない
職人の腕を発揮する要素が無いし詰まらない
ツクールでもやってる方がまし

オールドスクールのスプライトゲーが作ってて一番楽しい
82660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/24(日) 23:47:40.26ID:4tyLFpBf
モジュール関連まで読んだ
82760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/24(日) 23:48:11.52ID:4tyLFpBf
久し振りにSSS起動したけど、もの凄い重くて、
どうしようか思案中
82860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/24(日) 23:48:46.27ID:4tyLFpBf
初めてのPythonの22章まで読んだ
PyGame版と2003版を同時進行で作りたい
82960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/24(日) 23:49:12.96ID:4tyLFpBf
pygame版の推奨スペックは、ラズパイ以上にしとけば、
問題ないだろう

今年の小遣いで、MSX3が買えるかは微妙
83060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/24(日) 23:50:31.16ID:4tyLFpBf
爆速のdragonballを並列で128個くらい繋いだ
近代化改修X68kなら弄りたいと妄想してたけど
ただ復刻しただけだと、今からまたやるの?
もう思いでの中でいいよってなってる

MSX3のスーパーリッチなスプライトで
スーファミ時代の業務用ゲームみたいなの作る方が楽しそう
83160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/24(日) 23:50:49.04ID:4tyLFpBf
pygameのリファレンス読んでる
83260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/24(日) 23:51:10.65ID:4tyLFpBf
続くかどうかは知らね
83360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/24(日) 23:51:38.10ID:4tyLFpBf
PyGameのリファレンス全部読んだ
MSXまだだけど、見切り発車するかも
83460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/24(日) 23:52:22.63ID:4tyLFpBf
PyGameインスコして、メインルーチン作った
取り敢えず、スクリーンを明滅させて、EscキーかXボタンで終了する
835名前は開発中のものです。
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2023/09/24(日) 23:58:31.73ID:Iwqz8dU2
なんか、さらーっと流し読みした程度なんだけど、そこまで凝りたいんだったら、ウディタじゃなくてDXライブラリ使った方がいいんじゃない?
ウディタめんどいよ。
83660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/24(日) 23:59:15.58ID:4tyLFpBf
宇宙の背景の座標のロール・ピッチ回転を実装
スプライトはまだ無いので、赤い四角を描画
カーソル・キーで操作する

clock.tick(60)でFPSを指定して
clock.get_time()で実際に経過したミリ秒数に応じて、
加速度と速度を調整するので、
フレームレートが落ちても、移動が安定する
83760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/25(月) 00:00:08.78ID:9zDWpNON
調整は、加速度と速度に「clock.get_time() / 基準時間」をかけて、移動させるだけ

経過時間に上限を設定しているので、
それを越えた場合は、処理落ちが発生して、動きが重くなるはず
83860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/25(月) 00:07:49.11ID:9zDWpNON
>>835

>>60 から下を読めば分かるけど、俺は >>1 じゃ無い
RPGツクール2003用に作ってたけど、残念ながらディスコン

謎の技術を詰め込んだオーパーツなので
便利なエンジンとか特にいらんのだわ
83960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/25(月) 00:08:52.11ID:9zDWpNON
整えて、リファクタリング
84060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/25(月) 00:18:53.80ID:9zDWpNON
スプライトとPCGを実装した

subsurfaceで画像を切り分けて
スプライト・シートを使える様にした

transform.scaleの拡大で
元画像のサイズを画面の解像度に合わせる様にした

sprite.DirtySpriteで
スプライトのグループを管理して
自動でupdateとdrawをする
84160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/25(月) 00:19:44.34ID:9zDWpNON
背景の宇宙をスプライトで描画した

自機が移動しても距離が変わらない、無限遠に置いた
初期化時に6面に置いて
そのサイコロの中がゲーム・エリアになる

ピッチとロールで座標を回転して
ロールの時だけ画像を回転
84260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/25(月) 00:20:46.80ID:9zDWpNON
Z軸のロール回転
x = x * cos - y * sin
y = y * cos + x * sin

X軸のピッチ回転
z = z * cos - y * sin
y = y * cos + z * sin
84360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/25(月) 00:21:17.55ID:9zDWpNON
星屑を取り敢えず描画した
ロールとピッチだけ実装して、移動と拡大縮小はまだ
84460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/25(月) 00:21:48.66ID:9zDWpNON
星屑の移動を実装した

加速や減速のキーが押されてたら、加速度を設定する
加速度を速度に加えて、その速度を座標に加える
avz = +10
vz += avz
z -= vz

描画位置はx, y座標をzで割って、描画半径をかけるだけ
draw_x = x * r / z
draw_y = y * r / z
84560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/25(月) 00:22:09.87ID:9zDWpNON
描画半径が視野角に相当する
2023/09/25(月) 00:23:15.60ID:9zDWpNON
星屑を距離に応じて縮小描画できる様にした

Surface.subsurface(column * width, row * height, width, height)
でスプライト・シートを切り出し
pygame.transform.rotate で回転
pygame.transform.scale で拡大縮小して
画像の三次元配列を生成して置いて
描画時に画像を切り替える
84760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/25(月) 00:29:41.50ID:9zDWpNON
星雲の移動と描画を作った

宇宙の背景とだいたい同じ
無限遠に張り付いて、ローリングする
初期配置だけ、ダイスの各面のランダムな座標にする
84860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/25(月) 00:30:27.51ID:9zDWpNON
画面サイズの変更に対応した

倍率 = screen.height / 基準サイズ.height

で倍率を求めて、スプライトの初期化時に
スプライト・シートを拡大する
描画時も、視野角に倍率を掛ける

キャラクタの座標等のデータは、そのままで良い
84960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/25(月) 00:31:03.44ID:9zDWpNON
コクピットを実装した

ロールとピッチの加速で、視点が若干移動する
上に回転してる時は、パイロットの頭が下を向くので、
コクピットが上に移動する
下はその逆

HUD類は、まだ後回し
85060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2023/09/25(月) 00:31:47.20ID:9zDWpNON
DirtySpriteのvisibleが機能しないと思ったら、
LayeredUpdatesのグループじゃなくて
LayeredDirtyの方に入れないといけなかった
2023/09/25(月) 00:32:16.88ID:9zDWpNON
PyGame 良い感じ
スプライトゲーなら処理速度も充分っぽい
2023/09/25(月) 00:33:44.60ID:9zDWpNON
取り敢えず過去の分まで連投終わり

あらためて、よろしくお願いします
2023/09/25(月) 00:41:48.65ID:9zDWpNON
自己紹介は↓の過去作でも観てやってくれ
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/
http://jongrogue.osdn.jp/x/

バックアップからのロールバックでヘマして
アクセス・カウンタがリセットになっとる
2023/09/25(月) 00:54:34.13ID:9zDWpNON
進捗動画はサイド・メニューの
「ブログ」か「一行ブログ」に有る
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/
2023/09/29(金) 03:18:18.42ID:OTM2o5z5
・スプライトの回転、拡大縮小を
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした
2023/09/29(金) 03:18:27.71ID:OTM2o5z5
・スプライトの回転、拡大縮小を
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした
2023/09/29(金) 03:18:57.83ID:OTM2o5z5
・ビームの発射、移動、描画を作った

・回転はスプライト・シート
拡大縮小はリアルタイムでやる様にした
2023/09/29(金) 03:19:59.35ID:OTM2o5z5
・ビーム発射の累積時間に
前フレームからの経過時間を足して
発射間隔を越えた分だけ発射処理をする様にした

累積時間 += 経過時間
ビーム・データの最大数まで繰り返し
 if 累積時間 > 発射間隔
  発射処理
  累積時間 -= 発射間隔

・Z座標の初期値は

発射間隔 * 速度
2023/10/10(火) 22:39:18.65ID:CQtEAaUT
スプライトの拡大率100%のパターンが
生成されていなかったのを修正

ビームのZ速度を落として、逆に発射間隔を広げた

ロール時に、ビームが逆回転していたのを修正
2023/10/13(金) 07:05:00.38ID:h5H/rMiZ
レーザーの描画を実装した
まだ透明度の設定が、上手く行って無い
2023/10/13(金) 07:05:06.98ID:h5H/rMiZ
レーザーの描画を実装した
まだ透明度の設定が、上手く行って無い
2023/10/16(月) 10:35:33.42ID:O8te+ED8
スプライトの画像全体の透明度を指定できる様にした

画像にアルファ値が有ると指定できないので
透過色を設定する
ロード時に特定の座標の色を透過色にする
デフォルトは左上の角

これでレーザーを半透明に出来た
863名前は開発中のものです。
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2023/10/16(月) 10:36:44.55ID:O8te+ED8
画像に修正を掛ける度に.convertを呼んでいたけど
ロード直後だけで良かった
2023/10/16(月) 10:37:28.62ID:O8te+ED8
武器を選択できる様にした
Sキーで順切り替え
Wキーで逆切り替え

武器の管理用コントローラ・クラスを用意した
2023/10/17(火) 16:53:27.32ID:aGtW+Iun
キー入力の制御クラスを作った

左キーを押してる時に、右キーも押したら
右キーを優先する
逆や上下も同じ
2023/10/17(火) 16:57:58.88ID:aGtW+Iun
・左右同時押しか?
_・左が押されたばかりか?
__・左優先フラグOn
_・右が押されたばかりか?
__・右優先フラグOn
_・左優先フラグがOnか?
__・左入力
_・右優先フラグがOnか?
__・右入力
・同時押しでない?
_・左右の優先フラグOff
_・普通に左右入力
2023/11/10(金) 22:27:11.57ID:Kv+5yxJn
プラズマのリングの描画を実装した

上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする
2023/11/10(金) 22:27:15.38ID:Kv+5yxJn
プラズマのリングの描画を実装した

上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする
2023/11/11(土) 03:04:19.74ID:slhkB/DF
プラズマの玉の描画を実装した

チャージはまだ
2023/11/11(土) 04:57:13.30ID:slhkB/DF
プラズマの玉を、チャージで大きく出来る様にした

2個以上の玉を一枚絵にすると
拡大した時に画面に収まらないので
個別のスプライトにした
2023/11/13(月) 03:17:54.97ID:EBWPJsfi
チャージしたプラズマを発射できる様にした

チャージ玉の座標を、そのまま初期座標として入れて
チャージ率を、画像の拡大率にして
使用中フラグをTrueにして発射

画像の拡大率は以下で求める
100 * チャージ率 / Z座標

大きさやダメージ量を表すチャージ率は、最小で20%
2024/03/20(水) 23:21:55.63ID:XlVWLwmf
バーモント州
2024/03/20(水) 23:22:04.45ID:XlVWLwmf
ハワイ州
2024/03/20(水) 23:22:17.57ID:XlVWLwmf
フロリダ州
2024/03/20(水) 23:22:33.91ID:XlVWLwmf
ペンシルベニア州
2024/03/20(水) 23:22:45.82ID:XlVWLwmf
マサチューセッツ州
2024/03/20(水) 23:22:55.81ID:XlVWLwmf
ミシガン州
2024/03/20(水) 23:23:05.17ID:XlVWLwmf
ミシシッピ州
2024/03/20(水) 23:23:18.52ID:XlVWLwmf
ミズーリ州
2024/03/20(水) 23:23:31.23ID:XlVWLwmf
ミネソタ州
2024/03/20(水) 23:23:40.51ID:XlVWLwmf
メイン州
2024/03/20(水) 23:23:50.80ID:XlVWLwmf
メリーランド州
2024/03/20(水) 23:23:59.21ID:XlVWLwmf
モンタナ州
2024/03/20(水) 23:24:11.14ID:XlVWLwmf
ユタ州
2024/03/20(水) 23:24:19.45ID:XlVWLwmf
ルイジアナ州
2024/03/20(水) 23:24:30.18ID:XlVWLwmf
ロードアイランド州
2024/03/20(水) 23:24:40.74ID:XlVWLwmf
ワイオミング州
2024/03/20(水) 23:24:54.74ID:XlVWLwmf
ワシントン州
2024/03/20(水) 23:25:35.91ID:XlVWLwmf
北海道
2024/03/20(水) 23:25:50.84ID:XlVWLwmf
青森県
2024/03/20(水) 23:26:03.27ID:XlVWLwmf
岩手県
2024/03/20(水) 23:26:11.41ID:XlVWLwmf
宮城県
2024/03/20(水) 23:26:22.42ID:XlVWLwmf
秋田県
2024/03/20(水) 23:26:31.01ID:XlVWLwmf
山形県
2024/03/20(水) 23:26:58.36ID:XlVWLwmf
福島県
2024/03/20(水) 23:27:06.64ID:XlVWLwmf
茨城県
2024/03/20(水) 23:27:14.53ID:XlVWLwmf
栃木県
2024/03/20(水) 23:27:27.71ID:XlVWLwmf
群馬県
2024/03/20(水) 23:27:38.15ID:XlVWLwmf
埼玉県
2024/03/20(水) 23:27:46.95ID:XlVWLwmf
千葉県
2024/03/20(水) 23:27:55.83ID:XlVWLwmf
東京都
2024/03/20(水) 23:28:11.72ID:XlVWLwmf
神奈川県
2024/03/20(水) 23:29:00.77ID:XlVWLwmf
新潟県
2024/03/20(水) 23:29:10.44ID:XlVWLwmf
富山県
2024/03/20(水) 23:29:18.35ID:XlVWLwmf
石川県
2024/03/20(水) 23:29:27.24ID:XlVWLwmf
福井県
2024/03/20(水) 23:29:41.19ID:XlVWLwmf
山梨県
2024/03/20(水) 23:40:45.88ID:XlVWLwmf
長野県
2024/03/20(水) 23:40:56.26ID:XlVWLwmf
岐阜県
2024/03/20(水) 23:41:07.23ID:XlVWLwmf
静岡県
2024/03/20(水) 23:41:18.79ID:XlVWLwmf
愛知県
2024/03/20(水) 23:46:22.22ID:XlVWLwmf
三重県
2024/03/20(水) 23:46:31.30ID:XlVWLwmf
滋賀県
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